Инфоурок Информатика Другие методич. материалыЯзык программирования Паскаль. Обобщение. Игра

Язык программирования Паскаль. Обобщение. Игра

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ КазанцеваОВ- приложение.docx

Приложение 1

2 тур-«Посчитай-ка»



2.1

1. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

1. a:=28;
b:=7;
b:=a div b + b;
c:=a mod b + a;

2. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

a:=8;
b:=7;
c:=a div b + a;

3. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

a:=20;
b:=3;
b:=a div b;
c:=a mod (b + 1);

4. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

a:=28;
b:=7;
b:=a mod b;
c:=a div (b + 1);



2.2 Чему равна переменная x после выполнения фрагмента программы?


var a,b,c,x:integer;

begin

a:=9;

b:=8;

c:=2;

if (a>b) and (b>c) then

x:=2*a+b+c

else

begin

a:=b+c;

x:=a-3*b;

end;

writeln(x);

end.















2.3 Чему равна переменная x после выполнения программы?

Var

a, b, с : integer;

Begin

writeln('Введите числа a, b, c’);

readln(a,b,c); введены числа a:=7; b:=6; c:=5;

if (a<=b) and (b<=c) then

begin

a:=sqr(a);

b:=sqr(b);

с:=sqr(c);

end

else if (a>b) and (b>c) then

begin b:=a;

с :=a;

end else

begin a:=-a;

b:= -b;

c:=-c;

end;

writeln(a,b,c);

End.


2.4 Чему равна переменная x после выполнения программы?

Program while_1;

var

A, B: real;

begin

A:=14;

B:=1,5;

while (A - B) >= 0 do A := A - B;

write(A);

end.

2.5 Чему равна переменная x после выполнения программы?

Program srednee;

Var a: array[1..6] of  integer;

     i, n,s: integer;

       sred: real;

Begin

 Write (‘n=’); Readln (n);

 s:=0;

 For i:=1 to n do

    begin

      write (‘введите число’);

readln (a[i]); введены числа: 7, 13, 2, 21, 3, 5

      s:=s+a[i];

    end;

  sred:=s/n;     

 writeln(sred);

End.







3 турУгадай-ка»



  1. Алгоритм, записанный на языке программирования.hello_html_2d8a6218.png

  2. Величина изменения значения параметра цикла.

  3. Объект, исполняющий алгоритм.

  4. Древнегреческий математик, автор алгоритма по нахождению наибольшего общего делителя.

  5. Структурированный тип данных, состоящий из фиксированного числа элементов, имеющих один и тот же тип.

  6. Алгоритм, в котором действия повторяются некоторое количество раз.

  7. Каждый алгоритм направлен на получение …

Заключительный этап «Вопрос дня»

НИКЛАУС

ВИРТ

19

70

G:\игра 9\мишень.jpg

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Язык программирования Паскаль. Обобщение. Игра"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Портной

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ КазанцеваОВ-сценарий.docx

Обобщающий урок по теме: «Программирование на языке Паскаль».

Игра «Знатоки», 9 класс.

Цели:

Образовательная:

-обобщить учебный материал;

-закрепить навыки решения задач на языке программирования Паскаль.

Развивающая:

 - развитие умений обобщать, систематизировать и применять знания, полученные   ранее.

-развитие познавательного интереса.

-развитие логического мышления, речи, внимания.

Воспитательная:

- воспитание трудолюбия, аккуратности;

-формирование творчески развитой личности с умением применять свои знания на практике;

- привить любовь к предмету информатика.

Тип урока: урок повторения и закрепления изученного материала.

Программное дидактическое обеспечение: презентация Microsoft Power Point, доска, карточки с заданиями.

Требования к знаниям и умениям:

Учащиеся должны знать:

-правила написания задач на языке Паскаль.

Учащиеся должны уметь:

- применять полученные знания на практике, при решении задач на языке Паскаль.


Для игры можно пригласить человека, который будет выполнять роль жюри, если такой возможности нет, то учитель выступает в качестве жюри.

Ход урока


1.Огрмомент.

Ребята входят в кабинет, рассаживаются произвольно, так как парты расставлены в 4 блока. На доске демонстрируется слайд №1. hello_html_8208314.png

Справа на доске написано Кто 1

2

Когда 3 4


Взаимное приветствие. Фиксация отсутствующих.



2. Повторение пройденного материала.

