Занятие по информатике "Учимся программировать"

Предпросмотр материала:

Информатика. 4 класс.

 

 

Учимся программировать. Узнаём новые команды.Тема урока:

 

Цели урока: учить детей составлять и записывать команды  (составлять программы) для анимационного рисунка; учить внимательности и аккуратности при работе с компьютером;  закреплять умение сохранять информацию на компьютере.

 

ХОД УРОКА

 

1.              ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ

Сообщение темы и целей урока.

2.              АКТУАЛИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ УЧАЩИХСЯ

  1. Из истории.

Тысячи лет назад у человека появилась необходимость хранить информацию о рыбной ловле, охоте, об обработке земли. Люди для этого использовали рисунки на камнях, зарубки на деревьях, узелки на веревках. Позже придумали способ записи на папирус. Так были придуманы первые книги. А что использует современный человек для хранения информации?

 

  1. Игра «Убери лишнее»   

 

 

                                                      

Надпись:  





















                                                                                     

          

 

 

 

- Что можно сюда добавить и почему?

Учитель показывает дискету, диск, флэш-карту, дисковод  и комментирует предметы.

 

3.              ПРОВЕРКА ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ

- На последнем занятии мы составили начальный проект анимационной картинки. И сохранили его. Как мы это сделали?

- Прочитайте алгоритм ваших действий.

На экране демонстрируется эпизод:

 

 

                                                                 Вспомни! Вот так сохраняют проекты.

 

                                          Выполни следующий алгоритм:

 

                       1. Мышкой выбери слово «Файл».

                       2. В открывшемся списке выбери «Сохрани проект под именем...».

                       3. Нажми левую кнопку на мышке.

4. Далее после слов «Имя файла:» напиши название проекта.                                                            5. Потом выбери «Сохранить

Для того, чтобы снова обратиться к этому проекту, его можно выбрать в строке «Открой проект ...».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.              РАБОТА ПО ТЕМЕ УРОКА

- Чему научились мы на прошлых уроках с черепашкой Лого? (Программировать)

- Чем отличается программа от алгоритма?

На экране проектора демонстрируется 2 –й эпизод:

 

Прямоугольник: скругленные углы: Программа  - это несколько команд  для черепашки
Алгоритм - это несколько команд для человека.
 


 

 

- Продолжим работу. Вы любите играть в различные компьютерные игры. Загрузили и пошли картинки, музыка, действия… А как это происходит? Для этого составляются специальные программы. Вот как выглядит стандартная игровая программа (это только её фрагмент) :

 


3fyjIWlhN4YbUpdz5AdUhoN3cJVRR5ClI         

7O/.CHC3l8QtldCtnEQWXwjOi/UOe0VKI

rrt4WrHbKuIFA4y91xKa/kbO1sBeI2PN2

D4/0BUwQwWY95Chd3SDmNY7CLfwL0Dt0o

mcmKAbY7xc6z2s94l.qdbIOWJgCZw3NrU

bpiP/D37ACYi3f4fJ.U5kkDukR8nQ0py6

YV53CPD/EMA2ZL2s/9RFs./va3JKwxSyM

wg194xISxYkP20VRuYRcncQe9ETZsewi.

pDnkhPfbmiUd9a8ietPl/k74NJIFpNfxg

5EB103B0B8DC16FB2892F262914DE4500


 


- Давайте и мы попробуем оживить наших героев на картинке, которую мы приготовили на последнем занятии.

            Мы уже знаем некоторые  команды для черепашки Лого. Давайте познакомимся с новыми:

1 задание:  нк сл 360 жди 5 вп 100     нф 9 вп 10 жди 1

 

2 задание:  черепашке можно задать направление движение, используя команду нов_курс ( или сокращённо нк ) :

нов_курс  0  черепашка будет смотреть вверх;

нов_курс 90 – черепашка будет смотреть вправо;

нов_курс 270 – черепашка будет смотреть влево;

нов_курс 360 – черепашка будет смотреть вниз.

При этом черепашка будет двигаться только справа налево.

 

 3 задание. напишем первой черепашке такую программу:

нф 11 жди 1 нф 12 жди 1 – смена форм

нк сл 360 – случайное направление

вп сл 100 – перемещение на случайное число шагов, но не

               больше 100

Черепашка может менять свою форму.

Для этого щелкни на кнопку                Появится поле форм.

 

 

 

 

Прямоугольник: скругленные углы:  Если дать команду с  ошибкой, черепашка такую
команду не  выполнит. Вместо этого она выдаст
сообщение: ”не понимаю, что такое ...?”
 

 

 

 

 

 


                 

  1. ПОДВЕДЕНИЕ ИОГОВ УРОКА

- А теперь давайте щёлкнем по каждой фигуре, начиная с тучек.

-  Что у нас получилось? (Мультфильм)

- Что мы для этого сделали?  (Мы составили программу)

-  Давайте сохраним полученный документ. Над ним мы будем работать дальше на следующих уроках.

 

  1. ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

1. Запомните название новых команд, запишите их  в свои тетради.

      2. Составьте программу для собачек, чтобы одна из них догоняла другую.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Краткое описание материала

Занятие по информатике "Учимся программировать"

    DOCX

Файл будет скачан в формате:

    DOCX

Краткое описание материала

Автор материала

Лазутин Константин Александрович

учитель

  • На сайте: 10 лет и 11 месяцев
  • Всего просмотров: 3495
  • Подписчики: 0
  • Всего материалов: 6
  • 3495
    просмотров
  • 6
    материалов
  • 0
    подписчиков

Настоящий материал опубликован пользователем Лазутин Константин Александрович.
Инфоурок является информационным посредником. Всю ответственность за опубликованные материалы несут пользователи, загрузившие материал на сайт. Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете на материал.

ИИ для создания материалов

ИИ для создания материалов

Если готовые материалы не подошли — поможет ИИ

Конспекты, тесты, презентации, рабочие листы и другие материалы по ФГОС — под ваш урок, класс и цели занятия за пару минут.

Выберите инструмент или нейросеть
~110

Нейросети могут ошибаться. Обязательно проверяйте ответы.

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы: