Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Химия / Конспекты / Поурочные разработки курса информатики 9 класса
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Химия

Поурочные разработки курса информатики 9 класса

Выберите документ из архива для просмотра:

200 КБ %d3%f0%ee%ea 27_28.doc
33.5 КБ 10 урок.doc
2.36 МБ 11 урок.doc
70.5 КБ 12 урок.doc
26.5 КБ 13 урок.doc
27 КБ 14 урок.doc
66.5 КБ 15 урок.doc
57.5 КБ 15.1.doc
19.8 КБ 16 урок.docx
78.5 КБ 18 урок.doc
101.5 КБ 19 урок.doc
158 КБ 2 урок.doc
118 КБ 20 урок.doc
51.5 КБ 21.doc
31 КБ 22.doc
74 КБ 23 урок.doc
48.5 КБ 24 урок.doc
48 КБ 25 урок.doc
26 КБ 26 урок.doc
54 КБ 28 урок.doc
54 КБ 29 урок.doc
25 КБ 3 урок 9 класс.doc
75.5 КБ 30 урок.doc
65.5 КБ 31 урок.doc
52 КБ 32 урок.doc
131.95 КБ 33 урок.docx
1.33 МБ 33.1. урок.doc
67 КБ 34 урок.doc
91 КБ 34.1. урок.doc
99.5 КБ 35 урок.doc
1.5 МБ 35 урок.ppt
45.5 КБ 36 урок.doc
51 КБ 37 урок.doc
96.5 КБ 38 урок.doc
48.5 КБ 39 урок.doc
1.24 МБ 4 урок.doc
264.5 КБ 40 урок.doc
165 КБ 41 урок.doc
161 КБ 41.1 урок.doc
477 КБ 42 урок.doc
79.5 КБ 43 урок.doc
79.5 КБ 44 урок.doc
95 КБ 45 урок.doc
42 КБ 46 урок.doc
149.5 КБ 47 урок.doc
106.5 КБ 48 урок.doc
73.5 КБ 49 урок.doc
28 КБ 5 урок.doc
106.5 КБ 50 урок.doc
73.5 КБ 51 урок.doc
33 КБ 52 урок.doc
127.5 КБ 53 урок.doc
42 КБ 54 урок.doc
74.5 КБ 55 урок.doc
1.6 МБ 56 урок.doc
41 КБ 57 урок.doc
256 КБ 58 урок.doc
46 КБ 59 урок.doc
209 КБ 6 урок.doc
79 КБ 60 урок.doc
55 КБ 61 урок.doc
55.5 КБ 62 урок.doc
45.5 КБ 63 урок.doc
59.5 КБ 64 урок.doc
178.5 КБ 65 урок.doc
69.5 КБ 66 урок.doc
69 КБ 7 урок.doc
45.5 КБ 8 урок.doc
13.67 КБ 8 урока.docx
27.5 КБ 9 класс.doc
27.5 КБ 9 урок.doc
681 КБ ACCTKtema5.ppt
234 КБ PKY9.doc
307 КБ d_275.doc
50.5 КБ excel.doc
708.5 КБ excel2.ppt
315.84 КБ pascal3.rar
1.41 МБ posobie VB.doc
10.92 МБ Часть1.doc
270 КБ Титул.doc
148.5 КБ Часть2.doc
102 КБ Информационное моделирование-3.doc
838.5 КБ КОДИРОВАНИЕ И ОБРАБОТКА.ppt
67 КБ ПРИЛОЖЕНИЕ.4..doc
2.53 МБ Приложение1.ppt
31 КБ Приложение2.doc
339 КБ Приложение3.xls
402.5 КБ среду Visual Basic.doc

Выбранный для просмотра документ %d3%f0%ee%ea 27_28.doc

библиотека
материалов

УРОК №27_28

Тема

Дискретное (цифровое) представление графической информации.


Цель урока: растровая, векторная графика, разрешающая способность экрана, графический режим экрана, кодировки цвета.

Задачи урока:

  • образовательные: закрепление знаний учащихся по теме «Дискретное (цифровое) представление графической информации».

  • развивающие: совершенствование умственной и познавательной деятельности учащихся, развитие мышления учащихся.

  • воспитательные: сознательное усвоение материала учащимися.

Материалы и оборудование к уроку: презентация, конспект урока, карточки с практической работой, файл с решением задач по теме (для отбора задач к уроку).

Тип урока: комбинированный урок объяснения нового материала и решения задач.

Форма проведения урока: беседа, практическая работа по решению задач, парная, индивидуальная, фронтальная формы работы.

План урока:

  1. Новый материал.

  2. Закрепление изученного.

  3. Домашнее задание.

Ход урока


  1. Новый материал.

Сегодня на уроке мы рассмотрим задачи на кодирование графической информации.

В задачах такого типа используются понятия:

  • объем видеопамяти,

  • графический режим,

  • глубина цвета,

  • разрешающая способность экрана,

  • палитра.

Во всех подобных задачах требуется найти ту или иную величину.

Видеопамять - это специальная оперативная память, в которой формируется графическое изображение. Иными словами для получения на экране монитора картинки её надо где-то хранить. Для этого и существует видеопамять. Чаще всего ее величина от 512 Кб до 4 Мб для самых лучших ПК при реализации 16,7 млн. цветов.

Объем видеопамяти рассчитывается по формуле: V=I*X*Y, где I – глубина цвета отдельной точки, X, Yразмеры экрана по горизонтали и по вертикали (произведение х на у – разрешающая способность экрана).

Экран дисплея может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом.

В графическом режиме экран разделяется на отдельные светящиеся точки, количество которых зависит от типа дисплея, например 640 по горизонтали и 480 по вертикали.  Светящиеся точки на экране обычно называют пикселями, их цвет и яркость может меняться. Именно в графическом режиме появляются на экране компьютера все сложные графические изображения, создаваемыми специальными программами, которые управляют параметрами каждого пикселя экрана. Графические режимы характеризуются такими показателями как:

- разрешающая способность (количество точек, с помощью которых на экране воспроизводится изображение)  - типичные в настоящее время уровни разрешения 800*600 точек или 1024*768 точек. Однако для мониторов с большой диагональю может использоваться разрешение 1152*864 точки.

- глубина цвета (количество бит, используемых для кодирования цвета точки), например, 8, 16, 24, 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, Тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора может быть вычислено по формуле K=2I, где K – количество цветов, I – глубина цвета или битовая глубина.

Кроме перечисленных выше знаний учащийся должен иметь представление о палитре:

- палитра (количество цветов, которые используются для воспроизведения изображения), например 4 цвета, 16 цветов, 256 цветов, 256 оттенков серого цвета, 216 цветов в режиме называемом High color или 224  , 232 цветов в режиме True color.

Вам необходимо знать также связи между единицами измерения информации, уметь переводить из мелких единиц в более крупные, Кбайты и Мбайты, пользоваться обычным калькулятором и Wise Calculator.

Раздать учащимся карточки с задачами (уровень задач указан).

Решим задачу (учитель может отобрать материал к уроку самостоятельно):

Уровень «3»

1. Определить требуемый объем видеопамяти для различных графических режимов экрана монитора, если известна глубина цвета на одну точку.(2.76 [3])

Режим экрана

Глубина цвета (бит на точку)

4

8

16

24

32

640 на 480






800 на 600






1024 на 768






1280 на 1024






Решение:

  1. Всего точек на экране (разрешающая способность): 640 * 480 = 307200
    2. Необходимый объем видеопамяти V= 4 бит * 307200 = 1228800 бит = 153600 байт = 150 Кбайт.
    3. Аналогично рассчитывается необходимый объем видеопамяти для других графических режимов. При расчетах учащийся пользуется калькулятором для экономии времени.

Ответ:

Режим экрана

Глубина цвета (бит на точку)

4

8

16

24

32

640 на 480

150 Кб

300 Кб

600 Кб

900 Кб

1,2 Мб

800 на 600

234 Кб

469 Кб

938 Кб

1,4 Мб

1,8 Мб

1024 на 768

384 Кб

768 Кб

1,5 Мб

2,25 Мб

3 Мб

1280 на 1024

640 Кб

1,25 Мб

2,5 Мб

3,75 Мб

5 Мб

2. Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10 ´10 точек. Какой объем памяти займет это изображение?( 2.68 [3])

Решение:

  1. Количество точек -100

  2. Так как всего 2 цвета черный и белый. то глубина цвета равна 1 ( 21 =2)

  3. Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит


Аналогично решается задаа 2.69[3]


3. Для хранения растрового изображения размером 128 x 128 пикселей отвели 4 КБ памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения. (ЕГЭ_2005, демо, уровень А). (См. также задачу 2.73 [3])


Решение:

  1. Определим количество точек изображения. 128*128=16384 точек или пикселей.

  2. Объем памяти на изображение 4 Кб выразим в битах, так как V=I*X*Y вычисляется в битах. 4 Кб=4*1024=4 096 байт = 4096*8 бит =32768 бит

  3. Найдем глубину цвета I =V/(X*Y)=32768:16384=2

  4. N=2I, где N – число цветов в палитре. N=4

Ответ: 4


4. Сколько бит видеопамяти занимает информация об одном пикселе на ч/б экране (без полутонов)?([6],C. 143, пример 1)


Решение:

Если изображение Ч/Б без полутонов, то используется всего два цвета –черный и белый, т.е. К=2, 2i=2, I= 1 бит на пиксель.

Ответ: 1 пиксель


5. Какой объем видеопамяти необходим для хранения четырех страниц изображения, если битовая глубина равна 24, а разрешающая способность дисплея- 800 х 600 пикселей? ([6], №63)

Решение:

  1. Найдем объем видеопамяти для одной страницы: 800*600*24=11520000 бит =1440000 байт =1406,25 Кб ≈1, 37 Мб

  2. 1,37*4 =5,48 Мб ≈5.5 Мб для хранения 4 страниц.


Ответ: 5.5 Мб

Уровень «4»

6.Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора High Color с разрешающей способностью 1024 х 768 точек и палитрой цветов из 65536 цветов. (2.48 [3])


Методические рекомендации:

Если ученик помнит, что режим High Color – это 16 бит на точку, то объем памяти можно найти, определив число точек на экране и умножив на глубину цвета, т.е. 16. Иначе ученик может рассуждать так:

Решение:

1. По формуле K=2I, где K – количество цветов, I – глубина цвета определим глубину цвета. 2I=65536

Глубина цвета составляет: I = log265 536 = 16 бит (вычисляем с помощью программы Wise Calculator)

2.. Количество точек изображения равно: 1024´768 = 786 432

3. Требуемый объем видеопамяти равен: 16 бит ´ 786 432 =  12 582 912 бит = 1572864 байт = 1536 Кб =1,5 Мб (»1,2 Мбайта. Ответ дан в практикуме Угринович). Приучаем учеников, переводя в другие единицы, делить на 1024, а не на 1000.

Ответ: 1,5 Мб

7. В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до 16. Во сколько раз уменьшится объем занимаемой им памяти? (2.70, [3])

Решение:

Чтобы закодировать 65536 различных цветов для каждой точки, необходимо 16 бит. Чтобы закодировать 16 цветов, необходимо всего 4 бита. Следовательно, объем занимаемой памяти уменьшился в 16:4=4 раза.

Ответ: в 4 раза

8. Достаточно ли видеопамяти объемом 256 Кбайт для работы монитора в режиме 640 ´ 480 и палитрой из 16 цветов? (2.77 [3])

Решение:

  1. Узнаем объем видеопамяти, которая потребуется для работы монитора в режиме 640х480 и палитрой в 16 цветов. V=I*X*Y=640*480*4 (24 =16, глубина цвета равна 4),

V= 1228800 бит = 153600 байт =150 Кб.

  1. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Ответ: достаточно

9. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 256 х 256 пикселей, если известно, что в изображении используется палитра из 216 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

    1. 128

    2. 512

    3. 1024

    4. 2048

(ЕГЭ_2005, уровень А)

Решение:

Найдем минимальный объем памяти, необходимый для хранения одного пикселя. В изображении используется палитра из 216 цветов, следовательно, одному пикселю может быть сопоставлен любой из 216 возможных номеровцвета в палитре. Поэтому, минимальный объем памяти, для одного пикселя будет равен log2 216 =16 битам. Минимальный объем памяти, достаточный для хранения всего изображения будет равен 16*256*256 =24 * 28 * 28 =220 бит=220 : 23 =217 байт = 217 : 210 =27 Кбайт =128 Кбайт, что соответствует пункту под номером 1.

Ответ: 1

10. Используются графические режимы с глубинами цвета 8, 16. 24, 32 бита. Вычислить объем видеопамяти, необходимые для реализации данных глубин цвета при различных разрешающих способностях экрана.

Примечание: задача сводится в конечном итоге к решению задачи №1 (уровень «3», но ученику самому необходимо вспомнить стандартные режимы экрана.

11. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 28800 бит/с, чтобы передать цветное растровое изображение размером 640 х 480 пикселей, при условии, что цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами? (ЕГЭ_2005, уровень В)

Решение:

  1. Определим объем изображения в битах:

3 байт = 3*8 = 24 бит,

V=I*X*Y=640*480*24 бит =7372800 бит

  1. Найдем число секунд на передачу изображения: 7372800 : 28800=256 секунд

Ответ: 256.

12. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 14400 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800 х 600 пикселей, при условии, что в палитре 16 миллионов цветов? (ЕГЭ_2005, уровень В)

Решение:

Для кодирования 16 млн. цветов требуется 3 байта или 24 бита (Графический режим True Color). Общее количество пикселей в изображении 800 х 600 =480000. Так как на 1 пиксель приходится 3 байта, то на 480000 пикселей приходится 480000*3=1 440 000 байт или 11520000 бит. 11520000 : 14400 = 800 секунд.

Ответ: 800 секунд.

13. Современный монитор позволяет получать на экране 16777216 различных цветов. Сколько бит памяти занимает 1 пиксель? ([6], с.143, пример 2)

Решение:

Один пиксель кодируется комбинацией двух знаков «0» и «1». Надо узнать длину кода пикселя.

2х =16777216, log2 16777216 =24 бит

Ответ: 24.

14. Каков минимальный объем памяти ( в байтах), достаточный для хранения черно-белого растрового изображения размером 32 х 32 пикселя, если известно, что в изображении используется не более 16 градаций серого цвета.(ЕГЭ_2005, уровень А)

Решение:

  1. Глубина цвета равна 4, т.к. 16 градаций цвета используется.

  2. 32*32*4=4096 бит памяти для хранения черно-белого изображения

  3. 4096 : 8 = 512 байт.

Ответ: 512 байт

Уровень «5»

15. Монитор работает с 16 цветной палитрой в режиме 640*400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает? (Задание 2,Тест I-6)


Решение:

1. Т.к. страница –раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана одной «картинки» на экране, т.е. в видеопамяти могут размещаться одновременно несколько страниц, то, чтобы узнать число страниц надо поделить объем видеопамяти для всего изображения на объем памяти на 1 страницу. К-число страниц, К=Vизобр/V1 стр

Vизобр =1250 Кб по условию

  1. Для этого вычислим объем видеопамяти для одной страницы изображения с 16 цветовой палитрой и разрешающей способностью 640*400.

V1 стр = 640*400*4 , где 4- глубина цвета (24 =16)

V1 стр = 1024000 бит = 128000 байт =125 Кб

3. К=1250 : 125 =10 страниц

Ответ: 10 страниц


16. Страница видеопамяти составляет 16000 байтов. Дисплей работает в режиме 320*400 пикселей. Сколько цветов в палитре? (Задание 3,Тест I-6)


Решение:

1. V=I*X*Y – объем одной страницы, V=16000 байт = 128000 бит по условию. Найдем глубину цвета I.

I=V/(X*Y).

I= 128000 / (320*400)=1.

2. Определим теперь, сколько цветов в палитре. K=2I , где K – количество цветов, I – глубина цвета. K=2

Ответ: 2 цвета.


17. Сканируется цветное изображение размером 10´10 см. Разрешающая способность сканера 600 dpi и глубина цвета 32 бита. Какой информационный объем будет иметь полученный графический файл. (2.44, [3], аналогично решается задача 2.81 [3])

Решение:

1. Разрешающая способность сканера 600 dpi (dot per inch — точек на дюйм) означает, что на отрезке длиной 1 дюйм сканер способен различить 600 точек. Переведем разрешающую способность сканера из точек на дюйм в точки на сантиметр:

600 dpi : 2,54 » 236 точек/см (1 дюйм = 2.54 см.)

2. Следовательно, размер изображения в точках составит 2360´2360 точек. (умножили на 10 см.)

3. Общее количество точек изображения равно:

2360´2360 = 5 569 600

4. Информационный объем файла равен:

32 бит ´ 5569600 = 178 227 200 бит » 21 Мбайт


Ответ: 21 Мбайт

18. Объем видеопамяти равен 256 Кб. Количество используемых цветов -16. Вычислите варианты разрешающей способности дисплея. При условии, что число страниц изображения может быть равно 1, 2 или 4. ([1], №64, стр. 146)

Решение:

  1. Если число страниц равно 1, то формулу V=I*X*Y можно выразить как

256 *1024*8 бит = X*Y*4 бит, (так как используется 16 цветов, то глубина цвета равна 4 бит.)

т.е. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Соотношение между высотой и шириной экрана для стандартных режимов не различаются между собой и равны 0,75. Значит, чтобы найти X и Y, надо решить систему уравнений:

hello_html_m64aa0b03.gif

Выразим Х=524288/ Y, подставим во второе уравнение, получим Y2 =524288*3/4=393216. Найдем Y≈630; X=524288/630≈830

Вариантом разрешающей способности может быть 630 х 830.

2. Если число страниц равно 2, то одна страница объемом 256:2=128 Кбайт, т.е

128*1024*8 бит = X*Y*4 бит, т.е. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Решаем систему уравнений: hello_html_6b511fb3.gif

Х=262144/ Y; Y2 =262144*3/4=196608; Y=440, Х=600

Вариантом разрешающей способности может быть 600 х 440.

4. Если число страниц равно 4, то 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; решаем систему hello_html_7611197e.gif

X=131072/Y; Y2 =131072*3/4=98304; Y≈310, X≈420


Ответ: одна страница - 630 х 830

две страницы - 600 х 440

три страницы – 420 х 310


19. Часть страниц многотомной энциклопедии является цветными изображениями в шестнадцати цветовой палитре и в формате 320 ´ 640 точек. Страницы, содержащие текст, имеют формат — 32 строки по 64 символа в строке. Сколько страниц книги можно сохранить на жестком магнитном диске объемом 20 Мб, если каждая девятая страница энциклопедии — цветное изображение? (2.89, [3])


Решение:

  1. Так как палитра 16 цветная, то глубина цвета равна 4 (2 4 =16)

  2. 4 ´ 320 ´ 640 = 819200 бит = 102400 байт =100 Кбайт – информации содержит каждая графическая страница.

  3. 32 ´ 64 = 2048 символов = 2048 байт = 2 Кбайт – содержит каждая текстовая страница.

  4. Пусть Х — число страниц с графикой, тогда так как каждая 9 страница – графическая, следует, что страниц с текстом в 8 раз больше, т.е. 8Х — число страниц с текстом. Тогда все страницы с графикой будут иметь объем 110Х, а все страницы с текстом – объем 2* 8Х=16Х.

  5. Известно, что диск составляет 20 Мб = 20480 Кб. Составим уравнение:

100Х + 16Х = 20480. Решив уравнение, получим Х ≈ 176, 5. Учитывая, что Х –целое число, берем число 176 –страниц с графикой.

  1. 176*8 =1408 страниц с текстом. 1408+176 = 1584 страниц энциклопедии.


Ответ: таким образом, на жестком магнитном диске объемом 20 Мб можно разместить 1584 страницы энциклопедии (176 графических и 1408 текстовых).



    1. Определение разрешающей способности экрана и установка графического режима экрана.


Уровень «3»

20. Установить графический режим экрана монитора, исходя из объема установленной видеопамяти и параметров монитора. (2.50 [3])

Решение:

Установка графического режима экрана монитора

  1. Ввести команду [Настройка-Панель управления - Экран] или щелкнуть по индикатору монитора на панели задач.

  2. На появившейся диалоговой панели Свойства: экран выбрать вкладку Настройка.

  3. С помощью раскрывающегося списка Цветовая палитра выбрать глубину цвета. С помощью ползунка Область экрана выбрать разрешение экрана

21. Определить марку монитора, разрешение экрана, глубину цвета собственного компьютера, объем видеопамяти. (Аналогично, см. задачу 1, а так же используя кнопку Дополнительно, выбрать вкладку Адаптер для определения объема видеопамяти.)


Уровень «4»

Методические рекомендации


Для решения задач этого уровня учащиеся также должны знать о ещё одной характеристике экрана, такой как Частота обновления экрана. Эта величина обозначает, сколько раз меняется за секунду изображение на экране. Чем чаще меняется изображение, тем меньше заметно мерцание и тем меньше устают глаза. При длительной работе за компьютером рекомендуется обеспечить частоту не менее 85 Гц. Кроме этого учащиеся должны уметь подбирать оптимальную разрешающую способность экрана, определять для конкретного объема видеопамяти оптимальный графический режим.

22. Установить различные графические режимы экрана монитора вашего компьютера:

а) режим с максимально возможной глубиной цвета;

б) режим с максимально возможной разрешающей способностью;

в) оптимальный режим. (2.79 [3])

Решение:

а) Выбрать контекстное меню Рабочего стола, Свойства, (можно вызвать меню и двойным щелчком на панели управления по значку экрана). В появившемся диалоговом окне Свойства: Экран выбрать вкладку Настойка или Параметры. Максимально возможную глубину цвета можно выбрать из списка Цветовая палитра (или Качество цветопередачи), где выбрать пункт Самое высокое 32 бита (True color24, или 32 бита) Эта операция может требовать перезагрузки компьютера.

б) Чтобы установить режим с максимально возможной разрешающей способностью надо на этой же вкладке Свойства:Экран переместить движок на панели Область экрана (Разрешение экрана) слева направо и выбрать например 1280 х 1024. В зависимости от видеокарты при изменении разрешения экрана может потребоваться перезагрузка компьютера. Но чаще всего выдается диалоговое окно, предупреждающее о том, что сейчас произойдет пробное изменение разрешения экрана. Для подтверждения щелкнуть на кнопке Ок.

При попытке изменить разрешение экрана выдается диалоговое окно с запросом о подтверждении изменений. Если не предпринимать никаких действий, то через 15 секунд восстанавливается прежнее разрешение. Это предусмотрено на случай сбоя изображения. Если экран выглядит нормально, следует щелкнуть на кнопке ДА и сохранить новое разрешение.

в) Для установки оптимального графического режима экрана надо исходить из объема видеопамяти, частоты обновления экрана и учитывать здоровье сберегающие факторы.

Для настройки частоты обновления экрана надо всё в той же вкладке Свойства:Экран щелкнуть по вкладке Дополнительно. В диалоговом окне свойств видеоадаптера выбрать вкладку Адаптер. Выбрать в списке Частота обновления и выбрать пункт Оптимальный –максимально возможная частота обновления экрана, доступная при текущем разрешении экрана для данной видеокарты и монитора.

Так чем меньше разрешение экрана, тем больше размеры значков на рабочем столе. Так оптимальным разрешением экрана может быть размеры экрана 800 х 600 точек при глубине цвета 32 бит и частотой обновления 85 Гц.


23. Объем страницы видеопамяти -125 Кбайт. Монитор работает с 16 цветной палитрой. Какова разрешающая способность экрана. (Задание 8,Тест I-6)


Решение:

  1. Так как глубина цвета равна 4 (24 =16), то имеем V=4*X*Y

  2. В формуле объема видеопамяти объем выражен в битах, а в условии задачи дан в Кбайтах, поэтому обе части равенства надо представить в байтах:

125*1024=(X*Y*4)/8 (делим справа на 8 - переводим в байты, умножаем слева на 1024 –переводим в байты)

3. Далее решаем уравнение: 4*X*Y = 125*1024 * 8

X*Y = 125*1024*2=250*1024=256000

4. Наиболее часто в паре разрешающей способности экрана встречается число 640, например 640*200, 640*400, 640*800. Попробуем разделить полученное число на 640

256000:640=400


Ответ: Разрешающая способность экрана равна 640*400


24. Какие графические режимы работы монитора может обеспечить видеопамять объемом в 1 МБ? (2.78 [3])

Решение:

Задача опирается на решение задачи №2.76 [3] (решение см. задачу №1 данного электронного пособия), а затем проводится анализ и делаем вывод. Видеопамять объемом 1 МБ может обеспечить следующие графические режимы:

  • 640 х 480 (при глубине цвета 4, 8, 16, 24 бит)

  • 800 х 600 (при глубине цвета 4, 8, 16 бит)

  • 1024 х 768 (при глубине цвета 4, 8 бит)

  • 1280 х 1024 (при глубине цвета 4 бита)

Ответ: 640 х 480 (4, 8, 16, 24 бит), 800 х 600 (4, 8, 16 бит), 1024 х 768 (4, 8 бит), 1280 х 1024 (4 бита)


Уровень «5»


25. Определить максимально возможную разрешающую способность экрана для монитора с диагональю 15" и размером точки экрана 0,28 мм. (2.49 [3])

Решение:

hello_html_790b370a.gif


1. Задача сводится к нахождению числа точек по ширине экрана. Выразим размер диагонали в сантиметрах. Учитывая ,что 1 дюйм=2,54 см., имеем: 2,54 см • 15 = 38,1 см.
2. Определим соотношение между высотой и шириной экрана для часто встречающегося режима экрана 1024х768 точек: 768 : 1024 = 0,75.
3. Определим ширину экрана. Пусть ширина экрана равна L, а высота h,

h:L =0,75, тогда h= 0,75L.

По теореме Пифагора имеем:
L2 + (0,75L)2 = 38,12
1,5625 L2 = 1451,61
L2 ≈ 929
L ≈ 30,5 см.
4.
Количество точек по ширине экрана равно:
305 мм : 0,28 мм = 1089.
Следовательно, максимально возможным разрешением экрана монитора является 1024х768.

Ответ: 1024х768.

26. Определить соотношение между высотой и шириной экрана монитора для различных графических режимов. Различается ли это соотношение для различных режимов? а)640х480; б)800х600; в)1024х768; а)1152х864; а)1280х1024. Определить максимально возможную разрешающую способность экрана для монитора с диагональю 17" и размером точки экрана 0,25 мм. (2.74 [3])

Решение:

1. Определим соотношение между высотой и шириной экрана для перечисленных режимов, они почти не различаются между собой:

640x480

800x600

1024x768

1152x864

1280x1024

0,75

0,75

0,75

0,75

0,8

2. Выразим размер диагонали в сантиметрах:
2,54 см • 17 = 43,18 см.
3. Определим ширину экрана. Пусть ширина экрана равна L, тогда высота равна 0,75L (для первых четырех случаев) и 0,8L для последнего случая.

По теореме Пифагора имеем:

L2 + (0,75L)2 = 43,182
1,5625 L2 = 1864,5124
L2 ≈ 1193,2879
L ≈ 34,5 см

L2 + (0,8L)2 = 43,182
1,64 L2 = 1864,5124
L2 ≈ 1136,8978
L ≈ 33,7 см.

4. Количество точек по ширине экрана равно:

345 мм : 0,25 мм = 1380

337 мм: 0,25 мм = 1348

Следовательно, максимально возможным разрешением экрана монитора является. 1280х1024

Ответ: 1280х1024

  1. Кодировка цвета и изображения.

Методические рекомендации:

Учащиеся пользуются знаниями, полученными ранее Системы счисления, перевод чисел из одной системы в другую.

Используется и теоретический материал темы:

Цветное растровое изображение формируется в соответствие с цветовой моделью RGB, в которой тремя базовыми цветами являются Red (красный), Green (зеленый) и Blue (синий). Интенсивность каждого цвета задается 8-битным двоичным кодом, который часто для удобства выражают в шестнадцатеричной системе счисления. В этом случае используется следующий формат записи RRGGBB.


Уровень «3»

27. Запишите код красного цвета в двоичном, шестнадцатеричном и десятичном представлении. (2.51 [3])

Решение:

Красный цвет соответствует максимальному значению интенсивности красного цвета и минимальным значениям интенсивностей зеленого и синего базовых цветов, что соответствует следующим данным:

Коды/Цвета

Красный

Зеленый

Синий

двоичный

11111111

00000000

00000000

шестнадцатеричный

FF

00

00

десятичный

256

0

0


28. Сколько цветов будет использоваться, если для каждого цвета пикселя взято 2 уровня градации яркости? 64 уровня яркости каждого цвета?


Решение:

1. Всего для каждого пикселя используется набор из трех цветов (красный, зеленый, синий) со своими уровнями яркости (0-горит, 1-не горит). Значит, K=23 =8 цветов.

2.643 =262144


Ответ: 8; 262 144 цвета.

Уровень «4»

29. Заполните таблицу цветов при 24- битной глубине цвета в 16- ричном представлении.

Решение:

При глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов выделяется по 8 бит, т.е для каждого из цветов возможны 256 уровней интенсивности (28 =256). Эти уровни заданы двоичными кодами (минимальная интенсивность -00000000, максимальная интенсивность -11111111). В двоичном представлении получается следующее формирование цветов:

Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00000000

00000000

00000000

Красный

11111111

00000000

00000000

Зеленый

00000000

11111111

00000000

Синий

00000000

00000000

11111111

Белый

11111111

11111111

11111111


Переведя в 16-ричную систему счисления имеем:



Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00

00

00

Красный

FF

00

00

Зеленый

00

FF

00

Синий

00

00

FF

Белый

FF

FF

FF

30.На «маленьком мониторе» с растровой сеткой размером 10 х 10 имеется черно-белое изображение буквы «К». Представить содержимое видеопамяти в виде битовой матрицы, в которой строки и столбцы соответствуют строкам и столбцам растровой сетки. ([6], c.143, пример 4)

1

Х

2 3 4 5 6 7 8 9 10

hello_html_m2ac4e712.gif




































































































10

Y


Решение:

Для кодирования изображения на таком экране требуется 100 бит (1 бит на пиксель) видеопамяти. Пусть «1» означает закрашенный пиксель, а «0» - не закрашенный. Матрица будет выглядеть следующим образом:





0000000000

0001000100

0001001000

0001010000

0001100000

0001010000

0001001000

0001000100

0000000000

0000000000


Эксперименты:

1. Поиск пикселей на мониторе.

Вооружиться увеличительным стеклом и попытаться увидеть триады красных, зеленых и синих (RGB –от англ. «RedGreenBlue» точек на экране монитора. ([4], [5].)

Как предупреждает нас первоисточник, результаты экспериментов будут успешными далеко не всегда. Причина в том. Что существуют разные технологии изготовления электронно-лучевых трубок. Если трубка выполнена по технологии «теневая маска», тогда можно увидеть настоящую мозаику из точек. В других случаях, когда вместо маски с отверстиями используется система нитей из люминофора трех основных цветов (апертурная решетка), картина будет совсем иной. Газета приводит очень наглядные фотографии трех типичных картин, которые могут увидеть «любопытные ученики».

Ребятам полезно было бы сообщить, что желательно различать понятия «точки экрана» и пиксели. Понятие «точки экрана» - физически реально существующие объекты. Пиксели- логические элементы изображения. Как это можно пояснить? Вспомним. Что существует несколько типичных конфигураций картинки на экране монитора: 640 х 480, 600 х 800 пикселей и другие. Но на одном и том же мониторе можно установить любую из них.. Это значит, что пиксели это не точки монитора. И каждый их них может быть образован несколькими соседними светящимися точками ( в пределе одной). По команде окрасить в синий цвет тот или иной пиксель, компьютер, учитывая установленный режим дисплея, закрасит одну или несколько соседних точек монитора. Плотность пикселей измеряется как количество пикселей на единицу длины. Наиболее распространены единицы, называемые кратко как (dots per inch- количество точек на дюйм, 1 дюйм = 2, 54 см). Единица dpi общепринята в области компьютерной графики и издательского дела. Обычно плотность пикселей для экранного изображения составляет 72 dpi или 96dpi.

2. Проведите эксперимент в графическом редакторе в случае, если для каждого цвета пикселя взято 2 уровня градации яркости? Какие цвета вы получите? Оформите в виде таблицы.

Решение:


Красный

Зеленый

Синий

Цвет

0

0

0

Черный

0

1

0

Зеленый

0

0

1

Синий

1

1

1

Белый

1

0

0

Красный

0

1

1

Бирюзовый

1

1

0

Желтый

1

0

1

Малиновый



Векторная графика:


  1. Задачи на кодирование векторного изображения.

  2. Получение векторного изображения с помощью векторных команд


Методические рекомендации:

При векторном подходе изображение рассматривается как описание графических примитивов, прямых, дуг, эллипсов, прямоугольников, окружностей, закрасок и пр. Описываются положение и форма этих примитивов в системе графических координат.




Тhello_html_796b69ff.gifаким образом векторное изображение кодируется векторными командами, т.е описывается с помощью алгоритма. Отрезок прямой линии определяется координатами его концов, окружность – координатами центра и радиусом, многоугольник – координатами его углов, закрашенная область - линией границы и цветом закраски. Целесообразно, чтобы учащиеся имели таблицу системы команд векторной графики ([6], стр.150):

Команда

Действие

Линия к X1, Y1

Нарисовать линию от текущей позиции в позицию (X1, Y1).

Линия X1, Y1, X2,Y2

Нарисовать линию с координатами начала X1, Y1 и координатами конца X2, Y2. Текущая позиция не устанавливается.

Окружность X,Y,R

Нарисовать окружность; X,Y – координаты центра, а R – длина радиуса.

Эллипс X1, Y1, X2,Y2

Нарисовать эллипс, ограниченный прямоугольником; (X1, Y1) –координаты левого верхнего, а (X2,Y2) – правого нижнего угла прямоугольника.

Прямоугольник X1, Y1, X2,Y2

Нарисовать прямоугольник; (X1, Y1)- координаты левого верхнего угла, (X2,Y2) - координаты правого нижнего угла прямоугольника.

Цвет рисования Цвет

Установить текущий цвет рисования.

Цвет закраски Цвет

Установить текущий цвет закраски

Закрасить X,Y, ЦВЕТ ГРАНИЦЫ

Закрасить произвольную замкнутую фигуру; X, Y – координаты любой точки внутри замкнутой фигуры, ЦВЕТ ГРАНИЦЫ –цвет граничной линии.


1. Задачи на кодирование векторного изображения.


Уровень «3»


  1. Описать букву «К» последовательностью векторных команд.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

X

hello_html_m2ac4e712.gif




































































































10

Y




Домашнее задание: (решить задачи, не решенные на уроке)



Литература:

  1. С.В.Симонович, Информатика для юристов и экономистов, с. 35-36 (теоретический материал)

  2. Н. Д. Угринович, Информатика и ИТ, с.112-116.

  3. Н. Угринович, Л. Босова, Н. Михайлова, Практикум по информатике и ИТ, с.69-73. (задачи 2.67-2.81)

  4. Е. А. Еремин, Популярные лекции об устройстве компьютера. – СПб., 2003, с 177-178.

  5. В поисках пикселя или типы электронно-лучевых трубок.// Информатика. 2002, 347, с.16-17.

  6. И. Семакин, Е Хеннер, Информатика. Задачник-практикум, т.1, Москва, ЛБЗ, 1999, с.142-155.

Электронные учебники:

  1. Шопина Г.Д., Информация в школьном курсе информатики.

  2. Еннер Р.А., Чистякова М.А., Решебник по теме «Теория информации»


Тесты:

1. Тест I-6 (кодирование и измерение графической информации)

Выбранный для просмотра документ 10 урок.doc

библиотека
материалов

8.10.2011г. 9 класс

Урок 10. Тема урока: Создание анимации.


Цель работы: научиться создавать flash-анимацию движения по кривой.

Все результаты сохранить в своей папке, каждое задание в отдельном файле.

Все символы, созданные с помощью нажатия кнопки F8 помещаются в библиотеку – это графика, кнопка или фильм.

Задание 1. Создать flash-анимацию движения крутящегося солнца по небу.

  1. Нарисуйте солнце – окружность желтого цвета с лучами. С помощью инструмента Черная стрелка выделите весь рисунок и сгруппируйте его (меню Изменить – Группировать).

  2. Преобразуйте рисунок в символ (кнопка F8), выберите переключатель Фильм и дайте ему имя – Солнце.

  3. Вызовите на экран библиотеку – нажмите кнопку F11 (или мню Окно – Библиотека) – щелкните дважды по фильму «Солнце» в библиотеке – рисунок откроется в новом окне.

  4. Создадим анимацию для солнца – вращение. Выделите 10-й кадр и сделайте его ключевым (F6). Создайте анимацию движения (Пара – Motion) и задайте один оборот вращения.

  5. Перейдите на основное поле – щелкните по ссылке Сцена1 над кадром.

  6. Создайте 30-й ключевой кадр и переместите в нем солнце вправо.

Создание кривой, по которой будет двигаться солнце – направляющей.

  1. Создайте новый слой направляющих, щелкнув по кнопке hello_html_m24971687.png, расположенной под названиями слоев.

  2. Выделите новый слой и нарисуйте в нем с помощью Карандаша или Кисти кривую, по которой будет двигаться солнце (выберите яркий цвет для кривой). Выделите 30-й кадр слоя направляющей и нажмите F6.

  3. Перейдите на 1-й кадр и совместите центр солнца с началом кривой – очень важно точно попасть в начало. Аналогично в последнем в 30-м кадре совместите центр солнца с концом кривой.

  4. Создайте движение Motion для слоя с солнцем. Просмотрите анимацию (клавиша Enter). Если все сделано правильно, солнце будет двигаться вдоль кривой (но не будет вращаться).

  5. Для того чтобы кривая не была видна при просмотре анимации, выделите слой направляющей и щелкните по точке под изображением глаза (рядом с названием слоя) – должен появиться красный крестик.

  6. Чтобы увидеть анимацию так, как она смотрелась бы на Web-странице или в виде самостоятельного мультфильма, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Enter. После просмотра выйдите из окна просмотра.

  7. Сохраните работу.

Задание 2. Создайте анимацию полета бабочки с цветка на цветок.

Комментарий: Фон и бабочку можно нарисовать или взять подходящую фотографию. В анимации будет 3 слоя: фон, бабочка, направляющая для слоя «бабочка».



Выбранный для просмотра документ 11 урок.doc

библиотека
материалов


КОНСПЕКТ УРОКА ИНФОРМАТИКИ


Тема урока: Кодирование и обработка звуковой информации

Тип урока: Урок изучения нового материала

Дата проведения урока: 14.10.2011г.

Класс: 9 «а» и 9 «б»

Цели урока:

  • Образовательные: ознакомление учащихся со звуковой информацией, способами кодирования звуковой информации в компьютере, познакомится с программным обеспечением Audacity;

  • Развивающие: развитие логического мышления, умения анализировать и обобщать;

  • Воспитательные: воспитание самостоятельности, усидчивости, внимательности

Оборудование: мультимедийный проектор, класс с персональными компьютерами, программное обеспечение Audacity.

Материалы: заранее приготовлены flash-анимации по данной теме.

ПЛАН УРОКА


Этапы урока

Время

Действие

1. Орг.момент

(2 мин.)

Готовность класса к уроку

2. Повторение предыдущего материала

(5 мин.)

Фронтальный опрос

3. Изучение нового материала

(20 мин)

Изложение нового материала

4. Практическое задание

(10 мин)

Выполнение практического задания на компьютере

5. Подведение итогов

(2 мин)

Выставление оценок за работу

6. Домашнее задание

(1 мин)

Домашнее задание


Ход урока

  1. Орг.момент

(Готовность класса к уроку).

  1. Повторение предыдущего материала

В начале урока учащимся задаются несколько вопросом по прошедшей теме:

  • Что такое компьютерная анимация?

  • Что собой представляет flash-анимация?

  • В чем различие gif-анимации от flash-анимации?

  • Какие достоинства и недостатки flash-анимации?

  • С каким редактором для создания flash-анимации вы познакомились на предыдущем уроке?

  1. Изучение нового материала

(Урок сопровождается презентацией)

Тема урока: Кодирование и обработка звуковой информации

Вопрос по ходу урока учащимся:

  • Что в вашем представлении является звуком?

  • Какими характеристиками обладает звук?


hello_html_4782fd3b.gif

(слайд 1)


Звук представляет собой распространяющуюся в воздухе, воде или другой среде волну с непрерывно меняющейся интенсивностью и частотой.


hello_html_3fbfa63b.gif

(слайд 2)


Характеристики звука

Одной из характеристик звука является тон звука:

Тон звука - определяется частотой звуковой волны (или, периодом волны). Чем выше частота, тем выше звучание.


hello_html_3109076d.gif

(слайд 3)

Проводиться эксперимент по сравнению частоты звука, для этого необходимо воспользоваться заранее приготовленной flash-анимации:

hello_html_b23cb32.png

hello_html_m696fd1a8.gif

(слайд 4)

Частота звука измеряется в герцах (Гц) или килогерцах (КГц). 1 Гц = 1/с. То есть колебание в 1 Гц соответствует волне с периодом в 1 секунду.

Следующее характеристикой звука является громкость:

Громкость звука - определяется интенсивностью сигнала. Чем выше интенсивностью звуковой волны, тем громче сигнал.


hello_html_7c436dc9.gif

(слайд 5)


Громкость звука измеряется децибеллах и обозначается дБ. Единица измерения, названная в честь Александра Грэма Белла.


hello_html_m20a8835d.gif

(слайд 6)


Человеческое ухо воспринимает звук с частотой от 20 колебаний в секунду (низкий звук) до 20 000 колебаний в секунду (высокий звук).

Человек может воспринимать звук в огромном диапазоне интенсивностей, в котором максимальная интенсивность больше минимальной в 1014 раз (в сто тысяч миллиардов раз).

hello_html_6077ed5b.gif

(слайд 7)


Звук

Громкость в децибелах

Нижний предел чувствительности человеческого уха

0

Шорох листьев

10

Разговор

60

Гудок автомобиля

90

Реактивный двигатель

120

Болевой порог

140


hello_html_6fb20803.gif

(слайд 8)

Громкость — это уровень мощности, которая пропорциональна интенсивности звукового сигнала.

(Непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки)

Диапазон частоты дискретизации звука от 8000 до 48000 измерений за одну секунду.


hello_html_18bce8a1.gif

(слайд 9)



По этому для перевода в компьютер аналоговый звуковой сигнал необходимо превратить в цифровой. Для воспроизведения же - наоборот - цифровой сигнал необходимо превратить в аналоговый. Для этого используются специальные устройства: аналого-цифровой преобразователь (АЦП) и цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП). Оба эти устройства встроены в звуковую карту вашего компьютера.



hello_html_60656b32.gif

(слайд 10)


hello_html_m3a3dc758.png

Частота дискретизации звука

- это количество измерений громкости звука за одну секунду



hello_html_m66fab240.gif

(слайд 13)

Глубина кодирования звука

Уровни громкости звука можно рассматривать как набор возможных состояний N, для кодирования которых необходимо определенное количество информации I, которое называется глубиной кодирования звука

N=2I




N – Количество уровней громкости
I – Глубина кодирования


ПРИМЕР

Глубина кодирования звука составляет 16 битов, тогда количество уровней громкости звука равно:

N = 2I = 216 = 65 536



hello_html_m75b018c5.gif

(слайд 15)

Чем больше частота и глубина дискретизации звука, тем более качественным будет звучание оцифрованного звука

  • Самое низкое качество: телефонная связь при частоте дискретизации 8000 раз в секунду глубине дискретизации 8 битов и записи одной звуковой дорожки (моно)

  • Самое высокое качество: аудио-CD при частоте дискретизации 48000 раз в секунду глубине дискретизации 16 битов и записи двух звуковых дорожек (стерео)


ПРИМЕР

Оценить информационный объем цифрового стерео-звукового файла длительностью звучания 1 секунда при среднем качестве звука (16 битов, 24000 измерений в секунду)

16 бит * 24000 * 2 = 768000 бит = (768000:8) байт = 96000 байт = (96000:1024) Кбайт = 93,75 Кбайт



hello_html_m1e775725.gif

(слайд 17)


Стандартные форматы звуковых файлов

  • WAV (Windows Wave)

  • MP3 (MPEG I, layer 3)


Звуковые редакторы осуществляют запись, воспроизведение, редактирование звука, микширование (наложение звуковых дорожек друг на друга), применение звуковых эффектов (эхо, воспроизведение в обратном направлении и т.д.)



4. Практическое задание

Практическое задание учащиеся выполняют по учебнику (практическая работа № , стр. 255)

Но перед тем учащимся демонстрируют основные элементы управления и возможности звукового редактора Audacity,с которым учащиеся буду работать.


hello_html_744c8e1c.pnghello_html_m3ec6d0a3.pnghello_html_32edeb58.pnghello_html_610494db.pnghello_html_m3986632d.pnghello_html_4fbf63cc.png

hello_html_m165323bf.gif


hello_html_m14827587.gifhello_html_3ccda895.gif

hello_html_m28a2ce82.gifhello_html_m10910399.gif



hello_html_912d314.gif





hello_html_m27b3fcf9.pnghello_html_79295291.pnghello_html_m55ccd434.png

hello_html_6e8f4388.pnghello_html_7fc8baaa.pnghello_html_m3a7cd1ef.png


hello_html_m27b3fcf9.png- Выделение. Это главный инструмент. С помощью этого инструмента выделяется фрагмент сигнала (для выделения нескольких фрагментов надо одновременно с нажатием кнопки мыши нажать клавишу Shift). Выделенный фрагмент сигнала копируется сочетанием клавиш Cntr+C. Воспроизведение начинается с начала выделения.

hello_html_79295291.png- Изменение огибающей. С помощью этого инструмента вы можете детально контролировать затухание и повышение громкости звука. При выборе этого инструмента выделяется часть огибающей зеленым цветом. Чтобы поставить контрольную точку (место перегиба), просто щелкните в этом месте и можете менять огибающую. Чтобы удалить огибающую, щелкните на ней и перетащите за пределы дорожки.

hello_html_7fc8baaa.png- Сдвиг дорожки во времени. Этот инструмент позволяет двигать дорожки относительно друг друга по времени. This tool allows you to change the relative positioning of tracks relative to one another in time. Используйте также команду Проект-Выровнять и переместить...

hello_html_6e8f4388.png- Масштабирование. Этот инструмент позволяет увеличивать отдельные участки аудиосигнала. Для возврата обычного масштаба используйте Вид-Обычгый масштаб. В дополнение можно отметить, что вы можете выделить участок кривой сигнала, щелкнув в каком-то месте и не отпуская кнопки мыши переместив курсор.

hello_html_m55ccd434.png- Изменение сэмплов. Инструмент позволяет рисовать кривую сигнала. Надо отметить, что для использования этого инструмента должен быть установлен соответствующий масштаб. ALT + щелчок сглаживает область сигнала. CTRL + щелчок редактирует только один сэмпл (отсчет) на кривой.





hello_html_3de6f86c.png

Output Input Input Selector


Эти регулировки обеспечивают управление входными и выходными параметрами вашей звуковой карты.

Ползунки будут находиться в крайней левой позиции, если функции звукозаписи не поддерживаются на вашем компьютере. Это также возникает в случае с некоторыми малораспространенными картами.

hello_html_20ba2824.gif


Вырезать перемещает выделенную область сигнала в клипборд.

Скопировать копирует выделенную область в клипборд.

Вставить вставляет из клипборда в место, где находится курсор.

Подрезка удаляет все вне зоны выделения. Заполнить тишиной - удаляет сигнал в зоне выделения.

Отменить отменяет последнюю операцию. Нет ограничений на число отменяемых шагов.

Повторить отменяет операцию Отменить.

Увеличить увеличивает масштаб звуковой дорожки

Уменьшить уменьшает масштаб звуковой дорожки

Увеличить увеличивает масштаб выделенной части звуковой дорожки

Уместить проект в окне подбирает масштаб таким образом, чтобы весь трэк уместился в одном окне.

hello_html_m20d9306c.png

5. Подведение итогов

Учащимся за выполненную практическую работу выставляются оценки, затем если у учащихся возникали вопросы или трудности при выполнении задания, обсуждаются и решаются возникающие трудности.

6. Домашнее задание

§1.5. (стр. 42-45) (ответить на вопросы в конце параграфа и выполнить задание для самостоятельного выполнения)


САМОАНАЛИЗ

проведенного урока по информатике по теме

«Кодирование и обработка звуковой информации»

Планирование урока строилось по учебнику: Угринович Н.Д Информатика и ИКТ Базовый курс 9 класс

Данный урок проводится по плану в соответствии с тематическим планированием.

На урок были поставлены следующие цели:

  • Образовательная: ознакомление учащихся со звуковой информацией, способами кодирования звуковой информации в компьютере, знакомство с программным обеспечением Audacity;

  • Развивающая: развитие логического мышления, умения анализировать и обобщать;

  • Воспитательные: воспитание самостоятельности, усидчивости, внимательности

Образовательная цель урока обосновано Федеральным образовательным стандартом основного общего образования по информатике и информационным технологиям, соответствует необходимому уровню знаний и умений учащихся. Материал подобран в соответствии со школьной программой: теоретические положения понятны как для сильных, так и для средних и слабых учеников. Воспитательная цель урока поставлена с учетом особенностей класса. Большая часть материала упиралась на знания из области физики.

Урок проводился в форме лекции с элементами беседы.

При проведении урока цели его были достигнуты.

Структура урока соответствует целям урока и его типу — это урок изучения нового материала:

1. Орг.момент

(2 мин.)

2. Повторение предыдущего материала

(5 мин.)

3. Изучение нового материала

(20 мин)

4. Практическое задание

(10 мин)

5. Подведение итогов

(2 мин)

6. Домашнее задание

(1 мин)

Этапы урока логически связаны. Проверка знаний учащихся служит основой для дальнейшего изучения темы (проходит в виде фронтального опроса). Выполнение практического задания, способствует его лучшему усвоению изученного материала.

Время урока распределено рационально по этапам.

Санитарное состояние класса хорошее, в кабинете — естественное освещение слева, искусственное — сверху. Отсутствует освещение над каждой компьютерной партой. При определенном положении солнца на доске проявляют блики. Во время перемены кабинет проветривается. Учительский стол и компьютерная техника расположены удобно. В кабинете был установлен новый проектор, что отразилось на более четком проекционном изображении на интерактивной доске.

Урок проводится в компьютерном классе, компьютеры использовались при выполнении практического задания. Учащиеся принимали активное участие в диалоге.

Большое значение в проведении урока – это использование мультимедийного проектора (показ презентации). Была отмечена большая заинтересованность и удивленность учащимися именно такой формы урока.

Урок был проведен в достаточно хорошем темпе.

С моей стороны был не достаток в том что, в конце урока не были подведены его основные итоги.

Все запланированное на данном уроке было осуществлено.

В ходе урока я акцентировал внимание учащихся на основных понятиях, подчеркивая ведущую идею темы. При объяснении материала опирался на жизненные представления, потребности и интересы учащихся.

Содержание урока очень хорошо подходит для формирования самостоятельного мышления и активной учебной деятельности, для развития логического мышления школьников и повышения интереса к предмету.

Мои взаимоотношения с учащимися на уроке носили характер сотрудничества и взаимопонимания. Мне удалось быстро и без проблем настроить детей на работу, установить необходимый контакт с учащимися, характерный для учёбы микроклимат в классе. Во время беседы я дал возможность ученикам высказать свое мнение.

Практические упражнения проводились с целью закрепления теоретического материала и осуществлялись при совместном обсуждении, и с использованием комментирования. Кроме этого, было предложено учащимся продолжить знакомится с программным обеспечением, с которым они работали на уроке, дома, чтобы детально можно было познакомиться со всеми функциями данного приложения.

На данном уроке также было задано домашнее задание, носящее, прежде всего, закрепляющий характер.hello_html_c64e132.png


Выбранный для просмотра документ 12 урок.doc

библиотека
материалов

15.10.11 9 класс

Урок на тему: Кодирование и обработка звуковой информации. Подведение итогов

Цели:

Познавательные: актуализация знаний по теме "Двоичное кодирование информации", осмысление и усвоение принципов двоичного кодирования при оцифровке звука, формирование умений оценивать числовые параметры информационных объектов.
Развивающие: формирование умений использовать приобретенные знания в практической деятельности и повседневной жизни, оценки качества звуковых файлов с целью создания собственных цифровых аудиоархивов, развитие мыслительных приемов деятельности при анализе, синтезе и структурировании материала.
Воспитательные: формирование коммуникационной культуры ученика, воспитание толерантности.

Ход урока:

1. Орг момент. Проверка д/з.

2. Актуализация знаний учащихся.
- Каким образом звук «попадает» в ПК?

- Какие вы знаете форматы звуковых файлов. В чем их отличие?

3. Прослушивание звуковых файлов в презентации Якутская сказка, подведение к теме урока.
Предлагаю прослушать звуковые файлы, которые использованы при создании якутской сказки «Девушка-хвощинка»- с различной частотой дискретизации. Учащиеся прослушивают сказку. Какие различия заметили? Почему? (качество). Безусловно, оценка качества звучания – во многом субъективна и зависит от нашего восприятия. Компьютер, так же как и человек, кодирует звуковую информацию с целью хранения и последующего воспроизведения. Подумайте, а в чем разница между звуковой информацией, хранимой в памяти ПК и в памяти человека? (Ответ: у человека процесс кодирования звука тесно связан с эмоциями).
Сегодня на уроке мы ответим вопрос: от чего зависит качество звучания звуковых файлов. Тема урока: «Кодирование звуковой информации».

Из курса физики вам известно, что звук представляет собой механическую волну с непрерывно меняющейся амплитудой и частотой.

Рассмотрим ролик Аналоговый звук и цифровой.swf. После просмотра запишем

hello_html_f09a1eb.gifhello_html_1de12b3a.gif Звук

аналоговый цифровой

фонограф ?

грампластинка

магнитная лента

телефонная и радиосвязь

Заполните второй столбик сами.

Проверяем, что получилось.

hello_html_m40dfad94.png
рис. 1



hello_html_1d47ea23.png


Чем выше амплитуда, тем громче звук, чем меньше частота, тем ниже тон. Компьютер – устройство цифровое, поэтому непрерывный звуковой сигнал должен быть преобразован в последовательность электрических импульсов (нулей и единиц). Для этого плоскость, на которой графически представлена звуковая волна, разбивается на горизонтальные и вертикальные линии Горизонтальные линии – это уровни громкости, а вертикальные – количество измерений за 1 секунду или частота дискретизации (Гц). Такой способ позволяет заменить непрерывную зависимость на дискретную последовательность уровней громкости, каждой из которых присваивается значение в двоичном коде.

hello_html_m52a1463b.gifhello_html_193a987f.gif качество звука

разрядность аудиоадаптера (ЦАП и АЦП) частота дискретизации



Аудиоадаптер (звуковая плата) —устройство, преобразующее электрические колебания звуковой частоты в числовой двоичный код и наоборот.

Частота дискретизации — это количество измерений вход­ного сигнала за 1 секунду.

Характерные частоты дискретизации аудиоадаптеров:

11 кГц (8 бит)- разговор,

22 кГц,

44,1 кГц

Формула вычисления объема цифрового звукового файла:

V = f * I * t, где: f – частота дискретизации (Гц); I – глубина звука (бит); t – время звучания (сек).

hello_html_10c58e88.png, где N – количество уровней громкости, i– глубина звука (бит)

Пример: Определить размер (в байтах) цифрового аудиофайла, время звучания которого составляет 10 секунд при час­тоте дискретизации 22,05 кГц и разрешении 8 битов. Решение: 22050•10•8/8=220 500 байт.

 5. Решение задач по карточке- № 1-4- на доске ученики по очереди, № 5,6 –переписываем на дом, 3 7 –за ПК.


8. Рефлексия. Давайте подытожим: что нового сегодня на уроке вы узнали; чему научились; будут ли знания вам полезны?

9. Домашнее задание: выучить конспект, решить задачи в тетради.
10. Подведение итогов.

Карточка «КОДИРОВАНИЕ ЗВУКОВОЙ ИНФОРМАЦИИ»

1 (устно). Известно, что Петя поет самым громким голосом в классе. На каком из ниже представленных графиков отражен голос Пети?

1hello_html_m533e3dfa.gifhello_html_m533e3dfa.gifhello_html_m533e3dfa.gifhello_html_m533e3dfa.gifhello_html_m18bfff15.gifhello_html_52ac83d.gifhello_html_m6933e9ec.gifhello_html_m458e46d.gif. 2. 3. 4.







2 Определить объем памяти для хранения цифрового аудиофайла, время звучания которого составляет две минуть частоте дискретизации 44,1 кГц и разрешении 16 бит.

3 Объем свободной памяти на диске — 5,25 Мб, разрядность звуковой платы — 16. Какова длительность звучания цифрового аудиофайла, записанного с частотой дискретизации 22,05 кГц?

4 Одна минута записи цифрового аудиофайла занимает на дис­ке 1,3 Мб, разрядность звуковой платы - 8. С какой частотой дискретизации записан звук?

Д/з № 5 Две минуты записи цифрового аудиофайла занимают на дис­ке 5,1 Мб. Частота дискретизации — 22 050 Гц. Какова раз рядность аудиоадаптера?

Д/з № 6 Объем свободной памяти на диске — 0,1 Гб, разрядность звуковой платы — 16. Какова длительность звучания цифрового аудиофайла, записанного с частотой дискретизации 44 1001Гц?

Практическая часть

№ 7 В программе Windows Movie Maker создать ролик Купание кота. Все материалы к ролику в папке c:\buffer\кот

  1. Запустите программу.

  2. Создайте кадр с названием фильма: Создание названий и титров- Название в начале-пишем название и добавляем цвет, размер, анимацию-Готово.

  3. С помощью меню Импорт видео добавьте по очереди видеоролики из вышеуказанной папки и перетяните их в кадры на панели раскадровки внизу.

  4. С помощью меню Импорт звука или музыки из вышеуказанной папки и перетяните их в кадры на панели раскадровки внизу в правильном порядке. Если звуковой файл велик, то обрежьте его до нужного размера.

  5. Создайте кадр с оповещением о конце фильма и титрами (аналогично пункту 2, но вибираем Титры в конце)

  6. Сохраните работу: Файл –Сохранить файл фильма-..название в своей папке. Покажите работу учителю.


Выбранный для просмотра документ 13 урок.doc

библиотека
материалов

«_21__» _____10______2011г. Урок 13 9 класс

Тема урока: Итоговая практическая работа "Кодирование и обработка звуковой информации".


Цель урока: Выработать практические навыки учащихся по пройденной теме.

ХОД УРОКА.

  1. Оргмомент.

Дежурство, отсутствующие.

  1. Проверка домашнего задания.

Фронтальный опрос учащихся по материалу пройденному на прошлом уроке.

  1. Работа над темой урока


Цифровая фотография. Цифровые фотокамеры позволяют получить полноцветное изображение высокого качества непосредственно в цифровом формате. Полученное цифровое изображение сохраняется в цифровой камере на сменной карте Flash-памяти. После подключения цифровой камеры к USB-порту компьютера производится копирование изображений на жесткий диск компьютера. При необходимости можно провести редактирование фотографии с помощью растрового графического редактора. Высококачественная цветная печать цифровых фотографий производится на струйном принтере.

Цифровое видео. Цифровые видеокамеры позволяют снимать видеофильмы непосредственно в цифровом формате. Цифровое видео, представляющее собой последовательность кадров с определенным разрешением, сохраняется в видеокамере на магнитной кассете. После подключения цифровой видеокамеры к DV-порту компьютера и запуска программы цифрового видеомонтажа производится захват и копирование видео на жесткий диск компьютера. В процессе захвата программа цифрового видеомонтажа автоматически обнаруживает изменения изображения в потоке видео и разбивает его на сцены. Монтаж цифрового видеофильма производится путем выбора лучших сцен и размещения их в определенной временной последовательности. При переходе между сценами можно использовать различные анимационные эффекты: наплыв, растворение и др. Просмотр цифрового видео можно осуществлять непосредственно на экране монитора компьютера или на подключенном телевизоре.

Видеофильм состоит из потока сменяющих друг друга кадров и звука. Показ полноцветных кадров и воспроизведение высококачественного звука требуют передачи очень больших объемов информации в единицу времени. Поэтому в процессе захвата и сохранения видео файла на диске производится его сжатие. Во-первых, используются методы сжатия неподвижных растровых графических изображений и звука.
Во-вторых, используется потоковое сжатие. В последовательности кадров выделяются сцены, в которых изображение меняется незначительно. Затем в сцене выделяется ключевой кадр, на основании которого строятся следующие, зависимые кадры. В зависимых кадрах вместо передачи кода цвета всех пикселей передаются коды цвета только небольшого количества измененных пикселей.

Потоковое видео. Для передачи видео в Интернет к USB-порту компьютера подключается Web-камера. Так как скорость передачи данных в Интернете ограничена, используются потоковые методы сжатия с использованием одного из двух стандартов Real Video или Windows Media. Потоковое сжатие применяется как для видео, так и для звука. Сжатие видео обеспечивается за счет уменьшения размера кадра, уменьшения частоты кадров, а также уменьшения количества цветов. Для сжатия звука можно уменьшить частоту дискретизации и глубину кодирования, а также вместо стереозвука выбрать монофонический звук.


Практическая часть.


П. р. «Создание GIF- анимации». П.р. №4 (1-2 части).


Выбранный для просмотра документ 14 урок.doc

библиотека
материалов

«_21_» __10__2011г. Урок 14 9 класс

Тема урока: Итоговая практическая работа.


Цель урока: Выработать практические навыки учащихся по пройденной теме.

ХОД УРОКА.

  1. Оргмомент.

Дежурство, отсутствующие.

  1. Проверка домашнего задания.

Фронтальный опрос учащихся по материалу пройденному на прошлом уроке.

  1. Работа над темой урока

Задачи для тренировки1:

  1. Как представлено число 8310 в двоичной системе счисления?

1) 10010112 2) 11001012 3) 10100112 4) 1010012

  1. Сколько единиц в двоичной записи числа 195?

1) 5 2) 2 3) 3 4) 4

  1. Сколько единиц в двоичной записи числа 173?

1) 7 2) 5 3) 6 4) 4

  1. Как представлено число 25 в двоичной системе счисления?

1) 10012 2) 110012 3) 100112 4) 110102

  1. Как представлено число 82 в двоичной системе счисления?

1) 10100102 2) 10100112 3) 1001012 4) 10001002

  1. Как представлено число 263 в восьмеричной системе счисления?

1) 3018 2) 6508 3) 4078 4) 7778

  1. Как записывается число 5678 в двоичной системе счисления?

1) 10111012 2) 1001101112 3) 1011101112 4) 111101112

  1. Как записывается число A8716 в восьмеричной системе счисления?

1) 4358 2) 15778 3) 52078 4) 64008

  1. Как записывается число 7548 в шестнадцатеричной системе счисления?

1) 73816 2) 1A416 3) 1EC16 4) A5616

Практическая часть.


П. р. «Создание GIF- анимации». П.р. №4 (1-2 части)

1

Выбранный для просмотра документ 15 урок.doc

библиотека
материалов

29.10.2011г.

Тема: Алгоритм, свойства алгоритма.

Исполнитель алгоритмов.

9 класс.


Цели урока:

  1. освоить понятие алгоритма, свойств алгоритма и способы представления алгоритмов;

  2. закрепить понятие алгоритма, его свойств на примере решения простейшей физической задачи;

  3. выполнение лабораторной работы и практического задания.


Ход урока:

Понятие алгоритма так же фундаментально для информатики, как и понятие информации.

Происхождение понятия «алгоритм»

Само слово «алгоритм» происходит от имени выдающегося математика средневекового Востока Мухаммеда аль – Хорезми (787 – 850). Им были предложены приемы выполнения арифметических вычислений с многозначными числами. Позже в Европе эти приемы назвали алгоритмами, от латинского написания имени аль – Хорезми – Algorithmi. В наше время понятие алгоритма понимается шире, не ограничиваясь только арифметическими вычислениями.

Исполнитель алгоритма.

Исполнитель – это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определенный набор команд. Команды которые может выполнять конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя – СКИ.

Класс исполнителей необычайно разнообразен. Прежде всего, в нем выделяют два типа исполнителей: формальных и неформальных. Формальный исполнитель одну и ту же команду выполняет всегда одинаково, неформальный – может выполнять команду по – разному.

Формальными исполнителями являются преимущественно технические устройства. Человек в роли неформального исполнителя всегда сам отвечает за свои действия. За действия неформального исполнителя отвечает управляющий им объект.

Рассмотрим исполнителя – человека. Жизненный опыт человека растет с увеличением числа освоенных им алгоритмов. Например, чтобы ребенок научился покупать в магазине хлеб, ему нужно сначала рассказать как это делать (а лучше показать). Поэтому для человека можно сформулировать множество алгоритмов. К ним можно отнести и множество различных инструкций.

Управление - это процесс целенаправленного воздействия одних объектов на другие.

hello_html_m1967483b.gif


Исполнители являются объектами управления. Управлять ими можно, составив для них алгоритм.


Определение алгоритма.


Алгоритм – предназначенное для конкретного исполнителя четко сформулированная последовательности действий, направленных на решение определенного класса задач.

Можно сказать, что алгоритм – модель деятельности исполнителя алгоритмов.

Для представления алгоритмов используют несколько способов:

  1. словесный - самый простой способ. При данном способе в каждой строке перечисляется определенная команда, последовательное выполнение команд приводит исполнителя к нужному результату.

Посмотрим на примере алгоритма «Заварка чая»:

    1. вскипятить воду;

    2. окатить заварочный чайник кипятком;

    3. засыпать заварку в чайник;

    4. залить кипятком;

    5. закрыть крышкой;

    6. накрыть полотенцем.


  1. графический – используются геометрически фигуры для обозначения, каких – либо команд, называемых блоками. Каждый блок соответствует конечному этапу процесса. Внутри каждого блока дается описание тех операций, которые необходимо выполнить.

Рассмотрим каждый блок:

hello_html_6b8e1422.gif

Схемы строятся в соответствии с заданной задачей, в которой с помощью стрелок отслеживается направление движения по алгоритму. В качестве основных базовых структур используются объединенные схемы: линейные, ветвление, цикл.

Например:

Дано: катеты прямоугольного треугольника

а = 3 см, b = 4 см.

Найти: гипотенузу

hello_html_53d7db69.gif




  1. с помощью алгоритмического языка – с помощью использования специальной символики алгоритмического языка (АЯ). При записи алгоритма на АЯ в начале пишется заголовок, начинающейся со служебного слова алг (сокращенное слово «алгоритм»). Затем указывается название алгоритма, которое составитель алгоритма придумывает сам. Следующая часть называется телом алгоритма. Она начинается со служебного слово нач (начало) и заканчивается словом кон (конец). Тело алгоритма представляет собой последовательность команд для исполнителя.

Например:

алг Заварка чая

нач

    1. Вскипятить воду.

    2. Окатить заварочный чайник кипятком.

    3. Засыпать заварку в чайник.

    4. Залить кипятком.

    5. Закрыть крышкой.

    6. Накрыть полотенцем.

кон


Свойства алгоритма.


Любой алгоритм должен быть построен с соблюдением определенных правил, согласованных с его свойствами:

  1. дискретность – разбиение алгоритма на последовательность отдельных законченных действий.

  2. понятность – однозначное понимание каждого шага алгоритма для исполнителя.

  3. точность – строго определенная последовательность шагов алгоритма. Алгоритм не предусматривает принятие каких-либо самостоятельных решений исполнителем, не предусмотренных составителем алгоритма.

  4. результативность (конечность) – выполнение алгоритма за конечное число шагов.

  5. массовость применение алгоритма для решения целого класса однотипных задач.

Для успешного выполнения любой работы мало иметь ее алгоритм. Всегда требуются какие – то исходные данные, с которыми будет работать исполнитель. Исполнителю, решающему математическую задачу, требуется числовая информация. Задача всегда формулируется так: дана исходная информация, требуется получить какой-то результат.

Например:

Дано: катеты прямоугольного треугольника

а = 3 см, b = 4 см.

Найти: гипотенузу


Алгоритм решения данной задачи можно представить следующим образом:

алг Гипотенуза

нач

  1. Возвести а в квадрат.

  2. Возвести b в квадрат.

  3. Сложить результаты действий 1 и 2.

  4. Вычислить квадратный корень результата действия 3 и принять его за значение с.

кон

Для точного решения задачи необходимо иметь полный набор данных. Если исходные данные неполные, то задачу либо нельзя решить, либо получить неоднозначное решение.

Программа – это алгоритм, записанный на языке исполнителя. Алгоритм и программа могут отличаются по форме, но не по содержанию.



Лабораторная работа

«Создание алгоритма решения физической задачи».


Цель:

  1. закрепить понятие алгоритма, его свойств на примере решения простейшей физической задачи;

  2. создать математическую модель физической задачи;

  3. описать алгоритм решения данной задачи.


Задача: определить расстояние, пройденное человеком, если известно, что движение было равномерным.


Условия задачи: заданы скорость движения и время. Нужно найти путь.

Создание модели задачи: для решения необходимо использовать математическую модель, выраженную в виде формулы равномерного движения:

s = v * t.

Для описания алгоритма решения задачи используем блок – схему:

hello_html_5a9bbf33.gif


Для решения задачи можно использовать электронную таблицу, которая позволит найти зависимость пройденного пути от скорости пешехода, а также представить данные в наглядном виде.


Практическое задание:

  1. представить схематически алгоритм решения задачи по нахождению периметра прямоугольника.

  2. представить схематически алгоритм выключения компьютера.

























hello_html_3fa03995.gif




hello_html_m1cdfbe72.gif


Выбранный для просмотра документ 15.1.doc

библиотека
материалов

29.10.2011г.

Тема: Алгоритм, свойства алгоритма.

Исполнитель алгоритмов.

9 класс.


Цели урока:

  1. освоить понятие алгоритма, свойств алгоритма и способы представления алгоритмов;

  2. закрепить понятие алгоритма, его свойств на примере решения простейшей физической задачи;

  3. выполнение лабораторной работы и практического задания.


Ход урока:

Понятие алгоритма так же фундаментально для информатики, как и понятие информации.

Происхождение понятия «алгоритм»

Само слово «алгоритм» происходит от имени выдающегося математика средневекового Востока Мухаммеда аль – Хорезми (787 – 850). Им были предложены приемы выполнения арифметических вычислений с многозначными числами. Позже в Европе эти приемы назвали алгоритмами, от латинского написания имени аль – Хорезми – Algorithmi. В наше время понятие алгоритма понимается шире, не ограничиваясь только арифметическими вычислениями.

Исполнитель алгоритма.

Исполнитель – это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определенный набор команд. Команды которые может выполнять конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя – СКИ.

Класс исполнителей необычайно разнообразен. Прежде всего, в нем выделяют два типа исполнителей: формальных и неформальных. Формальный исполнитель одну и ту же команду выполняет всегда одинаково, неформальный – может выполнять команду по – разному.

Формальными исполнителями являются преимущественно технические устройства. Человек в роли неформального исполнителя всегда сам отвечает за свои действия. За действия неформального исполнителя отвечает управляющий им объект.

Рассмотрим исполнителя – человека. Жизненный опыт человека растет с увеличением числа освоенных им алгоритмов. Например, чтобы ребенок научился покупать в магазине хлеб, ему нужно сначала рассказать как это делать (а лучше показать). Поэтому для человека можно сформулировать множество алгоритмов. К ним можно отнести и множество различных инструкций.

Управление - это процесс целенаправленного воздействия одних объектов на другие.

hello_html_m1967483b.gif


Исполнители являются объектами управления. Управлять ими можно, составив для них алгоритм.


Определение алгоритма.


Алгоритм – предназначенное для конкретного исполнителя четко сформулированная последовательности действий, направленных на решение определенного класса задач.

Можно сказать, что алгоритм – модель деятельности исполнителя алгоритмов.

Для представления алгоритмов используют несколько способов:

  1. словесный - самый простой способ. При данном способе в каждой строке перечисляется определенная команда, последовательное выполнение команд приводит исполнителя к нужному результату.

Посмотрим на примере алгоритма «Заварка чая»:

    1. вскипятить воду;

    2. окатить заварочный чайник кипятком;

    3. засыпать заварку в чайник;

    4. залить кипятком;

    5. закрыть крышкой;

    6. накрыть полотенцем.


  1. графический – используются геометрически фигуры для обозначения, каких – либо команд, называемых блоками. Каждый блок соответствует конечному этапу процесса. Внутри каждого блока дается описание тех операций, которые необходимо выполнить.

Рассмотрим каждый блок:

hello_html_6b8e1422.gif

Схемы строятся в соответствии с заданной задачей, в которой с помощью стрелок отслеживается направление движения по алгоритму. В качестве основных базовых структур используются объединенные схемы: линейные, ветвление, цикл.

Например:

Дано: катеты прямоугольного треугольника

а = 3 см, b = 4 см.

Найти: гипотенузу

hello_html_53d7db69.gif




  1. с помощью алгоритмического языка – с помощью использования специальной символики алгоритмического языка (АЯ). При записи алгоритма на АЯ в начале пишется заголовок, начинающейся со служебного слова алг (сокращенное слово «алгоритм»). Затем указывается название алгоритма, которое составитель алгоритма придумывает сам. Следующая часть называется телом алгоритма. Она начинается со служебного слово нач (начало) и заканчивается словом кон (конец). Тело алгоритма представляет собой последовательность команд для исполнителя.

Например:

алг Заварка чая

нач

    1. Вскипятить воду.

    2. Окатить заварочный чайник кипятком.

    3. Засыпать заварку в чайник.

    4. Залить кипятком.

    5. Закрыть крышкой.

    6. Накрыть полотенцем.

кон


Свойства алгоритма.


Любой алгоритм должен быть построен с соблюдением определенных правил, согласованных с его свойствами:

  1. дискретность – разбиение алгоритма на последовательность отдельных законченных действий.

  2. понятность – однозначное понимание каждого шага алгоритма для исполнителя.

  3. точность – строго определенная последовательность шагов алгоритма. Алгоритм не предусматривает принятие каких-либо самостоятельных решений исполнителем, не предусмотренных составителем алгоритма.

  4. результативность (конечность) – выполнение алгоритма за конечное число шагов.

  5. массовость применение алгоритма для решения целого класса однотипных задач.

Для успешного выполнения любой работы мало иметь ее алгоритм. Всегда требуются какие – то исходные данные, с которыми будет работать исполнитель. Исполнителю, решающему математическую задачу, требуется числовая информация. Задача всегда формулируется так: дана исходная информация, требуется получить какой-то результат.

Например:

Дано: катеты прямоугольного треугольника

а = 3 см, b = 4 см.

Найти: гипотенузу


Алгоритм решения данной задачи можно представить следующим образом:

алг Гипотенуза

нач

  1. Возвести а в квадрат.

  2. Возвести b в квадрат.

  3. Сложить результаты действий 1 и 2.

  4. Вычислить квадратный корень результата действия 3 и принять его за значение с.

кон

Для точного решения задачи необходимо иметь полный набор данных. Если исходные данные неполные, то задачу либо нельзя решить, либо получить неоднозначное решение.

Программа – это алгоритм, записанный на языке исполнителя. Алгоритм и программа могут отличаются по форме, но не по содержанию.



Лабораторная работа

«Создание алгоритма решения физической задачи».


Цель:

  1. закрепить понятие алгоритма, его свойств на примере решения простейшей физической задачи;

  2. создать математическую модель физической задачи;

  3. описать алгоритм решения данной задачи.


Задача: определить расстояние, пройденное человеком, если известно, что движение было равномерным.


Условия задачи: заданы скорость движения и время. Нужно найти путь.

Создание модели задачи: для решения необходимо использовать математическую модель, выраженную в виде формулы равномерного движения:

s = v * t.

Для описания алгоритма решения задачи используем блок – схему:

hello_html_5a9bbf33.gif


Для решения задачи можно использовать электронную таблицу, которая позволит найти зависимость пройденного пути от скорости пешехода, а также представить данные в наглядном виде.


Практическое задание:

  1. представить схематически алгоритм решения задачи по нахождению периметра прямоугольника.

  2. представить схематически алгоритм выключения компьютера.


Выбранный для просмотра документ 16 урок.docx

библиотека
материалов

1.11.2011г. 16 урок. 9 класс

Тема урока: Проекты в системе программирования Visual Basic. Основы объектно-ориентированного визуального программирования на языке Visual Basic.

Цель урока: Дать понятие учащимся о программировании на языке Visual Basic.

ХОД УРОКА.

  1. Оргмомент.

Дежурство, отсутствующие.

  1. Проверка домашнего задания.

Фронтальный опрос учащихся по материалу пройденному на прошлом уроке.

  1. Работа над темой урока

Теоретическая часть.

Проект. С одной стороны, система объектно-ориентированного визуального программирования Visual Basic является системой программирования, так как позволяет кодировать алгоритмы на этом языке. С другой стороны, система объектно-ориентированного визуального программирования является средой проектирования, так как позволяет осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса.
Система программирования Visual Basic 2005. предоставляет пользователю удобный графический интерфейс в процессе разработки проектов. После запуска системы программирования ввести команду [Файл - Создать проект...]. В появившемся диалоговом окне Новый проект выбрать тип создаваемого проекта. Визуальное конструирование графического интерфейса проекта производится в окне Конструктор форм. Оно располагается в центре окна разработки проектов и содержит форму, являющуюся основой графического интерфейса проекта. На форму можно поместить различные элементы управления: кнопки, текстовые поля, надписи и т. д. Пиктограммы элементов управления располагаются на Панели объектов, которая размещается в левой части окна системы программирования.
С формой связан программный код проекта, для ввода и редактирования которого служит окно Программный код. Справа располагается окно Свойства. Окно содержит список свойств, относящихся к выбранному объекту. В левом столбце находятся названия свойств, а в правом — их значения. Установленные по умолчанию значения могут быть изменены.

Создание проекта можно разделить на несколько этапов.
1. Создание графического интерфейса проекта.
2. Установка значений свойств объектов графического интерфейса.
3. Создание и редактирование программного кода.

  1. Сохранение проекта.

Объекты. Как конструирование графического интерфейса, так и разработка программного кода базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных. Программные объекты обладают свойствами и могут использовать методы обработки данных.

Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты. Основными классами объектов являются объекты, реализующие графический интерфейс проектов.
Объект, созданный по «шаблону» класса объектов, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Свойства объекта. Каждый класс объектов обладает определенным набором СВОЙСТВ.

Различные экземпляры класса объектов обладают одинаковым набором свойств, однако значения СВОЙСТВ у них могут отличаться. Первоначальные значения свойств объектов можно установить с использованием диалогового окна Свойства.

Значения свойств объектов можно изменять в программном коде. для присваивания свойству объекта нового значения в левой части строки программного кода необходимо указать имя объекта и затем — название свойства, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В правой части строки необходимо записать конкретное значение свойства:
Объект. Свойство = Значение Свойства
Методы объекта. Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать значения параметров выполняемых действий.
для использования метода в строке программного кода необходимо указать имя объекта и затем метод, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В скобках при необходимости записываются аргументы метода, разделяемые запятыми:
Объект. Метод (арг1, арг2)
Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с запущенным на выполнение готовым проектом. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого проекта является объект «форма». Форма представляет собой окно, на котором размещаются другие объекты — элементы управления.
Графический интерфейс проекта представляет собой форму, на которой размещены управляющие элементы.
Событийные процедуры. Событие представляет собой действие, распознаваемое элементом управления. Событие может создаваться пользователем или быть результатом воздействия других программных объектов. Каждый объект реагирует на определенный набор событий.
Для каждого события можно запрограммировать отклик, т. е. реакцию объекта на произошедшее событие. Если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса, в качестве отклика выполняется событийная процедура, представляющая собой программу.
Событийная процедура представляет собой программу которая начинает выполняться после реализации определенного события.

Домашнее задание: §2.2.