Учитель: Ребята, сегодня мы с вами поиграем в игру «Знатоки», которая поможет нам повторить и закрепить тему: «Программирование на языке Паскаль» и ответить на «Вопрос дня». Для начала нужно разбиться на команды, поэтому посмотрите на спинку своего стула, на нем вы увидите стикер определенного цвета, вам нужно пересесть за тот стол на котором лежит лист такого же цвета (Ребята рассаживаются по местам).

Учитель: Итак, команды сформированы, теперь в течении 30 секунд нужно придумать название своей команды (ребята озвучивают название команд, учитель записывает их на доске).

Учитель: Ребята на протяжении всех уроков изучения языка Паскаль я ни разу не называла вам создателя и год создания языка программирования Паскаль, поэтому давайте сформулируем вместе «Вопрос дня». (Учитель слушает варианты детей и предлагает остановиться на варианте указанный на слайде 1)

Именно на эти вопросы вы должны сегодня найти ответы, выполнив для этого предложенные задания.

Итак, начинаем.

1 тур «Разминка». В этом туре всем командам задаются вопросы, право ответа дается тому, кто раньше всех поднимет руку. За каждый правильный ответ команда получает 1 бал. (слайд 4-9)

Когда все вопросы заданы учитель или жюри озвучивают количество баллов, которые команды получили за 1 тур.

Учитель: 2 тур «Посчитай-ка». В этом туре несколько этапов. За каждый этап команды могут получить разное количество баллов.

1 этап. На каждом столе лежат карточки с номерами. Возьмите карточку с номером 2.1. Ваша задача за 4 минуты решить задания, вписать ответы в карточку и передать карточку учителю или жюри на проверку. За каждое правильно выполненное задание команда получает 1 балл.

2.1 Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

1. a:=28;
b:=7;
b:=a div b + b;
c:=a mod b + a;

2. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

a:=8;
b:=7;
c:=a div b + a;

3. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

a:=20;
b:=3;
b:=a div b;
c:=a mod (b + 1);

4. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы:

a:=28;
b:=7;
b:=a mod b;
c:=a div (b + 1);

Когда все карточки сданы на доске демонстрируются задания и правильные ответы. Задания где были сложности разбираем вместе с ребятами. (слайд 12-14)

Демонстрируется слайд №15.

Учитель. Ребята, возьмите карточку с номером 2.2. Ваша задача посчитать чему равна переменная х после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение 1 минута. За правильный ответ вы получаете 2 балла.



var a,b,c,x:integer;

begin

a:=9;

b:=8;

c:=2;

if (a>b) and (b>c) then

x:=2*a+b+c

else

begin

a:=b+c;

x:=a-3*b;

end;

writeln(x);

end.

Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 15)


Демонстрируется слайд №16.


Учитель. Ребята, продолжаем, возьмите карточку с номером 2.3. Ваша задача посчитать чему равна переменная a, b, c после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За правильный ответ вы получаете 3 балла.

Var

a, b, с : integer;

Begin

writeln('Введите числа a, b, c’);

readln(a,b,c); введены числа a:=7; b:=6; c:=5;

if (a<=b) and (b<=c) then

begin

a:=sqr(a);

b:=sqr(b);

с:=sqr(c);

end

else if (a>b) and (b>c) then begin b:=a;

с :=a;

end else

begin a:=-a;

b:= -b;

c:=-c;

end;

writeln(a,b,c);

End.


Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 16)


Демонстрируется слайд №17.


Учитель: Возьмите карточку с номером 2.4. Ваша задача посчитать чему равна переменная А после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За правильный ответ вы получаете 3 балла.

Program while_1;

var

A, B: integer;

begin

A:=14;

B:=1,5;

while (A - B) >= 0 do A := A - B;

write(A);

end.

Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 17)


Демонстрируется слайд №18.


Учитель: Возьмите карточку с номером 2.5. Ваша задача посчитать чему равна переменная А после выполнения программы? Ответ заносим в карточку и передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За правильный ответ вы получаете 3 балла.

Program srednee;

Var a: array[1..6] of  real;

     i, n: integer;

       s,sred: real;

Begin

 Write (‘n=’); Readln (n);

 s:=0;

 For i:=1 to n do

    begin

      write (‘введите число’);

readln (a[i]); введены числа: 7, 13, 2, 21, 3, 5

      s:=s+a[i];

    end;

  sred:=s/n;     

 writeln(sred);

End.

Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. Если были сложности, то разбираем задание вместе с ребятами. (слайд 18)


Учитель: 2 тур закончен, подведем итоги.

Жюри озвучивают результаты за 2 этап.


Учитель: А мы переходим к 3 туру «Угадай-ка». (слайд 19)

Возьмите карточку с номером 3.(слайд 20) Перед вами кроссворд, который нужно разгадать. Ваша задача заполнить клетки буквами и получить ключевое слово, которое спрятано под номером 8. Карточку с ответами передаем жюри. Время на выполнение - 3 минуты. За каждое правильное слово вы получаете 0,5 балла. За ключевое слово 1 балл.

Когда все карточки сданы на доске демонстрируется задание и правильный ответ. (слайд 21)



hello_html_2d8a6218.png


  1. Алгоритм, записанный на языке программирования.

  2. Величина изменения значения параметра цикла.

  3. Объект, исполняющий алгоритм.

  4. Древнегреческий математик, автор алгоритма по нахождению наибольшего общего делителя.

  5. Структурированный тип данных, состоящий из фиксированного числа элементов, имеющих один и тот же тип.

  6. Алгоритм, в котором действия повторяются некоторое количество раз.

  7. Каждый алгоритм направлен на получение …



КРОССВОРД.png



Учитель: Итак, ребята, давайте послушаем результаты за этот тур.

Жюри озвучивают баллы за 3 тур.

Учитель: Уважаемые Знатоки, переходим к заключительному туру, выполнение которого даст нам ответ на вопрос поставленный в начале урока. (слайд 22)

Кто является создателем языка Паскаль и в каком году он был создан?

(слайд 23)

Чтобы ответить на вопрос дня выполните алгоритм.

  1. Посмотрите под парту.

  2. Открепите конверт.

  3. Достаньте фрагмент текста.

  4. Прикрепите фрагмент на доску в соответствии с цифрой, указанной на доске и на обратной стороне фрагмента текста.

Ребята прикрепляют к доске фрагменты.

Учитель: Итак, знатоки, что же у нас получилось. Кто же был основателем языка программирования Паскаль?

Ребята: Никлаус Вирт.

Учитель: в каком году был создан язык Паскаль?

Ребята: 1970 году.

Учитель: Молодцы ребята, вы все настоящие знатоки! Все задания выполнены и, наверное, всем хочется узнать чья же команда набрала больше всего баллов. Пока жюри подсчитывают баллы, мне бы хотелось, чтобы вы ребята оценили насколько продуктивно вы оцениваете сегодня свою работу в команде в интервале от 0 до 5. У каждой команды на столе лежат стикеры, каждому из вас нужно взять стикер, подписать свою фамилию, имя и прикрепить на мишень (мишень крепиться на доску).

G:\игра 9\мишень.jpg

3.Итог урока.

Когда все прикрепили стикеры и сели на места жюри озвучивает итоговый результат.

Учитель поздравляет победителей и благодарит всех остальных за хорошую работу.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Язык программирования Паскаль. Обобщение. Игра"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ КазанцеваОВ.pptx

Скачать материал "Язык программирования Паскаль. Обобщение. Игра"

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • Знатоки

    1 слайд

    Знатоки

  • Вопрос дня. Кто является создателем языка Паскаль и в каком году он был создан?

    2 слайд

    Вопрос дня. Кто является создателем языка Паскаль и в каком году он был создан?

  • «Разминка» 1 тур

    3 слайд

    «Разминка» 1 тур

  • 1. Как обозначается раздел, в котором описываются переменные? Раздел описания...

    4 слайд

    1. Как обозначается раздел, в котором описываются переменные? Раздел описания переменных var

  • Остаток от деления 2. MOD - это…

    5 слайд

    Остаток от деления 2. MOD - это…

  • 3. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в Паскале? Точка

    6 слайд

    3. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в Паскале? Точка

  • ИСПОЛНИТЕЛЬ 4. Отгадайте ребус

    7 слайд

    ИСПОЛНИТЕЛЬ 4. Отгадайте ребус

  • 5. Какой оператор позволяет вычислить корень числа? sqrt

    8 слайд

    5. Какой оператор позволяет вычислить корень числа? sqrt

  • 6. Что производит следующий фрагмент программы: N:=11; For i:=1 to N do If a[...

    9 слайд

    6. Что производит следующий фрагмент программы: N:=11; For i:=1 to N do If a[i] mod 2=0 then k:=k+1; Writeln (‘k=’, k); Находит максимальный элемент в массиве Находит четный элемент и выводит его на экран Находит сумму нечетных элементов массива Находит количество четных элементов в массиве.

