Обобщающий урок по теме: «Программирование на языке Паскаль».
Игра «Знатоки», 9 класс.
Цели:
Образовательная:
-обобщить учебный материал;
-закрепить навыки решения задач на языке программирования Паскаль.
Развивающая:
- развитие умений обобщать, систематизировать и применять знания, полученные ранее.
-развитие познавательного интереса.
-развитие логического мышления, речи, внимания.
Воспитательная:
- воспитание трудолюбия, аккуратности;
-формирование творчески развитой личности с умением применять свои знания на практике;
- привить любовь к предмету информатика.
Тип урока: урок повторения и закрепления изученного материала.
Программное дидактическое обеспечение: презентация Microsoft Power Point, доска, карточки с заданиями.
Требования к знаниям и умениям:
Учащиеся должны знать:
-правила написания задач на языке Паскаль.
Учащиеся должны уметь:
- применять полученные знания на практике, при решении задач на языке Паскаль.
Для игры можно пригласить человека, который будет выполнять роль жюри, если такой возможности нет, то учитель выступает в качестве жюри.
Ход урока
1.Огрмомент.
Ребята входят в кабинет, рассаживаются произвольно, так как парты расставлены в 4 блока. На доске демонстрируется слайд №1.
Справа на доске написано Кто 1
2
Когда 3 4
Взаимное приветствие. Фиксация отсутствующих.
2. Повторение пройденного материала.
Учитель: Ребята, сегодня мы с вами поиграем в игру «Знатоки», которая поможет нам повторить и закрепить тему: «Программирование на языке Паскаль» и ответить на «Вопрос дня». Для начала нужно разбиться на команды, поэтому посмотрите на спинку своего стула, на нем вы увидите стикер определенного цвета, вам нужно пересесть за тот стол на котором лежит лист такого же цвета (Ребята рассаживаются по местам).
Учитель: Итак, команды сформированы, теперь в течении 30 секунд нужно придумать название своей команды (ребята озвучивают название команд, учитель записывает их на доске).
Учитель: Ребята на протяжении всех уроков изучения языка Паскаль я ни разу не называла вам создателя и год создания языка программирования Паскаль, поэтому давайте сформулируем вместе «Вопрос дня». (Учитель слушает варианты детей и предлагает остановиться на варианте указанный на слайде 1)
Именно на эти вопросы вы должны сегодня найти ответы, выполнив для этого предложенные задания.
Итак, начинаем.
1 тур «Разминка». В этом туре всем командам задаются вопросы, право ответа дается тому, кто раньше всех поднимет руку. За каждый правильный ответ команда получает 1 бал. (слайд 4-9)
Когда все вопросы заданы учитель или жюри озвучивают количество баллов, которые команды получили за 1 тур.
Учитель: 2 тур «Посчитай-ка». В этом туре несколько этапов. За каждый этап команды могут получить разное количество баллов.
1 этап. На каждом столе лежат карточки с номерами. Возьмите карточку с номером 2.1. Ваша задача за 4 минуты решить задания, вписать ответы в карточку и передать карточку учителю или жюри на проверку. За каждое правильно выполненное задание команда получает 1 балл.
2.1 Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:
1. a:=28;
b:=7;
b:=a div b + b;
c:=a mod b + a;
2. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:
a:=8;
b:=7;
c:=a div b + a;
3. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:
a:=20;
b:=3;
b:=a div b;
c:=a mod (b + 1);
4. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:
a:=28;
b:=7;
b:=a mod b;
c:=a div (b + 1);
Когда все карточки сданы на доске демонстрируются задания и правильные ответы. Задания где были сложности разбираем вместе с ребятами. (слайд 12-14)
Демонстрируется слайд №15.
Учитель. Ребята, возьмите карточку с номером 2.2. Ваша задача посчитать чему равна переменная х после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение 1 минута. За правильный ответ вы получаете 2 балла.
var a,b,c,x:integer;
begin
a:=9;
b:=8;
c:=2;
if (a>b) and (b>c) then
x:=2*a+b+c
else
begin
a:=b+c;
x:=a-3*b;
end;
writeln(x);
end.
Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 15)
Демонстрируется слайд №16.
Учитель. Ребята, продолжаем, возьмите карточку с номером 2.3. Ваша задача посчитать чему равна переменная a, b, c после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За правильный ответ вы получаете 3 балла.
Var
a, b, с : integer;
Begin
writeln('Введите числа a, b, c’);
readln(a,b,c); введены числа a:=7; b:=6; c:=5;
if (a<=b) and (b<=c) then
begin
a:=sqr(a);
b:=sqr(b);
с:=sqr(c);
end
else if (a>b) and (b>c) then begin b:=a;
с :=a;
end else
begin a:=-a;
b:= -b;
c:=-c;
end;
writeln(a,b,c);
End.
Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 16)
Демонстрируется слайд №17.
Учитель: Возьмите карточку с номером 2.4. Ваша задача посчитать чему равна переменная А после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За правильный ответ вы получаете 3 балла.
Program while_1;
var
A, B: integer;
begin
A:=14;
B:=1,5;
while (A - B) >= 0 do A := A - B;
write(A);
end.
Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 17)
Демонстрируется слайд №18.
Учитель: Возьмите карточку с номером 2.5. Ваша задача посчитать чему равна переменная А после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За правильный ответ вы получаете 3 балла.
Program srednee;
Var a: array[1..6] of real;
i, n: integer;
s,sred: real;
Begin
Write (‘n=’); Readln (n);
s:=0;
For i:=1 to n do
begin
write (‘введите число’);
readln (a[i]); введены числа: 7, 13, 2, 21, 3, 5
s:=s+a[i];
end;
sred:=s/n;
writeln(sred);
End.
Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 18)
Учитель: 2 тур закончен, подведем итоги.
Жюри озвучивают результаты за 2 этап.
Учитель: А мы переходим к 3 туру «Угадай-ка». (слайд 19)
Возьмите карточку с номером 3.(слайд 20) Перед вами кроссворд, который нужно разгадать. Ваша задача заполнить клетки буквами и получить ключевое слово, которое спрятано под номером 8. Карточку с ответами передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За каждое правильное слово вы получаете 0,5 балла. За ключевое слово 1 балл.
Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. (слайд 21)
Алгоритм, записанный на языке программирования.
Величина изменения значения параметра цикла.
Объект, исполняющий алгоритм.
Древнегреческий математик, автор алгоритма по нахождению наибольшего общего делителя.
Структурированный тип данных, состоящий из фиксированного числа элементов, имеющих один и тот же тип.
Алгоритм, в котором действия повторяются некоторое количество раз.
Каждый алгоритм направлен на получение …
Учитель: Итак, ребята, давайте послушаем результаты за этот тур.
Жюри озвучивают баллы за 3 тур.
Учитель: Уважаемые Знатоки, переходим к заключительному туру, выполнение которого даст нам ответ на вопрос поставленный в начале урока. (слайд 22)
Кто является создателем языка Паскаль и в каком году он был создан?
(слайд 23)
Чтобы ответить на вопрос дня выполните алгоритм.
Посмотрите под парту.
Открепите конверт.
Достаньте фрагмент текста.
Прикрепите фрагмент на доску в соответствии с цифрой, указанной на доске и на обратной стороне фрагмента текста.
Ребята прикрепляют к доске фрагменты.
Учитель: Итак, знатоки, что же у нас получилось. Кто же был основателем языка программирования Паскаль?
Ребята: Никлаус Вирт.
Учитель: в каком году был создан язык Паскаль?
Ребята: 1970 году.
Учитель: Молодцы ребята, вы все настоящие знатоки! Все задания выполнены и, наверное, всем хочется узнать чья же команда набрала больше всего баллов. Пока жюри подсчитывают баллы, мне бы хотелось, чтобы вы ребята оценили насколько продуктивно вы оцениваете сегодня свою работу в команде в интервале от 0 до 5. У каждой команды на столе лежат стикеры, каждому из вас нужно взять стикер, подписать свою фамилию, имя и прикрепить на мишень (мишень крепиться на доску).
3.Итог урока.
Когда все прикрепили стикеры и сели на места жюри озвучивает итоговый результат.
Учитель поздравляет победителей и благодарит всех остальных за хорошую работу.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.