Выбранный для просмотра документ 18 урок.doc

библиотека
материалов

3.11.2011г. 18 урок 9 класс


Урок на тему: Графический интерфейс проекта и событийные процедуры.


Цель урока: Сегодня на уроке Вы начнете знакомиться со средой программирования Visual Basic и прежде всего узнаете как вызывать программу Microsoft Visual Basic в Windows 98.

Ход работы:

  1. Изучить среду Visual Basic (графический интерфейс, свойства, функции, основные логарифмические конструкции, , основные объекты управления);

  2. Подобрать задачи исследовательского характера для визуализации экспериментального процесса;



История Visual Basic, назначение среды программирования Visual Basic

Обычно BASIC ассоциируется с простым в освоении и ис­пользовании средством программирования. Действительно, этот язык долго использовался в качестве учебного языка при изучении основ программирования. Это было заложено в название BASICBeginners All-purpose Symbolic Instructional Code, то есть многоцеле­вой код символьных инструкций для начинающих.

Visual Basic является продуктом многолетней эволюции языка BASIC. С появлением системы Windows фирма Microsoft разработала графический вариант языка BASIC. Он предназначался для создания программ, работающих в режиме диа­лога с пользователем, т.е. в визуальном режиме. По мере раз­вития компьютерной технологии Visual Basic постепенно превращался из простого языка для на­чинающих в мощный инструмент для разработки приложений.

Visual Basic - это система программирования, предназначенная для написания программ, рабо­тающих под управлением операционной системы Windows. Используя Visual Basic, можно разрабатывать очень сложные приложения практически для любой области современных компьютерных технологий: бизнес-приложе­ния, игры, мультимедиа, базы данных.

Причины столь широкой популярности и у Visual Basic, и у системы Win­dows примерно одинаковы: фирма Microsoft сумела такую сложную технологию, как написа­ние компьютерных программ, сделать доступной широкому кругу пользователей путем применения графического интерфейса. В визуальной среде программирования можно быстро создать дизайн диалоговых окон, с которыми будет работать пользователь, нарисовав и упорядочив их элементы точно так же, как помещаются рисунки в текст, например, при верстке газеты. При написании программ традици­онным способом (без использования графического интерфейса) система взаимодействия с пользова­телем создается на основе команд языка программирования. Очевидно, что начинающим гораздо проще освоить метод визуального программирования.

Одним из типов объектов Visual Basic являются элементы управления - это элементы, которые используются при разработке пользовательского интерфейса. С их по­мощью можно дополнять программы новыми функциями, не вникая при этом в суть их работы. Например, чтобы пользователь мог ввести в программу некоторые исходные данные, достаточно просто поместить в форму соответствующий элемент управления (например, текстовое поле). Таким образом, языки визуального программирования обла­дают неоспоримым преимуществом — можно сконцентрироваться на том, что вы хотите полу­чить от программы, а не на том, как это все запрограммировать.

Одним из основных преимуществ языка Visual Basic является возможность очень быстрого создания работоспособных приложений. С появлением версии Visual Basic 6.0 сбылась мечта программиста — простые приложения можно создавать, практически не прибегая к написанию про­граммного кода, а в сложных приложениях рутинный процесс его создания сведен к минимуму. Мастера, включенные в состав Visual Basic, дают воз­можность быстро создавать прототипы приложений, готовых для обсужде­ния и согласования с заказчиком. Данная реализация языка ставит его практически в один ряд с такими средства­ми разработки, как Visual C++, Delphi и другими.

Простота и мощность языка Visual Basic позволили сделать его встроен­ным языком для приложений Microsoft Office. Многие независимые разра­ботчики, например, известная своими программами в области бухгалтерского учета фирма "1C", приобретают лицензии на использование языка Visual Basic в качестве внутреннего языка своих приложений.

Фирма Microsoft интегрировала также специальную версию Visual Basic, известную под име­нем Visual Basic for Application (VBA) во все компоненты пакета Microsoft Office, Microsoft Project и некоторые другие программы. Кроме того, фирма Microsoft продала лицензию на VBA очень многим фирмам — про­изводителям программного обеспечения. Поэтому в на­стоящее время Basic уже не считается учебным языком — знание Visual Basic и его диалектов (VBA, VBScript) становится необходимостью для современ­ного программиста любого уровня. (Дополнительно: см., например, [4], [6]).


Запуск Visual Basic.
    Прежде всего отметим, что установка комплекса программ Microsoft Visual Basic не вызывает особых затруднений. Как всегда, нужно иметь компакт-диск с версией Visual Basic 5.0 упомянутого продукта и начать далее, как обычно, его инсталляцию на свой компьютер. В том случае, если Вы неожиданно встретите затруднения и не сможете нигде достать (получить) упомянутый Visual Basic-продукт, напишите мне письмо. Я постараюсь выслать Вам его по указанному Вами адресу. Естественно, оплата расходных материалов, работы и пересылки диска останутся за Вами (это примерно 150-200 рублей за диск). Понятно, что я не могу обогреть весь мир и бесплатно помогать с получением нужного Вам для учебы диска. Так что, Вы видите сами, что совсем безвыходной ситуации не должно быть. Я иногда оказываю в этом смысле Вам свою помощь и содействие при очень уж острой необходимости. Конечно, все это только при наличии Вашего личного обращения ко мне. В нем должна содержаться Ваша просьба оказать Вам посильное содействие в получении материалов для обучения. При этом, естественно, Вы должны предварительно оплатить мне вышеназванную сумму. Думаю, что это понятно. Пока что весь этот мой "лохотрон" мне же в убыток. Вот такое получилось длинное отступление. Но оно вызвано тем, что многие ко мне обращаются. Мне пишут и просят помочь. Просят указать сайт, где бы можно было найти нужные материалы для обучения. Единственное, чем могу я помочь, так это подготовить и выслать Вам CD ROM с материалами моего сайта для off-line обучения искусству программирования. Вот все. Продолжим дальше урок. Обычно я создаю на рабочем столе Windows после установки программного продукта соответствующий ярлык. Щекнув по ярлыку, Вы сможете войти в Visual Basic систему. Ниже на рисунке Вы видите окно, которое появится на экране при входе в Visual Basic. Обратите внимание на окно "Microsoft Visual Basic" в центре рисунка. Ниже Вы видите его на экране в увеличенном размере. Выберите, как показано на рисунке вариант получения в Visual Basic программы в режиме "Standard.exe". Далее подтвердите сделанный выбор, нажав на кнопку "Открыть". Вы получите на экране следующюю картину: Пhello_html_m2659f2bf.pngервая, вторая и третья строки окна, как всегда в Windows-приложениях, содержат:

1-ая строка: наименование решаемой Вами задачи (или содаваемой программы),

2-ая строка: меню команд

3-ья строка: стандартную панель инструментов.Ниже следует рабочее поле Visual Basic. В левой части рабочего поля Вы видите окно инструментов, реализующее доступ к инструментальным средствам Visual Basic.


    Создание приложения в Visual Basic включает следующие два базовых шага:
1). Построение пользовательского интерфейса приложения.
2). Написание программного кода, который отвечает на действия, предпринимаемые в пользовательском интерфейсе.Первый шаг при создании приложения заключается в проектировании форм, которые будут использоваться в приложении. А также в проектировании меню и панелей инструментов. Обычно пользователям нравятся такие приложения, которые просты в освоениии и ощутимо повышают продуктивность их труда. Поэтому проектировать формы нужно очень тщательно, ибо это главный компонент интерфейса. Нужно все время взаимодействовать с пользователем, чтобы найти приемлемую и оптимальную для него компоновку форм и интерфейса. Используя окно инструментов, разработчик программы рисует или помещает в форму элементы управления, создавая визуальные компоненты приложения. Рассматриваемая нами панель элементов (окно инструментов) содержит встроенные элементы управления Visual Basic и подключенные элементы ActiveX или любые внедряемые объекты, которые разработчик добавил к проекту.
    Если панель элементов закрыта, то есть отсутствует на рабочем поле окна программы Visual Basic, то ее можно открыть. Для этого нужно выбрать команду ToolBox в меню View или щелкнуть соответствующую кнопку на стандартной панели инструментов (вторая строка окна программы Visual Basic). Данная панель инструментов (окно инструментов) доступна только во время разработки программы.

    В центре рабочего поля Visual Basic находится окно содержания проекта. Внутри него находится окно формы. Вы можете наблюдать это на рисунке, показанном выше. Чтобы построить первое приложение в Visual Basic, разработчику потребуется всего несколько минут. Он создает интерфейс пользователя, "рисуя" элементы управления, например, текстовые поля или кнопки управления, на форме. Далее он устанавливает свойства для формы и для элементов управления, чтобы задать, например, цвет и размер. Затем он пишет программный код на языке Visual Basic, и приложение начинает работать.


hello_html_aa37cac.png

hello_html_m2395e561.png

В дальнейшем на последующих уроках мы рассмотрим основные шаги, которые нужно выполнять при создании Вашего первого приложения. Эти шаги будут означать необходимые принципы, которым надо следовать при разработке Вашего приложения.
    А теперь изложим некоторые ключевые концепции, которые Вам полезно знать. На них построен Visual Basic. Прежде всего это знакомство со средой операционной системы Windows. Вы должны знать и понимать различия между программированием для Windows и для других операционных систем.
3. Как работает Windows: окна, события и сообщения. Детальное и полное изложение особенностей работы операционной системы Windows это тема специальной книги. Нам же необходимо наиболее просто объяснить работу Windows с помощью следующих трех ключевых понятий: окон, событий и сообщений. Окно (windows) - это прямоугольная область со своими собственными границами. Например, окно Проводника в Windows 98 или окно текстового редактора Word или окно табличного процессора Excel или, наконец, окно программы Microsoft Paint. Это наиболее известные примеры. На самом же деле в Windows существует много всевозможных различных типов окон. Та же кнопка управлния или кнопка раздела "Файл" во второй строке любого из выше названных окон тоже являются окнами. Значки, текстовые поля, переключатели (option buttons) и меню - все они являются окнами.
    Опрационная система Windows управляет всеми этими типами окон. Каждому типу окон назначается уникальный идентификационный номер (id number), (windows handle или hWnd). Система постоянно следит за каждым окном, отмечает его активность и регистрирует события в нем.
    События - возникают в результате действий пользователя. Например, когда он щелкает мышкой или нажимает клавишу на клавиатуре. Еще событие может возникать в ответ на программное управление или как результат действия другого окна.
    Сообщение - это ответ системы на некоторое событие. Сообщение посылается операционной системе. Система обрабатывает это сообщение и передает его другим окнам. Каждое окно затем может предпринять некоторое действие. Такое действие основано на собственных инструкциях окна относительно этого вполне конкретного сообщения. Например, окно может снова нарисоваться на экране из под закрывавших его окон.
Вы чувствуете, как на самом деле сложно управлять всеми возможными комбинациями взаимодействия окон, событий и сообщений. Но Visual Basic просто просто освобождает программиста от подобных проблем, связанных с обработкой всех возникающих сообщений нижнего уровня. Для удобства пользователя одни из сообщений автоматически обрабатываются Visual Basic, другие же распознаются и обрабатываются процедурами обработки событий (events procedures). Все это позволяет быстро создавать мощные, яркие приложения, не обращая внимания на несущественные детали. На этом у меня сегодня все. Урок окончен.
Пишите мне. Я жду Ваших дельных откликов, интересных, умных писем, рецензий, справедливых, доброжелательных замечаний, обоснованных пожеланий о том, как улучшить мой сайт, преподавание и нашу совместную работу. В любом случае Вы должны убедить меня в том, что Вы правы и хотите, чтобы было лучше.


Домашнее задание: § 2.2.3

Выбранный для просмотра документ 19 урок.doc

библиотека
материалов

11.11.2011г. Урок 17. 9 класс

Урок на тему: Visual Basic. Переменные: тип, имя, значение. (Алфавит языка программирования Visual Basic. Переменные и константы. Объявление переменных. Типы данных. Практическая работа № 3 "Работа в среде программирования. Запуск программ на выполнение".)


Цели:

1. Познакомить с алфавитом языка программирования Visual Basic; Переменными и константами, типами данных.

2. Развивающая – учить анализировать и сравнивать.
3. Воспитательная – воспитывать дисциплинированность, ответственность, інтерес к программированию на Visual Basic.



ХОД УРОКА

  1. Орг. Момент.

  2. Актуализация знаний.

    • Что такое проект?

Проект-это набор файлов, с которыми пользователь работает при создании прикладной программы.

  • Что такое программа?

(точная инструкции (последовательность) действий, составленных программистом компьютеру на каком-то языке программирования)

  • Что понимают под языком ?(понимают любую систему знаков)

  • Виды языков программирования?

( ЯП бывают:

Низкого уровня.

- машинные (запись команд в двоичном виде);

- асемблерные (ASSEMBLER).

Высокого уровня (BASIC, PASCAL, C, PROLOG).

Визуального программирования (об’ектно-ориентированные) (VISUAL BASIC, VISUAL C, DELPHI, C++).


    1. Новая тема

  1. Мотивация учебной деятельности учеников


Учитель предлагает ученикам вспомнить, как можно вычислять основные математические функции, такие как sin, cos, корень квадратный с помощью калькулятора и в электронной таблице. Он обращает внимание на то, что эти функции называются стандартными потому, что вычисляются одинаково при помощи различных средств. Он подводит учеников к выводу о том, что должны существовать специальные способы записи этих функций и в ЯП Visual Basic.
2. Объявление темы и ожидаемых результатов


После этого урока ученики смогут:
 • Рассказать о
Алфавите языка программирования Visual Basic;
 • Привести примеры основных стандартных функций для числовых данных в ЯП Visual Basic;
 • Рассказать о Переменных, типах переменных;
 • Рассказать о константах;объявлении констант.

3.Задание.

  • Создайте в тетрадях таблицу;

  • Пользуясь файлом с теоретической частью, заполнить таблицу ответами

  • Время 10-12 мин


Алфавит языка программирования Visual Basic. Переменные и константы. Объявление переменных. Типы данных.

Алфавит языка программирования

Буквы

Цифры

Знаки операций

Разделительные знаки

Символы отношений

Функции:








Проект – это…


Переменные. 

переменные хранят…

Длина имени переменной…

Правила составлении

Имени переменной

Регистр символов…









Типы переменных

Тип переменной

Значение переменной



Константы




    1. Новая тема. Теоретическая часть

1.Основные средства языка. Алфавит языка.


Алфавит языка программирования – это набор символов, которые могут быть использованы при составлении программы.

Программист должен знать, какие символы “понимает” данный язык программирования, чтобы без ошибок написать программу.


  • Буквы кириллицы - большие и маленькие;

  • Цифры – от 0 до 9;

  • Знаки операций - +, -, /, *,=,<, >, <>, <=, >=;

  • Разделительные знаки – ( ) [ ] { } ; . , ‘ _% & # и т. д.

  • Латинские буквы – большие и маленькие;

  • А также:

  • Символы отношений(>= <= := (* *) .. (. .));

  • Функции:

    • Sin(x)- синус аргумента Х

    • Cos(x)- косинус аргумента Х

    • Tan(x)- тангенс аргумента Х

    • Ln(x)- натуральный логарифм аргумента Х

    • Sqrt(x)- возведение аргумента х в квадрат

    • Sqr(x)- извлечение квадратного корня из аргумента х

    • Abs(x)- модуль аргумента Х

2. Переменные.  Для начала я вас познакомлю с переменными и вообще, что такое память. Представьте лист бумаги в клетку. Каждый квадрат имеет размеры 5x5 см. и площадь 0,25 см2. Если представить память компьютера в виде листа, то один квадрат будет соответствовать одному байту. Один килобайт (1024 байт) будет иметь размеры 16Х16 см. Это может и мало, но мегабайт(1024 кбайт) оказывается на удивление очень большим, а 16 Мбайт – это треть футбольного поля!!! Так вот если написано слово “Иванов” и каждая буква “весит” 1 байт, то Общий объём слова равен 6 байтам.

Так вот как только ваши приложения начнут хранить, извлекать и отображать данные, вам неизбежно придётся работать с переменными, массивами и константами.

Переменной – называется имя, определяющее область памяти для хранения временной величины.

     В Visual Basic переменные хранят информацию (значения). При их использовании Visual Basic резервирует область в памяти компьютера для хранения данной информации. Имена переменных могут достигать 255 символов в длину, начинаются они с буквы, за которой могут следовать другие буквы, цифры или символы подчеркивания. Регистр символов и наименований переменной значения не имеет. Следующая таблица перечисляет некоторые возможные имена переменных и объясняет, подходят ли они по стандарту.

Base1_Ball

Подходит

1Base_Ball

Не подходит, так как начинается не с буквы.

Base.1

Не подходит, так как используется точка.

Base&1

Не подходит, так как используется амперсанд.

ThisIsLongButOK

Не подходит, так как длина всего 15 символов.


     Использование осмысленных имен помогает документировать текст программы и облегчает неизбежный процесс ее отладки. Выразительное имя переменной является прекрасным способом для объяснения смысла применения многих инструкций в коде программы.
    В качестве имен новых переменных нельзя использовать зарезервированные слова; например. Print не подходит для этого. Однако такие слова могут присутствовать как часть имени переменной, например, Printlt. Visual Basic будет выдавать сообщение об ошибке, если программист попытается использовать зарезервированное слово в качестве названия своей переменной, причем обычно сразу после нажатия клавиши ENTER.
    Одно из наиболее общих соглашений об именах переменных состоит в использовании заглавных букв в начале каждого из слов, составляющих данное имя (например, Printlt, а не Printit). Это соглашение носит название "имена переменных со смешанным регистром". Оно используется и в данной книге, поскольку большинство людей находят такие имена переменных более читабельными. Некоторые еще используют и символ подчеркивания (например, Print_It), но здесь данный стиль не используется, поскольку отнимает много места и иногда вызывает проблемы при отладке.

3.Типы переменных. Visual Basic работает с 14 стандартными типами переменных. Кроме того, программист может определить собственный тип данных. В данном разделе описаны те из них, которые в основном применяются при работе с данными. В Visual Basic существует несколько типов переменных, называемых типами данных. Вот самые используемые (с остальными я вас познакомлю на следующих уроках по мере продвижения.)

Тип данных: Назначение:

Integer Числовая переменная, содержит целые числа из интервала -32 768 до 32767.

Long Тоже самое, только с более широким интервалом.

String Переменная для хранения текстовых и строковых значений (букв)

Boolean Переменная для хранения значений True(Правда) или False (Ложь)

О True и False вы узнаете потом.

Byte
    Байтовый тип является новым в Visual Basic 5 и предназначен для хранения целых чисел от 0 до 255. Его использование позволяет сильно экономить оперативную память и уменьшать размер массивов (см. главу 10) по сравнению с предыдущими версиями Visual Basic. Кроме того, он используется при работе с двоичными файлами.

Variant Универсальная переменная, которая может хранить переменные большинства переменных.

Внимание!!! Не рекомендуется использовать переменную Variant, она слишком громоздкая и сильно замедляет программы. Также и другие переменные нужно использовать рационально! Они могут погубить программу, если их много.

 4. Константы. Константы обладают некоторым сходством с переменными. Они тоже объявляются и им присваиваются значения. В отличии от переменных значения констант остаются неизменными на протяжении всего жизненного цикла приложения. Одновременно с объявлением константы ей присваивается значение. Для этого используется ключевое слово CONST. Например,

Const conPi=3.14

  1. Обсуждение изученной темы.

  2. Практическая работа. (работа проводится по карточкам).

Создадим разработку с интерфейсом показанным на рис.3 ( на форме расположим таймер и две командные кнопки). Имя таймера (значение свойства Name) оставим Timer1 , которое Visual Basic предложил по умолчанию, а для командных кнопок установим одинаковое имя – Z, что приведет к созданию массива элементов (в данном случае командных кнопок). Первая из кнопок будет иметь индекс 0 , а вторая индекс 1.

Значение свойства Style=1(graphica)

hello_html_m1efffc66.png

Рис. 3.

Кроме двух кнопок в этом приложении присутствует новый элемент – меню ( оно располагается в верхней части окна программы). Рассмотрим шаги связанные с созданием меню. Во-первых, в меню Tools выберем раздел Menu Editor ( рис.4). В этом разделе создадим три пункта меню, при этом параметр Caption обозначает надпись которую мы увидим на экране, а значение свойства Name фактически является началом названия функции которая будет выполняться при щелчке мышкой по данному пункту меню ( полное название включает еще добавление Click).

hello_html_546a1409.png

Рис. 4.

Теперь поговорим о функционировании данной программы. По щелчку по пункту меню Быстро должен происходить обмен цветов кнопок через каждые 0,3 секунды, а соответственно, щелчок по разделу меню Медленно приводит к обмену цветов кнопок через каждую секунду. Щелчок по пункту Стоп останавливает обмен цветов. И теперь разберем шаги направленные на создание и функционирование рассмотренного меню. Так, у элемента управления Timer есть свойство Interval и метод Timer, при этом значение свойства Interval определяет периодичность вызова метода Timer. Объекту Timer Visual Basic автоматически назначает имя Timer1. Если мы установим у этого объекта свойство Interval равным 1000, то через каждую секунду будет автоматически выполняться процедура Timer1_Timer. Соответственно, для смены цветов через 0,3 секунды необходимо свойство Interval установить равным 300. Для исключения событий таймера свойство Interval необходимо установить равным 0. В связи с этим оформим процедуры щелчков по пунктам меню, так как показано на рис.5.

Private Sub Быстро_Click()
Timer1.Interval = 300
End Sub
Private Sub
Медленно_Click()
Timer1.Interval = 1000
End Sub
Private Sub
Стоп_Click()
Timer1.Interval = 0
End Sub

Рис. 5.

Теперь периодическую процедуру обработки сигналов таймера можно оформить, так как показано на рис.6.

Private Sub Timer1_Timer()
a = Z(1).BackColor
Z(1).BackColor = Z(0).BackColor
Z(0).BackColor = a
End Sub

Рис. 6.

После выполненных действий следует сохранить данный проект ( в разделе меню File). При этом всегда сохраняются два файла – файл проекта и файл формы. И теперь можно запустить созданную программу на выполнение (для этого можно использовать либо меню Run либо кнопку пиктографического меню 


  1. Итоги урока. Вставление оценок.

Мы познайомились с алфавитом языка программирования Visual Basic; Переменными и константами, типами данных.

  1. Домашнее задание: Выучить теорию.



Выбранный для просмотра документ 2 урок.doc

библиотека
материалов

Конспект урока по теме "Растровая и векторная графика. Растровые графические редакторы". Практическая работа "Редактирование изображений в растровом редакторе Paint" Растровые изображения на экране монитора

Цели урока:

  1. Образовательная – сформировать понятия о растровой и векторной графике, растровом графическом редакторе; сформировать умения создавать и редактировать растровые графические изображения.

  2. Развивающая – продолжить развитие познавательных психических и эмоционально-волевых процессов: внимание, память, воображение.

  3. Воспитательная – внимательность, аккуратность, интерес к предмету.

Тип урока: урок формирования новых знаний и умений.

Методы обучения по характеру познавательной деятельности:

  1. Объяснительно-иллюстративный.

  2. Репродуктивный.

Оборудование урока:

  • компьютеры с ОС MS Windows;

  • графический редактор Paint;

  • проектор;

  • экран (интерактивная доска);

  • презентация “Компьютерная графика”;

  • учебник – Информатика. Учебник для 7 класса. Н.Д. Угринович;

  • карточки с тестами (или тестирующая программа с автоматической проверкой ответов учащихся, например, “Познание”);

  • программа для демонстрации деятельности учителя на экраны учащихся
    (например, NetOp School).

Основные понятия:

  • растр;

  • растровая графика;

  • пиксель;

  • палитра цветов;

  • векторная графика;

  • графические примитивы;

  • графический редактор.

План урока:

  1. Организационный момент.

  2. Актуализация опорных знаний и практического опыта учащихся.

  3. Мотивация учебной деятельности.

  4. Изучение нового материала.

  5. Закрепление нового материала.

  6. Первичный контроль результатов учебной деятельности.

  7. Задание на дом.

  8. Подведение итогов урока. Рефлексия.

Ход урока

1. Организационный момент.

Приветствие учащихся.

2. Актуализация опорных знаний и практического опыта учащихся.

С давних времен люди стремились передать свое восприятие мира в виде рисунка, картины. Ребята, обратите внимание на доску (на доске появляются изображения наскальной живописи, картины художников). Первое умение, приобретенное человеком в своей жизни – это умение рисовать. Люди с раннего детства рисуют на бумаге, на асфальте во дворе, на доске в школе, на холсте. Компьютеры уже достаточно давно вошли в нашу жизнь. Они изменили мир и возможности человека, и в последнее время желающих рисовать всё больше привлекает компьютер. Изображения, созданные на компьютере, показываются в динамике или в статике. Преимущество компьютерной графики – возможность видеть, как формируется изображение на всех этапах, и неограниченно осуществлять корректировку.

3. Мотивация учебной деятельности.

Настоящий дизайнер немыслим без художественного образования, должен прекрасно владеть техникой рисунка (карандаш, уголь), графики (акварель, гуашь, карандаш, тушь и др.), живописи (гуашь, акварель, темпера, акрил, масло). Можно ли в современном мире используя компьютер, знания и умения работы с компьютером стать художником, дизайнером не обладая особым талантом? (Ответы учащихся). Компьютер в руках обычного человека может превратиться в послушный инструмент воплощения его художественной мысли — той самой, которую он не может воплотить на бумаге. Какие же чудесные возможности предоставляет нам современный компьютер, но что было раньше. Первые вычислительные машины работали с числовыми и символьными данными и не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе ламп, можно было получать узоры. Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения. Сегодня на уроке мы познакомимся с двумя видами графических изображений: растровое и векторное. Также на уроке будем учиться создавать и редактировать растровое графическое изображение. Итак, ребята открываем тетради, записываем число и тему урока: “Растровая и векторная графика. Растровый графический редактор”. (На экране появляется слайд с названием темы урока). (Учащиеся записывают тему урока в тетради).

4. Изучение нового материала.

Растровые графические изображения формируются в процессе сканирования существующих на бумаге или фотопленке рисунков и фотографий, а также при использовании цифровых фото– и видеокамер. Можно создать растровое графическое изображение непосредственно на компьютере с использованием графического редактора. Растровое изображение создается с использованием точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Совокупность точечных строк образует графическую сетку или растр. Каждый пиксель может принимать любой цвет из палитры, содержащей десятки тысяч или даже десятки миллионов цветов, поэтому растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи цветов и полутонов. Ребята, а как вы думаете, если увеличить число точек изображения, что можно сказать о четкости изображения? (Если увеличить число точек изображения, то четкость изображения повысится, изображение станет более четким). Ребята, а как вы думаете, если увеличить размер точек изображения, что тогда можно сказать о четкости изображения? (Если увеличить размер точек изображения, то изображение станет менее четким). Растровые изображения очень чувствительны к увеличению или уменьшению (масштабированию). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется четкость мелких деталей изображения. При его увеличении увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом. В отличие от растровых изображений векторные графические изображения используются для хранения высокоточных графических объектов (чертежей, схем), для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров. Векторные изображения формируются из элементов – точка, линия, окружность, прямоугольник и др. Для каждого элемента задаются координаты, а также цвет. Какими двумя координатами задается точка на плоскости? (Точка задается своими координатами (X, Y)). Ребята, если на плоскости изображается окружность, какими координатами задается центр этой окружности? (Окружность задается координатами центра (X, Y) и радиусом R). Линия задается координатами начала (X1, Y1).А какими координатами задается конец этой линии? (Координаты конца (X2, Y2)). Прямоугольник задается координатами вершин, расположенных по диагонали: (X1, Y1) и (X2, Y2). Элементы векторного изображения называются графическими примитивами. Достоинством векторной графики является то, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества. Это возможно, так как увеличение и уменьшение изображения происходит с учетом формулы. Ребята, какой тип графического изображения (растровый или векторный) вы будете использовать: 1) Для разработки эмблемы нашей школы, учитывая, что она должна будет печататься на маленьких визитных карточках и на больших плакатах? (В данном случае целесообразно использовать векторный тип изображения). 2) Для редактирования цифровой фотографии. (В данном случае целесообразно использовать растровый тип изображения). В настоящее время разработчики программ создают программы, которые помогают пользователям работать с графическими изображениями. Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы – графические редакторы. Графические редакторы можно использовать для просмотра и редактирования готовых изображений, а также для создания рисунков и чертежей с использованием мыши или графического планшета. Итак, запишем определение: Графический редактор – это программа создания, редактирования и просмотра графических изображений. Наша задача на уроке создать растровое графическое изображение. Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки цифровых фотографий и отсканированных изображений, поскольку позволяют повышать их качество путем изменения цветовой палитры изображения и даже цвета каждого пикселя. Можно повысить яркость и контрастность старых и некачественных фотографий, удалить мелкие дефекты изображения (например, царапины), преобразовать черно-белое изображение в цветное и так далее.

Кроме того, растровые графические редакторы можно использовать для художественного творчества путем использования различных эффектов преобразования изображения. Обычную фотографию можно превратить в мозаичное панно, рисунок карандашом или углем, рельефное изображение и так далее.Среди растровых графических редакторов есть простые, например – Paint – стандартное приложение операционной системы Windows, Paint.Net – замена стандартному ГР Paint, StarOffice Image – компонент интегрированного офисного приложения StarOffice, а также мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop.Сегодня на уроке мы будем работать с растровым графическим редактором Paint. Для запуска ГР Paint нужно выполнить следующую последовательность действий: ПУСК – Программы – Стандартные – Paint. Можно также запустить графический редактор Paint, дважды щёлкнув на ярлычке графического редактора hello_html_4ddc74d.png. Разберем подробно структуру окна программы Paint.

Структура окна редактора Paint

hello_html_b2545ec.jpg

(рисунок №1)

5. Закрепление нового материала.

Ребята, я предлагаю вам занять места за компьютерами для выполнения практической работы. Откройте учебник на странице 120, найдите практическую работу №8.Прочитаем название и цель работы (предлагаю одному из учеников).

(Редактирование изображений в растровом редакторе Paint. Цель работы: научиться создавать и редактировать растровые графические изображения.). В практической работе нам нужно выполнить следующие задания:

Создать копию экрана Рабочего стола операционной системы Windows и провести редактирование полученного растрового графического изображения:

  • поместить в центр изображения окружность, нарисованную синим цветом и закрашенную бледно-голубым цветом;

  • нарисовать внутри окружности российский флаг;

  • перетащить два значка, один в верхний правый, второй – в нижний правый углы изображения;

  • стереть подписи под всеми значками;

  • закрасить белые области, оставшиеся от стертых подписей, цветом фона изображения;

  • закрасить белые области, оставшиеся от перемещенных значков, с помощью Кисти и Распылителя красным и синим цветами;

  • поместить на рисунок надпись “Рабочий стол”.

Ребята, работать мы будем следующим образом: я вам буду показывать, как выполнять каждое действие, а вы внимательно смотрите на экране своего монитора и повторяете за мной. Итак, выполним первое задание практической работы, т.е. получим изображение Рабочего стола и загрузим его в графический редактор (показываю с помощью программы NetOp School выполнение первого задания и предлагаю учащимся повторить).

    1. Поместить в буфер обмена копию экрана в тот момент, когда загружен Рабочий стол, для этого нажать клавишу {Print Screen}.

    2. Запустить редактор Paint командой [Пуск-Программы-Стандартные-Paint].

    3. Загрузить в редактор Paint изображения из буфера обмена командой [Правка-Вставитъ].

В окне редактора появится изображение Рабочего стола, содержащее значки.

Ребята, выполните эти действия.

hello_html_m3cb8db45.jpg

(Рисунок №2)

Выполним следующее задание: нарисуем окружность.4. С помощью Палитры задать в качестве основного цвета синий и в качестве цвета фона – бледно-голубой. Для этого выполним щелчок левой кнопкой мыши на синем цвет в палитре – выберем основной цвет, а для выбора цвета фона, щелкнем правой кнопкой мыши на бледно-голубом цвете в палитре. На панели инструментов выбрать инструмент Эллипс, на появившейся дополнительной панели – закрашенный. Нарисовать окружность, удерживая нажатой клавишу {Shift}. Повторите на своих компьютерах.

hello_html_m3310dc64.jpg

(Рисунок №3)

Выполним следующее задание: нарисуем российский флаг.5. Последовательно нарисовать с использованием инструмента Прямоугольник три одинаковых по размеру закрашенных прямоугольника (белый, синий и красный), у которых основной цвет и цвет фона совпадают. Повторите на своих компьютерах.

hello_html_me7cead6.jpg

(Рисунок №4)

Выполним следующее задание: Перетащим два значка и сотрем подписи под всеми значками.6. Выберем на палитре белый цвет – основной и фоновый цвет. Выделить с помощью инструмента Выделение по очереди два значка и перетащить их в правый нижний и правый верхний углы изображения.

7. Стереть с помощью инструмента Ластик подписи под значками.Повторите на своих компьютерах.

hello_html_4af5aa1f.jpg

(Рисунок №5)

Закрасим области различными способами, указанными в задании.

8. Закрасить цветом фона изображения белые области, оставшиеся на месте стертых надписей. Для этого выбрать инструмент Пипетка, установить его в любой точке фона изображения и выполнить щелчок мышью. Цвет фона изображения станет значением основного цвета.Далее выбрать инструмент Заливка и последовательно щелкнуть внутри областей, оставшихся от подписей. Повторите на своих компьютерах.

hello_html_m2846d5e2.jpg

(Рисунок №6)

9. Начать закраску красным цветом с помощью Кисти белой области, оставшейся после перемещения первого значка.10. Начать закраску синим цветом с помощью Распылителя белой области, оставшейся после перемещения второго значка. Повторите на своих компьютерах.

hello_html_m78a114a1.jpg

(Рисунок №7)

Создадим в верхней части изображения надпись “Рабочий стол”.11. Выбрать инструмент Надпись, с помощью мыши создать область надписи и ввести текст.

Форматирование текста можно провести, вызвав панель атрибутов текста с помощью команды [Вид-Панель атрибутов текста] или контекстного меню. Результатом редактирования будет данное изображение. Повторите на своих компьютерах.

hello_html_m7cbe7ce0.jpg

(Рисунок №8)

6. Первичный контроль результатов учебной деятельности.

Предлагаю вам выполнить тестовое задание по сегодняшней теме, используя тестовую оболочку Познание. (После выполнения учениками теста вывожу на экран результаты тестовых заданий выполненных учениками и провожу первичный анализ результатов теста).

Тест

Компьютерная графика

1. Растровое графическое изображение формируется из ...

a) точек различного цвета – пикселей;
b) элементов – точка, линия, окружность, прямоугольник и др.(графические примитивы).

2. Векторное графическое изображение формируется из...

a) точек различного цвета – пикселей;
b) элементов – точка, линия, окружность, прямоугольник и др.(графические примитивы).

3. Какой тип графики вы будете использовать для разработки схемы, чертежа, эмблемы школы?

a) Растровая графика;
b) Векторная графика.

4. Какой тип графики вы будете использовать для редактирования цифровой фотографии?

a) Растровая графика;
b) Векторная графика.

5. Программа создания, редактирования и просмотра графических изображений называется...

a) Текстовый редактор;
b) Графический редактор;
c) Табличный редактор.

7. Задание на дом. § 2.1, 2.2, 2.2.1 (стр. 63-67).

Заполнить таблицу, ответив на следующие вопросы:

  1. Где применяется растровая и векторная графика?

  2. Как формируются растровое и векторное изображение?

  3. Какие изменения происходит с изображениями при масштабировании?

Растровая графика

Векторная графика

 

 

 

 

 


8. Подведение итогов урока. Рефлексия.

Что нового вы узнали? Что вам понравилось и какие трудности вы испытали в работе с графическим редактором? Где вы можете применить полученные знания?

(Учащиеся отвечают на вопросы и делают следующие выводы: Сегодня на уроке мы узнали, что существует два вида компьютерной графики: растровая и векторная. Узнали, что существуют специальные программы для создания и редактирования графических изображений, а также учились создавать и редактировать растровые графические изображения. Нам сегодня понравилось… Мы испытали трудности в …Полученные знания можно применить …).


Выбранный для просмотра документ 20 урок.doc

библиотека
материалов

17.11.2011г. 20 урок 9 класс

Тема: "Арифметические выражения на Visual Basic"

Тип урока: урок изучения и закрепления нового материала.

Вид урока: комбинированный урок.

Цели урока: Воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности. Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, памяти, творческого подхода к решению задачи. Обучающая: познакомить учащихся с созданием проекта на Visual Basic, содержащего арифметические выражения (проект «Калькулятор»).

План урока:

1. Оргмомент ТБ. 2 мин.
2. Повторение. Тестовый опрос 5 мин.
3. Изучение нового материала 15 мин.
4. Практическая часть. Закрепление. 15 мин.
5. Подведение итогов 3 мин.

Ход урока

I. Оргмомент. Сообщение темы урока.

Учитель. Напоминаю некоторые пункты из техники безопасности:

  • запрещено класть какие-либо предметы на монитор и клавиатуру;

  • не допускайте резких ударов по клавиатуре.

На доске заранее записать:

Арифметические выражения

Sin(x), Cos(x), Tan(x), Abs(x) – модуль числа х
Sqr(x) – квадратный корень из числа х>=0
Val( ) – преобразование строкового значения текстового поля в число
Alignment - выравнивание

II. Повторение. Тестовый опрос.

Учитель. Для проверки готовности к уроку, т.е. знания названий некоторых, изученных нами объектов и их свойств, проведем тестирование.
К уроку \Тесты \ Информатика\11 кл. Свойства и объекты.exm
Один из учащихся работает на рабочем месте учителя и за его работой можно наблюдать через проектор.
Для создания теста использовалась тестовая оболочка Test2000.
Вопросы:
1- 4. Как называется указанный на рисунке объект?

  • TextBox (Текстовое поле)

  • Label (Метка)

  • CommandButton (Командная кнопка)

  • PictureBox (Графическое поле)

5. Что можно изменить в выбранном объекте (набор свойств, набор методов, значения свойств)?
6. С помощью какого свойства можно менять заголовок формы (Name, Caption, Fond, Alignment)?
7. Какое свойство объекта позволяет изменять шрифт, стиль начертания шрифта (Name, Caption, Fond, Alignment)?
8. Вводить информацию можно в:

  • TextBox (Текстовое поле)

  • Label (Метка)

  • CommandButton (Командная кнопка)

  • PictureBox (Графическое поле)

Оценки за тест выставляются.

hello_html_7705615a.jpg

III. Изучение нового материала.

Учитель. В состав арифметических выражений могут входить переменные числового типа, числа, знаки арифметических операций, а также математические функции. Порядок вычисления арифметических выражений – общеизвестный (как в математике). Некоторые из записанных на доске функций почти не нуждаются в объяснении, только важно заметить разницу в записи – наличие скобок. Функция же Val – совершенно незнакома вам. Функция Val преобразует строковые значения, вводимые в текстовые поля, в десятичные числа.
Разработаем проект, который позволяет производить четыре арифметических действия над числами. (У учащихся – карточки с видом проекта и программным кодом).

hello_html_m218ec6da.png

Вопросы классу с демонстрацией выполнения по правильным ответам (а иногда и неправильным для анализа и исправления ошибки) через проектор:
1. Какие элементы нужно разместить на форме для ввода чисел? (Два текстовых поля Text1 и Text2)
2. Какой элемент нужен на форме для вывода результата вычисления? (Метка Label1)
3. Какие элементы нужны для выполнения четырех арифметических действий? (Четыре командные кнопки)
Расположив все нужные элементы на форме, вводим программный код для командной кнопки «+» и учитель показывает, как с помощью копирования и вставки быстрее ввести программные коды для других командных кнопок.
Запустить проект на выполнение. Получив хороший результат, подумаем, как красивее оформить проект.
1. Ввести заголовок проекта. Учащиеся подсказывают.
2. Показать, как очистить текстовые поля и метку от лишнего текста.
3. Для текстовых полей и метки установить выравнивание по правому краю. Свойство Alignment позволяет устанавливать выравнивание текста в текстовом поле или на метке.
4. Изменить размер шрифта. Учащиеся подсказывают, как это сделать.
Выясняется, есть ли вопросы у учащихся.

IV. Практическая часть. Закрепление.

Учащиеся выполняют задание по карточке. Все возникающие трудности рассматриваются и решаются с помощью учителя и консультантов – двух учащихся, первыми справившимися с заданием. После проверки выполненного за-дания учителем или консультантом документ сохраняется с именем файла: Фамилия ученика.
Кто-то из учащихся выполняет задание за рабочим столом учителя, его работа демонстрируется через проектор.
При быстром выполнении задания учащиеся могут приступить к выполнению дополнительного задания, внеся изменения в созданный проект, и создать проект «Инженерный калькулятор» (по карточке).

hello_html_632bf2e2.png

V. Подведение итогов.

Посмотрели все на доску. Осталось ли непонятным хоть одно выражение на доске или запись? Если нет, то урок для вас не прошел зря.
Оценкой за урок будет оценка за тест. Кроме того, хотелось бы отметить хорошую работу по созданию проекта на сегодняшнем уроке следующих учащихся: ... Ну, а все остальные, надеюсь, более удачно поработают на следующем уроке.


Выбранный для просмотра документ 21.doc

библиотека
материалов

22.11.2011г. 21 урок 9 класс

Тема урока: Базовые алгоритмические конструкции. Свойства алгоритмов. Программирование циклов на Паскале.

Цель урока: Познакомиться с этапами решения задач на компьютере. Научиться программировать циклы с предусловием на Паскале. Научиться тестировать программы, использующие циклы.

План урока

    1. Оргмомент.(2 мин)

    2. Проверка домашнего задания. (10 мин)

    3. Актуализация опорных знаний.

    4. Изучение новой темы (21 мин

    5. Домашнее задание (2 мин)

    6. Итоги урока (5 мин)

ПО: презентация MS PowerPoint, система программирования TURBO Pascal 7.0

Ход урока

  1. Оргмомент.

Приветствие учащихся, проверка готовности учащихся к уроку. Постановка цели урока. (слайды 1, 2)

  1. Проверка домашнего задания. (на доске 1 ученик) Составить алгоритм (блок-схему) вычисления суммы первых N натуральных чисел. Дополнительные вопросы:

  1. какие переменные величины здесь использованы? Их тип.

  1. Актуализация опорных знаний. Устный опрос

Алгоритм-это понятное и точное предписание исполнителю совершить конечную последовательность действий, приводящих от исходных данных к результату.

Свойства алгоритма: дискретность, понятность, детерминированность, конечность, результативность, массовость

Линейным называется алгоритм, команды которого выполняются последовательно друг за другом, каждая 1 раз

Ветвлением называется алгоритм, последовательность выполнения команд которого зависит от истинности тех или иных условий

Циклическим называется алгоритм, команды которого повторяются многократно

Program TEST 1;

vaR A, b, C:integer

begin

writeln(‘Введи а, в, с’);

readln(A, B, C, D)

C:=(A+B)*(B-A)

Writeln(c)

End

  1. Важнейший принцип структурного программирования: алгоритм любой сложности можно построить с помощью базовых структур: линейной, ветвления и цикла.

  1. Изучение новой темы

  1. До сих пор мы решали расчетные задачи . Но не все задачи формулируются на математическом языке. Для решения на компьютере ее сначала нужно привести к форме математической задачи, а потом программировать.

Этапы решения задач на компьютере: (слайд 8)

  1. Постановка задачи. (Что дано и что найти0

  2. Математическая формализация. (Создание математической модели)

  3. Построение алгоритма. (блок-схема)

  4. Составление программы на языке программирования

  5. Отладка и тестирование программы.

  6. Проведение расчетов и анализ полученных результатов.

Проследим этапы технологии на примере конкретной задачи

  1. Постановка задачи. Дано N карточек, на которых написаны разные буквы. Сколько различных N буквенных слов можно составить из этих карточек (слова не обязательно должны иметь смысл)? (сколько комбинаций из N можно составить?)

Дано: N ( числовая величина целого типа)

Найти: F ( числовая величина целого типа)

  1. 1 буква- 1слово

2 буквы-2 слова

3 буквы- 6 слов

4 буквы- 24 слова

5 букв -120 слов и т.д.

Очевидно, что количество слов каждый раз увеличивается в «R- количество букв» раз.

Количество различных комбинаций из N предметов, получаемых изменением их порядка, называется числом перестановок. Это число выражается функцией от N, которая называется факториалом

F=N!=1*2*3*4*5…*N

1!=1

2!=1*2=2

3!=1*2*3=6

4!=1*2*3*4=24

5!=1*2*3*4*5(слайд 9)

  1. Поскольку алгоритм должен быть независимым от данного значения N, то его нельзя сделать линейным (свойство массовости). Для разных N надо выполнять разное число умножений. Алгоритм будет циклическим. Составим блок-схему для решения задачи. Решение какой задачи напоминает блок-схем? (Сумма членов последовательности)

  2. Составление программы. Чтобы составить программу на Паскале, нужно научиться пhello_html_18bd9e1f.pngрограммировать циклы на Паскале. Основной циклической структурой является ЦИКЛ С ПРЕДУСЛОВИЕМ. C помощьюэтой структуры можно построить любой циклический алгоритм.

Формат цикла с предусловием (слайд 13)

While логическое выражение do оператор;

«пока» «делать» простой или составной

Program faktorial;

Var F, N, k:integer;

Begin

write(‘Введите число букв’);

readln(N);

F:=1;

R:=1;

while R<=N do

begin

F:=F*R;

R:=R+1;

end;

write(‘Из ’,N,’ букв можно составить’, F,’слов’)

end.



  1. Отладка и тестирование программы

N=3; 5; 10

  1. Анализ полученных результатов

Этот этап реализуется при решении практических глобальных задач. Вы тоже можете проанализировать, реальные результаты получили или нет.

  1. Домашнее задание. § 2.1. № 2.1. §39 (п. 12.6), ответить на вопросы.

Выбранный для просмотра документ 22.doc

библиотека
материалов

24.11.2011г. 22 урок 9 класс

Урок на тему: Строковые выражения.

Цель урока: Познакомить с понятием переменная, их типами. Ввести оператор объявления переменной. Рассмотреть виды выражений. Выполнить практическая работу.


План урока:

1. Теоретическая основа урока

В ООП переменные играют важную роль. Они предназначены для хранения и обработки данных.

Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа. Конкретного значения переменной хранится в ячейках оперативной памяти.


Тип переменной

Тип переменной определяется типом данных. Значение переменных: числовых типов являются числа;

логических – истина и ложь;

строковых – последовательность символов.

Над различными типами данных допустимы различные операции:

Над числовыми переменными – арифметические операции

Над логическими – логические операции

Над строковыми – операции преобразования символьных строк

Различные типы данных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количества ячеек.

Имя переменной

Имя каждой переменной уникально и на может меняться в процессе выполнения программы.

Имя переменной может состоять:

* Латинских и русских букв

* Цифр

* Начинаться с буквы

* Не должно включать точку

* Количество символов не более 255

В имена переменных рекомендуется включать особую приставку, которая обозначает тип переменных


Объявление типа переменной

Если переменой не определена, то компьютер будет считать ее переменной универсального типа Variant и отведет для ее хранения в памяти 16 или более байт. Это будет приводить к неэффективному использованию памяти и замедлению работы программы.

Оператор объявления переменной

Dim - имя переменной. As – тип переменной

Dim intA As integer

Const - имя константы. As– тип = значение константы.


Арифметические выражения

В выражения могут входить переменные числового типа и числа, над которыми могут производиться арифметические операции и математические операции, выраженные с помощью функций.


Строковые выражения

В состав входят переменные строкового типа, строки и строковые функции.

Строка – это последовательность символов заключенная в кавычки.

Над переменными и строками производится Операция – конкатенация. – объединение строки или значение строковых переменных в единую строку. Операция обозначается знаком +.


Логические выражения

В состав входят логические переменные, числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения.

Над элементами логических выражений производятся логические операции:and – умножение;or – cложение;not – отрицание.


Присваивание переменным значений

Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания

Let имя переменной = выражение

Ключевое слово Let можно не использовать


2. Закрепление

Учебник Угринович Н. стр. 176 вопросы для размышления


3.. Практическая работа

Создание проекта "Переменные"

Окно программы Visual Basic 1) Sub C 1 _ click ( )

Dim a, b As Integer, C As Bite

S As Single, E As Double

A = 2

B = 3

C = a/b

D = a/b

E = a/b

Form1. Print C, D, E

End Sub

2) Sub C2_click ( )

Dim A, B As String.

A = "форма"

В = "ин" + A + "Тика"

Form1. Print B

End Sub

End Sub 3) Sub C3_ click ( )

Dim A, B, C As Boolean

A = 5>3

В = 2*2 = 5

C = A And B

Form1. Print C

End Sub


4. Домашнее задание п. 4.6, 4,7 читать, стр. 177 (4.10, 4.11), стр. 181 (вопросы для размышления)

Выбранный для просмотра документ 23 урок.doc

библиотека
материалов

10.12.2011г. 25 урок 9 класс

Урок на тему: Алгоритмические структуры: «ветвление» и «выбор».

Цели урока: познакомиться с основными типами алгоритмических структур (линейный алгоритм, ветвление, выбор, цикл).

План урока:

1. Орг. момент.

2. Актуализация знаний.

3. Знакомство с новым материалом.

4. Подведение итога урока.


1. Орг. момент.

Приветствие, постановка цели урока.

2. Актуализация знаний.

Устный опрос:

    1. Что такое алгоритм? (понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи или цели)

    2. В расчете на кого должен строиться алгоритм? (в расчете на конкретного исполнителя)

    3. Что такое формальное исполнение алгоритма? (автоматическое исполнение алгоритма)

    4. Какие способы задания алгоритма существуют? (словесный, графический, алгоритмический язык, программный)

    5. Представьте алгоритм вычисления площади треугольника по формуле Герона графическим способом?

    6. Вhello_html_3b51a95b.gifычислим значение алгоритма. Даны значения a=3, b=5, что будет получено в результате выполнения алгоритма?

      1. A=1 b) A=1 c) A=1 d)

B=2 B=2 B=2

A=A+B C=A A=A+B

B=2*B A=B B=A–B

B=C A=A–B


3. Знакомство с новым материалом.

  1. Линейный алгоритм – алгоритм, в котором команды

выполняются последовательно одна за другой.

Школьный алгоритмический язык

Язык блок-схем

действие 1
действие 2
. . . . . . . . .
действие n

hello_html_6f04f310.png



2. Алгоритмическая структура "ветвление".

Та или иная серия команд выполняется в зависимости от результата проверки условия (да или нет). Каждый из путей ведет к общему выходу, так что работа алгоритма будет продолжаться независимо от того, какой путь будет выбран.

    Школьный алгоритмический язык    

Язык блок-схем

1. если—то

если условие

  то действия

все

hello_html_17718c99.png

2. если—то—иначе

если условие

  то действия 1

  иначе действия 2

все

hello_html_7572a653.png

Примеры структуры ветвление

Школьный алгоритмический язык

Язык блок-схем

если x > 0

  то y := sin(x)

все

hello_html_308dbc1b.png

если a > b

  то a := 2*a; b := 1

  иначе b := 2*b

все

hello_html_5cd964f9.png


2. Алгоритмическая структура "выбор".

В алгоритмической структуре «выбор» выполняется одна из нескольких последовательностей команд при истинности соответствующего условия.


1. выбор

выбор

  при условие 1: действия 1

  при условие 2: действия 2

  . . . . . . . . . . . .

  при условие N: действия N

все

hello_html_m2584a321.png

2. выбор—иначе

выбор

  при условие 1: действия 1

  при условие 2: действия 2

  . . . . . . . . . . . .

  при условие N: действия N

  иначе действия N+1

все

hello_html_1951e975.png

Примеры структуры выбор

выбор

  при n = 1: y := sin(x)

  при n = 2: y := cos(x)

  при n = 3: y := 0

все

hello_html_428ddbec.png

выбор

  при a > 5: i := i+1

  при a = 0: j := j+1

  иначе i := 10; j:=0

все

hello_html_mad75ca1.png


 



2. Алгоритмическая структура "цикл".

Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла. Основные разновидности циклов представлены в таблице:

Школьный алгоритмический язык

Язык блок-схем

Цикл типа пока.
Предписывает выполнять тело цикла до тех пор,
пока выполняется условие, записанное после слова пока.

нц пока условие

  тело цикла

  (последовательность действий)

кц

hello_html_1ccda129.png

Цикл типа для.
Предписывает выполнять тело цикла для всех значений
      некоторой переменной (параметра цикла) в заданном диапазоне.     

нц для i от i1 до i2

  тело цикла

  (последовательность действий)

кц

hello_html_m7955bd35.png

Примеры структуры цикл

       Школьный алгоритмический язык      

           Язык блок-схем            

нц пока i <= 5

  S := S+A[i]

  i := i+1

кц

hello_html_43add2ad.png

нц для i от 1 до 5

  X[i] := i*i*i

  Y[i] := X[i]/2

кц

hello_html_f6c46c1.png


 
 







4


Выбранный для просмотра документ 24 урок.doc

библиотека
материалов

8.12.2011г. 24 урок 9 класс

Урок на тему: Алгоритмическая структура «Цикл».

Цели урока: познакомиться с основными типами алгоритмических структур (линейный алгоритм, ветвление, выбор, цикл).

План урока:

1. Орг. момент.

2. Актуализация знаний.

3. Знакомство с новым материалом.

4. Подведение итога урока.


1. Орг. момент.

Приветствие, постановка цели урока.

2. Актуализация знаний.

Устный опрос:

    1. Что такое алгоритм? (понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи или цели)

    2. В расчете на кого должен строиться алгоритм? (в расчете на конкретного исполнителя)

    3. Что такое формальное исполнение алгоритма? (автоматическое исполнение алгоритма)

    4. Какие способы задания алгоритма существуют? (словесный, графический, алгоритмический язык, программный)

    5. Представьте алгоритм вычисления площади треугольника по формуле Герона графическим способом?

    6. Вhello_html_m5f1e5077.gifычислим значение алгоритма. Даны значения a=3, b=5, что будет получено в результате выполнения алгоритма?

      1. A=1 b) A=1 c) A=1 d)

B=2 B=2 B=2

A=A+B C=A A=A+B

B=2*B A=B B=A–B

B=C A=A–B









3. Знакомство с новым материалом.

Алгоритмическая структура "цикл".

Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла. Основные разновидности циклов представлены в таблице:



Школьный алгоритмический язык

Язык блок-схем

Цикл типа пока.
Предписывает выполнять тело цикла до тех пор,
пока выполняется условие, записанное после слова пока.

нц пока условие

  тело цикла

  (последовательность действий)

кц

hello_html_1ccda129.png

Цикл типа для.
Предписывает выполнять тело цикла для всех значений
      некоторой переменной (параметра цикла) в заданном диапазоне.     

нц для i от i1 до i2

  тело цикла

  (последовательность действий)

кц

hello_html_m7955bd35.png

Примеры структуры цикл

       Школьный алгоритмический язык      

           Язык блок-схем            

нц пока i <= 5

  S := S+A[i]

  i := i+1

кц

hello_html_43add2ad.png

нц для i от 1 до 5

  X[i] := i*i*i

  Y[i] := X[i]/2

кц

hello_html_f6c46c1.png


 
 Домашнее задание: § 2.6.2 § 2.6.3







2


Выбранный для просмотра документ 25 урок.doc

библиотека
материалов

13.12.2011г. 25 урок 9 класс

Урок на тему: Алгоритмические структуры: «ветвление» и «выбор».

Цели урока: познакомиться с основными типами алгоритмических структур (линейный алгоритм, ветвление, выбор, цикл).

План урока:

1. Орг. момент.

2. Актуализация знаний.

3. Знакомство с новым материалом.

4. Подведение итога урока.


1. Орг. момент.

Приветствие, постановка цели урока.

2. Актуализация знаний.

Устный опрос:

    1. Что такое алгоритм? (понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи или цели)

    2. В расчете на кого должен строиться алгоритм? (в расчете на конкретного исполнителя)

    3. Что такое формальное исполнение алгоритма? (автоматическое исполнение алгоритма)

    4. Какие способы задания алгоритма существуют? (словесный, графический, алгоритмический язык, программный)

    5. Представьте алгоритм вычисления площади треугольника по формуле Герона графическим способом?

    6. Вhello_html_3b51a95b.gifычислим значение алгоритма. Даны значения a=3, b=5, что будет получено в результате выполнения алгоритма?

      1. A=1 b) A=1 c) A=1 d)

B=2 B=2 B=2

A=A+B C=A A=A+B

B=2*B A=B B=A–B

B=C A=A–B


3. Знакомство с новым материалом.


 



2. Алгоритмическая структура "цикл".

Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла. Основные разновидности циклов представлены в таблице:

Школьный алгоритмический язык

Язык блок-схем

Цикл типа пока.
Предписывает выполнять тело цикла до тех пор,
пока выполняется условие, записанное после слова пока.

нц пока условие

  тело цикла

  (последовательность действий)

кц

hello_html_1ccda129.png

Цикл типа для.
Предписывает выполнять тело цикла для всех значений
      некоторой переменной (параметра цикла) в заданном диапазоне.     

нц для i от i1 до i2

  тело цикла

  (последовательность действий)

кц

hello_html_m7955bd35.png

Примеры структуры цикл

       Школьный алгоритмический язык      

           Язык блок-схем            

нц пока i <= 5

  S := S+A[i]

  i := i+1

кц

hello_html_43add2ad.png

нц для i от 1 до 5

  X[i] := i*i*i

  Y[i] := X[i]/2

кц

hello_html_f6c46c1.png


 
 







2


Выбранный для просмотра документ 26 урок.doc

библиотека
материалов

15.12.2011г. 26 урок 9 класс


Урок на тему: Практическая работа «Палиндром».


Цель урок: определить, является ли строка палиндромом.



Ход урока


1. Теоретическая часть практической работы.

Палиндром – это число, слово или фраза, одинаково читающиеся в обоих направления.

Описание переменных: 

s – строка;
f – флаг.

Алгоритм решения задачи: 

  1. Брать очередной символ с начала строки и сравнивать его с противоположным. Если символы не равны, то выдать сообщение "не палиндром", изменить значение флага и остановить сравнение.

  2. Если значение флага не было изменено, то выдать сообщение "палиндром".



2. Практическая часть.



Программа на языке Паскаль: 

var

s: string;

i,f: byte;

begin

write('String: ');

readln(s);

f := 0;

for i := 1 to length(s) div 2 do

if s[i] <> s[length(s)-i+1] then begin

writeln('No palindrome');

f := 1;

break

end;

if f = 0 then

write('Palindrome');

readln

end.



3. Домашнее задание: Закончить программу.

Выбранный для просмотра документ 28 урок.doc

библиотека
материалов

20.12.2011г. 29 урок 9 класс


Тема урока: Графические возможности VB. Анимация в Visual Basic


Цели урока: 1) Совершенствовать знание функций и типов переменных Visual Basic;

2) Повторить синтаксис операторов графики Visual Basic;

  1. Познакомить с элементами создания анимации в VB;

  2. Приобрести навык разработки проектов, позволяющих получать эффект анимации объектов;

  3. Совершенствовать культуру работы за ПК и в группе.

Оборудование: персональные компьютеры, мультимедийный проектор


Общедидактический метод обучения: 1) объяснительно-иллюстративный;

2) проблемное изложение.

Тип урока: урок изучения нового материала (Гузеев В.В.)

урок формирования и совершенствования умений и навыков (Воронов В.В.)

Продолжительность урока: 45 минут.


Ход урока:

  1. Эмоциональный настрой.

  Здравствуйте! Здравствуйте! Здравствуйте! Сегодня и всегда.

«От безбожья до Бога – мгновенье одно.

От нуля до итога – мгновенье одно.

Береги драгоценные эти мгновенья –

Жизнь ни много ни мало – мгновенье одно…»

За мгновение, которое называется УРОКОМ мы с вами будем совершенствовать знания функций и типов переменных Visual Basic, повторим синтаксис операторов графики, познакомимся с элементами создания анимации, приобретем навык создания проектов с эффектом движения объектов и как всегда будем совершенствовать культуру работы за компьютером и в группе.


2. Актуализация знаний.

  • Повторение – мать учения! Поэтому актуализируем знание функций Visual Basic посредствам теста - Функции Visual Basic за ПК.

  • Диктант. (Диктую типы переменных, вы должны их грамотно определить и записать). Помним христианскую заповедь «Не укради!»

Задание

Ответы:

1

Объявить целую длинную переменную Z

Dim lngZ As Long

Dim Z As Long

2

Объявить символьную переменную С

Dim strC As String

Dim C As String

3

Объявить логическую переменную D

Dim blnD As Boolean

Dim D As Boolean

4

Объявить целую переменную A от -32768 до 32767

Dim intA As Integer


Dim A As Integer


5

Объявить переменную K одинарной точности

Dim sngK As Single

Dim K As Single

6

Объявить переменную M двойной точности

Dim dblM As Double

Dim M As Double

7

Объявить целую переменную В от 0 до 255

Dim bytB As Byte

Dim B As Byte

8

Объявить переменную X как Дату

Dim dtmX As Date

Dim X As Date

  • Рассказать все элементы окна Visual Basic.

  • Продемонстрируйте, как вы выполнили домашнюю работу. Расскажите, что было задано и как вами это реализовано. ( В одном графическом окне вывести сразу несколько графиков функций) Графические возможности Visual Basic позволили нам осуществить все наши самые смелые замыслы с графиками функций.


Скажите, а построение графика функций не напоминает вам анимацию?

Что необходимо сделать, чтобы получить на экране анимацию?



3. Объяснение нового материала.

Действительно, для того, чтобы получить на экране элементы движения необходимо реализовать следующие этапы:

- создать изображение на экране;

- осуществить задержку, чтобы глаз зафиксировал изображение;

- провести коррекцию изображения.

Для создания изображения нам необходимо вспомнить все операторы графики.

Sсale - позволяет задать систему координат и масштаб для формы или графического окна:

Object. Scale (X1,Y1) – (X2,Y2)

Аргументами метода являются X1,Y1 – координаты левого верхнего угла объекта и X2,Y2 – координаты правого нижнего угла объекта.

Pset – установка точки с заданными координатами и цветом:

Object. Pset (X, Y) [,color]

Аргументами метода являются X,Y – координаты точки и color – цвет линии.

Line – рисование линии, прямоугольника или закрашенного прямоугольника заданного цвета:

Object. Line (X1,Y1) – (X2,Y2) [,color] [,B][F]

Аргументами метода являются X1,Y1 и Х2, Y2 – координаты концов линии (левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника), color – цвет линии. Флажок В задает рисование прямоугольника, а флажок F - его закрашивание.

Circle – рисование окружности, овала, дуги с заданными координатами центра, радиусом, цветом, начальным и конечным углами дуги и коэффициентом сжатия.


Задача: Получить на экране эффект движения круга по оси ОХ.

Мы будем рассматривать круг, следовательно внутреннюю область окружности мы должны закрасить. Это нам поможет сделать значение свойства FillColor. При рисовании FillColor =vbBlue, при стирании FillColor=vbWhite. Для свойства FillStyle задаем тип закраски Solid – непрозрачный. С помощью чего будем регулировать скорость движения круга?

Посмотрим что получилось… Демонстрация.

Поэкспериментируем с радиусом, с задержкой. Ваш вывод.

Вывод: Чем больше величина счетчика в задержке, тем медленнее движение круга.

4. Закрепление.

Сформулируйте тему нашего урока.

Используя эффекты анимации, можно получить на экране движение нашей Планеты вокруг солнца.

В мультипликации ничто не может сравниться с ручным рисунком, с присущими ему нюансами, утонченностью, творческими возможностями. Такая анимация самая дорогая, но современные технологии сделали возможным имитировать классическую анимацию с помощью ПК, значительно уменьшая бюджет на производство.

6. Домашнее задание.

Обязательное: дома я прошу вас продумать вертикальное движение 2 окружностей навстречу друг другу

Творческое:

1) Получить вращение Земли и Луны вокруг Солнца. Демонстрация

2) Получить вращение Земли вокруг Солнца, а вращение Луны произвольное. Демонстрация

3) Движение 4 кругов к центру экрана. Демонстрация

А сейчас доработать проект так чтобы 2 окружности «шли» навстречу друг другу по горизонтали, а творческие ученики пойдут дальше и будут усовершенствовать проект.

7. Работа за ПК.

Демонстрация полученных работ.

8. Выставление оценок за урок.

Качественные и количественные оценки.

Часы нужны не для того, чтобы быстро идти, а для того чтобы показывать точное время.

Каким оно было это МГНОВЕНИЕ названное уроком, судить вам.


Желаю вам с благодарностью принимать и ценить каждую секунду вашей жизни.

Выбранный для просмотра документ 29 урок.doc

библиотека
материалов

20.12.2011г. 29 урок 9 класс


Тема урока: Графические возможности VB. Анимация в Visual Basic


Цели урока: 1) Совершенствовать знание функций и типов переменных Visual Basic;

2) Повторить синтаксис операторов графики Visual Basic;

  1. Познакомить с элементами создания анимации в VB;

  2. Приобрести навык разработки проектов, позволяющих получать эффект анимации объектов;

  3. Совершенствовать культуру работы за ПК и в группе.

Оборудование: персональные компьютеры, мультимедийный проектор


Общедидактический метод обучения: 1) объяснительно-иллюстративный;

2) проблемное изложение.

Тип урока: урок изучения нового материала (Гузеев В.В.)

урок формирования и совершенствования умений и навыков (Воронов В.В.)

Продолжительность урока: 45 минут.


Ход урока:

  1. Эмоциональный настрой.

  Здравствуйте! Здравствуйте! Здравствуйте! Сегодня и всегда.

«От безбожья до Бога – мгновенье одно.

От нуля до итога – мгновенье одно.

Береги драгоценные эти мгновенья –

Жизнь ни много ни мало – мгновенье одно…»

За мгновение, которое называется УРОКОМ мы с вами будем совершенствовать знания функций и типов переменных Visual Basic, повторим синтаксис операторов графики, познакомимся с элементами создания анимации, приобретем навык создания проектов с эффектом движения объектов и как всегда будем совершенствовать культуру работы за компьютером и в группе.


2. Актуализация знаний.

  • Повторение – мать учения! Поэтому актуализируем знание функций Visual Basic посредствам теста - Функции Visual Basic за ПК.

  • Диктант. (Диктую типы переменных, вы должны их грамотно определить и записать). Помним христианскую заповедь «Не укради!»

Задание

Ответы:

1

Объявить целую длинную переменную Z

Dim lngZ As Long

Dim Z As Long

2

Объявить символьную переменную С

Dim strC As String

Dim C As String

3

Объявить логическую переменную D

Dim blnD As Boolean

Dim D As Boolean

4

Объявить целую переменную A от -32768 до 32767

Dim intA As Integer


Dim A As Integer


5

Объявить переменную K одинарной точности

Dim sngK As Single

Dim K As Single

6

Объявить переменную M двойной точности

Dim dblM As Double

Dim M As Double

7

Объявить целую переменную В от 0 до 255

Dim bytB As Byte

Dim B As Byte

8

Объявить переменную X как Дату

Dim dtmX As Date

Dim X As Date

  • Рассказать все элементы окна Visual Basic.

  • Продемонстрируйте, как вы выполнили домашнюю работу. Расскажите, что было задано и как вами это реализовано. ( В одном графическом окне вывести сразу несколько графиков функций) Графические возможности Visual Basic позволили нам осуществить все наши самые смелые замыслы с графиками функций.


Скажите, а построение графика функций не напоминает вам анимацию?

Что необходимо сделать, чтобы получить на экране анимацию?



3. Объяснение нового материала.

Действительно, для того, чтобы получить на экране элементы движения необходимо реализовать следующие этапы:

- создать изображение на экране;

- осуществить задержку, чтобы глаз зафиксировал изображение;

- провести коррекцию изображения.

Для создания изображения нам необходимо вспомнить все операторы графики.

Sсale - позволяет задать систему координат и масштаб для формы или графического окна:

Object. Scale (X1,Y1) – (X2,Y2)

Аргументами метода являются X1,Y1 – координаты левого верхнего угла объекта и X2,Y2 – координаты правого нижнего угла объекта.

Pset – установка точки с заданными координатами и цветом:

Object. Pset (X, Y) [,color]

Аргументами метода являются X,Y – координаты точки и color – цвет линии.

Line – рисование линии, прямоугольника или закрашенного прямоугольника заданного цвета:

Object. Line (X1,Y1) – (X2,Y2) [,color] [,B][F]

Аргументами метода являются X1,Y1 и Х2, Y2 – координаты концов линии (левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника), color – цвет линии. Флажок В задает рисование прямоугольника, а флажок F - его закрашивание.

Circle – рисование окружности, овала, дуги с заданными координатами центра, радиусом, цветом, начальным и конечным углами дуги и коэффициентом сжатия.


Задача: Получить на экране эффект движения круга по оси ОХ.

Мы будем рассматривать круг, следовательно внутреннюю область окружности мы должны закрасить. Это нам поможет сделать значение свойства FillColor. При рисовании FillColor =vbBlue, при стирании FillColor=vbWhite. Для свойства FillStyle задаем тип закраски Solid – непрозрачный. С помощью чего будем регулировать скорость движения круга?

Посмотрим что получилось… Демонстрация.

Поэкспериментируем с радиусом, с задержкой. Ваш вывод.

Вывод: Чем больше величина счетчика в задержке, тем медленнее движение круга.

4. Закрепление.

Сформулируйте тему нашего урока.

Используя эффекты анимации, можно получить на экране движение нашей Планеты вокруг солнца.

В мультипликации ничто не может сравниться с ручным рисунком, с присущими ему нюансами, утонченностью, творческими возможностями. Такая анимация самая дорогая, но современные технологии сделали возможным имитировать классическую анимацию с помощью ПК, значительно уменьшая бюджет на производство.

6. Домашнее задание.

Обязательное: дома я прошу вас продумать вертикальное движение 2 окружностей навстречу друг другу

Творческое:

1) Получить вращение Земли и Луны вокруг Солнца. Демонстрация

2) Получить вращение Земли вокруг Солнца, а вращение Луны произвольное. Демонстрация

3) Движение 4 кругов к центру экрана. Демонстрация

А сейчас доработать проект так чтобы 2 окружности «шли» навстречу друг другу по горизонтали, а творческие ученики пойдут дальше и будут усовершенствовать проект.

7. Работа за ПК.

Демонстрация полученных работ.

8. Выставление оценок за урок.

Качественные и количественные оценки.

Часы нужны не для того, чтобы быстро идти, а для того чтобы показывать точное время.

Каким оно было это МГНОВЕНИЕ названное уроком, судить вам.


Желаю вам с благодарностью принимать и ценить каждую секунду вашей жизни.

Выбранный для просмотра документ 3 урок 9 класс.doc

библиотека
материалов

3 урок

Тема урока: Растровая и векторная графика. Растровые изображения на экране монитора


Цель урока: Сформировать у учащихся понятие о растровой и векторной графике.


ХОД УРОКА.

  1. Оргмомент.

Дежурство, отсутствующие.


  1. Проверка домашнего задания.

Фронтальный опрос учащихся по материалу пройденному на прошлом уроке.


  1. Работа над темой урока


Теоретическая часть.

Все компьютерные изображения разделяют на два типа: растровые и векторные.


Растровая графика. Растровые графические изображения формируются в процессе сканирования существующие на бумаге или фотопленке рисунков и фотографий, а также при использовании цифровых фото- и видеокамер. Можно создать растровое графическое изображение непосредственно на компьютере с использованием графического
редактора. Растровое изображение создается с использованием точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Каждый пиксель может принимать любой цвет из палитры,
содержащей десятки тысяч или даже десятки миллионов цветов, поэтому растровые изображения обеспечиваю высокую точность передачи цветов и полутонов. Качество растрового изображения возрастает с увеличением пространственного разрешения (количества пикселей в изображении по горизонтали и вертикали) и количества цветов в палитре. Один из наиболее широко распространенных режимов работы монитора компьютера позволяет выводить растровое изображение с разрешающей способностью 1024 точки в горизонтальной строке и 768 строк по вертикали. Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек пре- образуются в одну, поэтому теряется четкость мелких деталей изображения. При его увеличении увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом. Векторная графика. Векторные графические изображения используются для хранения ВЫСОКОТОЧНЫХ графических Объектов (чертежей и Схем), для которых имеет значение сохранение четких и ЯСНЫХ контуров. Векторные изображения формируются из объектов которые называются графическими примитивами. для каждого примитива задаются координаты, а также цвет. достоинством векторной графики является то, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простого умножения координат точек графических примитивов на коэффициент масштабирования.


Домашнее задание: §1.2.


Выбранный для просмотра документ 30 урок.doc

библиотека
материалов

27.12.2011г. 31 урок 9 класс
Тема: Практикум. Проект. «Текстовый редактор»
Цели урока:
помочь учащимся получить представление о текстовых редакторах, основных понятиях, используемых при редактировании и форматировании текстовых документов, дать основные понятия, необходимые для работы на компьютере, научить выполнять простое форматирование документов; воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости; развитие познавательных интересов, навыков работы с мышью и клавиатурой, самоконтроля, умения конспектировать.

Оборудование: доска, компьютер, компьютерная презентация.

План урока:
I. Орг. момент. (1 мин)
II. Проверка и актуализация знаний. (2 мин)
III. Теоретическая часть. (13 мин)
IV. Практическая часть. (15 мин)
V. Д/з (2 мин)
VI. Вопросы учеников. (5 мин)
VII. Итог урока. (2 мин)

Ход урока:
I. Орг. момент.
Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

II. Актуализация знаний. На этом уроке мы продолжим знакомиться с видами программного обеспечения. Для обработки текстовой информации на компьютере используются текстовые редакторы. Текстовые редакторы позволяют создавать, редактировать, форматировать, сохранять и распечатывать документы. Простые текстовые редакторы (например, стандартное приложение Windows Блокнот) позволяют редактировать текст, а также осуществлять простейшее форматирование шрифта. Более совершенные текстовые редакторы (например, Microsoft Word и StarOffice Writer), которые называют иногда текстовыми процессорами, имеют широкий спектр возможностей по созданию документов (вставка списков и таблиц, средства проверки орфографии, сохранение исправлений и др.). Для подготовки к изданию книг, журналов и газет в процессе макетирования издания используются мощные программы обработки текста — настольные издательские системы (например, Adobe PageMaker, Microsoft Office Publisher). Для подготовки к публикации в Интернете Web-страниц и Web-сайтов используются специализированные приложения (например, Microsoft FrontPage).

III. Теоретическая часть. Текстовые редакторы — это программы для создания, редактирования, форматирования, сохранения и печати документов. Современный документ может содержать, кроме текста, и другие объекты (таблицы, диаграммы, рисунки и т. д.). Редактирование — преобразование, обеспечивающее добавление, удаление, перемещение или исправление содержания документа. Редактирование документа обычно производится путем добавления, удаления или перемещения символов или фрагментов текста. Форматирование — это оформление текста. Кроме текстовых символов форматированный текст содержит специальные невидимые коды, которые сообщают программе, как надо его отображать на экране и печатать на принтере: какой шрифт использовать, каким должно быть начертание и размер символов, как оформляются абзацы и заголовки. Форматированные и неформатированные тексты несколько различаются по своей природе. Это различие надо понимать. В форматированном тексте важно все: и размеры букв, и их образ, и то, где заканчивается одна строка и начинается другая. То есть форматированный текст неразрывно связан с параметрами листа бумаги, на котором напечатан. Документы бумажные и электронные. Документы могут быть бумажными или электронными. Бумажные документы создают и форматируют так, чтобы обеспечить их наилучшее представление при печати на принтере. Электронные документы создают и форматируют с целью наилучшего представления на экране монитора. Постепенное вытеснение бумажного документооборота электронным — одна из тенденций развития информационных технологий. Сокращение расхода бумаги благотворно сказывается на сбережении природных ресурсов и уменьшении загрязнения окружающей среды.

Форматирование бумажных и электронных документов может существенно различаться. Для бумажных документов принято так называемое абсолютное форматирование. Печатный документ всегда форматируется под печатный лист известного размера (формата). Например, ширина строки документа зависит от ширины листа бумаги. Если документ был оформлен для печати на листах большого формата, то его нельзя напечатать на маленьких листочках — часть документа на них не поместится. Одним словом, форматирование печатного документа всегда требует предварительного выбора листа бумаги с последующей привязкой к этому листу. Для печатного документа всегда можно точно назвать (в любых единицах измерения) размеры шрифтов, полей, расстояний между строками или абзацами и т. п. Для электронных документов принято так называемое относительное форматирование. Автор документа не может заранее предсказать, на каком компьютере, с каким размером экрана документ будут просматривать. Более того, даже если бы размеры экранов и были известны заранее, все равно невозможно предсказать, каков будет размер окна, в котором читатель увидит документ. Поэтому электронные документы делают так, чтобы они подстраивались под текущий размер окна и форматировались «на лету». Автор электронного документа не знает также, какие шрифты имеются на компьютере будущего читателя, и потому не может жестко указать, каким шрифтом должны изображаться текст и заголовки. Но он может задать такое форматирование, при котором на любом компьютере заголовки будут выглядеть крупнее, чем текст. Относительное форматирование используют для создания электронных документов Интернета (так называемых Web-страниц), а абсолютное — для создания печатных документов в текстовых процессорах.

Форматирование абзацев. Абзац с литературной точки зрения – это часть текста, представляющая собой законченный по смыслу фрагмент произведения, окончание которого служит естественной паузой для перехода к новой мысли. В компьютерных документах абзацем считается любой текст, заканчивающийся управляющим символом конца абзаца. Ввод конца абзаца обеспечивается нажатием клавиши [ВВОД] ([ENTER]). Форматирование абзацев позволяет подготовить правильно и красиво оформленный документ.
В процессе форматирования абзаца задаются параметры его выравнивания (выравнивание отражает расположение текста относительно границ полей страницы), отступы (абзац целиком может иметь отступы слева и справа) и интервалы (расстояние между строк абзаца), отступ красной строки и др.

Форматирование шрифта (символов). Символы – это буквы, цифры, пробелы, знаки пунктуации, специальные символы. Символы можно форматировать (изменять их внешний вид). Среди основных свойств символов можно выделить следующие: шрифт, размер, начертание и цвет. Шрифт – это полный набор символов определенного начертания. Каждый шрифт имеет своё название, например Times New Roman, Arial, Comic Sans MS. Единицей измерения шрифта является пункт (1 пт = 0,367 мм). Размеры шрифтов можно изменять в больших пределах. Кроме нормального (обычного) начертания символов обычно применяют полужирное, курсивное, полужирное курсивное. По способу представления в компьютере различаются шрифты растровые и векторные. Для представления растровых шрифтов служат методы растровой графики, символы шрифта — это группы пикселей. Растровые шрифты допускают масштабирование только с определенными коэффициентами. В векторных шрифтах символы описываются математическими формулами и возможно произвольное их масштабирование. Среди векторных шрифтов наибольшее распространение получили шрифты типа TrueType. Можно также установить дополнительные параметры форматирования символов: подчеркивание символов различными типами линий, изменение вида символов (верхний и нижний индекс, зачеркнутый), изменение расстояний между символами. Если планируется цветная печать документа, то можно задать различные цвета для различных групп символов. Формат файла определяет способ хранения текста в файле. Простейший формат текстового файла (ТХТ) содержит только символы (числовые коды символов), другие же форматы (DOC, RTF) содержат дополнительные управляющие числовые коды, которые обеспечивают форматирование текста. Рассмотрим некоторые наиболее распространенные форматы текстовых файлов. Только текст (Text Only) (TXT). Наиболее универсальный формат. Сохраняет текст без форматирования, в текст вставляются только управляющие символы конца абзаца. Применяют этот формат для хранения документов, которые должны быть прочитаны в приложениях, работающих в различных операционных системах. Текст в формате RTF (Rich Text Format) (RTF). Универсальный формат, который сохраняет все форматирование. Преобразует управляющие коды в команды, которые могут быть прочитаны и интерпретированы многими приложениями, в результате информационный объем файла существенно возрастает. Документ Word (DOC). Оригинальный формат используемой в настоящее время версии Word. Полностью сохраняет форматирование. Использует 16-битную кодировку символов, что требует использования шрифтов Unicode. Документ Word 2.0, Word 6.0/95 (DOC). Оригинальные форматы предыдущих версий редактора Word. При преобразовании из формата Word 97/2000 форматирование сохраняется не полностью. Works 4.0 для Windows (WPS). Оригинальный формат интегрированной системы Works 4.0. При преобразовании из формата Word форматирование сохраняется не полностью. HTML-документ (HTM, HTML). Формат хранения Web-страниц. Содержит управляющие коды (тэги) языка разметки гипертекста.
Формат Лексикон (LX). Оригинальный формат отечественного текстового редактора Лексикон.
Выбор требуемого формата текстового документа или его преобразование производится в процессе сохранения файла.

Вопросы:
1. Что такое текстовый редактор?
2. Какие основные функции текстового редактора?
3. Что такое редактирование текста?
4. Что такое форматирование текста?
5. В чем отличие форматов текстовых файлов TXT, RTF, DOC?

III. Практическая часть. Текстовый процессор WordPad — это стандартный текстовый процессор, входящий в состав операционной системы Windows. Наряду с текстовым редактором Блокнот он позволяет набирать простейшие тексты, но дополнительно позволяет выполнять простейшие приемы форматирования. В связи с особой простотой программы в ней затруднительно создать документ представительского качества, но если на компьютер поступает форматированный документ, выполненный в другом, более мощном текстовом процессоре, то программа WordPad позволяет его просмотреть и распечатать. В этом качестве ее чаще всего и используют. Запуск программы WordPad – Пуск→Все программы→Стандартные→ WordPad. Программа имеет стандартный интерфейс приложений Windows. В строке заголовка приводится название программы и имя файла документа, открытого в ней. Строка меню программы WordPad похожа на строку меню текстового редактора Блокнот, но содержит дополнительный пункт Формат. В нем сосредоточены команды, связанные с форматированием текста. В окне программы WordPad две панели инструментов: Стандартная (содержит элементы управления, предназначенные для работы с файлами и выделенными фрагментами текста) и Форматирование (содержит элементы управления, предназначенные для оформления документа). В рабочей области окна отображается документ, открытый в программе. WordPad — однооконный текстовый процессор — в нем можно открыть не более одного документа. Однако ничто не мешает запустить программу два и более раз — тогда одновременно можно работать с несколькими документами и перемещать фрагменты текста между ними.

Меню Файл. Как обычно, средства меню Файл предназначены для загрузки, сохранения и печати файлов документов. Но поскольку в данном случае речь идет о форматированных документах, для которых очень важна связь с размерами печатного листа бумаги, в меню Файл дополнительно введена команда Макет страницы, открывающая диалоговое окно для выбора и настройки параметров печатного листа. Меню Правка. Как и в большинстве приложений Windows, средства меню Правка предназначены для копирования, перемещения и вставки объектов из одного документа в другой. Но в данном случае в меню Правка предусмотрено дополнительное средство поиска и автоматической замены текстовых фрагментов. Оно используется при редактировании готовых документов. Средство поиска запускается командой Правка→Найти, а средство автоматической замены — командой Правка→Заменить. Меню Вид. Командами этого меню можно отключать или, наоборот, подключать отображение отдельных панелей. Кроме того, командой Вид→Параметры можно управлять тем, как документы разных форматов отображаются в окне процессора. Меню Вставка. Многие текстовые процессоры позволяют вставлять в документы объекты нетекстовой природы, например рисунки, аудио- и видеоклипы. Разумеется, в печатном документе можно воспроизвести только текст и рисунки, а звукозаписи или видеозаписи воспроизводимы только в электронных документах. В программе WordPad вставка в документ объектов другой природы выполняется командой Вставка→Объект. В открывшемся диалоговом окне надо включить переключатель Вставка из файла и с помощью кнопки Обзор разыскать в файловой системе файл, в котором хранится заготовленный заранее вставляемый объект. Меню Формат. Средства этого меню предназначены для форматирования документа. Команда Формат→Шрифт открывает диалоговое окно Выбор шрифта, средствами которого можно выбрать используемый шрифт и его начертание. Если в документе в этот момент имеется выделенный текст, использованная настройка действует на него. Если никакой текст пока не выделен, настройка будет действовать на тот текст, который будет вводиться. Команда Формат→Маркер предназначена для автоматического создания так называемых маркированных списков. Перед каждой строкой маркированного списка ставится элемент оформления — маркер. Чтобы отключить простановку маркера, надо дать эту команду еще раз. Более мощные текстовые процессоры, например Microsoft Word, позволяют выбирать форму маркера, создавать многоуровневые маркированные списки, в которых разным уровням списка соответствуют разные маркеры, а также создавать кроме маркированных списков нумерованные — начинающиеся с цифры. Программа WordPad этими возможностями не обладает и предоставляет лишь простейшие одноуровневые маркированные списки. Команду Формат→Абзац используют для настройки оформления абзацев, а команду Формат→Табуляция — для задания позиций табуляции. Табуляцию применяют при создании таблиц, чтобы столбцы в них выглядели ровными. Позиции табуляции — это невидимые метки в строке текста, к которым курсор переходит при нажатии клавиши TAB. Задав позиции табуляции через равные интервалы (например: 3,6,9,12 см), можно создать таблицу из нескольких столбцов одинаковой ширины (по 3 см). Меню Справка. Пункт Справка строки меню — стандартный элемент большинства приложений Windows. Он служит для доступа к справочной системе программы. Начинающие могут использовать справочную систему в качестве учебного пособия.

Элементы форматирования печатных документов. Размер бумаги. Форматирование печатного документа неразрывно связано с размером листа бумаги, на котором предполагается его печать. Подготовка форматированного документа всегда начинается с выбора формата бумаги. Например, в текстовом процессоре WordPad для этого служит команда Файл→Макет страницы. В России стандартным для большинства печатных документов считается лист формата А4 (210x297 мм).
Если на компьютер поступает уже готовый файл с форматированным Документом, то сведения о том, на какой формат бумаги он настроен, хранятся в самом документе. Их можно узнать той же командой Файл→Макет страницы. Ориентация листа. В зависимости от того, вдоль какой стороны листа располагаются строки (короткой или длинной), различают два вида ориентации: книжную или альбомную. В некоторых программах их называют портретной и пейзажной ориентацией, что то же самое. Выбранная ориентация документа также сохраняется в файле документа. В текстовом процессоре WordPad выбор ориентации листа производят в диалоговом окне Макет страницы (Файл→Макет страницы). Размеры полей. На размер печатной области документа влияет не только размер бумаги и вид ориентации, но и размеры полей. Поля необходимы, чтобы документ выглядел аккуратным. Кроме того, увеличенное левое поле используют для брошюровки документов. Обычно для левого поля задают размер 25... 30 мм, а для остальных полей — по 10...15 мм.

В текстовом процессоре WordPad размеры полей задают в диалоговом окне Макет страницы (Файл→Макет страницы).

Гарнитура шрифта. Шрифтовое оформление играет очень важную роль. Например, заголовки и примечания оформляют так, чтобы их шрифт отличался от основного шрифта. В художественной литературе применяют декоративные шрифты.

Существуют тысячи шрифтовых гарнитур. Поставляются шрифты в виде файлов, после чего так устанавливаются в операционной системе Windows, что становятся доступными для использования в любых программах. На шрифты, как и на программы, распространяются законы авторского права. Разработка шрифтов — такое же творчество, как создание произведений живописи, музыки, литературы. Поэтому файлы со шрифтами распространяются как коммерческие продукты.

Вместе с тем, некоторый небольшой базовый комплект шрифтов каждый пользователь получает вместе с операционной системой Windows. В этом комплекте следует различать шрифты, имеющие засечки на концах букв и не имеющие их. Основной системный шрифт с засечками — Times New Roman, его преимущественно используют для оформления основного текста. Основной системный шрифт без засечек — Arial. Его можно рекомендовать для оформления заголовков, примечаний, таблиц.

Для ввода специальных символов, например символов греческого алфавита, в операционную систему входит символьный набор Symbol. Его можно рекомендовать для ввода математических и физических формул.

Приступая к набору форматированного текста, автор документа может выбрать желаемую гарнитуру шрифта заранее. Но он может набрать текст любым шрифтом, а потом выделить фрагменты текста и назначить им желаемый шрифт командами форматирования.
В текстовом процессоре WordPad шрифт выбирают в раскрывающемся списке на панели форматирования, но его можно также выбрать в диалоговом окне Выбор шрифта (Формат→Шрифт).

Шрифтовые коллизии. Сведения о том, какие шрифты использованы при создании форматированного документа, входят в состав файла документа. Если этот документ передать на другой компьютер, то сведения об использованных шрифтах передаются, а сами шрифты — нет (их распространение ограничено законами об авторском праве). Возможность открытия и просмотра документа зависит от того, имеются ли на компьютере шрифты, использованные в этом документе. Если таких шрифтов нет, то либо надо их приобрести и установить, либо заменить другими шрифтами из числа имеющихся в наличии. В последнем случае во время просмотра документа произойдет его переформатирование и читатель документа увидит не то оформление, которое задумал автор.

Во избежание шрифтовых коллизий рекомендуется не использовать в передаваемых документах никакие шрифты, отличные от тех, что поставляются вместе с операционной системой Windows. Если же документ готовят для печати на собственном принтере (без передачи на другой компьютер), можно воспользоваться любыми имеющимися шрифтами.

Начертание шрифта. Для местных выделений в тексте нередко используют изменение начертания шрифта. Во всех текстовых процессорах есть команды управления начертанием. Наклонное начертание (курсив) используют для того, чтобы мягко, ненавязчиво обратить внимание читателя на термин или понятие. Полужирное начертание — это сильное выделение, которое часто применяют в заголовках и редко в основном тексте. Полужирный курсив — это особо сильное выделение, концентрирующее внимание читателя. Злоупотреблять таким выделением нельзя, потому что внимание будет не концентрироваться, а рассеиваться.

К особому начертанию шрифта относят также подчеркивание. В прошлом его широко использовали при подготовке документов на пишущих машинках. Сегодня компьютеры предоставляют достаточно средств для шрифтового оформления, поэтому использовать подчеркивание в документах не рекомендуется.

В текстовом процессоре WordPad на панели форматирования есть три кнопки для управления начертанием выделенного текста: Полужирный, Курсив, Подчеркнутый. Начертание также можно задать в диалоговом окне Выбор шрифта (Формат→Шрифт).

Размер шрифта. В прошлом, когда книги, газеты и журналы набирали в типографиях, у наборщика были заранее заготовленные отливки букв (литеры) стандартных размеров. Размер литер одного шрифтового набора называется кеглем, а измеряется он в пунктах. Типографский пункт — это примерно треть миллиметра. Стандартными кеглями ручного набора были 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18...

Сегодня шрифты, с которыми мы работаем на компьютере, являются масштабируемыми. Это значит, что мы можем задать любой желаемый размер шрифта, например 13,275 пункта. Компьютер сам пересчитает, как должны выглядеть на экране буквы, набранные таким нестандартным кеглем, и как их должен напечатать принтер.

При наборе документа размер шрифта согласуют с вертикальным размером листа бумаги. Чем больше высота листа, тем больше кегль. Для стандартных листов А4 обычно рекомендуется кегль 12...14 пт. Для страниц книжного формата — 10...11 пт. Если в документе есть таблицы, в них кегль заметно уменьшают (до 8...9 пт), чтобы сократить ширину таблицы.

В текстовом процессоре WordPad размер шрифта для выделенного текста задают в раскрывающемся списке на панели форматирования, а для набираемого текста — в диалоговом окне Выбор шрифта (Формат→Шрифт).

Интерлиньяж. Интерлиньяж — это расстояние между строками. Оно измеряется в кратных долях размера шрифта. Например, если расстояние между строками равно высоте шрифта, такой интерлиньяж называют одинарным, а если оно вдвое больше высоты шрифта, то двойным.
Двойной интерлиньяж используют, когда документ передается на чтение и правку, например руководителю или преподавателю. Увеличенный интервал между строками позволяет сделать приписки «от руки».

Для готовых документов, которые уже не надо редактировать, применяют полуторный (150%) интерлиньяж. В книгах интерлиньяж делают еще меньше — обычно 120% от высоты шрифта.

В текстовом процессоре WordPad нет никаких средств для управления интерлиньяжем — он всегда одинарный. Это означает, что данная программа не годится для разработки и печати полноценных документов. Однако ее можно использовать по крайней мере для трех задач:
• как учебное средство для освоения приемов форматирования;
• как средство просмотра форматированных документов, сделанных в других текстовых процессорах (при просмотре WordPad «понимает», что такое интерлиньяж, и правильно отображает его на экране);
• как средство для печати форматированных документов.

Выравнивание. Существует четыре типа выравнивания текста: по левому полю, по правому полю, по центру и по формату. При выравнивании по левому полю получается ровный левый край документа, но неровный правый край, а при выравнивании по правому краю — наоборот. Выравнивание по левому краю применяют, когда текст располагается в узкой колонке, например в таблицах. Если текст выровнен по левому полю, переносы в нем не делают.

При выравнивании по центру текст центрируется относительно печатной страницы — такой тип выравнивания применяют для заголовков.
Выравнивание по формату — это выравнивание одновременно и по левому, и по правому краю. Оно обеспечивается тем, что текстовый процессор растягивает пробелы между словами так, чтобы правый край текста получался ровным. В этом случае текст непременно должен иметь переносы, иначе растяжки между словами могут стать чрезмерными.

В текстовом процессоре WordPad выравнивание по формату не предусмотрено — для этого надо использовать более мощный текстовый процессор, например Microsoft Word.

Абзацный отступ. Абзацный отступ — это расстояние от края текста до ближайшего поля. Отступ слева — это расстояние от левого края текста до левого поля, а отступ справа — расстояние от правого края текста до правого поля. Абзацный отступ используют для аккуратного размещения заголовков, примечаний, врезок. В программе WordPad величину абзацного отступа задают в диалоговом окне Абзац (Формат > Абзац).

Отступ первой строки. В художественных текстах принято начинать каждый абзац с «красной строки». Для этого в текстовых процессорах есть специальная настройка — она позволяет задать отступ первой строки, отличный от отступа всего абзаца. В программе WordPad величину отступа первой строки задают в диалоговом окне Абзац (Формат→Абзац).

Печать документов на принтере

Подготовка к печати. Если открытый документ предназначен для печати, то необходимо прежде всего выяснить, на какой размер листа бумаги он рассчитан. Принтер, а не экран — основное средство для просмотра форматированных документов. Каждый форматированный документ уже настроен на определенный формат бумаги и определенный размер полей. Эти данные называются параметрами документа. Ознакомиться с ними можно в диалоговом окне Макет страницы (Файл→Макет страницы).

Настройка печати состоит из трех действий:
• настройки параметров документа;
• настройки режима печати;
• настройки параметров принтера.

Все эти настройки надо исполнить аккуратно и последовательно. Такой порядок действий при печати одинаков при работе почти с любыми приложениями Windows, поэтому приемы, которым мы научимся на примере текстового процессора WordPad, пригодится еще неоднократно.
Теперь откройте документ C:\Наш урок\Урок15 Практика.rtf и выполните указанные в нем задания.

Учащиеся самостоятельно выполняют задание.

IV. Д/з
Знать, что такое текстовые редакторы и процессоры, основные понятия, используемые при редактировании и форматировании текстовых документов. Учащимся, имеющим компьютеры дома, продолжить осваивать «слепой десятипальцевый метод печати».
Дополнительное задание: узнать, какие текстовые редакторы имеются у вас дома.

V. Вопросы учеников.
Ответы на вопросы учащихся.

VI. Итог урока.
Подведение итога урока. Выставление оценок.
На уроке мы познакомились с текстовыми редакторами, научились производить основные операции форматирования текстовых документов.


Выбранный для просмотра документ 31 урок.doc

библиотека
материалов

11.01.2012г. 31 урок 9 класс


Урок на тему: Моделирование как метод познания. Материальные и информационные модели.

Цели урока: познакомить учащихся с понятием моделирование и видами моделей.

Задачи урока: представить основные правила построения моделей; рассказать о видах моделей; развивать мышление, внимание, воспитательные: воспитывать интерес к предмету «информатика».

Тип урока: комбинированный.

Вид урока: урок-презентация.

Методы обучения: компьютерные технологии.

Формы работы учащихся: индивидуальная.

Оборудование и наглядные средства обучения: мультимедийная доска;

Программное обеспечение: презентация, подготовленная в Microsoft PowerPoint.


Ход урока:

1. Организационный момент (приветствие, постановка цели). Здравствуйте, ребята! Тема нашего урока - «Моделирование как метод познания. Формализация». Сегодня мы изучим тему «Моделирование и формализация», познакомимся с видами моделей.

2. Изучение нового материала.

2.1 Моделирование.

Человечество в своей деятельности (на­учной, образовательной, технологической, художествен­ной) постоянно создает и использует модели окружающего мира. Строгие правила построения моделей сформулировать невозможно, однако человечество накопило богатый опыт моделирования различных объектов и процессов.

Модели позволяют представить в наглядной форме объек­ты и процессы, недоступные для непосредственного воспри­ятия (очень большие или очень маленькие объекты, очень быстрые или очень медленные процессы и др.). Наглядные модели часто используются в процессе обучения. В курсе географии первые представления о нашей планете Земля мы получаем, изучая ее модель — глобус, в курсе физики изу­чаем работу двигателя внутреннего сгорания по его модели, в химии при изучении строения вещества используем моде­ли молекул и кристаллических решеток, в биологии изуча­ем строение человека по анатомическим муляжам и др.

Модели играют чрезвычайно важ­ную роль в проектировании и созда­нии различных технических устройств, машин и механизмов, зданий, электрических цепей и т. д. Без предварительного создания чер­тежа (рис.1) невозможно изгото­вить даже простую деталь, не говоря уже о сложном механизме.

hello_html_67d3ba72.png Рис.1

В процессе проектирования здании и сооружении кроме чертежей часто изготавливают макеты.

Развитие науки невозможно без со­здания теоретических моделей (тео­рий, законов, гипотез и пр.), отража­ющих строение, свойства и поведение реальных объектов. Создание новых теоретических моде­лей иногда коренным образом меняет представление чело­вечества об окружающем мире (гелиоцентрическая система мира Коперника, модель атома Резерфорда-Бора, модель расширяющейся Вселенной, модель генома человека и пр.). Адекватность теоретических моделей законам реального мира проверяется с помощью опытов и экспериментов.

Все художественное творчество фактически является процессом создания моделей. Например, такой литератур­ный жанр, как басня, переносит реальные отношения меж­ду людьми на отношения между животными и фактически создает модели человеческих отношений. Более того, прак­тически любое литературное произведение может рассмат­риваться как модель реальной человеческой жизни. Моделями, в художественной форме отражающими реальную действительность, являются также живописные полотна, скульптуры, тетральные постановки и пр.


Моделирование — это метод познания, состоя­щий в создании и исследовании моделей.

Модель.

Каждый объект имеет большое количество раз­личных свойств. В процессе построения модели выделяются главные, наиболее существенные для проводимого исследо­вания свойства. В процессе исследования аэродинамических качеств модели самолета в аэродинамической трубе важно, чтобы модель имела геометрическое подобие оригинала, но не важен, например, ее цвет. При построении электриче­ских схем -- моделей электрических цепей -- необходимо учитывать порядок подключения элементов цепи друг к другу, но не важно их геометрическое расположение друг относительно друга и так далее.

Разные науки исследуют объекты и процессы под разны­ми углами зрения и строят различные типы моделей.

Возьмем в качестве примера человека: в разных науках он исследуется в рамках различных моделей. В рамках ме­ханики его можно рассматривать как материальную точку, в химии — как объект, состоящий из различных химиче­ских веществ, в биологии — как систему, стремящуюся к самосохранению, и так далее.


Модель — это некий объект, который отра­жает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.(5 слайд)


География, военное дело, судо­ходство и пр. невозможны без информационных моделей поверх­ности Земли в виде карт. Различные типы гео­графических карт (политиче­ские, физические и пр.) пред­ставляют информационные моде­ли, отражающие различные осо­бенности земной поверхности, то есть один и тот же объект отражают несколько моделей.

С другой стороны, разные объекты могут описываться од­ной моделью. Так, в механике различные материальные тела (от планеты до песчинки) могут рассматриваться как материальные точки.

Один и тот же объект может иметь множество мо­делей, а разные объекты могут описываться од­ной моделью.

Никакая модель не может заменить сам объект. Но при решении конкретной задачи, когда нас интересуют опреде­ленные свойства изучаемого объекта, модель оказывается полезным, а подчас и единственным инструментом исследо­вания.


2.2 Модели материальные и модели информационные.

Все модели можно разбить на два больших класса: модели пред­метные (материальные) и модели информационные. Пред­метные модели воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме (глобус, анатомические муляжи, модели кристаллических решеток, макеты зданий и сооружений и др.).

Информационные модели представляют объекты и про­цессы в образной или знаковой форме.

Образные модели (рисунки, фотографии и др.) представ­ляют собой зрительные образы объектов, зафиксированные на каком-либо носителе информации (бумаге, фото- и кино­пленке и др.). Широко используются образные информаци­онные модели в образовании (вспомните учебные плакаты по различным предметам) и науках, где требуется классифи­кация объектов по их внешним признакам (в ботанике, био­логии, палеонтологии и др.).

Знаковые информационные модели строятся с использо­ванием различных языков (знаковых систем). Знаковая ин­формационная модель может быть представлена в форме текста (например, программы на языке программирования), формулы (например, второго закона Ньютона Р= т -а), таб­лицы (например, периодической таблицы элементов Д. И. Менделеева) и так далее.

Иногда при построении знаковых информационных моде­лей используются одновременно несколько различных язы­ков. Примерами таких моделей могут служить географиче­ские карты, графики, диаграммы и пр. Во всех этих моделях используются одновременно как язык графических элементов, так и символьный язык.

2.3 Формализация.

Естественные языки используются для создания описательных информационных моделей. В исто­рии науки известны многочисленные описательные инфор­мационные модели; например, гелиоцентрическая модель мира, которую предложил Коперник, формулировалась сле­дующим образом:

• Земля вращается вокруг своей оси и вокруг Солнца;

• орбиты всех планет проходят вокруг Солнца.

С помощью формальных языков строятся формальные информационные модели (математические, логические и др.). Одним из наиболее широко используемых формаль­ных языков является математика. Модели, построенные с использованием математических понятий и формул, назы­ваются математическими моделями. Язык математики яв­ляется совокупностью формальных языков. С некоторыми из них (алгебра, геометрия, тригонометрия) вы знакоми­тесь в школе, с другими (теория множеств, теория вероят­ностей и др.) сможете ознакомиться в процессе дальнейше­го обучения.

Язык алгебры позволяет формализовать функциональные зависимости между величинами. Так, Ньютон формализо­вал гелиоцентрическую систему мира, открыв законы меха­ники и закон всемирного тяготения и записав их в виде алгебраических функциональных зависимостей. В школьном курсе физики рассматривается много разнообразных функ­циональных зависимостей, выраженных на языке алгебры, которые представляют собой математические модели изуча­емых явлений или процессов.

Язык алгебры логики (алгебры высказываний) позволяет строить формальные логические модели. С помощью алгебры высказываний можно формализовать (записать в виде логи­ческих выражений) простые и сложные высказывания, выраженные на естественном языке. Построение логических моделей позволяет решать логические задачи, строить логи­ческие модели устройств компьютера (сумматора, триггера) и так далее.


Процесс построения информационных моделей с помощью формальных языков называется формализацией.


В процессе познания окружающего мира человечество по­стоянно использует моделирование и формализацию. При изучении нового объекта сначала обычно строится его опи­сательная информационная модель на естественном языке, затем она формализуется, то есть выражается с использова­нием формальных языков (математики, логики и др.).

Вопросы:

1. Какие бывают модели? Приводите примеры материальных и информационных моделей.

2.Что такое формализация? Приведите примеры формальных, мо­делей.

3. Может ли объект иметь несколько моделей? Приведите пример.

4. Могут ли разные объекты описываться одной и той же моделью? Если да, приведите пример.


3. Домашнее задание: § 3.1, 3.2.1, вопросы

Выбранный для просмотра документ 32 урок.doc

библиотека
материалов

17.01.2012г. 32 урок 9 класс

Урок на тему: Базы данных и СУБД. Базы данных. Системы управления базами даннях (12 часов)

Цели: формировать основные понятия темы: модель данных, база данных; дать представление о системах управления базами данных и их назначении; организовать работу учащихся для развития умения структурировать информацию; воспитывать информационную компетентность.

Тип урока: урок изучения нового материала

Оборудование: плакат, учебник, ПК, программа ACCESS, интерактивная доска.


Ход урока

I. Организационный момент

Приветствие. Проверка присутствующих.

II. Актуализация опорных знаний

1. С какими программными средствами мы познакомились при
изучении информатики? (Предположительный ответ: с графи-

ческим редактором, текстовым процессором и электронной

таблицей)

  1. Что каждое из них обрабатывает? (Графику, текст и числа)

  2. А какое программное средство позволяет аккумулировать данными? (Наверно ни одна из перечисленных программ не позволяет манипулировать данными, но каждая из них сохраняет разработанные в их средах документы).Если не получится ответить у детей добавить еще наводящие вопросы

  3. А как вы думаете насколько целесообразно иметь такую программу? (Компьютер может хранить большой объем информации. Наверняка должны существовать программные средства, обеспечивающие данные процессы: хранение больших массивов информации и возможности быстрого поиска)

III. Мотивация изучения нового материала

Человек в процессе информационной деятельности собирает и накапливает сведения об окружающем мире. До появления вычислительной техники вся информация обычно хранилась в письменном или печатном виде. Однако, чем больше были объемы информации, с которыми приходилось оперировать человеку, тем острее вставал вопрос сохранения информации и ее обработки.

Мы с вами рассматривали примеры и задачи, в которых не требовалось большого количества информации. Но в действительности коммуникационные системы и другие организации работают с большим количеством информации. Для хранения и обработки больших объемов информации используют специальные системы и программы. С ними мы познакомимся на ближайших уроках. Запишите тему: «Понятие модели данных, базы данных. Понятие и назначение системы управления базами данных»

Сегодня мы будем рассматривать не просто данные, а базы данных. Ведь не всякий блок информации можно считать базой данных.

IV. Объяснение нового материала

  1. Рассказ учителя:

Начать урок я хочу с вопросов, ответы на которые вы уже должны знать.

Вопросы к классу:

  • Как называется информация, предназначенная для обработки? (Ответ: данными)

  • А что называют данными?

Данные – информация, которая находится в памяти ЭВМ или готова для ввода в компьютер(т.е. это обработанная информация)

Основным назначением базы данных является гарантированное систематизированное хранение больших объемов данных и предоставление доступа к ним пользователей или компьютерной программы. Что же такое база данных?

База данных – это совокупность данных, которые обладают свойствами структурированности и взаимосвязанности, а также независимости от прикладных программ.

Объясню, что означают перечисленные свойства базы данных. Примерами больших объемов информации являются картотеки библиотек, архивы документов, законодательные акты и т.п. Все перечисленные виды информации определенным образом структурированы, приведены в систему. Это делает удобным находить нужную книгу в библиотеке или объявление в газете (по рубрикам). То есть, данные в формуляре или в газете имеют определенную структуру. Например, все книги описаны одинаковым образом: автор, название, издательство, год издания и т.д.

Устройство базы данных обычно сложнее, чем устройство простого формуляра или набора газетных объявлений. Это обусловлено, прежде всего, свойством взаимосвязанности данных в базе. Например, вы бы хотели, чтобы помимо формуляров, описывающих каждую книгу, имелись карточки с информацией о каждом авторе (год рождения, литературный жанр, хобби и т.д.). Но, если бы так и было, то вы бы получили пример взаимосвязанных данных: сведения по отдельной книге связаны с информацией об авторе. И эта связь осуществляется через определенный параметр - фамилию автора.

И, наконец, независимость от прикладных программ. Базы данных конструируются таким образом, чтобы с ними можно было работать в различных программных средах и на различных компьютерных платформах.

Поскольку база данных является очень сложным объектом по своей структуре, то перед началом ее создания необходимо создать модель базы данных.

Модель базы данных имеет три составляющие:

  1. Структура данных определяет способ организации данных, множество возможных типов данных(целые числа, текстовые данные, мультимедийные данные, массивы чисел или текстов и т.п.) и набор операций, которые можно выполнить над данными конкретного типа.

  2. Средства обработки данных определяют набор команд (аналогично системы команд исполнителя алгоритма), которые обеспечивают обработку данных в зависимости от способа их организации.

  3. Ограничение целостности определяет условия для обеспечения правильности данных в любой момент времени.

2.Работа с плакатом.

Виды моделей данных: иерархическая, сетевая, реляционная и объектно-реляционная.

Иерархическая модель базы данных представляет собой совокупность объектов различного уровня, причем объекты нижнего уровня подчинены объектам верхнего уровня. (Вспомните древо рода, которое вы готовили в младших классах на урок истории. А еще примером может быть файловая структура, которая используется во время размещения данных на дисках, где есть корневая папка, а в ней подчиненные объекты – папки и файлы).

Сетевая модель базы данных, как и иерархическая модель, представляется совокупностью объектов различного уровня, однако схема связей между объектами может быть любой.(Можно привести пример школы, где один и тот же ученик может посещать разные секции и т.п.)

Вместе с тем использование сетевой модели базы данных усложняется при значительном увеличении количества объектов предметной области и усложнении связей между этими объектами. Проблемы возникают также и при модификации базы данных: например, добавление новых связей, замена объектов, которые связаны между собой.

Реляционная модель представляет собой совокупность взаимосвязанных таблиц. С табличными данными мы сталкиваемся постоянно. Например, при изучении текстового редактора мы создавали таблицы, редактировали данные в таблицах. Также работали с таблицами в табличном процессоре Excel. Таблицы позволяли нам быстро находить необходимый объект и его свойства.

Основой структуры реляционной модели является таблица. В таблицах каждая строка содержит набор значений свойств одного из объектов предметной области. Каждый столбец содержит набор значений определенного свойства объекта предметной области.

Учитывая то, что таблица реляционной базы состоит из элементов определенных множеств, то для обработки данных этой таблицы используются операции над множествами.

А сейчас мы рассмотрим, что такое СУБД.

СУБД – это управляющая программа, предназначенная для хранения, поиска и обработки данных в базе.

Современные СУБД – это программные приложения, которые позволяют решать многообразные задачи. Все существующие системы удовлетворяют таким требованиям:

  • Возможности манипулирования данными (ввод, выбор, вставка, обновление, удаление и др.). Основные операции с данными выполняются под управлением СУБД.

  • Возможность поиска и формирования запросов. С помощью запросов можно быстро получать информацию, которая хранится в базе.

  • Обеспечение целостности (согласованности) данных. При использовании данных многими пользователями важно обеспечить корректность операций, при которых не может быть нарушена согласованность данных.

  • Обеспечение защиты и секретности. Секретность базы данных позволяет определять круг лиц, имеющих доступ к информации, и порядок доступа, чтобы обеспечить защиту данных от аппаратных сбоев и разрушения.

В настоящее время существует множество СУБД, которые различаются архитектурой, внутренним языком программирования, операционной системой, под управлением которой они работают. Среди СУБД, которые устанавливаются в небольших организациях и ориентированы на работу с конечными пользователями, наиболее популярны Access, FoxPro, Paradox. К более сложным системам относятся распределенные СУБД, которые предназначены для работы с большими базами данных, распределенных на нескольких серверах: Oracle, Sybase, Informix.

Любая СУБД позволяет выполнять четыре простейшие операции с данными:

  • добавлять в таблицу одну или несколько записей;

  • удалять из таблицы одну или несколько записей;

  • обновлять значения некоторых полей в одной или нескольких записях;

  • находить одну или несколько записей, удовлетворяющих заданному условию.

Функции СУБД остаются пользователем незамеченными, т.к. система максимально адаптирована к потребностям человека, что дает возможность при наличии минимальных знаний освоить работу с базой данных.

3. Показ на компьютере через интерактивную доску

Существует несколько способов загрузки БД:

Пуск/Программы/Microsoft Access или Значок(пиктограмма) в виде ключа на Панели задач или на Рабочем столе. Загрузить и показать интерфейс БД.

Мы с вами будем изучать на следующих уроках одну из моделей БД – реляционную (показываю готовую БД Школа, открываю окно связей, где видна связь между таблицами)

V. Первичное осмысление

1. Вопросы:

  • Что мы сегодня выучили на уроке?

  • Что такое БД и СУБД?

  • Какие модели баз данных вы узнали?

  • Что можно сказать о каждой из них?

А теперь садитесь за компьютеры, загрузите программу Microsoft Access.

  1. Работа с компьютером:

Проверить самостоятельно все способы загрузки Access, познакомиться с интерфейсом. Обратить внимание на объекты БД.

VI. Постановка домашнего задания

Выучить основные понятия. Описать интерфейс программы в тетрадь.

VII. Подведение итогов урока

VIII. Домашнее задание: § 4.1



Выбранный для просмотра документ 33 урок.docx

библиотека
материалов

19.01.2012г. 33 урок 9 класс

Урок на тему: «Типы информационных моделей»

Цели: образовательная: освоить табличную и иерархическую форму представления информационной модели; воспитательная: формирование  самостоятельности и ответственности при изучении нового материала; развивающая: развить умение описывать информационные модели, выделяя существенные цели моделирования.

Программно – дидактическое обеспечение урока: ПК, проектор, экран, карточки с тестом и заданиями.
Тип урока: изучение нового материала.

Ход урока:

  1. Орг. момент:

    1. приветствие;

    2. проверка присутствующих.

  2. Актуализация прежних знаний: Тест (2 варианта)

    Вариант 1

1. Модель есть замещение изучаемого объекта другим объектом, который отражает:

  1. все стороны данного объекта;

  2. некоторые стороны данного объекта;

  3. существенные стороны данного объекта;

  4. несущественные стороны данного объекта.

2. Результатом процесса формализации является:

  1.  описательная модель;                   

  2.  математическая модель;  

  3.  графическая модель;

  4.  предметная модель.

3. Информационной моделью организации занятий в школе является:

  1.  свод правил поведения учащихся;

  2.  список класса;

  3.  расписание уроков;

  4.  перечень учебников.

4. Материальной моделью является:

  1.  макет самолета;                         

  2.  карта;     

  3. чертеж;

  4.  диаграмма.

5. Знаковой моделью является:

  1.  анатомический муляж;                 

  2.  макет здания;

  3.  модель корабля;

  4.  диаграмма.

6. Укажите в моделировании процесса исследования температурного режима комнаты объект моделирования:

  1. конвекция воздуха в комнате;

  2.  исследование температурного  режима комнаты;  

  3.  комната;

  4.  температура.

7. Правильный порядок указанных этапов математического моделирования процесса:
1) анализ результата;                     
2) проведение исследования;  
3) определение целей моделирования;
4) поиск математического описания.
Соответствует последовательности:
  3-4-2-1; 
 1-2-3-4;
 2-1-3-4;
 3-1-4-2.

8. Из скольких объектов, как правило, состоит система?

  1.  из нескольких; 

  2.  из одного;                                     

  3.  из бесконечного числа;

  4.  она неделима.

9. Как называется граф, предназначенный для отображения вложенности, подчиненности, наследования и т.п. между объектами?

  1.  схемой;  

  2.  сетью; 

  3. таблицей.

  4. деревом;

10. Устное представление информационной модели называется:

  1. графической моделью;             

  2.  словесной моделью; 

  3.  математической моделью;

  4.  логической моделью.

11. Упорядочение информации по определенному признаку называется:

  1.  сортировкой;                                

  2.  формализацией; 

  3.  систематизацией;

  4.  моделированием.               

  Вариант 2

1. Как называется упрощенное представление реального объекта?

  1.  оригинал;

  2.  прототип;

  3.  модель;

  4. система.

2. Процесс построения моделей называется:

  1.  моделирование;  

  2.  конструирование;

  3.  экспериментирование;

  4.  проектирование.

3. Информационная модель, состоящая из строк и столбцов, называется:

  1. таблица; 

  2.  график

  3.  схема;

  4.  чертеж.

4. Каково общее название моделей, которые представляют собой совокупность полезной и нужной информации об объекте?

  1.  материальные;

  2.  предметные;

  3.  информационные;

  4.  словесные.

5. Знаковой моделью является:

  1.  карта;

  2.  детские игрушки;

  3.  глобус;

  4.  макет здания.

6. Укажите в моделировании процесса исследования температурного режима комнаты цель моделирования:

  1. конвекция воздуха в комнате;

  2. исследование температурного режима комнаты;

  3. комната;

  4. температура.

7. Правильные определения понятий приведены в пунктах
1) моделируемый параметр - признаки и свойства объекта-оригинала, которыми должна обязательно обладать модель;
2) моделируемый объект — предмет или группа предметов, структура или поведение которых исследуется с помощью моделирования;
3) закон — поведение моделируемого объекта.

  1.  1-2-3;

  2. 2-3;

  3. 1-3;

  4.  1-2.

8. Инструментом для компьютерного моделирования является:

  1.  сканер;

  2.  компьютер;

  3.  принтер;

  4.  монитор.

9. Как называется средство для наглядного представления состава и структуры системы?

  1.  таблица;

  2.  граф;

  3.  текст;

  4.  рисунок.

10. Как называются модели, в которых на основе анализа различных условий принимается решение?

  1.  словесные;

  2.  графические;

  3.  математические;

  4.  логические.

11. Построение модели на формальном языке называется:

  1.  сортировкой;

  2.  формализацией;

  3.  систематизацией;

  4.  моделированием.

 Кроссворд

Кроссворд

По горизонтали:
1.  Некоторый предмет.
2. Описание модели с помощью формального языка.
3.  Граф, предназначенный для отображения вложенности, подчиненности, наследования и т.п. между объектами.
4. Общее название моделей, которые можно осязать.
5.  Инструмент для компьютерного моделирования.
6.  Общее название моделей, которые представляют из себя совокупность полезной и нужной информации об объекте.
По вертикали:
7.  Информационная модель, состоящая из строк и столбцов.
8. Средство для наглядного представления состава и структуры системы.
9.  Процесс построения моделей.
10.  Граф, отображающий последовательность выполнения действий.
11.  Упрощенное представление реального объекта, процесса или явления.

Что такое модель? Приведите пример моделей: Земного шара, человека, автомобиля. Выберите объекты, которые могут быть моделью Солнца:

  1. Колесо;

  2. Точка;

  3. Обогреватель;

  4. Включенная лампочка;

  5. Атлас мира;

  6. Рисунок: желтый круг на голубом фоне.

Выберите из списка информационные модели объекта «кот»:

  1. Фарфоровая  статуэтка кота;

  2. Песня «Жил да был серый кот за углом …»;

  3. Игрушечный кот;

  4. Описание поведения кота при падении.

Дайте определение информационной модели.

Найдите лишнее и укажите классификацию:
Колесо, телега, колодец, колбаса, колокол;
Гнездо, муравейник, берлога, лес, нора;
Иван, Дима, Олег, Таня, Андрей.

III . Изучение нового материала:
Сообщение темы урока. Давайте разберем такую жизненную ситуацию: вам необходимо приобрести мобильный телефон. При покупке на что вы обращаете внимание в первую очередь (внешний вид)? Какие сведения имеют значения?
Информация представляется в виде таблице.

Параметр

Значение параметра

Форма

Обтекаемая

Цвет

Черный

Длина

8 см

Толщина

1 см

Это полная информация об объекте? Что является наилучшей формой представления информации о внешнем виде телефона? На что ещё вы обращаете внимание при покупке телефона (функции телефон? Какие сведения имеют значения? Информация представляется в виде таблице.

Параметр

Значение параметра

Стоимость

5 000 руб.

Инфракрасный порт

Да

Работа в режиме разговора

6 часов

Виброзвонок

Да

Память

2 Гбайт

Данная таблица является наилучшей формой представления функциональных возможностей телефона?
В этом примере построены две табличные модели одного реального объекта – мобильный телефон. Первая модель удобна в графическом представлении, а вторая в табличном. При построении табличной информационной модели особое значение имеет цель создания модели.
С помощью таблиц строятся информационные модели в различных предметных областях Н-р, в математике – таблица умножения, химии таблица Менделеева,  расписание уроков, поездов. Например, табличная модель стоимости отдельных устройств компьютера.  В первом столбце таблицы содержится перечень объектов (устройств, входящих в состав компьютера, а во втором - их цена. Приведите пример табличной информационной модели?
В табличной информационной модели перечень однотипных объектов или свойств размещены в первом столбце (или строке) таблицы, а значение их свойств в следующих столбцах (или строках таблицы).
Класс объектов - множество объектов, объединенных какими-то общими свойствами.
Свойства - характеристики, признаки объекта.
У каждого свойства есть название и значение.
Из ниже следующих таблиц найдите класс объектов, свойства объектов.

Автор

Название

Год издания

Жанр

А. Беляев

Человек-амфибия»

1990 г.

Фантастика

А. Пушкин

Сказка о царе Салтане»

1985 г.

Поэтическая сказка

Л.Толстой

Война и мир»

1972 г.

Трагедия

Годовые оценки

 

 

Предмет

Русский язык

Литература

Математика

Иванов Петя

4

5

4

Петров Андрей

4

4

3

Сидоров Ваня

5

5

4

Андреев Коля

3

4

5

Постройте табличную модель по позиционным системам счисления.

Что такое система  счисления?
На каких два класса делятся системы счисления?
Чем отличается позиционная система счисления от непозиционной?

Система счисления

Основание

Алфавит цифр

Двоичная

2

0,1

Десятичная

10

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Восьмеричная

8

0,1,2,3,4,5,6,7

Шестнадцатеричная

16

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,А,В,С,D,E,F

Построим на основании знаний о графе иерархическую модель для вышеприведенного примера.
Что такое граф, вершины графа, дуги?
Что является вершиной?

Иерархическая модель

Т.О. Каждый элемент более  высокого уровня может содержать несколько элементов нижнего уровня, а при этом каждый элемент нижнего уровня может входить в состав только одного элемента верхнего уровня. Следовательно, в иерархической модели объекты расположены по  уровням. Каждый элемент более  высокого уровня может содержать несколько элементов нижнего уровня, а при этом каждый элемент нижнего уровня может входить в состав только одного элемента верхнего уровня.
В биологии весь животный мир рассматривается как иерархическая система (тип, класс, отряд, семейство, род, вид), в информатике используется иерархическая файловая система, классификация компьютеров. Для описания исторического процесса смены поколений семьи используются динамические информационные модели в форме генеалогического дерева. В качестве примера можно рассмотреть фрагмент (X - XI век генеалогического дерева династии Рюриковичей
-т.о.  для раздела «Система счисления» мы построили две модели табличную и иерархическую модели.
Следовательно, для одного и того же объекта можно построить табличную и иерархическую модель.

IV. Закрепление:

  1. Построить табличную информационную модель задачи:

В школе учатся четыре талантливых подростка: Иван, Петр, Алексей и Андрей. Один из них — будущий хоккеист, другой преуспел в футболе, третий — легкоатлет, четвертый подает надежды как баскетболист.
О них известно следующее:
1. Иван и Алексей присутствовали в спортзале, когда там занимался легкоатлет.
2. Петр и хоккеист вместе были на тренировке баскетболиста.
3. Хоккеист раньше дружил с Андреем, а теперь неразлучен с Иваном.
4.  Иван незнаком с Алексеем, так как они учатся в разных классах и в разные смены. Кто чем увлекается?

  1. На следующем графе изображена система возможного переливания крови. Укажите  какую кровь может получит человек с первой группой, со второй, с третьей, с четвертой группой крови.

Иерархическая модель

  1. Нарисовать иерархическую информационную модель, состоящую из одноклассников, между которыми существуют следующие взаимоотношения: дружат Андрей и Даша, Андрей, Маша и Катя, Даша и Саша, Саша и Андрей. С кем Андрей может поделится секретом, не рискуя, что он станет известен кому – другому. 

V. Итог урока: Какие модели вы научились строить? Можно ли построить табличную и иерархическую модель для одного и того же объекта?

VI. Домашнее задание: § 3.2.2, 3.2.3, по записи

  1. Задание «Табличная модель» Трое подростков, Саша, Миша и Андрей, живут на одной улице. Одного все знают как отличного шахматиста, другой - заядлый футболист и болельщик, а третий - компанейский парень, любитель всяческих тусовок.

Однажды футболист пришел к своему другу, чтобы поучиться приемам
игры в шахматы, но мама сказала, что сын ушел с известной всей улице
личностью на дискотеку.
Известно, что Андрей никогда не слышал о Мише. Кто есть кто?     

  1. Задание «Иерархическая модель» Составить родословное дерево потомков Владимира Мономаха.



Выбранный для просмотра документ 33.1. урок.doc

библиотека
материалов



Урок на тему: Типы информационных моделей.


Цели урока:


Создать условия для формирования понятия иерархической информационной модели; способствовать формированию у школьников понимания, что граф – это средство для наглядного представления состава и структуры системы;

сформировать практические навыки построения графа;

показать применение графа во многих областях практической и научной деятельности.

Способствовать обучению школьников умению устанавливать взаимосвязи и зависимости в составе и структуре системы.


Развивать познавательный интерес, речь и внимание школьников, формировать у них информационную культуру и потребность в приобретении знаний.


ТСО: компьютер, мультимедийный проектор.


Ход урока


I.Организационный момент.


II. Актуализация знаний.


Что нас окружает? Множество объектов.

Какие системы объектов целесообразно и возможно представить с помощью табличных моделей?

Что отражают информационные модели? Объявление темы урока.


hello_html_64ade854.png

III. Объяснение нового материала.


Информационные модели отражают различные типы систем объектов, в которых реализуются различные структуры взаимодействия и взаимосвязи между элементами системы. В узком понимании информационная модель – это модель, описывающая, изучающая, актуализирующая информационные связи и отношения в исследуемой системе. Информационные модели представляют объекты и процессы в образной или знаковой форме.


hello_html_70196e4.png


Для отражения систем с различными структурами используются различные типы информационных моделей: табличные, иерархические и сетевые.

Мы уже изучили табличные информационные модели, которые реализуются в виде прямоугольной таблицы. Создавая таблицу, вы выбирали некоторое количество объектов и указывали их свойства. Свойства объектов – различны.

Однако некоторые группы объектов имеют одинаковые общие свойства, которые отличают их от объектов других групп.


Группа объектов, обладающих одинаковыми общими свойствами, называется классом объектов. Внутри класса объектов могут быть выделены подклассы, объекты которых обладают некоторыми особенными свойствами, в свою очередь подклассы могут делиться на ещё более мелкие группы и так далее.

Класс Четырёхугольники можно разделить на два подкласса: Параллелограммы и Трапеции. Подкласс Параллелограммы делится, свою очередь, на Прямоугольники и Ромбы, а в Прямоугольниках выделяются ещё Квадраты. Подкласс Трапеции делится на Равнобедренные и Прямоугольные.

hello_html_1d64679f.png


Такой процесс систематизации объектов называется процессом классификации. В качестве примера классификации можно рассмотреть классификацию способов решения физических задач.

hello_html_3f7efc93.png

В процессе классификации объектов часто строятся информационные модели, которые имеют иерархическую структуру.

hello_html_m5de732c0.png


В биологии весь животный мир рассматривается как иерархическая система (тип, класс, отряд, семейство, род, вид), в информатике используется иерархическая файловая система.

В иерархической структуре элементы распределяются по уровням, от первого (верхнего) уровня до нижнего (последнего) уровня. Рассмотрим на примере объекта «Часы», в качестве основания классификации возьмём способы функционирования.

Какие часы вы знаете?

hello_html_m57a6dd30.png

В иерархической информационной модели объекты распределены по уровням. Каждый элемент более высокого уровня может состоять из элементов нижнего уровня, а элемент нижнего уровня может входить в состав только одного элемента более высокого уровня.

Рассмотрим процесс построения статической иерархической информационной модели, которая позволяет классифицировать современные компьютеры.

hello_html_672a2ea0.png

Класс компьютеры можно разделить на три подкласса: Суперкомпьютеры, Серверы, Персональные компьютеры. Подкласс Персональные компьютеры делится, в свою очередь, на Настольные, Портативные и Карманные.

Удобным способом наглядного представления структуры информационных моделей является граф.

hello_html_m7d83f879.png

В случае представления информации о составе и структуре системы в виде графа компоненты системы изображаются вершинами, а связи между ними – линиями (дугами или рёбрами). Графы используются во многих областях практической научной деятельности людей.

Следующий пример относится к органической химии. Известно, что свойства химических веществ, называемых углеводородами, зависят не только от того, из какого количества атомов углерода и водорода состоит молекула, но и от способа их соединения, т.е. от структуры молекулы. Возьмём молекулу углеводорода, состоящую из пяти атомов углерода и двенадцати атомов водорода. В зависимости от способа соединения мы получим пентан.


hello_html_m1a5f217e.png


Или, при другом способе соединения атомов, можно получить 2,2 деметилпропан.


hello_html_m2db5a48a.png

Принятый в химии способ отображения структуры молекулы фактически является графом.

Следующий пример относится к медицине. Как известно, у разных людей кровь отличается по группе. Всего групп крови четыре.

Когда важно знание группы крови?

Да, при переливании крови, когда группа крови играет существенную роль. Дело в том, что не все группы крови совместимы. Вливание человеку «не той» группы может иметь весьма печальные последствия. Возможность переливания крови разных групп на следующем слайде.


hello_html_30da1e7c.png


Какую группу крови можно перелить человеку, имеющему III, II, I группы крови?

Что сейчас вы держите в руках?

Правильно, шариковую ручку.

Из чего она состоит?

Её устройство тоже можно представить в виде графа. Школьники изображают устройство шариковой ручки в виде графа, используя средства Microsoft Word, панель рисование.

Полученный граф напоминает ветвящийся куст, который «растёт сверху вниз». Граф, отражающий состав шариковой ручки, является деревом. Корень этого дерева – вершина «Шариковая ручка».

Дерево – это граф, предназначенный для отображения таких связей между объектами как вложенность, подчинённость, наследование.

В виде дерева можно отразить иерархическую структуру разделов книги, в том числе и нашего учебника информатики. Это были примеры статических иерархических информационных моделей.

Для описания исторического процесса смены поколений семьи используются динамические информационные модели в форме генеалогического дерева. В качестве примера можно рассмотреть фрагмент генеалогического дерева династии Рюриковичей.


hello_html_m5b96f09.png


Назовите предков Ярослава?


IV. Самостоятельная работа.


Отобразите в виде графа структуру объектов: велосипед, ботинок.


V. Итог урока.


VI. Задание на дом.


  • Представить в виде графа свою родословную по отцовской линии.

  • Представить в виде графа свою родословную по материнской линии.










Выбранный для просмотра документ 34 урок.doc

библиотека
материалов

21.01.2012г. 34 урок 9 класс

Урок на тему

Сортировка в базах банных.

Цели урока

  • Обучающая: научиться по образцу создавать БД в СУБД Access. Прививать навык работы с Интернет при поиске и отборе нужной информации.

  • Развивающая: владеть понятиями и терминологией связанной с хранением, поиском и сортировкой информации;

  • Воспитательная: развитие информативной культуры

Тип урока

Комбинированный урок (объяснение нового материала –практика +) контроль знаний)

Общие методы обучения

Словесные, наглядные, практические. Поисковая деятельность

Формы обучения

Фронтальная (коллективная)

Индивидуализированная

Проектная деятельность

Оборудование и основные источники информации

  1. Интерактивная доска, компьютеры, локальная сеть

  2. Рабочая тетрадь.

  3. Презентация «Базы данных»

  4. Установлена СУБД Microsoft Office Access

  5. Интернет

Предварительная подготовка

Подготовить презентацию «Базы данных», рабочие тетради,

Внутрипредметные связи

Урок показывает возможности компьютера при хранении, поиске и сортировке информации. Перекликается с разделами «Логика», «Обработка числовой информации»

Межпредметные связи

Все области знаний

Домашнее задание

§ 4.2. Р/т – основные формулировки; задания 21-22 стр.18



























Ход урока


Этап урока


Деятельность учителя


Деятельность учащегося (ожидаемый ответ)


Сопровождение

  • Организация начала занятия(1мин)


  • Проверка Д/З (4 мин)


-Здравствуйте! Ребята. Садитесь. Оформление журнала. Объявление темы урока.

- Давайте разберем вопросы по Д/з из р/т: часть устно, часть у доски.

Устный фронтальный опрос по формулировкам из конспекта.

Отвечают на вопросы учителя

Разбирают у доски вопросы из д/з

Готовая к работе электронная доска.

Подготовка к основному этапу урока (беседа 1 мин)


-А теперь попробуем поработать в СУБД Access – в одном из приложений Microsoft Office. Работать будем вместе: я даю образец, вы – по образцу выполняете очередной шаг при создании БД.

-Вы видите на экране БД, которую нам и предстоит создать.

Учитель комментирует слайд 20.

Садятся за рабочие станции.




Смотрят на экран

hello_html_maf2cccf.jpgСлайд 20

Основной этап урока

(работа по образцу 15 мин).

По образцу на слайде 19 создать (вместе с учащимися) в СУБД Access базу данных «Репертуар кинотеатров на неделю» по плану:

  • ПУСК/ MS Office/ MS Office Access

  • Новая БД

  • Ввести имя БД «Репертуар кинотеатров на неделю», кнопка Создать

  • Закрыть Таблица № 1

  • Создадим конструктор таблицы – Создание/ конструктор таблицы

  • Вводим имена полей и типы данных

  • Закрываем конструктор, сохраняем, задавая имя таблице Репертуар

  • Открываем таблицу, заполняем ее данными, закрываем, сохраняем внесенные изменения

  • На готовой таблице (в левом поле) кликаем правой кнопкой мыши, вызываем конструктор, удаляем какое-нибудь поле или заменяем на другое, закрываем конструктор, сохраняя изменения

  • Открываем таблицу, прослеживаем изменения.


Последователь повторяют шаги работы

















Называют имена полей и подбирают подходящий тип данных.







Сами выбирают поле для удаления и заменяют на другое.

На экран через проектор высвечивается работа учителя

  • Организация самостоятельной работы (2мин)


  • Работа с Интернет (15мин)


-Я думаю, вы готовы самостоятельно создать БД, по одной из выбранных вами тем.

Оглашает список тем. Эту проект мы начнем на этом уроке, а продолжим – на следующем. Предлагаю сегодня ограничится поиском и подбором необходимой информации.

Объясняет, что для работы можно пользоваться ресурсами Интернет.

Советует на какие сайты следует обратить внимание.

Выбирают темы для самостоятельной работы. Консультируются у учителя об использовании Интернет-ресурсов.

Скачивают необходимую информацию

hello_html_m25832f43.png

Слайд 21

  • Контроль и выставление оценок (1/2 мин)

  • Подведение итога урока (1мин)

  • Домашнее задание (1/2 мин)


Выставить оценки за устную работу на уроке

Подведение итога урока (слайд 22)


Р/т – основные формулировки (стр. 16); задания 21-22 (стр.18-19)








Записывают Д/З

hello_html_m620226a2.png

Слайд 22



Выбранный для просмотра документ 34.1. урок.doc

библиотека
материалов

Вложенная сортировка в БД. 9 класс


В Б.Д. можно сортировать данные последовательно по нескольким полям. Такая сортировка называется вложенной. При ней строки имеющие одинаковые значения в ячейках первого поля, будут упорядочены по значениям в ячейках второго поля и т. д..

  1. Откройте новую книгу электронных таблиц MS Excess 2003 и создайте таблицу.

Фамилия

рост

Телефон

1

Акимов

174

111-11-11

2

Иванов

152

222-22-22

3

Маринова

160

333-33-33

4

Петров

159

444-44-44

5

Сидоров

168

555-55-55

6

Соловьёв

171

666-66-66

7

Иванов

180

777-77-77

8

Иванов

165

888-88-88


  1. Вhello_html_6cefe6b0.pngыделите столбец с фамилиями и выполните сортировку по возрастанию (по алфавиту) с помощью кнопки
    Согласитесь расширить диапазон.
    Просмотри полученный вариант таблицы.
    Обратите внимание на группу людей по фамилии Иванов и данные их роста. Рост не отсортирован.

Фамилия

рост

Телефон

1hello_html_27f629b9.gif

Акимов

174

111-11-11

2

Иванов

152

222-22-22

7

Иванов

180

777-77-77

8

Иванов

165

888-88-88

3

Маринова

160

333-33-33

4

Петров

159

444-44-44

5

Сидоров

168

555-55-55

6

Соловьёв

171

666-66-66


  1. Выделите столбец РОСТ и выполните сортировку по убыванию.
    В полученной таблице обратите внимание на столбец с фамилиями. Группа по фамилии Иванов расформирована.

hello_html_m486ea492.gif

Фамилия

рост

Телефон

7

Иванов

180

777-77-77

1

Акимов

174

111-11-11

6

Соловьёв

171

666-66-66

5

Сидоров

168

555-55-55

8

Иванов

165

888-88-88

3

Маринова

160

333-33-33

4

Петров

159

444-44-44

2

Иванов

152

222-22-22


  1. Вhello_html_27cf6542.pnghello_html_m6228d09d.gifhello_html_4a91025b.gifыполните вложенную сортировку.Для этого
    а) выдели всю таблицу и выполни команду меню Данные
    Сортировка.
    б)
    В полученном диалоговом окне установи параметры
    сортировки -
    поле Фамилия – по возрастанию,
    поле Рост – по убыванию.
    в) нажмите ОК.

  2. Просмотрите полученный рез-т.
    В полученной таблице,
    обрати внимание на то что
    все по фамилии Иванов собраны
    в одну группу и внутри
    этой группы произведена
    сортировка по убыванию.

Фамилия

рост

Телефон

1hello_html_m4204c045.gif

Акимов

174

1

Вложенная сортировка позволяет добиться результатов невозможных при обычной сортировке

11-11-11

7

Иванов

180

777-77-77

8

Иванов

165

888-88-88

2

Иванов

152

222-22-22

3

Маринова

160

333-33-33

4

Петров

159

444-44-44

5

Сидоров

168

555-55-55

6

Соловьёв

171

666-66-66


Выбранный для просмотра документ 35 урок.doc

библиотека
материалов

26.01.2012г. 35 урок 9 класс

Урок информатики "Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере"

Цель урока: организовать совместную учебную деятельность для формирования и развития исследовательских навыков учащихся; создать условия для освоения технологии моделирования.

Должны знать: основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере.

Должны уметь: построить модель объекта или процесса согласно поставленной цели.

План работы

  1. Проверка домашнего задания.

  2. Объяснение новой темы.

Использование компьютера для исследования информационных моделей различных объектов и систем позволяет изучить их изменения в зависимости от значения тех или иных параметров. Процесс разработки моделей и их исследования на компьютере можно разделить на несколько основных этапов.

На первом этапе исследования объекта или процесса обычно строится описательная информационная модель. Такая модель выделяет существенные с точки зрения целей проводимого исследования параметры объекта, а несущественными параметрами пренебрегает.

На втором этапе создается формализованная модель, то есть описательная информационная модель записывается с помощью какого-либо формального языка. В такой модели с помощью формул, уравнений, неравенств и пр. фиксируются формальные соотношения между начальными и конечными значениями свойств объектов, а также накладываются ограничения на допустимые значения этих свойств.

Однако далеко не всегда удается найти формулы, явно выражающие искомые величины через исходные данные. В таких случаях используются приближенные математические методы, позволяющие получать результаты с заданной точностью.

На третьем этапе необходимо формализованную информационную модель преобразовать в компьютерную модель, то есть выразить ее на понятном для компьютера языке. Существуют два принципиально различных пути построения компьютерной модели:

1) построение алгоритма решения задачи и его кодирование на одном из языков программирования;
2) построение компьютерной модели с использованием одного из приложений (электронных таблиц, СУБД и пр.).

В процессе создания компьютерной модели полезно разработать удобный графический интерфейс, который позволит визуализировать формальную модель, а также реализовать интерактивный диалог человека с компьютером на этапе исследования модели.

Четвертый этап исследования информационной модели состоит в проведении компьютерного эксперимента. Если компьютерная модель существует в виде программы на одном из языков программирования, ее нужно запустить на выполнение и получить результаты.

Если компьютерная модель исследуется в приложении, например в электронных таблицах, можно провести сортировку или поиск данных, построить диаграмму или график и так далее.

Пятый этап состоит в анализе полученных результатов и корректировке исследуемой модели. В случае различия результатов, полученных при исследовании информационной модели, с измеряемыми параметрами реальных объектов можно сделать вывод, что на предыдущих этапах построения модели были допущены ошибки или неточности. Например, при построении описательной качественной модели могут быть неправильно отобраны существенные свойства объектов, в процессе формализации могут быть допущены ошибки в формулах и так далее. В этих случаях необходимо провести корректировку модели, причем уточнение модели может проводиться многократно, пока анализ результатов не покажет их соответствие изучаемому объекту.

Вопросы для размышления

1. В каких случаях могут быть опущены отдельные этапы построения и исследования модели? Приведите примеры создания моделей в процессе обучения.

Практическая работа. На сегодняшнем уроке я предлагаю вам построить информационную модель качеств своей личности и исследовать её с целью определения профессиональных предпочтений. (Раздаточный материал (Приложение 1) выдан учащимся в начале урока, на “Рабочем столе” компьютера находится Таблица 2)

1. Тип мышления. Все люди делятся на “левополушарных” (Л) и “правополушарных” (П). У “левополушарных” преобладает логический тип мышления. Они, в общем-то, оптимисты и считают, что большую часть своих проблем решат самостоятельно. Если Вы “левополушарный”, то, как правило, без особого труда вступаете в контакт с людьми. В работе и житейских делах больше полагаетесь на расчет, чем на интуицию. Испытываете больше доверия к информации, полученной из печати, чем к собственным впечатлениям. Вам легче даются виды деятельности, требующие логического мышления. Если профессия, к которой вы стремитесь, требует именно логических способностей, то вам повезло. Вы можете стать хорошим математиком, преподавателем точных наук, конструктором, организатором производства, программистом ЭВМ, пилотом, водителем, чертежником... продолжите этот список сами.

2. “Правополушарный” – это означает, что вы человек художественного склада. Представитель этого типа склонен к некоторому пессимизму. Предпочитаете полагаться больше на собственные чувства, чем на логический анализ событий, и при этом зачастую не обманываетесь. Не очень общителны, но зато можете продуктивно работать даже в неблагоприятных условиях (шум, различные помехи и т. п.). Вас ожидает успех в таких областях деятельности, где требуются способности к образному мышлению, – художник, актер, архитектор, врач, воспитатель.

3. Перед человеком, в равной степени сочетающим в себе признаки логического и художественного мышления, открывается широкое поле деятельности. Зоны его успеха там, где требуется умение быть последовательным в работе и одновременно образно, цельно воспринимать события, быстро и тщательно продумывать свои поступки даже в экстремальной ситуации. Управленец и испытатель сложных технических систем, лектор и полководец – все эти профессии требуют гармоничного взаимодействия противоположных типов мышления. Свою принадлежность к художникам или мыслителям можно выявить и по некоторым биологическим признакам. Проведем несложный экспресс-анализ. А. Переплетите пальцы рук. Сверху оказался большой палец левой руки (Л) или правой (П)? Запишите результат. Б. Сделайте в листе бумаги небольшое отверстие и посмотрите сквозь него двумя глазами на какой-либо предмет. Поочередно закрывайте то один, то другой глаз. Предмет смещается, если вы закрываете правый глаз или левый? В. Станьте в “позу Наполеона”, скрестив руки на груди. Какая рука оказалась сверху? Г. Попробуйте изобразить “бурные аплодисменты”. Какая ладонь сверху? Теперь посмотрим, что у вас получилось. ПППП – обладатель такой характеристики консервативен, предпочитает общепринятые формы поведения. ПППЛ – темперамент слабый, преобладает нерешительность. ППЛП – характер сильный, энергичный, артистический. При общении с таким человеком не помешают решительность и чувство юмора. ППЛЛ – характер близок к предыдущему типу, но более мягок, контактен, медленнее привыкает к новой обстановке. Встречается довольно редко. ПЛПП – аналитический склад ума, основная черта – мягкость, осторожность. Избегает конфликтов, терпим и расчетлив, в отношениях предпочитает дистанцию. ПЛПЛ – слабый тип, встречается только среди женщин. Характерны подверженность различным влияниям, беззащитность, но вместе с тем способность идти на конфликт. ПЛЛП – артистизм, некоторое непостоянство, склонность к новым впечатлениям. В общении смел, умеет избегать конфликтов и переключаться на новый тип поведения, Среди женщин встречается примерно вдвое чаще, чем среди мужчин. ПЛЛЛ – а этот тип, наоборот, более характерен для мужчин. Отличается независимостью, непостоянством и аналитическим складом ума. ЛППП – один из наиболее распространенных типов. Он эмоционален, легко контактирует практически со всеми, Однако недостаточно настойчив, подвержен чужому влиянию. ЛППЛ – похож на предыдущий тип, но еще менее настойчив, мягок и наивен. Требует особо бережного отношения к себе. ЛПЛП – это самый сильный тип характера. Настойчив, энергичен, трудно поддается убеждению. Несколько консервативен из-за того, что нередко пренебрегает чужим мнением. ЛПЛЛ – характер сильный, но ненавязчивый. Внутренняя агрессивность прикрыта внешней мягкостью. Способен к быстрому взаимодействию, но взаимопонимание при этом отстает. ЛЛПП – характерны дружелюбие, простота, некоторая разбросанность интересов. ЛЛПЛ – простодушие, мягкость, доверчивость – вот его основные черты. Очень редкий тип, у мужчин практически не встречается. ЛЛЛП – эмоциональность в сочетании с решительностью приводит к непродуманным поступкам. Энергичен. ЛЛЛЛ – обладает способностью по-новому взглянуть на вещи. Ярко выраженная эмоциональность сочетается с индивидуализмом, упорством и некоторой замкнутостью. По мнению авторов этого теста, совпадающие результаты тестирования разных людей говорят о психологической совместимости личностей, в то время как полные антиподы совместимы очень редко. Внесите, пожалуйста, в таблицу №2 , находящуюся на “Рабочем столе” полученные характеристики. Как вы заметили, сочетание ЛЛЛЛ соответствует художественному типу, а ПППП присуще мыслителям. Но поскольку в чистом виде эти типы встречаются нечасто, то остальные сочетания в какой-то мере отражают существующее многообразие психологических структур. Впрочем, предложенная классификация – лишь первый шаг к познанию самого себя. Сделаем следующий.

2. Контактность. Не так уж много на земле профессий, позволяющих обходиться без общения с людьми. Поэтому вы поступите правильно, если обратите внимание на такие качества, как общительность, контактность. Они полезны не только обаятельным кинозвездам, но и каждому, кто хочет с толком использовать свой дар речи. Поэтому поставим вопрос таким образом: куда вы обращены – к людям или к себе? С кем бы вы предпочли общаться – с самим собой или с другими?

Если хотите определить свой психологический тип по отношению к окружающим, то оцените приведенные высказывания в баллах от 0 до 4, затем подсчитайте сумму.

  1. Я легко сближаюсь с людьми.

  2. У меня много знакомых, с которыми я охотно встречаюсь.

  3. Я разговорчивый человек.

  4. Я непринужденно чувствую себя с незнакомыми людьми

  5. Мне стало бы неприятно, если бы надолго исчезла возможность общения. -

  6. Когда мне надо что-то узнать, я предпочитаю спросить, а не копаться в книгах.

  7. Мне удается оживить скучную компанию.

  8. Я говорю быстро.

  9. Когда я надолго оторван от людей, мне очень хочется поговорить с кем-нибудь.

1–12 баллов. Интроверт. Обращенный в себя, он с трудом вступает в контакт, в компании способен нагнать на всех тоску. Такой человек ориентирован в основном на собственные чувства, сдержан, застенчив, общению предпочитает книгу. В решениях серьезен, эмоциям не доверяет, любит порядок. Пессимистичен, и поэтому вряд ли из него получится хороший педагог или организатор. По темпераменту обычно флегматик или меланхолик.

13–24 балла. Амбаверт. Для него характерны спокойные, ровные отношения с людьми, ответственность за свои поступки. Именно такими качествами обладают, как правило, лучшие руководители, педагоги – словом, все, чья работа требует умения общаться с людьми.

25–36 баллов. Экстраверт. Словоохотливый, общительный оптимист, любит каверзные вопросы, острые шутки. Общение с кем бы то ни было для него не проблема, и тут он прекрасный импровизатор. Все у него получается легко и непринужденно. Но не менее легко относится и к собственным обязательствам, и поэтому хозяином своего слова его можно назвать лишь с иронией. Несдержан, потому что не считает нужным контролировать эмоции и чувства. Такой человек обычно холерик или сангвиник. Внесите, пожалуйста, в таблицу 2 (см. Приложение 2), находящуюся на “Рабочем столе” полученные характеристики.

3. Склонности и предпочтения. Специальные методики помогают выявлять способности и склонности человека быстро и в широком диапазоне. Таких методик уже сотни, но все равно их недостаточно. Ведь далеко не все области человеческой деятельности настолько простоты, что к ним можно сформулировать четкие, однозначные требования. Тем не менее известный психолог Е. А. Климов разделил все профессии на пять групп: к первой он отнес профессии типа “человек – природа” (например, лесовод, агроном, биолог), ко второй – “человек – техника” (слесарь, механизатор, монтажник), к третьей – “человек – человек” (педагог, медсестра, администратор), к четвертой – “человек – знаковая система” (стенографистка, оператор ЭВМ, математик), к пятой – “человек – художественный образ” (ювелир, фотограф, художник). Ответив на следующие вопросы, вы можете определить, какой тип профессий предпочитаете. Нравится ли вам занятие, о котором говорится в левой части вопроса (колонка а), или нет? Что для Вас предпочтительнее? Выберите вариант ответа.

Таблица 1

а

б

1

Ухаживать за животными

Обслуживать машины, приборы

2

Лечить больных

Составлять компьютерные программы

3

Следить за качеством книжных иллюстраций, плакатов

Следить за состоянием и развитием растений

4

Обрабатывать материалы (дерево, ткань, металл)

Рекламировать, продавать товары

5

Обсуждать научно-популярные статьи

Обсуждать пьесы, концерты

6

Выращивать животных

Помогать товарищам в работе, спорте

7

Настраивать музыкальные инструменты

Управлять трактором, тепловозом

8

Давать людям информацию (в справочном бюро, на экскурсии)

Оформлять выставки, участвовать в подготовке концертов

9

Ремонтировать вещи, изделия

Искать и справлять ошибки в текстах, рисунках

10

Лечить животных

Выполнять вычисления, расчеты

11

Выводить новые сорта растений

Конструировать машины, проектировать дома

12

Разбирать споры между людьми, убеждать, разъяснять

Разбираться в чертежах, схемах

13

Наблюдать за работой художественной самодеятельности

Изучать жизнь микробов

14

Налаживать медицинские приборы

Оказывать людям медицинскую помощь

15

Составлять отчеты о наблюдаемых явлениях

Художественно описывать события

16

Делать лабораторные анализы в больнице

Осматривать больных, назначать лечение

17

Красить стены, расписывать изделия

Монтировать здания, собирать машины

18

Организовывать культпоходы, экскурсии

Участвовать в концертах, спектаклях

19

Изготовлять детали, строить здания

Чертить, копировать карты

20

Бороться с болезнями растений

Работать на компьютере

Выбранные варианты ответов обведите, пожалуйста, в таблице 3.

Природа

Техника

Человек

Знаковая система

Художественный образ

За

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10а

 

 

 

 

10б

 

 

11а

11б

12а

126

13а

13б

14а

14б

15а

15б

16а

 

 

16б

 

 

17а

 

 

176

18а

 

 

186

 

19а

 

 

19б

 

20а

 

 

 

 

20б


 

В двух колонках “попаданий” окажется больше всего, они покажут Ваши предпочтения в деятельности. Внесите, пожалуйста, в таблицу 2 (см. Приложение 2) , находящуюся на “Рабочем столе” полученные характеристики. Теперь, когда вы более или менее твердо определили, какой тип профессии вам больше по душе, пора подумать и о необходимых качествах, которые понадобятся вам в будущем.

Домашнее задание: § 3.3, по записи, выделить в проделанной работе этапы моделирования и на основе полученных данных составить список предпочтительных профессий и смоделировать свой профессиональный образ.


Выбранный для просмотра документ 35 урок.ppt

библиотека
материалов
Сортировка в базах данных Сортировка – процесс упорядочения записей в таблице...
Сортировка – это способ упорядочения ячеек по значениям. Телефонные справочни...
Для выполнения сортировки должна быть указана следующая информация: По какому...
СОРТИРОВКА ВЛОЖЕННАЯ ПРОСТАЯ Сортировка ячеек по возрастанию или по убыванию....
Для сортировки строк таблицы необходимо: а) выбрать столбец (таблицу или фраг...
Пример простой сортировки Выделим тот столбец таблицы который должен быть отс...
Пример вложенной сортировки Выделим таблицу и используем команду Данные → Сор...
Ответьте на вопросы: Что такое сортировка? Какая информация должна быть указа...
8 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Сортировка в базах данных Сортировка – процесс упорядочения записей в таблице
Описание слайда:

Сортировка в базах данных Сортировка – процесс упорядочения записей в таблице Демонстрационный материал к уроку информатики в 9 классе

№ слайда 2 Сортировка – это способ упорядочения ячеек по значениям. Телефонные справочни
Описание слайда:

Сортировка – это способ упорядочения ячеек по значениям. Телефонные справочники – по алфавиту Расписание движения поездов в порядке времени отправления Спортивные соревнования - по возрастанию номеров мест Данные в электронных таблицах можно сортировать по возрастанию, по убыванию в алфавитном порядке, по датам или по величине чисел.

№ слайда 3 Для выполнения сортировки должна быть указана следующая информация: По какому
Описание слайда:

Для выполнения сортировки должна быть указана следующая информация: По какому полю производить сортировку В каком порядке сортировать (по возрастанию или убыванию) Данные при сортировке по возрастанию выстраиваются в следующем порядке: числа – от наименьшего до наибольшего; текст – в алфавитном порядке; дата и время – в хронологическом порядке; пустые ячейки помещаются в конец списка. Ключ сортировки – поле, по значению которого производится сортировка

№ слайда 4 СОРТИРОВКА ВЛОЖЕННАЯ ПРОСТАЯ Сортировка ячеек по возрастанию или по убыванию.
Описание слайда:

СОРТИРОВКА ВЛОЖЕННАЯ ПРОСТАЯ Сортировка ячеек по возрастанию или по убыванию. Достигается с помощью кнопок Сортировка последовательно по нескольким полям. Достигается с помощью команды строки меню Данные → Сортировка Сразу задаёте 3 способа сортировки, указывая для каждого столбец

№ слайда 5 Для сортировки строк таблицы необходимо: а) выбрать столбец (таблицу или фраг
Описание слайда:

Для сортировки строк таблицы необходимо: а) выбрать столбец (таблицу или фрагмент таблицы) данные которого будут упорядочиваться. б) - использовать кнопки на панели инструментов: - сортировка по возрастанию или - сортировка по убыванию или использовать команду меню  данные  сортировка При использовании строки меню появляется диалоговое окно в котором можно задать параметры сортировки. www.svetly5school.narod.ru 2010 – 2011 учебный год

№ слайда 6 Пример простой сортировки Выделим тот столбец таблицы который должен быть отс
Описание слайда:

Пример простой сортировки Выделим тот столбец таблицы который должен быть отсортирован по алфавиту Нажмём кнопку Результат: www.svetly5school.narod.ru 2010 – 2011 учебный год

№ слайда 7 Пример вложенной сортировки Выделим таблицу и используем команду Данные → Сор
Описание слайда:

Пример вложенной сортировки Выделим таблицу и используем команду Данные → Сортировка В диалоговом окне зададим параметры сортировки: поле Фамилия – по возрастанию, поле Рост – по убыванию Результат: Произведена сортировка в столбце Фамилия , затем внутри группы Ивановых в столбце Рост.

№ слайда 8 Ответьте на вопросы: Что такое сортировка? Какая информация должна быть указа
Описание слайда:

Ответьте на вопросы: Что такое сортировка? Какая информация должна быть указана для выполнения сортировки? В каком порядке выстраиваются данные дата/время при сортировке по возрастанию? Какие типы сортировки вы знаете? Что вы знаете о вложенной сортировке? Д.з: конспект www.svetly5school.narod.ru 2010 – 2011 учебный год

Выбранный для просмотра документ 36 урок.doc

библиотека
материалов

26.01.2012г. 36 урок 9 класс


Урок на тему: «Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере»























Цели урока: Общеобразовательные: формирование умения исследования физических моделей графическим методом и методом Подбор параметра; Ознакомление со способами представления моделирования и формализации; умение описывать окружающую действительность с помощью различных информационных объектов; Развитие умений строить информационные модели различных объектов. Воспитывающие: Продолжение формирования и развития информационного видения окружающего мира; формирование эмоционально-ценностного отношения к результатам

интеллектуального труда. Развивающие: овладение основными логическими приемами работы с базовыми понятиями информатики; овладение навыками представления объектов окружающей действительности. Практические: Умение применять полученные знания, используя программу Microsoft Excel.


Тип урока: урок – исследование.


Оборудование и ПО: Технические: ПК, мультимедийный проектор. Программные: Microsoft Excel, Microsoft Power Point


Этапы урока:

а) организационный момент (1,5 мин)

б) актуализация знаний (10 мин)


в) объяснение нового материала (20 мин)

г) закрепление знаний (10 мин)

д) подведение итогов (3 мин)

е) домашнее задание (0,5 мин)


Ход урока:

а) организационный момент

Здравствуйте, ребята. Садитесь, пожалуйста.

Тема нашего урока «Построение и исследование физических моделей».

Сегодня, вы узнаете, как можно исследовать физические модели двумя методами: графическим методом и методом Подбор параметра с помощью Microsoft Excel.


б) актуализация знаний


1. Какие бывают модели? Приведите примеры материальных

и информационных моделей.

2. Что такое формализация? Приведите примеры

формальных моделей.

3. Какие вы можете назвать примеры моделирования

в различных областях деятельности?

4. Может ли объект иметь несколько моделей? Если да,

то приведите примеры.

5. Могут ли разные объекты описываться одной и той же

моделью? Если да, то приведите примеры.

6. Каковы основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере?

7. Какие программные средства обычно используются для

создания компьютерных моделей?


в) объяснение нового материала



Построение формальной модели движения тела, брошенного под углом к горизонту.

Задача: в процессе тренировок теннисистов используются автоматы по бросанию мячика в определенно место площадки. Необходимо задать автомату необходимую скорость и угол бросания мячика для попадания в мишень определенного размера, находящуюся на известном расстоянии.




Качественная описательная модель.

Из условия задачи можно сформулировать следующие основные предположения:

-мячик мал по сравнению с Землей, поэтому его можно считать материальной точкой;

-изменение высоты мячика мало, поэтому ускорение свободного падения можно считать постоянной величиной g = 9,8 м/с , следовательно, движение по оси OУ можно считать равноускоренным;

-скорость бросания мячика мала, поэтому сопротивлением воздуха можно пренебречь, следовательно, движение по оси OХ можно считать равномерным.


Формальная модель

Для формализации модели обозначим величины:

-начальную скорость мячика – v0;

-угол бросания мячика - α ;

-высоту стенки - h;

-расстояние до стенки -s.

Используем известные из курса физики формулы равномерного и равноускоренного движения для определения координат мячика. Дальность x и высоту y при заданной начальной скорости v0 и угле бросания α для любого момента времени t можно вычислить по следующим формулам:

x= v0 * cos α * t, y= v0*sin α * t - g * t2 / 2

Чтобы определить, попадет ли мячик в стенку, необходимо вычислить его координату у в момент времени, когда он будет находиться на расстоянии s. Из первой формулы выражаем время, которое понадобится мячику, чтобы преодолеть расстояние s: t = s / (v0*cos α).

Подставляем это значение времени t в формулу для вычисления координаты y. Получаем t - высоту мячика над землей на расстоянии s: l = s * tg α-g * s2 / (2* v02* cos2α).

Формализуем теперь условие попадания мячика в мишень. Попадание произойдет, если значение высоты мячика l будет удовлетворять условию в форме неравенства: 0 l h.Если l < 0, то это обозначает «недолет». А если l > h , то это означает «перелет».

1.Для ввода начальной скорости будем использовать ячейку В1, а для ввода угла – ячейку В2.

2. Введем в ячейки А5:А18 значения времени с интервалом 0,2 с.

3. В ячейки В5 и С5 введем формулы:

=$B$1*COS(РАДИАНЫ($B$2))*A5

=$B$1*SIN(РАДИАНЫ($B$2))*A5-4,9*A5*A5

4. Скопируем формулы в ячейки В6:В18 и С6:С18 соответственно.

Визуализируем модель, построив график зависимости

координаты у от координаты х (траекторию движения тела).

5. Построить диаграмму типа График, в которой используется

в качестве категории диапазон ячеек С5:С18.


Исследуем модель и определим с заданной точностью 0,10 диапазон изменений угла, который обеспечивает попадание в мишень, находящуюся на расстоянии 30 м и имеющую высоту 1 м, при заданной начальной скорости 18 м/с. Воспользуемся

для этого методом Подбор параметра.

6.Установить для ячеек точность один знак после запятой.

7.Внести в ячейки В21, В22 и В23 значения расстояния до мишени = 30м, начальной скорости =18 м/с и угла = 35 ,

а в ячейку В25 – формулу для вычисления высоты мячика над

поверхностью для заданных начальных условий:

=$B$21*TAN(РАДИАНЫ(В23)) – (9,81*В21^2)/(2*B22^2*COS(РАДИАНЫ(В23))^2)

Для заданных начальных условий определим углы, которые обеспечивают попадание в мишень на высотах 0 и 1 м.

8. Выделить ячейки В25 и ввести команду (Сервис-Подбор параметра). На появившейся диалоговой панели ввести в поле Значение: наименьшую высоту попадания в мишень (0). В поле Изменяя ячейки: ввести адрес ячейки, содержащей значение угла (в данном случае $B$23).

9. В ячейке В23 появится значение 32,6. Повторить процедуру подбора параметра для максимальной высоты попадания в мишень – в ячейке В23 получится число 36,1.

Таким образом, исследование компьютерной модели в электронных таблицах показало, что существует диапазон значений угла бросания от 32,6 до 36,1 , который обеспечивает попадание в мишень высотой 1 м, находящуюся на расстоянии 30 м, мячиком, брошенным со скоростью 18 м/с.


г) закрепление знаний

Задача:

Тело брошено вертикально вверх с некоторой высоты. Определить через какое количество времени тело упадет на поверхность земли. (построение и исследование физической модели проводится учащимися самостоятельно). По завершению учащиеся демонстрируют полученные результаты.



Качественная описательная модель.

Если начальная скорость бросания тела v0 существенно меньше первой космической скорости и высота бросания h , существенно меньше радиуса Земли, можно использовать модель, рассмотренную ранее.



Формализованная модель.

Движение по вертикали – равноускоренное, поэтому изменение координаты у в зависимости от времени описывается с помощью формулы:


y = h0 + v0 * t – g * t2 / 2









1.Ввести начальные значения высоты h0 и скорости v0

в ячейки В1 и В2 соответственно.

2. Создадим таблицу значений зависимости координаты от

времени. Введем в ячейки А5:А18 значения моментов времени t

(в секундах) от 0 до 2,6 с шагом 0,2 с.

3. В ячейки В5 введем формулу уравнения движения:

=$B$2+$B$3*A5-4,9*A5^2, в которой использованы абсолютные

ссылки на ячейки, содержащие начальные условия.

4. Скопируем формулы в ячейки В6:В18.

5. Построить диаграмму типа График, в которой используется

в качестве категории диапазон ячеек В5:В18.

Точка пересечения графика с осью t соответствует времени

падения тела (примерно 2,4с).



д) подведение итогов урока:


Итак, ребята, сегодня вы научились исследовать физические модели двумя методами средствами Microsoft Excel. Такое же исследование можно провести, используя язык Visual Basic.

(работы учащихся оцениваются по пятибалльной шкале).


е) домашнее задание:


§ 3.3, по записи.


п.3.6., упр.3.11. (учебник Информатика 9 класс, Н.Д.Угринович)


Выбранный для просмотра документ 37 урок.doc

библиотека
материалов

28.01.2012г. 37 урок 9 класс


Тема урока: Поиск в базах данных. Создание структуры базы данных и заполнение ее данными.

Цели урока:

  • Образовательная. Организовать деятельность учащихся по изучению и первичному закреплению понятий поле, запись, ключ, тип поля и знакомство с классификацией БД.

  • Развивающая. Развивать умение отбирать нужную информацию, умение определять и объяснять понятия.

  • Воспитательная. Продолжить формировать коммуникативные умения делового общения в ходе групповой и фронтальной работы.

Тип урока: изучение нового материала.

Основной метод обучения: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый.

Формы работы: фронтальная, групповая.

Ход урока:

  1. Организационный момент. Проверить готовность учащихся к уроку.

  2. Актуализация знаний.

Существуют исторические архивы, архивы служебных дел, киноархивы, архивы звукозаписей, фотоархивы. Порой такие архивы занимают целые здания и поиск нужных документов требует значительных усилий. В наше время решению описанных проблем помогают компьютеры. Информация в компьютерах хранится в виде файлов. Для того чтобы поиск нужной информации не занимал много времени необходимо организованное (систематическое) хранение данных. В этом помогают базы данных

Изучение нового материала.

Вопрос: Приведите примеры баз данных

Ответы учеников: классный журнал – база данных оценок, записная книжка – база данных адресов и телефонов ваших друзей и знакомых.

3. Изучение новой темы. Презентация «Базы данных»

База данных – это структурированная совокупность взаимосвязанных данных в некоторой предметной области.

Пример: банк данных книжного фонда библиотеки, банк данных учеников школы и т.д.

Существуют различные классификации баз данных.

По характеру хранимой информации:

  • фактографические;

  • документальные.

  • хранится краткая информация в строго определенной форме (пр. картотека в библиотеке).

  • всевозможные документы причем не только текстовые, но и видео и звук (пр. музыкальные клипы, списки сотрудников).

По способу хранения:

  • централизованные (всё на одном компьютере);

  • распределенные (на нескольких компьютерах).

По структуре организации данных:

  • реляционные (таблицы – расписание движения поездов);

  • иерархические (многоуровневая файловая структура);

  • сетевые (свободная связь между данными различного уровня).


В школьном курсе информатики более подробно изучаются реляционные базы данных не потому, что учебный курс ограничен по времени, но и потому что реляционный тип баз данных используется в настоящее время часто и является универсальным.

Теоретически доказано, что любая система может быть представлена в виде таблиц.

Простейшая база данных содержит 1 таблицу, более сложная может состоять из множества таблиц, взаимосвязанных между собой.

На уроке мы более подробно рассмотрим реляционные базы данных.

4.        Пользуясь практикумом найдите определения понятий:

        Поле

        Запись

        Первичный (главный) ключ

        Тип поля

Дата/время

Текстовый

Числовой

Денежный

Счетчик

Логический

5.        Выполните практические задания:


6. Выполнятся задания по тестам


Тест на проверку знания основных понятий темы «Базы данных»

1.        Организованную совокупность структурированных данных в определенной предметной области называют:

а) электронной таблицей б) маркированным списком в) базой данных

2. Записью в реляционных базах данных называют:

а) ячейку б) столбец таблицы в) имя поля г) строку таблицы

3. Поле, значение которого не повторяется в различных записях, называется

а) составным ключом б) типом поля в) главным ключом г) именем поля

4. Имеется база данных:

Номер

Фамилия

Имя

Отчество

Год рождения

Класс

Школа

1

Иванов

Петр

Олегович

1988

7

135

2

Катаев

Сергей

Иванович

1986

9

195

3

Беляев

Иван

Петрович

1985

11

45

4

Носов

Антон

Павлович

1986

10

4


Количество полей в ней ровно:

а) 2 б) 4 в) 6 г) 7

5. Количество числовых полей в представленной базе данных равно:

а) 3 б) 4 в) 6 г) 0

6. Итог урока.

Организуется подведение итогов урока

7 .Домашнее задание.

§ 4.3. Поясняется выполнение домашнего задания



Выбранный для просмотра документ 38 урок.doc

библиотека
материалов

2.02.2012г. 38 урок 9 класс

Урок на тему: Создание и обработка БД.

Цели урока.

  1. Закрепление, обобщение теоретических знаний учащихся о табличных базах данных, этапах их создания на компьютере, применение знаний на практике.

  2. Стимулирование познавательного интереса учащихся к данной теме и предмету “Информатика” в целом.

  3. Воспитание информационной культуры, самостоятельности, ответственности.

  4. Развитие умственной деятельности, умения логически мыслить.

Задачи урока:

воспитательная – развитие познавательного интереса учащихся, уверенности в собственных силах;

учебная – закрепление теоретических знаний, формирование практических умений по созданию баз данных;

развивающая – развитие приемов умственной деятельности (анализ, синтез, сравнение, обобщение), памяти, логического мышления.

План урока:

  1. Организационный момент. (1 мин)

  2. Решение теста (5 мин).

  3. Ответы на вопросы. (5 мин)

  4. * Проверка Д/з (5 мин)

  5. Определение структуры по исходным данным . (7 мин) Запись в тетрадь

  6. Создание БД (20 мин)

  7. Итог урока, Д/з. (2 мин)

Ход урока:

I. Организационный момент.

Тема сегодняшнего урока: “Создание баз данных”. Цель: Создать базы данных. Убедится в том, что ваших теоретических знаний о базах данных достаточно для их применения на практике. Научиться пользоваться возможностями СУБД Access для создания баз данных.

II. Решение теста.

Вам необходимо ответить на вопросы теста, который находится у Вас на столе.

1

2

3

4

5

6

7

1

4

4

1

5

2

5

III. Ответы на вопросы.

Дайте определения понятий Текстовый, Числовой, Дата / время, Денежный, Счетчик, Поле МЕМО, С У Б Д, Поле, Запись.

IV.* Проверка Д/з.

Каждый ученик знакомит со структурой БД, которую он подготовил дома, анализируя каждое поле, его тип.

V. Определение структуры по исходным данным.

Учиться создавать базы данных мы будем, решая задачи, которые могут возникнуть в реальной ситуации. Представим, что здесь находится две группы единомышленников, которые решили заняться двумя разными видами деятельности, в данном случае двумя разными видами бизнеса:

  • Продажа автомобилей;

  • Прокат видеокассет.

Проанализировав материалы местных газет, было выявлено достаточно большое количество предложений, и для оптимизации работы предприятий решили создать соответствующие базы данных.

  1. Название базы данных.

  2. Количество полей в базе данных.

  3. Типы полей, их свойства.

  4. Количество записей.

  5. Примеры задач, решаемых при помощи созданной базы данных.

VI. Работа по созданию БД. Ребята разбирают предложенный им материал. Определяют, какие поля должна содержать их база данных, их свойства. Учащиеся приступают непосредственно к созданию баз данных, при этом они могут пользоваться тетрадями, учебниками, дополнительной литературой, имеющейся в кабинете, справкой MS Access. Учитель выполняет роль консультанта, оказывая помощь и корректируя направления работы.

IV. Подведение итогов урока


Учитель проводит оценивание каждого ученика, основываясь на выполнении всех заданий урока.

Как вы думаете, достигли ли вы цели урока?

Слово предоставляется ребятам.

Учитель. Действительно, ребята, базы данных вы создали, следовательно, цель урока достигнута. Тема “Создание баз данных средствами MS Access” вами усвоена. С чем я вас поздравляю и благодарю за прекрасную работу.

V. Домашнее задание

Составить 10 записей для заполнения БД.

1. База данных - это:

  1. совокупность данных, организованных по определенным правилам;

  2. совокупность программ для хранения и обработки больших массивов информации;

  3. интерфейс, поддерживающий наполнение и манипулирование данными;

  4. определенная совокупность информации.

2. Наиболее распространенными в практике являются:

  1. распределенные базы данных;

  2. иерархические базы данных;

  3. сетевые базы данных;

  4. реляционные базы данных.

3. Наиболее точным аналогом  реляционной базы данных может служить:

  1. неупорядоченное множество данных;

  2. вектор;

  3. генеалогическое дерево;

  4. двумерная таблица.

4. Таблицы в базах данных предназначены:

  1. для хранения данных базы;

  2. для отбора и обработки данных базы;

  3. для ввода данных базы и их просмотра;

  4. для автоматического выполнения группы команд;

  5. для выполнения сложных программных действий.

5. В каких элементах таблицы хранятся данные базы:

  1. в полях;

  2. в строках;

  3. в столбцах;

  4. в записях;

  5. в ячейках?

6.* Содержит ли какую-либо информацию таблица, в которой нет ни одной записи?

  1. пустая таблица не содержит ни какой информации;

  2. пустая таблица содержит информацию о структуре базы данных;

  3. пустая таблица содержит информацию о будущих записях;

  4. таблица без записей существовать не может.

7. В чем состоит особенность поля "счетчик"?

  1. служит для ввода числовых данных;

  2. служит для ввода действительных чисел;

  3. данные хранятся не в поле, а в другом месте, а в поле хранится только указатель на то, где расположен текст;

  4. имеет ограниченный размер;

  5. имеет свойство автоматического наращивания.

Фамилия

Вопроса

1

2

3

4

5

6

7

Ответ




















Данные 1.


1

Пятый элемент

США

125

фантастика

14.11.97

2

Титаник

США

185

мелодрама

17.03.98

3

Кавказская пленница

Россия

100

комедия

24.05.96

4

Драйв

США

115

боевик

22.03.97

5

По прозвищу Зверь...

Россия

85

боевик

03.03.97

6

Профессионал

Франция

125

боевик

09.09.96

7

Игрушка

Франция

85

комедия

25.12.96

8

Танцор диско

Индия

130

мелодрама

12.05.96

9

Патруль времени

США

102

фантастика

30.04.97

10

Только сильнейшие

США

96

боевик

15.05.97

11

Ромео и Джульетта

США

126

мелодрама

20.04.98

12

Зита и Гита

Индия

185

мелодрама

11.01.96












Данные 2.



 16-02-2009

Wish

2003

1.8

69, б/п

авт.

бен.

пер.

12200

Находка

hello_html_m8e5b90b.jpg

16-02-2009

Harrier

2002

3.0

45, б/п

авт.

бен.

4WD

20300

Находка

-

16-02-2009

Corolla

1999

1.5

152

авт.

бен.

пер.

5500

Новокузнецк

-

16-02-2009

Crown

1998

2.5

140

авт.

бен.

зад.

7200

Новосибирск

hello_html_m41534c4b.jpg

16-02-2009

RAV4

1998

2.0

137

авт.

диз.

4WD

7900

Барнаул

hello_html_328f172e.jpg

16-02-2009

Lite Ace Noah

1997

2.0

87, б/п

авт.

бен.

4WD

9500

Владивосток

hello_html_m3b964e9d.jpg


Выбранный для просмотра документ 39 урок.doc

библиотека
материалов

7.02.2012г. 38 урок 9 класс









Урок на тему: Проект «Графическое решение уравнения»

Цели:

  • повторить с учащимися работу с объектами в табличном редакторе;

  • продолжить формирование умения строить графики функций и находить корни уравнения графическим способом с помощью электронных таблиц.



Оборудование: мел, ПК, файлы среды Excel, карточки с заданиями для практической работы, магниты.


Ход урока:


1. Орг. момент: /учащиеся сидят в группах по 4 человека/

- Здравствуйте, ребята, садитесь.

- Я пригласила вас на занятие, которое мы посвятим работе в табличном редакторе Excel.

Вы уже знаете, как ввести в ячейку электронной таблицы число, текст, как внести в него изменения. Мы учились составлять формулы и использовали их для выполнения необходимых расчётов.

- Сегодня ваша задача: показать умения оперировать объектами табличного редактора Excel в процессе нахождения корней уравнения.


2. Актуализация знаний:

- Работа с любой программой начинается с её запуска.


1) - Какие способы запуска Excel вы знаете?

Ответ: 1.через пиктограмму на рабочем столе;

2. через кнопку Пуск.

- Опишите каждый из способов.

Ответ: 1. выполнить двойной щелчок левой клавишей мыши на пиктограмме Excel;

2. щёлкнуть по кнопке «Пуск» → выделить строку «Программы» → щёлкнуть по строке Microsoft Office Excel.

- Итак, программа запустилась. Что мы увидим на экране монитора?

Ответ: пустую таблицу.


2) - Обратите внимание, у вас на столах лежат листочки с изображением окна табличного редактора.

- В течение трёх минут каждой группе необходимо записать объекты данного окна.

Ответ: строка заголовка, ячейки,

кнопки управления окном, столбцы,

строка меню, строки,

панель инструментов, рабочий лист,

поле Имя, вертикальная полоса прокрутки,

строка формул, горизонтальная полоса прокрутки.

Проверка:

- Как вы справились с заданием, проверим следующим образом. Каждая группа по очереди будет называть записанный объект, а остальные – вычёркивают его из списка, если он там имеется. Если нет, то дописывают его к уже имеющимся.

/учащиеся перечисляют объекты/ ≈14 объектов

Итог.

3) – А сейчас обратите внимание на экран монитора 1.

Перед вами всё то же окно процессора Excel.

- Какой объект я выделила?

  • Меню Правка,

  • Столбец,

  • Строка,

  • Ячейка.

- Назовите адрес этой ячейки.

- Как вы его определили?

Ответ: посмотрели в поле «Имя».

- Какие типы данных можно внести в ячейку электронной таблицы?

Ответ: текст, число, формула.

- О чём нужно помнить при вводе в таблицу формулы?

Ответ: запись формулы начинается со знака «равно».


- Ребята, сейчас вам предстоит выполнить практическую работу, в которой необходимо найти корни уравнения с помощью графиков функций.

Давайте вспомним алгоритм выполнения такого задания.

В качестве примера возьмём уравнение х2 = х + 3.

Алгоритм:

1) ввести функции у1 = х2 и у2 = х + 3.

2) построить графики эти функций.

3) определить абсциссу их точки пересечения.

Итак, объекты окна процессора Excel мы повторили, алгоритм решения уравнения графическим способом записали. Теперь можно приступить к выполнению практического задания.

- Пройдите за компьютеры.


3. Практическая работа: /на компьютерных столах лежат карточки с заданиями/.

- Вам необходимо:

1) с помощью графиков функций найти корни уравнения;

2) перечислить объекты, с которыми работали в процессе выполнения задания.


Проверка: /учащиеся, сидя за компьютерами, дают ответы на вопросы/.

- Ребята, время закончилось, давайте проверим, на сколько успешно вы выполнили данное задание.


Вопросы:

- Какие корни уравнения вы нашли?

Ответ: х = 3.

- У кого-то есть другой вариант ответа?

- Назовите объекты, с которыми вы работали?

  • Ячейка,

  • Строка формул,

  • Диапазон ячеек,

  • Меню «Вставка»,

  • «Мастер диаграмм»,

  • Легенда,

  • Название диаграммы, …


4. Итог урока:

- Подводя итог нашей сегодняшней работе, хочется отметить, что практически каждый из вас успешно выполнил поставленную в начале урока задачу. Вы показали, что умеете оперировать объектами табличного редактора, а это означает, что без особых затруднений сможете работать с любым другим приложением ОС Windows.

Активны в течение всего урока были:

Неплохо работали в начале урока, но допускали неточности при выполнении практического задания:

Остальным ребятам, чтобы получить хорошую оценку, необходимо будет поработать на следующем уроке.


Всем спасибо. До свидания.

5. Домашнее задание: § 3.7.1, 3.7.2


Выбранный для просмотра документ 4 урок.doc

библиотека
материалов

Урок информатики по теме: "Использование функций и диаграмм в табличном процессоре MS EXCEL"

hello_html_5a95f6ba.gif

Развивающая цель:

  • pазвитие представлений учащихся о прикладном значении программ пакета MS-Office.

Образовательные цели:

  • познакомить учащихся со встроенными функциями и графическими возможностями табличного процессора MS Excel;

  • научить использовать мастер функций и мастер диаграмм для решения задач.

Воспитательная цель:

  • формирование ответственности перед коллективом, самостоятельности..

Оборудование:

  • компьютеры;

  • проектор;

  • программы пакета MS-Office;

  • презентация темы.

I. Повторение. Закрепление знаний и умений прошлого урока.

Здравствуйте, ребята. Сегодня мы с вами продолжим знакомство с возможностями электронной таблицы Excel. На прошлом уроке мы научились вводить, редактировать и форматировать данные, ознакомились с типами данных, относительными и абсолютными ссылками. Мы научились также использовать автозаполнение и вычислять формулы, содержащие числа и адреса ячеек (ссылки).



Вопросы для повторения:

  1. Для чего предназначены электронные таблицы?

  2. Как обозначается ячейка в электронной таблице?

  3. Что может находиться внутри ячейки?

  4. Как изменить тип данных?

  5. Сколько клеток входит в диапазон А1 : В3?

  6. В чем разница между относительной и абсолютной ссылками?

  7. С какого символа должна начинаться формула?

Задание 1. Работа по таблице. Найти прибыль.

ООО "Аленький цветочек"

 

 

отчет по прибыли

 

месяц

доход

расход

прибыль

январь

33443

17575

 

февраль

33434

26557

 

март

56565

35675

 

апрель

65656

37657

 

май

43636

34566

 

июнь

77476

56577

 

июль

67575

46567

 

август

47374

24355

 

сентябрь

94857

74534

 

октябрь

73769

65675

 

ноябрь

77884

46757

 

декабрь

67000

46577

 

итого

 

 

 

среднее

 

 

 

максимум

 

 

 

минимум

 

 

 

II. Объяснение новой темы.

Ребята, формулы кроме ссылок на другие ячейки могут содержать функции. Сегодня мы ознакомимся со встроенными функциями Excel и мастером диаграмм и научимся применять их при решении задач.

Запуск презентации.

Основные понятия и правила записи функций:

  • Для облегчения расчетов в табличном процессоре Excel есть встроенные функции.( около 400)

(Вставка – Функции)

  • Для удобства выбора и обращения к ним, все функции объединены в группы, называемые категориями:

      • математические,

      • статистические,

      • финансовые,

      • функции даты и времени,

      • логические,

      • текстовые и т.д.

  • Использование всех функций в формулах происходит по совершенно одинаковым правилам:

      • Каждая функция имеет свое неповторимое (уникальное) имя;

      • При обращении к функции после ее имени в круглых скобках указывается список аргументов, разделенных точкой с запятой;

      • Ввод функции в ячейку надо начинать со знака «=», а затем указать ее имя.



Математические функции



Название и обозначение функции

 

Пример записи фунции

Примечание

Синус – sin

 

SIN(А5)

Содержимое ячеек А5 в радианах

Косинус – cos

 

COS(B2)

Содержимое ячейки В2 в радианах


Тангенс – tan

 

TAN(B5)

Cодержимое ячейки В5 в радианах

Квадратный корень - корень

 

КОРЕНЬ(D12)

Содержимое ячейки D12>0

Преобразует радианы в градусы - градусы

 

ГРАДУСЫ(С8)

Содержимое ячейки С8 в градусах

Сумма - сумм

 

СУММ(А1;В9)

Сложение двух чисел, содержащихся в ячейках А1 и В9

Возводит в степень - степень

 

Степень(В5;3)

Возведение в куб числа, содержащегося в ячейке В5

Число p - Пи

 

ПИ()

Функция не содержит аргументов



Статистические функции

Максимальное значение - макс

МАКС(А1:А9)

Поиск максимального среди аргументов

Минимальное значение - мин

МИН(С1:С23)

Поиск минимального среди аргументов

Среднее значение - срзнач

СРЗНАЧ(А1:В5)

Находит среднее арифметическое значение среди чисел, содержащихся в диапазоне ячеек от А1 до В5

Количество чисел - счет

СЧЕТ(А1:С6)

Подсчёт общего количества чисел из диапазона ячеек от А1 до С6

Задание 2. Используя встроенные функции заполнить последние 4 строки в задании 1.

Диаграмма – наглядное графическое представление числовых данных. Например, вместо анализа нескольких столбцов чисел на листе можно, взглянув на диаграмму, узнать, падают или растут объемы продаж по кварталам или как действительные объемы продаж соотносятся с планируемыми.

hello_html_m53d4ecad.gif

Алгоритм построения диаграмм

Чтобы создать диаграмму, необходимо:

  • Ввести табличные данные на листе.

  • Выделить данные.

  • Воспользоваться мастером диаграмм для пошагового создания диаграммы.

  • Выбирать тип диаграммы.

  • Уточнить исходные данные.

  • Задать различные параметры.

  • Разместить на отдельном листе или на листе с hello_html_85d5939.pngданными hello_html_49540e5f.pnghello_html_m6218fc7d.png

.



Демонстрация некоторых видов готовых диаграмм.

III. Практическое построение диаграмм.

Задание 3.

1hello_html_m7181dac0.png. Открыть MS Excel и заполнить

таблицу значений Х от –5 до 5.



2. Результат функции y=x^2

рассчитать, используя математи-

ческую функцию степень (см. рисунок).



3. Скопировать формулу с использованием

функции на все ячейки, в которых будет

рассчитано значение Y.



4. Построить график зависимости

y=x^2, используя точечную диаграмму.



Физминутка. Выполняются упражнения для глаз.



Задание 4.

С использованием Мастера функций и Мастера диаграмм получить таблицу значений функции у=sin(х) на отрезке от -3 до 3 с шагом 0,5.

V. Итоги, оценки за урок.

Ребята, мы сегодня с вами познакомились и использовали мастер функций и мастер диаграмм для решения задач из математики. Убедились насколько быстро и красиво Excel вычисляет по формулам и строит графики. На следующем уроке мы продолжим и возьмём ещё другие функции и типы диаграмм. Надеюсь для вас Excel как и для меня станет одной из любимейших программ. Всем спасибо.

Выбранный для просмотра документ 40 урок.doc

библиотека
материалов

14.02.2012г. 40 урок 9 класс

Урок на тему: Проект «Распознавание удобрений».

Тип урока: комбинированный.

Вид: лекция.

Метод обучения: Иллюстративно-объяснительный.

Оборудование: Компьютер, презентация, доска, проектор.

Форма обучения: фронтальная с учащимися.

Образовательные: закрепить знание системы команд исполнителя; ввести понятие линейного алгоритма;

сформировать умение составлять линейные алгоритмы;

Развивающие:

развитие алгоритмического и логического мышления, познавательный интерес обучающихся;

развитие творческой активности обучающихся;

формирование интереса к изучению предмета;

Воспитательные: воспитать культуру речи

воспитание у обучающихся самостоятельности, аккуратности, внимательности, культуры речи и общения учеников.

План урока:

  1. Организационный момент. (2мин)

  2. Актуализация знаний. (5мин)

  3. Объяснение нового материала. (8мин)

  4. Решение задач.(23мин)

  5. Домашняя работа. (3мин)

  6. Подведение итогов урока.(4мин)


Задачи:

  1. Научить составлять блок-схемы.

  2. Раскрыть понятие линейного алгоритма.



Этапы


Деятельность учителя

Время

Деятельность учащихся

Коммен-тарии


Орг. момент

Здравствуйте, дети. Садитесь.


2 мин

Ученики достают тетради и после приветствия учителя садятся на места

Учитель приветствует детей.

Отмечает отсутствующих.


Актуализация знаний

На прошлом уроке мы изучили, что такое алгоритм, исполнитель, СКИ, его свойства. Теперь напомните мне, что такое алгоритм…

Что такое система команд исполнителя? (простые вопросы)

Какую последовательность действий надо выполнить, чтобы приготовить бутерброд?(практический вопрос)


5

мин

Алгоритм –последовательность действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов. Система команд исполнителя – это все команды, которые исполнитель умеет выполнять.

  1. Отрезать ломтик хлеба.

  2. Намазать его маслом.

  3. Отрезать кусок любого другого пищевого продукта (колбасы, сыра, мяса).

  4. Наложить отрезанный кусок на ломоть хлеба.

Ученики поднимают руку и отвечают на вопросы.


Изучение нового материала


Правильно, выполнив эту последовательность, мы сможем приготовить бутерброд.

Сегодня мы продолжим тему алгоритмы и рассмотрим один вид алгоритма- это линейный алгоритм. Запишите тему сегодняшнего урока.

Слайд 1.

Вспомним, какие бывают алгоритмы.

Слайд 2:

1. Линейный

2. Разветвляющийся

3. Циклический

4. Вспомогательный алгоритм

Запишем следующее определение

Слайд 3.


Теперь запишем что такое линейный алгоритм и его базовую структуру линейного алгоритма.

Слайд 5:

hello_html_24436815.gif

8

мин

Ученики открывают тетради и записывают число и тему урока «Линейные алгоритмы».












Ученики записывают:

Алгоритмизация – процесс разработки алгоритма (плана действий) для решения задачи.


Линейный алгоритм – это алгоритм, у которого все действия выполняются последовательно.

Перерисовывают базовую структуру линейного алгоритма в тетрадь.








Рассказ сопровождается презентацией.







Решение задач

Рассмотрим несколько примеров линейных алгоритмов. Слайд 6:

Задача №1

Заданы длины двух катетов в прямоугольном треугольнике. Найти длину гипотенузы, площадь треугольника.

Дано: a, b - длины катетов.

Найти: с - длина гипотенузы, S - площадь треугольника

Гипотенуза с=hello_html_m47d12163.gif, площадь S=a*b/2;







Задача №2.

В квадратной комнате шириной A и высотой B есть окно и дверь с размерами C на D и M на N соответственно. Вычислите площадь стен для оклеивания их обоями. Составьте блок-схему алгоритма решения поставленной задачи.

Дано: А, В, С, D, M, N

Найти: S

Задача №3

Дана величина A, выражающая объем информации в байтах. Перевести А в более крупные единицы измерения информации. Составьте блок-схему алгоритма решения поставленной задачи.

Задача №4

По данной блок-схеме вычисления значения некоторой функции, восстановите условие задачи; напишите формулу вычисления значения функции.

hello_html_mc24ea0b.png

Задача №5

По данной блок-схеме вычисления значения некоторой функции, восстановите условие задачи; напишите формулу вычисления значения функции.

hello_html_m23be0340.png


Мы уже на прошлом уроке говорили о графическом исполнителе. А сейчас мы рассмотрим его более подробно и решим задачи.

Слайд 17:

Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются они для обучения составлению управляющих алгоритмов.

Слайд18:

Пример

СКИ Кенгуренок:

прыжок – перемещение на один шаг вперед без рисования,

шаг - перемещение на один шаг вперед с рисованием,

поворот – поворот на 900 против часовой стрелки.

Слайд 19:

Исполнитель Кенгуренок работает в двух режимах:

режим прямого управления,

программный режим.

В режиме прямого управления человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдает следующую команду, и т.д.

Команда-->Исполнение


Слайд 20:

Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. В память компьютера заносится программа, которую составил человек. Затем ГРИС переводится в режим установки и устанавливается в исходное положение. После этого производится переход в режим выполнения и ГРИС начинает работать по заданной программе.

Программирование --> Установка

-->Исполнение

Давайте сейчас рассмотрим следующий пример. Слайд 21:

Исполнитель Робот действует на клеточной доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1(вверх), 2(вниз), 3(вправо), 4(влево), переходя на соседнюю клетку в направлении в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу 3233241

Какую последовательность из 3-х команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту же клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?

23

мин

Ученики записывают условия задачи и составляют блок схему. Один ученик выходит и с помощью online интерактивной доски выполняет задание №1.


hello_html_6bce0987.png

Задача№2

hello_html_m2a0e4bd1.png

Задача №3

hello_html_49c5a95c.png








Ученик выходит и по данному алгоритму выполняет задание с помощью online интерактивной доски выполняет, комментируя действия.

Group 76






Group 68










Ученики слушают учителя и записывают определения в тетрадь. Обстановка в которой действует исполнитель называется средой исполнителя. Среда исполнителя – страница экрана, в пределах которой он может двигаться. Состояние исполнителя определяется его местоположением и направлением.





Слушают учителя.






Ученики записывают команды Робота и вместе с учителем выполняют задание.


Прямая со стрелкой 4Прямая со стрелкой 6Прямая со стрелкой 8Прямая со стрелкой 12Прямая со стрелкой 16Прямая со стрелкой 19




Прямая со стрелкой 14





414










За выполнение задания учитель ставит оценки в журнал.















Постановка домашнего задания

Откройте дневники и запишите домашнее задание. Слайд 22:

У исполнителя Квадратор две команды, которым присвоены номера:

1. возведи в квадрат

2. прибавь 1

Первая из них возводит число на экране в квадрат, вторая – увеличивает его на 1. Запишите порядок команд в программе получения из 1 числа 10, содержащей не более 4 команд, указывая лишь номера команд.

(Например, программа 12122

это программа

возведи в квадрат

прибавь 1

возведи в квадрат

прибавь 1

прибавь 1

которая преобразует число 1 в 6.)

2 мин

Ученики записывают домашнее задание в дневник и условие задачи в тетрадь.


Подведение итогов

Сегодня на уроке вы познакомились с линейным алгоритмом, порешали задачи на линейный алгоритм и ГРИС.

Ребята посмотрите внимательно и выберите те термины, с которыми мы сегодня познакомились на уроке. И дайте и определение. Молодцы! Спасибо за урок. Можете быть свободны.


3

мин

Учитель открывает облако слов. Ученики поднимают руку и отвечают по очереди. Собираются и идут на следующий урок.





Выбранный для просмотра документ 41 урок.doc

библиотека
материалов

11.02.2012г. 41 урок 9 класс

Тема: Проект «Автоматическое управление с автоматической обратной связью»

на языке Turbo Delphi

Цель урока: Дать первоначальные представления о разработке информационных моделей систем автоматического управления с автоматической обратной связью.

Ход урока:

Организационный момент:

Приветствие учащихся, проверка явки, объявление темы и цели урока.

Объяснение нового материала

Сегодня мы завершаем разработку информационных моделей систем управления. На прошлых уроках мы узнали, что существуют системы управления без обратной связи, системы управления с обратной связью и системы автоматического управления с автоматической обратной связью.

hello_html_4a94d7bf.png

Вопрос учащимся: В чем заключается принцип работы систем управления без обратной связи? Приведите примеры таких систем управления.

Ожидаемый ответ: В системах управления без обратной связи не учитывается состояние управляемого объекта и обеспечивается управление только по прямому каналу (от управляющего объекта к управляемому объекту). Примеры: светофор, неуправляемая ракета и т.д.

Мы с вами построили модель системы управления без обратной связи.

hello_html_28717ef1.png

Вопрос учащимся: В чем недостаток систем управления без обратной связи? Есть ли достоинства?

Ожидаемый ответ: Недостаточная эффективность управления и точность попадания, но и меньшие финансовые затраты.

Для повышения эффективности управления применяются системы управления с обратной связью

Вопрос учащимся: В чем заключается принцип работы систем управления с обратной связью? Приведите примеры таких систем управления.

Ожидаемый ответ: В системах управления с обратной связью управляющий объект по прямому каналу управления производит необходимые действия над объектом управления, а по каналу обратной связи получает информацию о реальных параметрах объекта управления. Примеры: регулировщик дорожного движения, управляемая ракета и т.д.

Мы с вами построили модель системы управления с обратной связью.

hello_html_m6e5e595f.png

Она позволяет осуществлять управление с гораздо большей точностью. Это, конечно же, ее достоинство по сравнению с предыдущей моделью.

Вопрос учащимся: А в чём вы видите недостаток систем управления с обратной связи?

Ожидаемый ответ: Человеческий фактор: достаточно большое время на принятие решений, усталость, невнимательность и т.д.

Чтобы исключить человеческий фактор и осуществлять управление с еще большей точностью применяют системы с автоматическим управлением и автоматической обратной связью.

hello_html_3750766f.png

Модель такой системы нам сегодня и предстоит разработать.

Тема нашего урока: Проект «Автоматическое управление с автоматической обратной связью» на языке Turbo Delphi.

Цель урока: Разработать компьютерную модель автоматического управления с автоматической обратной связью на языке Turbo Delphi

hello_html_m3aa77b09.pnghello_html_693b7ef5.png

Учитель открывает проект в программе Turbo Delphi, ученики открывают учебник на с.110.

Мы видим, что на форму нужно поместить…(далее продолжают ученики).

  1. две кнопки: Buttonl – для запуска графического интерфейса проекта и Button2 – для запуска автоматической обратной связи;

  2. две надписи Label 1 и Label2 для вывода текущих координат управляемого объекта (точки);

  3. графическое поле Image 1, по которому будет перемещаться точка (закрашенный кружок).

Проанализируем программу, предложенную автором учебника.

Нажатие на кнопку «Мишень и точка» запускает событийную процедуру, которая…(далее продолжают ученики):

  1. рисует белый квадрат (200×200) и стирает предыдущий вариант;

Imagel.Canvas.Brush.Color:=clWhite;

Imagel.Canvas.Rectangle(0,0,200,200);

Imagel.Canvas.FillRect(Rect(0,0,200,200));

  1. обеспечивает случайную генерацию первоначальных координат точки x1 и y1 в пределах от 0 до199 включительно,

Randomize;

Xl:=Random(200);

Yl:=Random(200);

  1. рисует красную всплошную закрашенную точку (управляемый объект), R=3;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(Xl-3,Yl-3,Xl+3,Yl+3);

  1. рисует в центре графического поля мишень – круг с координатами центра (100, 100), R=20.

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsClear;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(80,80,120,120);


Нажатие на кнопку «Шаг» запускает событийную процедуру, которая…(далее продолжают ученики):

  1. переменным x2 и y2 присваивает координаты центра мишени (100, 100)

X2:=100;

Y2:=100;

  1. выполняет автоматическую корректировку координат точки (управляемого объекта) с использованием инструкции выбора If-Then-Else.

If X2-X1>0 Then X1:=X1+1 Else X1:=X1-1;

If Y2-Y1>0 Then Y1:=Y1+1 Else Y1:=Y1-1;

  1. выводит новые координаты точки на надписи

Labell.Caption:=IntToStr(XI);

Label2.Caption:=IntToStr(Yl);

  1. рисует красную всплошную закрашенную точку (R=3) с центром в новых координатах

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Pen.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(Xl-3,Yl-3,Xl+3,Yl+3);

Запустим проект и нажатиями кнопки Шаг осуществим попадание точки в мишень.

Проанализируем полученный результат с точки зрения поставленной цели, а именно мы должны были разработать компьютерную модель автоматического управления с автоматической обратной связью.

hello_html_3f2d2152.png

  1. Существует автоматическая обратная связь? Существует

  2. Модель адекватно отражает полет снаряда? Нет. В процессе перемещения точка отклоняется от требуемой траектории (периодически 100 меняется на 99 и даже при достижении центра мишени)

  3. Разработали компьютерную модель с автоматическим управлением? Нет. Для перемещения точки нужно нажимать на кнопку Шаг.


Попробуем устранить выявленные недостатки.

  1. В чем причина отклонение от требуемой траектории?

Ожидаемый ответ: Автоматическая корректировка координат точки выполняется и при достижении необходимого значения (100).

  1. Какие будут предложения по стабилизации траектории прямолинейного движения?

Ожидаемый ответ: необходимо внести изменения в инструкцию выбора If-Then-Else, исключив корректировку координат при X2=X1 и Y2=Y1.

If X2-X1>0 Then X1:=X1+1 Else If X2-X1<0 Then X1:=X1-1;

If Y2-Y1>0 Then Y1:=Y1+1 Else If Y2-Y1<0 Then Y1:=Y1-1;

  1. Какие будут предложения по автоматизации управления?

Ожидаемый ответ: необходимо внести циклическое выполнение команд событийной процедуры. Условие прекращение цикла с постусловием – достижение центра мишени, т.е. одновременное выполнение условий X2=X1 и Y2=Y1.

Repeat

If X2-X1>0 Then X1:=X1+1 Else If X2-X1<0 Then X1:=X1-1;

If Y2-Y1>0 Then Y1:=Y1+1 Else If Y2-Y1<0 Then Y1:=Y1-1;

Labell.Caption:=IntToStr(XI);

Label2.Caption:=IntToStr(Yl);

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Pen.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(Xl-3,Yl-3,Xl+3,Yl+3);

Until (X2=X1) and (Y2=Y1);

Выполнение практической работы

Подведение итогов урока

  1. Дать общую характеристику работы класса.

  2. Показать успешность овладения содержанием урока.

  3. Вскрыть недостатки, показать пути их преодоления.

  4. Выставление оценок.

Домашнее задание. §1.9.3. ( стр. 110-111), оформление проекта в тетрадях.

Выбранный для просмотра документ 41.1 урок.doc

библиотека
материалов

9 класс Урок №30

Тема: Проект «Автоматическое управление с автоматической обратной связью»

на языке Turbo Delphi

Цель урока: Дать первоначальные представления о разработке информационных моделей систем автоматического управления с автоматической обратной связью.

Ход урока:

Организационный момент:

Приветствие учащихся, проверка явки, объявление темы и цели урока.

Объяснение нового материала

Сегодня мы завершаем разработку информационных моделей систем управления. На прошлых уроках мы узнали, что существуют системы управления без обратной связи, системы управления с обратной связью и системы автоматического управления с автоматической обратной связью.

hello_html_4a94d7bf.png

Вопрос учащимся: В чем заключается принцип работы систем управления без обратной связи? Приведите примеры таких систем управления.

Ожидаемый ответ: В системах управления без обратной связи не учитывается состояние управляемого объекта и обеспечивается управление только по прямому каналу (от управляющего объекта к управляемому объекту). Примеры: светофор, неуправляемая ракета и т.д.

Мы с вами построили модель системы управления без обратной связи.

hello_html_28717ef1.png

Вопрос учащимся: В чем недостаток систем управления без обратной связи? Есть ли достоинства?

Ожидаемый ответ: Недостаточная эффективность управления и точность попадания, но и меньшие финансовые затраты.

Для повышения эффективности управления применяются системы управления с обратной связью

Вопрос учащимся: В чем заключается принцип работы систем управления с обратной связью? Приведите примеры таких систем управления.

Ожидаемый ответ: В системах управления с обратной связью управляющий объект по прямому каналу управления производит необходимые действия над объектом управления, а по каналу обратной связи получает информацию о реальных параметрах объекта управления. Примеры: регулировщик дорожного движения, управляемая ракета и т.д.

Мы с вами построили модель системы управления с обратной связью.

hello_html_m6e5e595f.png

Она позволяет осуществлять управление с гораздо большей точностью. Это, конечно же, ее достоинство по сравнению с предыдущей моделью.

Вопрос учащимся: А в чём вы видите недостаток систем управления с обратной связи?

Ожидаемый ответ: Человеческий фактор: достаточно большое время на принятие решений, усталость, невнимательность и т.д.

Чтобы исключить человеческий фактор и осуществлять управление с еще большей точностью применяют системы с автоматическим управлением и автоматической обратной связью.

hello_html_3750766f.png

Модель такой системы нам сегодня и предстоит разработать.

Тема нашего урока: Проект «Автоматическое управление с автоматической обратной связью» на языке Turbo Delphi.

Цель урока: Разработать компьютерную модель автоматического управления с автоматической обратной связью на языке Turbo Delphi

hello_html_m3aa77b09.pnghello_html_693b7ef5.png

Учитель открывает проект в программе Turbo Delphi, ученики открывают учебник на с.110.

Мы видим, что на форму нужно поместить…(далее продолжают ученики).

  1. две кнопки: Buttonl – для запуска графического интерфейса проекта и Button2 – для запуска автоматической обратной связи;

  2. две надписи Label 1 и Label2 для вывода текущих координат управляемого объекта (точки);

  3. графическое поле Image 1, по которому будет перемещаться точка (закрашенный кружок).

Проанализируем программу, предложенную автором учебника.

Нажатие на кнопку «Мишень и точка» запускает событийную процедуру, которая…(далее продолжают ученики):

  1. рисует белый квадрат (200×200) и стирает предыдущий вариант;

Imagel.Canvas.Brush.Color:=clWhite;

Imagel.Canvas.Rectangle(0,0,200,200);

Imagel.Canvas.FillRect(Rect(0,0,200,200));

  1. обеспечивает случайную генерацию первоначальных координат точки x1 и y1 в пределах от 0 до199 включительно,

Randomize;

Xl:=Random(200);

Yl:=Random(200);

  1. рисует красную всплошную закрашенную точку (управляемый объект), R=3;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(Xl-3,Yl-3,Xl+3,Yl+3);

  1. рисует в центре графического поля мишень – круг с координатами центра (100, 100), R=20.

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsClear;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(80,80,120,120);


Нажатие на кнопку «Шаг» запускает событийную процедуру, которая…(далее продолжают ученики):

  1. переменным x2 и y2 присваивает координаты центра мишени (100, 100)

X2:=100;

Y2:=100;

  1. выполняет автоматическую корректировку координат точки (управляемого объекта) с использованием инструкции выбора If-Then-Else.

If X2-X1>0 Then X1:=X1+1 Else X1:=X1-1;

If Y2-Y1>0 Then Y1:=Y1+1 Else Y1:=Y1-1;

  1. выводит новые координаты точки на надписи

Labell.Caption:=IntToStr(XI);

Label2.Caption:=IntToStr(Yl);

  1. рисует красную всплошную закрашенную точку (R=3) с центром в новых координатах

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Pen.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(Xl-3,Yl-3,Xl+3,Yl+3);

Запустим проект и нажатиями кнопки Шаг осуществим попадание точки в мишень.

Проанализируем полученный результат с точки зрения поставленной цели, а именно мы должны были разработать компьютерную модель автоматического управления с автоматической обратной связью.

hello_html_3f2d2152.png

  1. Существует автоматическая обратная связь? Существует

  2. Модель адекватно отражает полет снаряда? Нет. В процессе перемещения точка отклоняется от требуемой траектории (периодически 100 меняется на 99 и даже при достижении центра мишени)

  3. Разработали компьютерную модель с автоматическим управлением? Нет. Для перемещения точки нужно нажимать на кнопку Шаг.


Попробуем устранить выявленные недостатки.

  1. В чем причина отклонение от требуемой траектории?

Ожидаемый ответ: Автоматическая корректировка координат точки выполняется и при достижении необходимого значения (100).

  1. Какие будут предложения по стабилизации траектории прямолинейного движения?

Ожидаемый ответ: необходимо внести изменения в инструкцию выбора If-Then-Else, исключив корректировку координат при X2=X1 и Y2=Y1.

If X2-X1>0 Then X1:=X1+1 Else If X2-X1<0 Then X1:=X1-1;

If Y2-Y1>0 Then Y1:=Y1+1 Else If Y2-Y1<0 Then Y1:=Y1-1;

  1. Какие будут предложения по автоматизации управления?

Ожидаемый ответ: необходимо внести циклическое выполнение команд событийной процедуры. Условие прекращение цикла с постусловием – достижение центра мишени, т.е. одновременное выполнение условий X2=X1 и Y2=Y1.

Repeat

If X2-X1>0 Then X1:=X1+1 Else If X2-X1<0 Then X1:=X1-1;

If Y2-Y1>0 Then Y1:=Y1+1 Else If Y2-Y1<0 Then Y1:=Y1-1;

Labell.Caption:=IntToStr(XI);

Label2.Caption:=IntToStr(Yl);

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Pen.Color:=clRed;

Forml.Imagel.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;

Forml.Imagel.Canvas.Ellipse(Xl-3,Yl-3,Xl+3,Yl+3);

Until (X2=X1) and (Y2=Y1);

Выполнение практической работы

Подведение итогов урока

  1. Дать общую характеристику работы класса.

  2. Показать успешность овладения содержанием урока.

  3. Вскрыть недостатки, показать пути их преодоления.

  4. Выставление оценок.

Домашнее задание. §1.9.3. ( стр. 110-111), оформление проекта в тетрадях.

Выбранный для просмотра документ 42 урок.doc

библиотека
материалов

21.02.2012г. 43 урок 9класс

Урок на тему: СУБД Access.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Вид урока: комбинированный.

Формы работы:

  • Объяснение нового материала – фронтальная работа

  • Практическая работа – индивидуальная работа.

Оборудование:

  • Схема  № 1 необходимая для объяснения материала;

  • Схема  № 2;

  • Схема № 3;

  • Листы с последовательностью построения структуры базы данных (по количеству учеников);

  • Список классов нашей школы;

  • Программное обеспечение: СУБД Microsoft Access.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент. Приветствие учащихся.

Вступительное слово учителя. Представьте себя в роли директора нашей школы. Смогли бы вы упомнить все сведения об успеваемости учащихся, общественной работе, поведении учеников. А домашний адрес, место работы родителей, состояние здоровья каждого ученика и т. д. Такая рутинная работа преследует каждого руководителя большого коллектива.
Кто из вас знает, а как раньше хранились данные о сотрудниках некоторого коллектива? (В картотеках: в виде выдвижных ящиков, где в алфавитном порядке стояли личные дела сотрудников.)
С появлением компьютеров люди стали задумываться, а как бы занести в память компьютера данные и потом с ними работать (осуществлять поиск, дополнять и изменять сведения). И были созданы специальные программы, которые позволяли осуществить все эти операции. Они получили название – информационно-поисковые системы. Сейчас они применяются во всех отраслях человеческой деятельности: в банках, магазинах, библиотеках и так далее.
Итак, сегодня на уроке мы рассмотрим понятие информационно-поисковая система, базы данных, основные элементы и виды баз данных, познакомимся с одной из баз данных – Microsoft Access.
Ваша задача сегодня на уроке выслушать и понять теоретический материал, записать все необходимые сведения в тетрадь и выполнить задания, которые будут предложены мною вам.

II. Объяснение нового материала

– Рассмотрим с вами ситуацию с руководителем большого коллектива. Каждый из вас, кто посещает библиотеку, знает, как приходится порой долго искать в каталоге необходимую книгу, особенно, если не знаешь точно название книги и автора.
Приведенные мной ситуации имеют много общего: в большом количестве данных мы ищем ту информацию, которая необходима в данный момент. В обеих ситуациях речь фактически идет о множестве однотипных объектов. Для каждого из этих объектов существенными являются значения лишь некоторых признаков.
Что вы считаете для учеников признаками? (Рост, фамилия, имя, отчество, адрес местожительства, год рождения и т. д.)
Для каждого ученика мы можем конкретизировать наши признаки и будем получать значения признаков.
Разобрать пример с книгами.
Итак, поиск информации можно поручить компьютеру. Для этого были созданы программы – информационно-поисковые системы.

Информационно-поисковая система – это система, где хранится информация, из которой по требованию пользователя выдается нужная информация, поиск которой осуществляется либо вручную, либо автоматически (определение записать в тетрадь).
Информационно-поисковая система состоит из двух частей:

  • большая, специально организованная совокупность данных (она называется базой данных);

  • программа, позволяющая оперировать этими данными (СУБД – система управления базой данных) (записать в тетрадь).

В настоящее время в мире создано сотни тысяч информационно-поисковых систем. Они применяются в банках, в библиотеках, в больницах, в институтах, в магазинах и т. д. Некоторые информационно-поисковые системы объединяются в крупные, централизованные информационно-поисковые системы, и называются банками данных.

Рассмотреть начало схемы № 1

Схема №1.

Банки данных



hello_html_m5ee0d1.gif

компоненты

hello_html_1e3b9cb2.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m5ee0d1.gif


СУБД

База

данных



оhello_html_2d2985a9.gifhello_html_m5ee0d1.gifрганизация


hello_html_1e3b9cb2.gifhello_html_m5ee0d1.gif


hello_html_e2d5fdf.gifhello_html_2d2985a9.gifhello_html_2d2985a9.gifhello_html_2d2985a9.gif

Иерархические Сетевые Реляционные

hello_html_438e1b6b.gifhello_html_438e1b6b.gif


ADABAS


UHEC


Dhello_html_4cbb7abc.gifBIG,

Ihello_html_645808b7.gifDS RUC, SQL/DS, DB2,

IMS, OKA Банк, Сетор, DBASE, KAPAT,

Сеть, FOXBASE, RBASE,

Сиод PARADOX, Clarion

– Итак, мы рассмотрели понятия информационно-поисковая система, база данных, СУБД.

Задание. На доске приведена некоторая совокупность данных. Какую полезную для вас информацию вы можете извлечь из нее?

1, 3, 5; ТУ-154; Тюмень; 4, 7; Москва; 8-40; АН-24; Ижевск; 16-20; ТУ-134;320; 308; 3107; 17-35; 1, 3, 5, 7.

– В этой совокупности данных, конечно, можно понять, что речь идет о вылетах самолетов, но в какой день, в какое время и т. д. узнать невозможно. Если же эти данные структурировать, то получим полную информацию о вылетах самолетов.

Рассматриваем таблицу №1

Таблица №1.


Аэропорт

назначения

Номер

рейса

Тип

самолета

Дни

отправления

Время

Отправления

Москва

320

ТУ-154

1,3,5

16-20

Ижевск

308

АН-24

4,7

17-35

Тюмень

3107

Ту-134

1,3,5,7

8-40

– Данная структура имеет форму прямоугольной таблицы. База данных, поддерживающая такой вид структуры, называется реляционной (записывают виды баз данных). Каждая строка этой таблицы есть совокупность значений признаков, относящихся к конкретному объекту. Такую строку называют записью, а столбцы – полями записи.
Прямоугольная таблица – одна из возможных представлений структуры данных.

Схема №2


институт



hello_html_m5ee0d1.gif

hello_html_e2d5fdf.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m5ee0d1.gif

Химический факультет


Физический факультет

Биологический факультет


hello_html_2d2985a9.gif

hello_html_m2fb83a6a.gif

hello_html_m15987aaa.gifhello_html_249bbe2.gifhello_html_2d2985a9.gifhello_html_2d2985a9.gif

Кафедра неорганической химии

Кафедра

органической

химии

hello_html_m2f4cac47.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m5ee0d1.gif

hello_html_7d227518.gifhello_html_645808b7.gifhello_html_m5ee0d1.gif

Кафедра

анатомии

Кафедра ботаники


Кафедра общей физики



Кафедра

зоологии

Кафедра теоретической физики


Кафедра экспериментальной физики







На схеме № 2 представлен другой вид структурированной информации. Отображена информация о структуре института.
Дерево на этой схеме содержит три типа объектов: институт, факультет, кафедра. Каждый из этих объектов также описывается своими признаками, например: институт (название, адрес, ректор); факультет (название, количество студентов, декан); кафедра (название, количество преподавателей, заведующий кафедрой).
База данных, поддерживающая структуру в виде дерева называется иерархической (записывают в тетрадь).

– Третья разновидность структуры данных называется сетью.

Схема №3


Ученик 1

Ученик 2

Ученик 3

Ученик 4



hello_html_m7eaa7d36.gifhello_html_m5dc47f72.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_m449d7700.gif

hello_html_m36cbf4b2.gifhello_html_2d2985a9.gif

Факультатив 3

Факультатив 2

Факультатив 1


hello_html_m2bddf96.gif

Проиллюстрировано, на каких факультативах занимаются какие ученики.
База данных, поддерживающая структуру данных в виде сети, называется сетевой (ученики записывают в тетрадь).
Таким образом, существуют три вида структуры данных: реляционная, иерархическая, сетевая.

БД классифицируются: по характеру хранимой информации, по способу хранения данных, по структуре организации данных

  1. по характеру хранимой информации

    1. фактографические (краткая информация в одном формате: картотека)

    2. документальная (всевозможные документы – тексты, графика, видео, звук и т. д.: архив)

  2. по способу хранения данных

    1. централизованные (вся информация хранится на одном компьютере – на сервере)

    2. распределенные (информация хранится в локальной или глобальной сети)

  3. по структуре организации данных

  1. реляционная – табличная (используется наиболее часто и является универсальным)

  2. иерархическая

  3. сетевая.

– Итак, в настоящее уже время в больших книжных магазинах и не только в книжных, в аптеках и т. д. вся необходимая информация представлена в базах данных, что помогает быстрому поиску нужной информации. Но для того чтобы воспользоваться информацией, заложенной в компьютере, необходимо не только представлять, как это происходит, но и научиться это делать самому, то есть создавать базу данных, осуществлять поиск информации, заменять и дополнять различные сведения.

Принципы, лежащие в основе разработки структуры БД:

  1. Правильность разработанной структуры (поля уникальны, тип, размер, формат):

    1. каждый элемент таблицы представляет собой один элемент данных, повторяющиеся элементы отсутствуют;

    2. все поля в таблице однородные;

    3. поля имеют уникальные идентификаторы.

  2. Соблюдается условие нормализации (поля таблицы должны отражать непосредственные характеристики (свойства, атрибуты) объекта, к которому относится запись).

  3. Полнота (Помни(!) избыточность, недостаточность атрибутов).

  4. Непротиворечивость данных (дублирование записей).

  5. Удобный доступ к данным.

Любая система данных может быть отражена с помощью таблиц. Простейшая реляционная БД содержит одну таблицу, более сложная может состоять из множества взаимосвязанных таблиц.

III. Практическая работа учащихся

– Сегодня на уроке начнем ознакомление с процессом создания баз данных на примере базы данных Microsoft Access (реляционной базы данных). Представим, что каждый из вас является завучем, которому необходимо собрать все данные об учащихся, обучающихся в нашей школе и занести все данные в компьютер.

На партах у учащихся лежит лист со списком классов в нашей школе.

– Строить мы будем в следующей последовательности (на партах разложены листы с последовательностью построения)

Построение структуры данных по следующей последовательности:

  1. Определяются объекты описания;

  2. Определяются признаки этих объектов;

  3. Выбирается тип структуры, отображающий связи между объектами (таблицы, деревья, сети);

  4. строится конкретный экземпляр структуры.

С учащимися обсуждается данная последовательность на основе этой схемы (выделяются объекты – классы, признаки – количество учащихся, классный руководительлассышколеной БД.еализуем инфологическую модель "ставляющие и связи между ними.

24242424242424242424242424242424242424242424242424242424242424242424242424242424242424242424).
Вместе с учащимися приходим к выводу, что в данном случае лучше всего подходит реляционная база данных и на доске чертим макет данной структуры.
Далее учащиеся садятся за рабочие места и по указанию учителя загружают программу Microsoft Access.
Учитель руководит работой учеников, давая команды по работе с базой данных:

  • После того как загрузилась программа, компьютер предлагает Создать базу данных, Открыть уже ранее созданные базы данных. Мы выбираем Создать новую.

  • Далее компьютер предлагает дать название вашей базе данных (назовем своей фамилией и именем), после этого клавиша Создать.

  • В диалоговом окне предлагаются варианты построения: Построение таблицы в режиме конструктора, Построение таблицы с помощью мастера, Построение таблицы путем ввода данных (о каждом варианте учитель сообщает его суть). Мы выбираем Построение таблицы с помощью конструктора.

  • В диалоговом окне Новая таблица выбираем подменю Конструктор. Появляется окно, в котором заносятся признаки наших объектов и типы данных, то есть мы строим макет таблицы.

  • Далее сохраняем эту таблицу под названием Классы и закрываем ее нажатием на крестик в верхнем правом углу окна.

  • В диалоговом окне базы данных появится название вашей таблицы, двойным щелчком открываем эту таблицу. Предлагается макет таблицы и здесь вы уже можете вносить значения определенных нами признаков предложенного набора объектов.

Ученики создают базу данных, кто выполнил всю работу, садятся за свои места.

IV. Упражнения для расслабления глаз под музыкальное сопровождение.

V. Постановка домашнего задания

Дома ученикам необходимо выучить все основные определения понятий и найти, где еще применяются базы данных. Придумать свою базу данных. Примерные темы:

  1. Больница (стационар)

  2. Больница (поликлиника)

  3. Расписание уроков своего класса

  4. Библиотека (книги, читатели)

  5. ДТП (участники, машины, обстоятельства ДТП)

  6. Футбольный чемпионат (команды, график игр, результаты игр, футболисты)

  7. Городская телефонная сеть (например, телефоны всех моих друзей)

  8. Авиарейсы (самолеты, пилоты, рейсы, пассажиры)

  9. Отдел кадров нашей школы (сотрудники, должности, стаж работы, …)

  10. Магазин (отделы, товары, продавцы, поставщики)

  11. Вступительные экзамены в ВУЗ (факультеты, специальности, абитуриенты, экзамены, оценки)

  12. Каталог музыки (диски, исполнители, названия песен)

VI. Подведение итогов урока

На доске выписаны все новые понятия, изученные на уроке, и повторение материала с учениками ведется по ним.

  • Информационно-поисковая система.

  • База данных, система управления базой данных.

  • Банк данных.

  • Реляционная база данных.

  • Запись.

  • Поле записей.

  • Иерархическая база данных.

  • Сетевая база данных.

С помощью небольшого опроса устанавливается, как учащиеся усвоили материал данного урока.

Выставление оценок. Активно участвовал на уроке – «5».



Урок №2 Системный анализ предметной области


Предметная область - РАСПИСАНИЕ УРОКОВ

Цель использования информационной системыучебная.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Вид урока: комбинированный.

Формы работы:

  • Проверка д/з и выставление оценок

  • Объяснение нового материала – фронтальная работа

  • Практическая работа – индивидуальная работа.

Оборудование: Программное обеспечение: Microsoft Word.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент. Приветствие учащихся. Проверка д/з и выставление оценок.

Вступительное слово учителя. Дома каждый попробовал составить таблицу БД и, наверное, понял, что это не очень простое занятие. Таблицы БД содержат в себе упорядоченную информацию и являются частью информационной системы. Разработка информационной системы начинается с системного анализа предметной области и построения её инфологической (информационно-логической) модели. На сегодняшнем уроке построим модель расписания уроков в нашей школе, нарисуем её граф.


Тестовая работа №1. Фронтальный опрос:

- Что называется моделью? (Новый объект, заменяющий исходный с какой-либо целью).

- От чего зависят свойства модели? (Свойства модели зависят от её назначения).

- Какие виды информационных моделей мы знаем? (Табличные и графы)

- Какие виды табличных моделей мы знаем? (ОС, ООО, ООН, ОСО)

II. Объяснение нового материала

Запишем в тетрадях: Инфологическая модель – это структурная модель реальной системы, отражающая её основные составляющие и связи между ними. Системный анализ – процесс создания инфологической (информационно-логической)модели.

Свойства инфологической модели тоже зависят от её назначения.

Определим назначение нашей будущей информационной системы. Из неё мы должны узнать:

  • В какие дни недели мы учимся

  • Для каких классов составлено наше расписание

  • Начало и конец каждого урока

  • В каком кабинете и у какого учителя проходит урок

Построим граф нашей информационной системы (рисую на доске). Основные объекты и связи между ними:

hello_html_2f721871.gif


В отличие от графов, которые мы изучали, здесь связи, обозначаемые линиями, имеют разный смысл. Например, линия между уроками и расписанием имеет смысл «входят в состав», а между уроками и кабинетами обозначает «проходят в», расписание и классы «составлено для».

Какие еще связи мы здесь видим? Расписание «составлено для дня» недели, расписание «составлено для» классов, расписание «составлено для» кабинетов – тип «один ко многим». Уроки «проходят в» кабинетах – связь «один к одному». Уроки «проходят в» классах , классы «учатся в» кабинетах – связь «многие ко многим».

III. Практическая работа учащихся. Теперь давайте, ребята, нарисуем инфологическую модель нашей информационной системы в текстовом редакторе Word и обозначим все связи.

hello_html_m483d5bcd.gif


Ученики рисуют инфологическую модель, кто выполнил всю работу, садятся за свои места.

IV. Упражнения для расслабления глаз под музыкальное сопровождение.

V. Постановка домашнего задания

Дома ученикам необходимо выучить все основные определения понятий. Придумать инфологическую модель своей базы данных (созданной после 1-го урока) по примерным темам.

VI. Подведение итогов урока

На доске выписаны все новые понятия, изученные на уроке, и повторение материала с учениками ведется по ним.

  • Системный анализ.

  • Инфологическая модель.

  • Связи между объектами(«один к одному», «один ко многим», «многие ко многим»)

С помощью небольшого опроса устанавливается, как учащиеся усвоили материал данного урока.

Выставление оценок. Нарисовал полностью инфологическую модель и активно участвовал на уроке – «5».

Урок №3 Создание связей в многотабличной БД в СУБД Access

Цель урока: создание связей в многотабличной БД

Тип урока: Урок закрепления изучаемого материала

Вид урока: комбинированный.

Формы работы:

  • Проверка д/з и выставление оценок

  • Опрос по закреплению нового материала – Тестовая работа №2 (письменно)

  • Практическая работа – индивидуальная работа.

Оборудование:

  • Листы с тестовыми вопросами по теме «Базы данных» (по количеству учащихся);

  • Программное обеспечение: СУБД Microsoft Access.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент. Приветствие учащихся.

II. Актуализация деятельности учащихся.

Разгадайте ребусы:

Пhello_html_m1fbc986d.pnghello_html_133facd5.gif≈3,14


Лhello_html_1917c8a3.png


За-пи-сь. По-л-е. К-лю-ч.

Тестовая работа №2:

- Что такое системный анализ? (процесс создания инфологической (информационно-логической)модели)

- Что называется инфологической моделью? (структурная модель реальной системы, отражающая её основные составляющие и связи между ними)

- Что называется информационно-поисковой системой (система, где хранится информация, из которой по требованию пользователя выдается нужная информация)

- Из чего состоит информационно-поисковая система (БД, СУБД)

- Как классифицируются БД? (по характеру хранимой информации, по способу хранения данных, по структуре организации данных)

- Что такое структура? (вид организации данных)

- Какие виды структур БД мы знаем? (реляционная - таблицы, иерархическая - дерево, сетевая)

- Что такое поле?(столбец таблицы БД)

- Назовите основные характеристики поля (поля уникальны, имеют тип, размер, формат)

- Что такое запись?(Строка таблицы БД)

- Что влияет на формирование структуры БД? (ее назначение)

- Какие принципы необходимо соблюдать для формирования правильной структуры БД? (поля уникальны, имеют тип, размер, формат; поля отражают свойства и атрибуты записей; полнота; непротиворечивость; удобный доступ )


На позапрошлом уроке мы создавали однотабличную БД, сегодня продолжим эту работу и создадим в этой же БД еще 3 таблицы. Для этого в окне баз данных выберем объект Таблицы и выберем вариант создание таблицы в режиме конструктора. Другой вариант, нажмите кнопку Создать и в появившемся диалоговом окне выберите вариант Конструктор. Режим конструктора дает полный контроль над полями создаваемой таблицы.

Таблица «Классы» у нас уже есть. Создадим Неделя, Расписание, Уроки, Кабинеты с указанными в скобках полями (столбцами). Подчеркнутые снизу поля (столбцы) нам помогут позже связать наши таблицы между собой. Таким образом мы реализуем инфологическую модель «Расписание уроков» в реляционной БД. Наша БД будет удовлетворять I, II, III нормальным формам. Запишем в тетрадях.

Первая нормальная форма – каждое поле в отношении неделимое.

Вторая нормальная форма – все неключевые поля функционально зависят от полного ключа.

Третья нормальная форма – в отношении не должно быть транзитивных зависимостей.

III. Практическая работа учащихся

База данных «Расписание уроков»


Отношения, составляющие данную базу:

Неделя (День, День недели)

Расписание (День, Класс, Урок, Кабинет, Предмет)

Классы (Класс, Число уч, Клас_рук)

Уроки (Урок, Начало урока, Конец урока)

Кабинеты (Кабинет, Этаж, Предмет, Учитель)


В базе данных Access могут использоваться три типа ключевых полей: счетчик, простой ключ и составной ключ.

В специальном поле Счетчик каждой записи присваивается уникальный для этого поля номер, который автоматически увеличивается с каждой новой записью. Его можно использовать для нумерации записей по порядку.

Составной ключ представляет собой комбинацию из нескольких полей. Он используется в тех случаях, когда невозможно гарантировать уникальность записи с помощью одного поля. Чаще всего такая ситуация возникает для таблицы, используемой для связывания двух таблиц в отношении «многие ко многим». Первичный ключ используется для связывания одной таблицы с другой.

Для связанных таблиц возможно три варианта типа связи: «один к одному», «один ко многим», «многие ко многим».

Структура каждой таблицы создаётся с помощью конструктора таблиц. В конструкторе указываются имена полей, типы и форматы полей, назначаются ключи. Устанавливаются связи между таблицами после их создания, но до заполнения данными.

Для связывания таблиц надо выполнить команды

Сервис Схема данных. Откроется окно Добавление таблицы.

Выделить название таблицы, выполнить команду Добавить. Закрыть.

В результате на поле окна Схема данных появятся образы 5 таблиц. Нажав левую клавишу мыши, перетащить ключевое поле Класс таблицы Расписание на поле Класс из таблицы Моя подгруппа. Откроется окно Связи. Последовательно активизировать флажки «Обеспечить целостность данных», «Каскадное обновление связанных полей», «Каскадное удаление связанных записей». Тип связи «Один ко многим» будет выбран автоматически.

hello_html_m6189389d.png

IV. Упражнения для расслабления глаз под музыкальное сопровождение.

V. Постановка домашнего задания

Дома ученикам необходимо создать не менее 3-х таблиц и связи между ними для своей базы данных (созданной после 1-го урока) по примерным темам.

VI. Подведение итогов урока

На доске выписаны все новые понятия, изученные на этом и прошлом уроках, и повторение материала с учениками ведется по ним.

  • Системный анализ.

  • Инфологическая модель.

  • Связи между объектами(«один к одному», «один ко многим», «многие ко многим»)

  • Команды для связывания таблиц (Сервис Схема данных Добавление таблицы)

  • Три нормальные формы

  • Первичный ключ - виды (счетчик, простой, составной)

  • Для чего используется первичный ключ (для связывания одной таблицы с другой).

С помощью небольшого опроса устанавливается, как учащиеся усвоили материалы данных уроков.

Выставление оценок: создал все связанные таблицы и активно участвовал на уроке – «5».








Урок №4 Создание многотабличной БД в СУБД Access.

Цели урока: заполнить данными многотабличную БД

Тип урока: Урок закрепления изучаемого материала

Вид урока: комбинированный.

Формы работы:

  • Проверка д/з и выставление оценок

  • Опрос по закреплению нового материала – фронтальная работа

  • Практическая работа – индивидуальная работа.

Оборудование: Программное обеспечение: СУБД Microsoft Access.

ХОД УРОКА

    1. Организационный момент: Приветствие учащихся.

    2. Актуализация деятельности учащихся.


Разгадайте ребус:

hello_html_m3eb50ff4.pngДобавле­ние (давление)


На прошлом уроке мы создали связи между 5 таблицами, а сегодня займемся заполнением этих таблиц, т.е. добавлением данных. Вспомним:


Тестовая работа №3. Фронтальный опрос:

- Что такое поле?(столбец таблицы БД)

- Основные характеристики поля (поля уникальны, имеют тип, размер, формат)

- Что такое запись?(Строка таблицы БД)

- Что влияет на формирование структуры БД? (ее назначение)

- Какие принципы необходимо соблюдать для формирования правильной структуры БД? (поля уникальны, имеют тип, размер, формат; поля отражают свойства и атрибуты записей; полнота; непротиворечивость; удобный доступ )

- Первичный ключ – виды и использование (счетчик, простой, составной; используется для связывания одной таблицы с другой)

- Какие команды надо выполнить для связывания таблиц (Сервис Схема данных Добавление таблицы)

III. Практическая работа учащихся


Таблицы данных:


hello_html_5722609e.png


hello_html_a17e017.png


hello_html_2b795b12.pnghello_html_m509fa248.png




hello_html_m790234cf.png



IV. Упражнения для расслабления глаз под музыкальное сопровождение.

V. Постановка домашнего задания

Дома ученикам необходимо заполнить таблицы в индивидуальной БД, у кого нет компьютера – можно прийти после уроков в наш компьютерный класс.

VI. Подведение итогов урока

Повторим понятия, изученные на прошлых уроках:

  • Системный анализ.

  • Инфологическая модель.

  • Связи между объектами(«один к одному», «один ко многим», «многие ко многим»)

  • Три нормальные формы

Выставление оценок. Закончил заполнение всех таблиц – «5».



Урок №5 Создание запросов в многотабличной БД в СУБД Access

Цель урока: создать запросы в многотабличной БД

Тип урока: Урок изучения нового материала

Вид урока: комбинированный.

Формы работы:

  • Проверка д/з и выставление оценок

  • Вводная лекция с демонстрацией на мультимедиа-проекторе

  • Практическая работа – индивидуальная работа.

Оборудование: Программное обеспечение: СУБД Microsoft Access, мультимедиа-проектор, карточки с заданиями для выполнения запросов (по количеству учащихся).

ХОД УРОКА

  1. Организационный момент: Приветствие учащихся.

  2. Актуализация деятельности учащихся.

Разгадайте ребус:

hello_html_m5c79ff40.png Запрос (за — п — рос)

Если необходимо осуществить поиск в одной таблице БД, то используют пункт меню – “Поиск”, если необходимо искать в нескольких таблицах, используют Запрос.

Запрос – это бланк для поиска информации в многотабличной БД.

Для создания запроса необходимо открыть основное окно базы данных и выбрать пункт “Запросы” - Создание запроса в режиме конструктора. Появится окно диалога “Добавление таблицы”, в котором необходимо выбрать таблицы, которые будут использоваться для запроса (в нашем случае – таблицы Неделя, Расписание, Классы, Уроки, Кабинеты). Меню - Вид – Объекты БД.

Открывается окно “Запрос1: запрос на выборку”, где в верхней части представлены таблицы, используемые для запроса (ключевые поля выделены жирным шрифтом), а в нижней – конструктор запроса.

Чтобы сформировать поля запроса, необходимо их просто перетащить из списка полей исходных таблиц в строку “Поле”.

Просмотр таблицы: Меню – Запрос – Запуск.

Изменения в запросе: (например, если нужно создать запрос с условием)

Меню – Вид - Режим конструктора.

Конструктор запросов позволяет также:

А) сортировать выбранные данные в запросе по определенному полю;
Б) создавать запрос с условиями.

  1. Практическая работа учащихся

Выполнить задания, полученные на карточке:

Простые и сложные логические выражения в условиях выборки:

  1. Какой № урока информатики в понедельник, кто учитель, начало и конец урока

  2. Есть ли по расписанию урок информатики во вторник после 3-го урока, в 101 кабинете?

  3. Показать все уроки информатики за неделю

  4. Какие учителя и какие предметы преподают в 10а классе? Отсортировать по возрастанию по столбцу Учитель

  5. Сколько уроков информатики в каждый из дней недели


Простые и сложные логические выражения в условиях выборки:

  1. Какой № урока информатики в понедельник, кто учитель, начало и конец урока:

hello_html_m617faff9.png


hello_html_m24c885ea.png


2. Есть ли по расписанию урок информатики во вторник после 3-го урока, в 101 кабинете?


hello_html_2dd60e02.png


hello_html_3bdac7ec.png




3. Показать все уроки информатики за неделю:


hello_html_m76d588b6.png


hello_html_m5e657b7f.png


4. Какие учителя и какие предметы преподают в 10а классе?


hello_html_md7477c4.png


hello_html_m77749f0f.png


После сортировки по столбцу «Учитель»:


hello_html_m7bdcb705.png




5. Сколько уроков информатики в каждый из дней недели:

hello_html_355b9cad.png


hello_html_70125b0c.png



IV. Упражнения для расслабления глаз под музыкальное сопровождение.

V. Постановка домашнего задания

Придумать и выполнить запросы (не менее 2-х) в индивидуальной БД. Помогаю ученикам, затрудняющимся в выборе вопросов.

Примеры запросов в индивидуальных заданиях.

1. БД из 2-х таблиц:

1) Книга (автор, название, краткое описание (сказка, роман, публицистика, детектив…), тираж).
2) Склад (название книги, количество, цена).

Найти:

- всех авторов, написавших детективы,
- книгу с наибольшим тиражом и ее остаток на складе.

2. БД из 2-х таблиц:

1) Одежда (название модели одежды, название ткани для ее пошива, размер).
2) Склад (название одежды, количество экземпляров, цена).

Найти:

- все модели, сшитые из шелка в единственном экземпляре,
- самую дорогую модель и ее размер.

3. БД из 2-х таблиц:

1) Товар (наименование, цены, проданное количество).
2) Склад (наименование, остаток на складе, нужно ли еще заказать(да/нет)).

Найти товары, которых было продано больше всего и определить, заказывать ли еще. Найти товары, начинающиеся на букву “К” с остатком больше 5 шт.

4. БД из 2-х таблиц:

1) Страна (название, столица, название материка, на котором расположена страна).
2) Сведения (название, количества населения, гос. строй, основная специализация).

Найти:

- все страны, расположенные в Африке с населением более 100 тыс.,
- страну с монархией

VI. Подведение итогов урока. Выставление оценок. Получились все 5 запросов – «5», 4 запроса - «4», 3 запроса - «3», 2 запроса и менее - «2».



Урок №6 Создание форм и отчетов БД в СУБД Access

Цель урока: создать формы и отчеты в многотабличной БД

Тип урока: урок закрепления изученного и изучения нового материала

Вид урока: комбинированный.

Формы работы:

  • Проверка д/з и выставление оценок

  • Разгадывание кроссворда как итоговый тест, вводные определения

  • Практическая работа – индивидуальная работа.

Оборудование: Программное обеспечение: СУБД Microsoft Access.

ХОД УРОКА

  1. Организационный момент: Приветствие учащихся.

  2. Актуализация деятельности учащихся.

Итоговый тест по БД. Давайте, ребята, разгадаем кроссворд:

Оhello_html_6ed9c09d.gif
тветы: сетевая, запрос, СУБД, поле, запись, реляционная, иерархия.

Таблица – основной объект реляционной БД.

Разгадайте ребус:

Чhello_html_3db8f1b2.pngОт-ч-ёт.

Формы - основное средство для создания диалогового интерфейса приложения с пользователем. Форма, к примеру, может создаваться для ввода и просмотра взаимосвязанных данных базы на экране в удобном виде.

Отчеты - предназначены для формирования выходных документов, содержащих, к примеру, результаты решения задач пользователя для дальнейшего вывода их на печать. Для красивой печати документов целесообразно использовать отчеты. Отчеты являются производными объектами БД и создаются на основе таблиц, форм и запросов.

III. Практическая работа учащихся

На прошлом уроке мы создавали запросы. А сегодня займемся формами и отчетами.

Подготовьте отчет «Учителя» для печати. Порядок работы:

  • Откройте закладку Отчеты, если находитесь в другом окне.

  • Щелкните по кнопке Создать. с помощью мастера

  • С помощью серии диалоговых панелей задайте параметры внешнего вида отчета, щелкая по кнопке Далее

  • Сохраните отчет с именем «Учителя». Закройте отчет

  • В окне БД щелкните по кнопке Просмотр (или откройте отчет). Появится документ в том виде, в котором он может быть распечатан.

Самостоятельно создайте форму для запроса Расписание за пн, вт, ср для 10 класса.

Отчет по учителям:

hello_html_2b1f2ddb.png


Отчет «Расписание»

hello_html_m6a96767f.png


IV. Упражнения для расслабления глаз под музыкальное сопровождение.

V. Постановка домашнего задания

Придумать и выполнить отчеты и формы (не менее 2-х) в индивидуальной БД.


VI. Подведение итогов урока. Выставление оценок.








<