  • 2 тур «Посчитай-ка!»

    10 слайд

    2 тур «Посчитай-ка!»

  • 2.1 1. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a :=...

    11 слайд

    2.1 1. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 28; b := 7; b := a div b + b; c := a mod b + a; 34

  • 2. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 28;...

    12 слайд

    2. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 28; b := 7; c := a div b + a; 32

  • 3. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 20;...

    13 слайд

    3. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 20; b := 3; b := a div b; c := a mod (b + 1); 6

  • 4. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 28;...

    14 слайд

    4. Чему будет равна переменная «c» после выполнения этой программы: a := 28; b := 7; b := a mod b; c := a div (b + 1); 28

  • 28 2.2 Чему равна переменная х после выполнения программы? var a,b,c,x:intege...

    15 слайд

    28 2.2 Чему равна переменная х после выполнения программы? var a,b,c,x:integer; begin a:=9; b:=8; c:=2; if (a>b) and (b>c) then x:=2*a+b+c else begin a:=b+c; x:=a-3*b; end; writeln(x); end.

  • 2.3 Чему равна переменная x после выполнения программы? Var a, b, с : intege...

    16 слайд

    2.3 Чему равна переменная x после выполнения программы? Var a, b, с : integer; Begin writeln('Введите числа a, b, c’); readln(a,b,c); введены числа a:=7; b:=6; c:=5; if (a<=b) and (b<=c) then begin a:=sqr(a); b:=sqr(b); с:=sqr(c); end else if (a>b) and (b>c) then begin b:=a; с :=a; end else begin a:=-a; b:= -b; c:=-c; end; writeln(a,b,c); End. a=7; b=7; c=7;

  • 2.4 Program while_1; var A, B: real; begin A:=14; B:=1,5; while (A - B) &gt;= 0...

    17 слайд

    2.4 Program while_1; var A, B: real; begin A:=14; B:=1,5; while (A - B) >= 0 do A := A - B; write(A); end. 0.5

  • 2.5 Program srednee; Var a: array[1..6] of  integer;      i, n,s: integer;   ...

    18 слайд

    2.5 Program srednee; Var a: array[1..6] of  integer;      i, n,s: integer;        sred: real; Begin  Write (‘n=’); Readln (n);  s:=0;  For i:=1 to n do     begin       write (‘введите число’); readln (a[i]); введены числа: 7, 13, 2, 21, 3, 5       s:=s+a[i];     end;   sred:=s/n;       writeln(sred); 8.5 End.

  • 3 тур «Угадайка»

    19 слайд

    3 тур «Угадайка»

  • 20 слайд

  • 21 слайд

  • Вопрос дня. Кто является создателем языка Паскаль и в каком году он был создан?

    22 слайд

    Вопрос дня. Кто является создателем языка Паскаль и в каком году он был создан?

  • Заключительный тур. Чтобы ответить на вопрос дня выполните алгоритм. Посмотри...

    23 слайд

    Заключительный тур. Чтобы ответить на вопрос дня выполните алгоритм. Посмотрите под парту. Открепите конверт. Достаньте фрагмент текста. Прикрепите фрагмент на доску в соответствии с цифрой указанной на фрагменте и доске.

  • Поздравляю! Вы молодцы!

    24 слайд

    Поздравляю! Вы молодцы!

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Няня

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 291 материал в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 22.03.2016 4037
    • RAR 2.1 мбайт
    • 28 скачиваний
    • Рейтинг: 4 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Казанцева Олеся Викторовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Казанцева Олеся Викторовна
    Казанцева Олеся Викторовна
    • На сайте: 8 лет и 7 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 48618
    • Всего материалов: 22

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Менеджер по туризму

Менеджер по туризму

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Информационные системы и технологии: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информационных систем и технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 13 человек

Курс повышения квалификации

Использование нейросетей в учебной и научной работе: ChatGPT, DALL-E 2, Midjourney

36/72 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 619 человек из 77 регионов
  • Этот курс уже прошли 956 человек

Курс повышения квалификации

Использование компьютерных технологий в процессе обучения информатике в условиях реализации ФГОС

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 140 человек из 44 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 297 человек

Мини-курс

Методы и подходы проведения трекинга и менторства

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Сенсорная интеграция: типовые и инновационные методы

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 74 человека из 30 регионов
  • Этот курс уже прошли 45 человек

Мини-курс

Искусство звука: путешествие по музыкальным жанрам

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе