Инфоурок Начальные классы Другие методич. материалыЗанятие по информатике "Учимся программировать"

"Игра в прятки". Программируем игру в прятки на Scratch

Файл будет скачан в форматах:

  • pdf
  • pptx
160
19
11.03.2025

Материал разработан автором:

Разработок в маркетплейсе: 14
Покупателей: 81

Об авторе

Второй год преподаю программирование для детей в возрасте от 7 до 14 лет. На Scratch в организации дополнительного образования ЦРТДиЮ, г. Геленджика. Также веду группы для детей от 10 до 17 лет по основам программирования на Python и html и CSS. Также преподаю основы алгоритмов для старших групп с использованием Scratch.
Подробнее об авторе

Настоящая методическая разработка опубликована пользователем Крутов Андрей Леонидович. Инфоурок является информационным посредником

Создание игры "В прятки" на Scratch. В программе используются переменные, список, случайные значения, сообщение. Также используются циклы и условные операторы.Котик прячется за спинами трех монстров, оставляя видимым только кончик хвоста или уха.

Краткое описание методической разработки

Создание игры "В прятки" на Scratch. В программе используются переменные, список, случайные значения, сообщение. Также используются циклы и условные операторы.
Котик прячется за спинами трех монстров, оставляя видимым только кончик хвоста или уха.

Занятие по информатике "Учимся программировать"

Скачать материал

Информатика. 4 класс.

 

 

Учимся программировать. Узнаём новые команды.Тема урока:

 

Цели урока: учить детей составлять и записывать команды  (составлять программы) для анимационного рисунка; учить внимательности и аккуратности при работе с компьютером;  закреплять умение сохранять информацию на компьютере.

 

ХОД УРОКА

 

1.              ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ

Сообщение темы и целей урока.

2.              АКТУАЛИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ УЧАЩИХСЯ

  1. Из истории.

Тысячи лет назад у человека появилась необходимость хранить информацию о рыбной ловле, охоте, об обработке земли. Люди для этого использовали рисунки на камнях, зарубки на деревьях, узелки на веревках. Позже придумали способ записи на папирус. Так были придуманы первые книги. А что использует современный человек для хранения информации?

 

  1. Игра «Убери лишнее»   

 

 

                                                      

Надпись:  





















                                                                                     

          

 

 

 

- Что можно сюда добавить и почему?

Учитель показывает дискету, диск, флэш-карту, дисковод  и комментирует предметы.

 

3.              ПРОВЕРКА ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ

- На последнем занятии мы составили начальный проект анимационной картинки. И сохранили его. Как мы это сделали?

- Прочитайте алгоритм ваших действий.

На экране демонстрируется эпизод:

 

 

                                                                 Вспомни! Вот так сохраняют проекты.

 

                                          Выполни следующий алгоритм:

 

                       1. Мышкой выбери слово «Файл».

                       2. В открывшемся списке выбери «Сохрани проект под именем...».

                       3. Нажми левую кнопку на мышке.

4. Далее после слов «Имя файла:» напиши название проекта.                                                            5. Потом выбери «Сохранить

Для того, чтобы снова обратиться к этому проекту, его можно выбрать в строке «Открой проект ...».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.              РАБОТА ПО ТЕМЕ УРОКА

- Чему научились мы на прошлых уроках с черепашкой Лого? (Программировать)

- Чем отличается программа от алгоритма?

На экране проектора демонстрируется 2 –й эпизод:

 

Прямоугольник: скругленные углы: Программа  - это несколько команд  для черепашки
Алгоритм - это несколько команд для человека.
 


 

 

- Продолжим работу. Вы любите играть в различные компьютерные игры. Загрузили и пошли картинки, музыка, действия… А как это происходит? Для этого составляются специальные программы. Вот как выглядит стандартная игровая программа (это только её фрагмент) :

 


3fyjIWlhN4YbUpdz5AdUhoN3cJVRR5ClI         

7O/.CHC3l8QtldCtnEQWXwjOi/UOe0VKI

rrt4WrHbKuIFA4y91xKa/kbO1sBeI2PN2

D4/0BUwQwWY95Chd3SDmNY7CLfwL0Dt0o

mcmKAbY7xc6z2s94l.qdbIOWJgCZw3NrU

bpiP/D37ACYi3f4fJ.U5kkDukR8nQ0py6

YV53CPD/EMA2ZL2s/9RFs./va3JKwxSyM

wg194xISxYkP20VRuYRcncQe9ETZsewi.

pDnkhPfbmiUd9a8ietPl/k74NJIFpNfxg

5EB103B0B8DC16FB2892F262914DE4500


 


- Давайте и мы попробуем оживить наших героев на картинке, которую мы приготовили на последнем занятии.

            Мы уже знаем некоторые  команды для черепашки Лого. Давайте познакомимся с новыми:

1 задание:  нк сл 360 жди 5 вп 100     нф 9 вп 10 жди 1

 

2 задание:  черепашке можно задать направление движение, используя команду нов_курс ( или сокращённо нк ) :

нов_курс  0  черепашка будет смотреть вверх;

нов_курс 90 – черепашка будет смотреть вправо;

нов_курс 270 – черепашка будет смотреть влево;

нов_курс 360 – черепашка будет смотреть вниз.

При этом черепашка будет двигаться только справа налево.

 

 3 задание. напишем первой черепашке такую программу:

нф 11 жди 1 нф 12 жди 1 – смена форм

нк сл 360 – случайное направление

вп сл 100 – перемещение на случайное число шагов, но не

               больше 100

Черепашка может менять свою форму.

Для этого щелкни на кнопку                Появится поле форм.

 

 

 

 

Прямоугольник: скругленные углы:  Если дать команду с  ошибкой, черепашка такую
команду не  выполнит. Вместо этого она выдаст
сообщение: ”не понимаю, что такое ...?”
 

 

 

 

 

 


                 

  1. ПОДВЕДЕНИЕ ИОГОВ УРОКА

- А теперь давайте щёлкнем по каждой фигуре, начиная с тучек.

-  Что у нас получилось? (Мультфильм)

- Что мы для этого сделали?  (Мы составили программу)

-  Давайте сохраним полученный документ. Над ним мы будем работать дальше на следующих уроках.

 

  1. ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

1. Запомните название новых команд, запишите их  в свои тетради.

      2. Составьте программу для собачек, чтобы одна из них догоняла другую.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Занятие по информатике "Учимся программировать""
Смотреть ещё 6 054 курса

Методические разработки к Вашему уроку:

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Краткое описание документа:

Предлагаю конспект занятия по информатике по проекту "ЛОГО-миры". Учим детей составлять и записывать команды  (составлять программы) для анимационного рисунка; учить внимательности и аккуратности при работе с компьютером;  закреплять умение сохранять информацию на компьютере.Тысячи лет назад у человека появилась необходимость хранить информацию о рыбной ловле, охоте, об обработке земли. Люди для этого использовали рисунки на камнях, зарубки на деревьях, узелки на веревках. Позже придумали способ записи на папирус. Так были придуманы первые книги. А что использует современный человек для хранения информации?  

 

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

7 365 354 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

Скачать материал
    • 24.12.2014 338
    • DOCX 387.5 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Лазутин Константин Александрович. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Лазутин Константин Александрович
    Лазутин Константин Александрович

    учитель

    • На сайте: 10 лет
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 3044
    • Всего материалов: 6

    Об авторе

    Учителем начальных классов работаю с 1982 года (с перерывом, 8 лет работал завучем и одновременно учителем русского языка и литературы в старших классах)Сейчас работаю по УМК "Перспектива". Это мой первый набор по этой программе, раньше была "традиционка ". У меня 3-й класс. Наша гимназия - центр компетенции по ИКТ, являюсь тьютером по программе Intel. Люблю компьютеры, в классе, как и во всей гимназии, достаточно техники: передвижные компьютерные классы, интерактивные доски и т.п.

Оформите подписку «Инфоурок.Маркетплейс»

Вам будут доступны для скачивания все 355 133 материалы из нашего маркетплейса.

Мини-курс

Цели и задачи педагога при обучении экономике в школе

2 ч.

699 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Деловые мероприятия: спикерс-менеджмент и оценка эффективности

2 ч.

699 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Практические аспекты профориентационной работы

2 ч.

699 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 12 человек
Смотреть ещё 6 054 курса