Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Учебно-методический комплекс по основам алгоритмизации и программированию

Учебно-методический комплекс по основам алгоритмизации и программированию

  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

hello_html_6ed3f31b.gifhello_html_55f15084.gifhello_html_5ad8a1e6.gifhello_html_49af0717.gifhello_html_591b4fe2.gifhello_html_m47029796.gifhello_html_m51eb1d11.gifhello_html_m1a4738e9.gifhello_html_m4b5f91dd.gifhello_html_7b0e7778.gifhello_html_m3510d870.gifhello_html_m439b4d7d.gifhello_html_m2d4dd11e.gifhello_html_m51eb1d11.gifhello_html_mb419d65.gifhello_html_56190e83.gifhello_html_7c1e5f63.gifhello_html_m213dac5e.gifhello_html_m6ad0a742.gifhello_html_m713f560c.gifhello_html_m73a0546f.gifhello_html_568965dd.gifhello_html_5165b4fe.gif

hello_html_m1e6c0794.gifhello_html_m1a478144.gifГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«КРАСНОДАРСКИЙ КОЛЛЕДЖ ЭЛЕКТРОННОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»
КРАСНОДАРСКОГО КРАЯ









МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

Номинация: учебно-методическое пособие

Дисциплина: Информатика и ИКТ

Тема: «Учебно-методический комплекс по основам

алгоритмизации и программированию»

Специальность: 090108 «Информационная безопасность»





Выполнена преподавателем

Новиковой Н.В.

Рассмотрена и одобрена на

заседании цикловой комиссии

математики и информатики

протокол № __ от ______

Председатель ЦК математики и информатики

________________Малышевская М.В.



2012г.

Учебно-методическое пособие

для подготовки и отработки

практических и лабораторных работ по дисциплине

«ИНФОРМАТИКА И ИКТ» (I курс). ( стр).



Автор: преподаватель ККЭП

Новикова Н.В.





























Данное учебно-методическое пособие предназначено для преподавателей информатики и ИКТ с целью использования при проведении, подготовке и выполнении лабораторных работ и представляет собой вводный курс по одному из разделов основ информатики и ИКТ «Алгоритмизация и программирование» и охватывает начальный этап изучения предмета в рамках существующего образовательного стандарта.

Пособие может быть рекомендовано также для студентов при выработке навыков решения заданий, систематизации знаний, устранении пробелов в изучении материала, подготовке к выполнению лабораторных работ.


Рецензенты: ________________________________________________________

_________________________________________________________

___________________/преподаватель информатики и ИКТ ККЭП

Малышевская М.В.



Содержание

1

Введение


2

Решение задач с помощью ЭВМ. Основные определения


3

Этапы решения задач на компьютере


4

Алгоритмизация


5

Правила написания алгоритмов


6

Свойства алгоритмов


7

Способы описания алгоритмов


8

Блоки и их назначение


9

Виды алгоритмов


10

Программирование


11

Разновидности ошибок


12

Языки программирования


13

Среда программирования Qbasic


14

Запуск среды программирования Qbasic


15

Выход из среды Qbasic


16

Основные функции и назначение клавиш в среде Qbasic


17

Управление положением курсора


18

Редактирование в среде Qbasic


19

Операции с фрагментами текста


20

Настройка параметров экрана при работе в среде Qbasic


21

Язык программирования Qbasic


22

Алфавит языка


23

Величины в BASIC ,


24

Постоянные величины. Константы


25

Переменные в Бейсике


26

Арифметические выражения


27

Функции


28

Математические функции


29

Символьные функции


30

Основные операторы Qbasic


31

Оператор очистки экрана


32

Оператор завершения действий


33

Использование комментариев в программе


34

Оператор присваивания


35

Оператор вывода информации


36

Оператор ввода информации


37

Управление вводом, выводом информации


38

Оператор COLOR


39

Оператор LOCATE


40

Передача управления в программе


41

О нумерации строк в программах и метках


42

Операторы передачи управления


43

Оператор безусловного перехода


44

Использование оператора передачи управления


45

Команда выбора. Условный блок


46

Алгоритмическая структура команды выбора


47

Оператор условного перехода


48

Решение задач с использованием операторов передачи управления


49

Вложенные условия


50

Оператор выбора


51

Операторы цикла


52

Оператор FOR... NEXT


53

Оператор DO... LOOP


54

Оператор WHILE... WEND


55

Массивы переменных


56

Описание массива


57

Ввод и вывод элементов массива


58

Вывод массива


59

Операции с массивами


60

Двумерные массивы


61

Ввод и вывод элементов массива


62

Вывод массива


63

Операторы графики


64

Оператор PSET. Рисование точек


65

Оператор LINE. Рисование линий (отрезков)


66

Оператор LINE. Рисование прямоугольников


67

Оператор CIRCLE. Рисование окружности


68

Оператор CIRCLE. Рисование эллипсов


69

Оператор CIRCLE. Рисование дуги окружности


70

Оператор PAINT. Закрашивание области


71

Дополнительные задания


72

Задачи по теме: «Графика Qbasic»


73

Задачи по теме: «Ввод, вывод данных»


74

Задачи по теме "Операторы передачи управления":


75

I Безусловный переход


76

П. Условный переход


77

Задачи по теме: «Операторы цикла»


78

I. Организация циклов


79

II. Организация циклов с использованием основных функций над символьными величинами


80

Организация циклов с использованием операторов графики


81

Интересные задачи с использованием циклов


82

Задачи по теме: «Массивы» Одномерные массивы








Введение.

Данное пособие представляет собой вводный курс по одному из разделов основ информатики и вычислительной техники «Алгоритмизация и программирование» и охватывает начальный этап изучения предмета в рамках существующего образовательного стандарта.

В нем приведены основные понятия, связанные с алгоритмизацией и программированием, рассматриваются этапы решения задач с помощью ПК, форматы операторов языка и возможности их применения, а также подборка задач по ключевым темам курса.

Знакомство с системами программирования осуществляется на примере среды программирования Паскаль.

На проведение лабораторных занятий по разделу алгоритмизации и программирования по дисциплине «Информатика и ИКТ» базисным учебным планом отводится 20 учебных часов (10 лабораторных работ). Лабораторные работы формируют у студентов навыки алгоритмизации и программирования при решении задач, способствуют закреплению теоретического материала, учат самостоятельности, развивают творческий потенциал. Важность этого вида деятельности студента подчеркнута также условием допуска к зачету по учебной дисциплине при отработке лабораторных работ в полном объеме.

Несмотря на разнообразные формы подготовки к лабораторным работам (решение типовых заданий на уроке, выполнение примерного варианта в качестве домашнего задания, проведение преподавателем допуска к работе по соответствующим теоретическим вопросам), ряд студентов испытывают определенные трудности при решении задач. Данное учебно-методическое пособие имеет главной целью предоставить студентам дополнительные возможности полноценно подготовиться к выполнению лабораторных работ.

По каждой теме пособие содержит:

  • Основные теоретические сведения;

  • Детально разобранные решения типовых задач;

  • Варианты заданий для самостоятельной работы.

Тематика разделов полностью соответствует перечню тем лабораторных работ и адаптирована к их содержанию. Предложенная структура пособия позволяет сформировать алгоритмический стиль познавательной деятельности студента, необходимый не только для более прочного усвоения учебного материала, но и для использования алгоритмических методов в дальнейшей учебной и профессиональной деятельности.

В кабинете информатики на ПК реализована электронная версия данного пособия, что позволяет студентам самостоятельно обращаться к его материалам как на уроке, так и во внеурочное время: на консультации, отработке лабораторных работ, при выполнении домашних заданий и подготовке к зачету.

Учебно-методическое пособие может быть адресовано для использования преподавателям информатики, проводящим консультации, отработки лабораторных работ, занятия с отстающими студентами





1. Решение задач с помощью ЭВМ

Основные определения

Пользователь - человек, который в своей среде деятельности использует персональный компьютер.

Команда - определенное указание исполнителю выполнить некоторое законченное действие.

Алгоритм – последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи.

Программа – запись алгоритма в виде набора команд на языке, понятном исполнителю.

Персональный компьютер – это универсальный инструмент для обработки, хранения, передачи и получения любой информации – текстов, звуков, изображения или чисел.



Этапы решения задач на компьютере.

Чтобы решить задачу пользователя с помощью компьютера, необходимо осуществить несколько этапов:

1) Постановка задачи. Построение математической модели.

Постановка задачи - процесс построения математической модели задачи.

Математическая модель – запись условия задачи на языке математики.

Чтобы осуществить постановку задачи следует:

  1. Выделить исходные данные

  2. Определить результат, который следует найти в процессе решения задачи

  3. Связать исходные данные с результатом путем определения логических связей между ними и использования математических формул(если возможно)

2) Алгоритмизация

После того, как процесс постановки задачи завершен, переходят к следующему этапу-составлению алгоритма. Он заключается в разбиении процесса решения задачи на отдельные действия, называемые шагами.

Алгоритм - понятное и точное указание исполнителю совершить последовательность действий (шагов), направленных на решение поставленной задачи(и аналогичных ей задач)

3) Программирование

Для написания программы следует каждый щаг (действие) алгоритма записать в виде команды на языке программирования.

Программа - запись алгоритма в виде набора команд на языке, попятном исполнителю. Реализация программы путём запуска.

Запуск программы, то есть передача ее на выполнение, выводит результат и является важным (но не завершающим) этапом, позволяя программисту получить представление об успешности предыдущих этапов.

4) Анализ результатов

Анализ результатов - процесс сопоставления полученного результата спредполагаемым и определения допустимости обнаруженных погрешностей.


5) Отладка программы

Отладка программы – внесение изменений в структуру программы для достижения результата оптимальной точности.

hello_html_605da03.jpg





Основные этапы:







2. Алгоритмизация

Это раздел информатики, изучающий методы и приемы построения алгоритмов, и их свойства.

Процесс построения алгоритмов заключается в разбиении метода решения задачи па этапы (с учетом возможностей IIK)

Написание любого алгоритма начинаемся с выбора этого самого метода решения задачи. Метод считаемся выбранным удачно, если он позволяет решить задачу с минимальной трудоемкостью и максимальной эффективностью.

Следующей ступенью является разбиение процесса решения на шаги, которые исполнитель может выполнить однозначно без дополнительных пояснений. В завершении следует указать порядок выполнения этих шагов и о выдаче результата решения задачи.

Описание метода решения задачи с указанием четкой последовательности понятных исполнителю действий и является алгоритмом решения задачи.



Правила написания алгоритмов:

Описание метода решения задачи следует осуществлять с учетом определенных правил

Основные правила написания алгоритмов:

  1. каждый алгоритм должен разбиваться на последовательность законченных действии, называемыми шагами;

  2. два действия не могут указываться в одном шаге;

  3. каждый шаг алгоритма должен быть понятен исполнителю;

  4. исполнитель должен быть в состоянии выполнить каждый шаг;

  5. последовательность шагов должна быть четко определена для любых возможных условий;

  6. алгоритм должен иметь признак окончания процесса решения задачи;

  7. в алгоритме должно быть четко определено, что именно является результатом во всех возможных случаях;


3. Свойства алгоритмов

Для правильного написания алгоритмов необходимо четко соблюдать определенные правила, которые опираются на основные свойства алгоритма

Свойства алгоритма



Пошаговость точность понятность результативность массовость

  • Пошаговость – означает, что алгоритм должен разбиваться на последовательность законченных шагов.

  • Точность — запись алгоритма должна быть такой, чтобы, выполнив очередную команду, исполнитель точно знал, какую команду надо делать следующей.

  • Понятность (определенность) - алгоритм должен быть рассчитан на конкретного исполнителя, который должен быть в состоянии выполнить каждую указанных команд,

  • Результативность - исполнение алгоритма всегда приводит к решению задачи (результату).

  • Массовость — с помощью одного алгоритма можно решить массу однотипных задач.

4. Способы описания алгоритмов

Для составления алгоритмов можно воспользоваться одним из существующих способов:

  • словесно-формульное описание алгоритма (описание с помощью слов и формул). Являясь самым простым и естественным для человека, не всегда является наиболее удобным для программиста. Примером такого вида алгоритма может служить обычный кулинарный рецепт.

  • графическое описание алгоритма (с помощью схем, состоящих из блоков) - наиболее удобный способ описания алгоритма, отличающийся наглядностью при отображении структуры решения задачи.

Блок-схема эта схема алгоритма, состоящая из связанных геометрических фигур, называемых блоками. Каждый блок в такой схеме имеет свою форму и означает тот или иной этап процесса решения задачи. Порядок выполнения этапов указывается стрелками, соединяющими блоки.

  • описание алгоритма на алгоритмическом языке (с использованием набора терминов по правилам записи операций). Алгоритмический язык-средство для записи алгоритма в аналитическом виде, промежуточном между записью алгоритма на естественном (человеческом) языке и записью языке программирования.



5. Блоки и их назначение:

начало



Ввод

Dsd

-блок начала действий

действие

-блок ввода/вывода данных

условие

-блок действий

-условный блок

конец

-блок завершения работы



6. Виды алгоритмов.

Разнообразие возникающих в повседневной жизни задач неизбежно влечет за собой многообразие методов их решения. Последовательность действий, требующихся для этого, может быть как очень простой, так и весьма сложной. Но даже в самом сложном алгоритме можно выделить типовую алгоритмическую структуру (конструкцию). Таким образом, алгоритм решения любой задами состоит из крупных блоков, представляющих собой одни из видов алгоритмических конструкций.

1) Линейная алгоритмическая структура

Линейным называется такой вид алгоритма, в котором действия осуществляются последовательно одно вслед за другим (без возвратов назад и переходов вперед). Основное свойство линейного алгоритма последовательность выполнения всех этапов решения задачи. Общий вид линейного алгоритма:

конец

Действие N

Действие 1

начало





Действие2











2) Разветвляющаяся алгоритмическая структура

В разветвляющихся алгоритмах в процессе выполнения действий выбирается один из нескольких возможных путей (вариантов) вычислительного процесса. Каждый подобный путь называется ветвью алгоритма. Разветвляющимся называемся такой вид алгоритма, в котором в зависимости от условия используется одна или другая ветвь алгоритма. Общий вид разветвляющегося алгоритма:

hello_html_4438bd89.jpg

В алгоритмах такого типа появляется так называемый логический блок.

Признаком разветвляющегося алгоритма является наличие операций проверки условия. Обычно различают два вида условий - простые и составные.

Простым условием называется выражение, составленное из двух арифметических выражений или двух текстовых величин, связанных одним из знаков: >, <, = или других операций отношения.

Сложным условием является такой вид условия, в котором проверятся выполнение двух и более простых условий. В том случае возможно использование операций логики “и”, “или” и т.д.



3) Циклическая алгоритмическая структура

Признаком циклической структуры является наличие цикла. Под циклом понимается многократное повторение одного или нескольких действий. Циклическим называется такой вид алгоритма, в котором некоторая группа действий неоднократно повторяется.hello_html_m40493eb7.jpg













Организация циклических структур осуществляется благодаря проверке условия вхождения в цикл или его завершения. Различают циклы с пред- и постусловиями.

Цикл с предусловием — это цикл, в котором проверка условия предваряет группу повторяющихся действий. Такая структура в случае выполнения или невыполнения условия на первом шаге алгоритма может позволить миновать выполнение действий, составляющих цикл, и в этом случае они могут не выполниться ни разу.

Цикл с постусловием - это цикл, в котором проверка условия осуществляется по окончании блока действий, составляющих цикл. Отличительной чертой такого вида циклических структур является тот факт, что при выполнении условия выхода из цикла блок действий, составляющих цикл, выполнится хотя бы один раз.

действие

действие

начало









действие





условие



нет

да

конец





















7. Программирование

Программирование - это процесс создания программ решения конкретных задач с помощью компьютера. Под этим процессом понимают описание алгоритма решения задачи средствами конкретного языка программирования и представление результатов описания в в виде программы. Программа на языке программирования представляет собой последовательность операторов, в результате выполнения которых достигается цель написания - решение задачи.

Оператор - это инструкции для совершения действия

При написании программ программист сталкивается со следующими процессами:

Ввод программы - это процесс посимвольного ввода с клавиатуры текста программы.

Редактирование - это процесс внесения изменений в готовый текст программы.

Запуск программы - это процесс передачи программы на выполнение

Отладка программы - это процесс обнаружения и устранения ошибок, производимый по результатам ее запуска.

8. Разновидности ошибок

В процессе отладки программы возникают ошибки следующих типов:

Синтаксические - являющиеся следствием неверного написания операторов программы (пропуск символов, ошибочный вид английских слов, символов-разделителей, вход имен переменных русскими буквами).При допущении такого рода ошибок программа-транслятор выдает соответствующие сообщения на экран монитора. Строка, содержащая ошибку, указывается пользователю.

Логические — возникающие в результате наличия ошибок в алгоритме решения задачи. Устранение логических ошибок дело более сложное, так как требует четкого понимания структуры алгоритма, логических связей между блоками программы. Ошибки такого вида могут повлечь изменение самой алгоритмической структуры, а иногда даже поиск нового решения задачи.

9. Языки программирования

Процессор получает команды и данные в виде электрических сигналов, которые можно представить в виде последовательности нулей и единиц. Поэтому на самом деле программа, с которой работает процессор, есть ни что иное, как совокупность таких числовых последовательностей, называемую машинным кодом.

Написание программы в машинных кодах дело весьма трудоемкое и сложное. Для облегчения этого процесса были созданы специальные искусственные языки, называемыми языками программирования. Такой язык имеет свой алфавит и ограниченный набор понятых «слов» (операторов), который следует употреблять с учетом очень строгих правил (отображаемых с помощью форматов). Нарушение формы записи команд приводит к непониманию того, что необходимо сделать и влечет сообщение об ошибке.

С помощью языка программирования создается не готовая программа, а только ее текст, описывающий ранее разработанный алгоритм. Такой вид программы называется исходным текстом программы или исходным программным модулем.

Для получения работающей программы - выполняемого программного модуля - необходимо иметь представление исходного текста в машинных кодах. Для этой цели используются специальные программы –трансляторы.

Различают следующие виды трансляторов:

  • интерпретаторы — программы, осуществляющие перевод с языка высокого уровня (языка программирования) на язык компьютера (машинные коды) и немедленное выполнение - каждой строки программы поочередно.

  • компиляторы - программы, переводящие всю программу, написанную на языке высокого уровня, на машинный язык, записывающие ее в память компьютера и лишь потом выполняющие.

Любой транслятор служит дня решения двух основных задач:

1) анализ транслируемой (входной) программы на правильность (в ходе которого производится чтение исходного текста и выявляются все синтаксические ошибки)

2) создает выходную программу на языке компьютера.

10. Среда программирования Qbasic

Среда программирования - это комплекс программ, позволяющих осуществлять ввод, редактирование, запуск, отладку программ, обеспечивающий возможность их сохранения на дисках: компьютера и при необходимости вывод на печать (при наличии принтера).

Среда программирования включает в себя;

  • интеллектуальный редактор текста – предназначен для ввода и редактирования текста программ

  • альтернативную встроенную помощь – справочную систему, содержащую информацию об операторах языка и их использовании.

  • транслятор языка Qbasik

  • библиотеку подпрограмм - содержит готовые подключаемые программные модули для решения наиболее простых часто используемых операций.


Запуск среды программирования Qbasic

Для запуска Qbasic необходимо:

  1. Выбрать диск: (Alt+F1|F2)

  2. Выйти в корневой каталог «\» (Ctrl+\)

  3. Войти в подкаталоги Lanquage\Qbasie (+- f-»i + Enter)

  4. Указать курсором имя файла qbasic.exe и нажать Enter

  5. Нажать Esc для начала работы

После выполнения указанных действий на экране монитора появится окно программы:

hello_html_2ddf7a8d.jpg

Выход из среды Qbasic

Для выхода из Qbasic следует:

1)Войти в верхнее меню нажатием клавиши Alt

  1. Выбрать пункт Файл и нажать Enter для открытия списка команд

  2. Выбрать команду Выход и нажать Enter

4) При появлении диалогового окна выбрать клавишей Tab:

<да>- для сохранения файла

<нет> - для выхода без сохранения

<отмена>-~ для отказа от выхода и продолжения редактирования

<справка> — для просмотра помощи

5) Нажать Enter



Основные функции и назначение клавиш в среде Qbasic.

- вызов альтернативной помощи (к текущему месту программы)

hello_html_m26166e58.png+ hello_html_m2f1308bf.png- вызов справочной системы

hello_html_mf79dac1.png- вход в верхнее меню

hello_html_m694b5ff4.pngперемещение по меню

hello_html_m6dc86cd3.png- выбор пункта меню

hello_html_612fbd86.png- запуск программы на выполнение

+ hello_html_m476e926f.png- перезапуск отредактированной программы

hello_html_2f3549cd.png- возврат к окну вывода

hello_html_7c81b54f.png- переключение между окнами





Управление положением курсора.

Cтрелки - перемещение по тексту программы на символ влево, вправо, на строку вверх, вниз

[Ноmе] - перемещение в начало строки

[End] — перемещение в конец строки

[ Ctrl] + [Home]— перемещение в начало текста программы

[Cirl] + [End]- перемещение в конец текста программы

Редактирование в среде Qbasic.

[Enter]- переход к новой строке программы, разрыв строки в позиции курсора (в месте его нахождения)

Для склеивания двух строк следует:

  1. установить курсор в конце первой строки и нажать [Delete]

  2. установить курсор в начале второй, строки и нажать [ Backspace]

[Delete] - удаление текущего символа

[Backspace] - удаление символа слева от курсора

[insert] - вставка/замена символа



Операции с фрагментами текста.

Под фрагментом текста понимают несколько подряд стоящих символов или строк.hello_html_7a01f9ee.jpg


- удаление строки

-выделение фрагмента

Скопировать фрагмент

Вырезать фрагмент

Вставить фрагмент в позицию курсора

Настройка параметров экрана при работе в среде Qbasic.

При работе в среде Qbasic пользователь имеет возможность выбора некоторых параметров экрана:

  • цвета текста (обычного, текущего выражения, строки контрольной точки)

  • фона экрана

  • отображения линеек просмотра

  • установки отступа табуляции

Для установки параметров экрана следует выбрать команду "Экран" пункта меню "Параметры". При появлении окна настроек следует выбрать необходимые параметры.hello_html_4583bff7.jpg








Перемещение по экрану настроек управляют следующие клавиши:

Стрелочки- к новому объекту настроек

[Tab]- к выбору параметра объекта настройки

Для активации выбранных параметров нажать OK.



11. Язык программирования Qbasic .

Алфавит языка.

Любой язык имеет свой алфавит, то есть состоит из набора знаков, символов или жестов, используемых в нём. Язык программирования не исключение. Алфавит его очень богат и включает в себя множество символов не одного, а сразу нескольких языков.

Алфавит языка Qbasic делится на следующие основные группы:

  1. Латинские буквы

  2. Русские буквы

  3. Цифры

  4. Знаки арифметических операций

Символ

Обозначение

Математическая запись

Пример

^

Возведение в степень(А в степени В)

Ав

A^B

+

сложение

A+B

A+B

*

умножение

AB

A*B

/

деление

A:B

A/B

\

Целочисленное деление


A\B



  1. Знаки логических операций:

AND – логическое сложение (И)

OR – логическое умножение (или)

NOT- отрицание (нет)

  1. Операции отношения:

> - больше

< — меньше

= — равно

<> - не равно

>= - больше или равно

<= — меньше или равно

  1. Символы-разделители:

, — запятая

; - точка с запятой

. — точка

: - двоеточие

' — апостроф

"-кавычки

( - открывающая скобка

) - закрывающая скобка

<Пробел> - символ пробел

8)Специальные символы: $, @, %,#,/, & , ?, _ ...

Величины в BASIC

В Бейсике существуют величины двух основных типов: константы и переменные величины.

Постоянные величины. Константы

Константы - величины, которые не меняют своего значения в процессе выполнения программы.

Целая константа. - это целое отрицательное или положительное число (со знаком %)

Например: 1%, 123%, -2341%

Вещественная константа — это действительное число отрицательное или положительное, целая и дробная части в котором отделяются друг от друга символом «.». (Отличается этот тип знаком ! или не имеет знака вообще)

Например: 1.1!, -0.25!, 1001,3.87

Вещественные const могут быть представлены в экспоненциальной форме, т.е. в виде мантиссы и порядка, отделенного при записи числа от мантиссы символом «Е»

Например:0,289326 = 289-.326Е -3 = 0.00289326 Е 2 = 2S9326E ~ 6

Текстовая константа - последовательность символов, заключенная в кавычки. (Количество символов не должно превышать 255.)

Символ пробела внутри цепочки знаков является значащим.

Например, «Информатика», «ученик», «3 поросенка», «2+2=4» и так далее.

Переменные в Бейсике.

Переменные - это величины, значение которых может изменяться в процессе выполнения программы.

Каждая переменная имеет имя.

Имя переменной величины - это последовательность латинских буке и цифр, первая из которых является буквой, завершающаяся указанием типа величины.

Символы-указатели типов:

% - величина целого типа

! - величина вещественного типа одинарной точности

$ — величина символьного типа

Пример.

Правильные имена переменных: А, X, YY, Name, Otvel2, MAX, MIN, ITOG RES.

Неправильные имена переменных:1A, Ответ, ro2,Name+Fam

Задание.

Придумайте имена переменных, которые могли бы хранить в памяти значения: 6,78; "0,6"; "Я"; 102,0; 34; "Учеба-главный труд ученика".

Арифметические выражения

Под арифметическим выражением в Qbasic понимают выражения два типа выражений: числовые и буквенные (выражения с переменной)

Числовыми называются арифметические выражения состоящие из чисел, соединенных знаками арифметических действий и скобок.

Буквенными называются арифметические выражения, состоящие из букв и чисел, соединенных знаками арифметических действий и скобок.



Основные операторы Qbasic

Оператор - инструкции для выполнения действия.

С каждым оператором связываю! несколько ключевых понятий:

  • название

  • формат (состоит из командного слова и параметров)

  • назначение

оператор



название формат назначение



указывает суть командное описывает ф-цию оператора параметры

действия слово

При записи форматов операторов используются следующие условные обозначения и символы:

[... ] - необязательный параметр (может отсутствовать при использовании оператора).

<значение> — подразумевает ввод необходимых значений, указанных в скобках <... >

{[<параметр>]<параметр>} - указывает на возможности использования оператора, требует выбора одного или другого параметра.

Оператор режима экрана

Как любой художник, чтобы начать рисовать, устанавливает на мольберт чистый лист бумаги, так и любой программист должен позаботиться о подготовке «чистого листа». Это означает, что экран монитора должен быть совершенно пуст, и размечен невидимыми линиями.

Формат: SCREEN n

Назначение: Устанавливает режим экрана по указанному номеру n

где n - номер режима экрана (0-13)

Установка режима позволяет:

  • очистить экран

  • определить его размер (количество точек по горизонтали и вертикали, количество символов в строке и число строк)

  • установить возможность использования цветов и их оттенков

Пример

Указание номера режима экрана устанавливает следующие характеристики:

1) SCREEN 7

  • количество используемых цветов -- 16

  • размер экрана в пикселях - 320x200

  • размер экрана в символах - 40x25

hello_html_m2fc428a7.jpg

2) SCREEN 12

  • количество используемых цветов — 16

  • размер экрана в пикселях — 640x480

  • размер экрана в символах - 80x30

hello_html_m67a72363.jpg

Оператор очистки экрана

Формат: CLS [{0 1 2}]

где 0 -полная очистка

  1. - очистка графической области

  2. - очистка текстовой области

Назначение; Очищает экран монитора

Примечание. Графическая или текстовая область экрана устанавливается операторами VIEW (для графики) и VIEW PRINT (для текста).

Оператор завершения действий

Последним оператором в любой программе является оператор END. Он указывает на завершение всех действий.

Формат: END

Назначение: Завершает выполнение программы

Примечание. Все строки, находящиеся в тексте программы после оператора END, игнорируются.



Использование комментариев в программе

Для облегчения восприятия структуры программы в процессе ввода ее текста полезно использовать комментарии.

Комментарий (ремарка) - пояснение программиста к тексту программы, описывающее суть некоторого ее этапа или отражающее прочую вспомогательную информацию.

Комментарий может указывать на начало или завершение очередного блока программы (ветвления, цикла), запроса исходных данных, обработки информации или вывода результата и т.д. При наличии их в тексте можно миновать возникающие сложности в момент редактирования или отладки программы, легко в ней ориентироваться, что особенно важно, когда текст программы достаточно большой.

Формат: {REM|'} [-«Текстовый комментарий>|

Назначение: Позволяет программисту использовать комментарии в тексте программы, указывает на то, что текущая строка не является выполняемой.

Примечание

  • Текстовый комментарий после командного слова REM не воспринимается и не обрабатывается процессором

  • Комментарий может быть вставлен я строке после выполняемого оператора программы

Например

REM Моя программа

SCREEN 12 'Устанавливаем режим жрана 640x480

гет после этой строки дояжен быть текст программы
rent но его мет, потому что пока я не умею программировать
END 'Конец программы

Оператор присваивания

Формат: LET <имя переменной>={<значение>|<выражение>}

Оператор- LET

Действие -

присваивает переменной:

LETx-5 LETA%=3 LET В =1,3

числовое значение

LET B=(42+7*8)/2 LET к = (5*2)Л2-3.5/7

числовое выражение

LET A2=B

другую переменную буквенное вырал<ецие

LET Y=X+7

LET 8$="слово"

символьную величину

LET р$="Предложение и:) нескольких слов"

LET SW1$="tckct3 "+"текст2"

несколько символьных величин



Оператор вывода информации

Формат: {PRINT)?} [список параметров]

Назначение: Выводит на экран монитора значения, указанные в списке.

где <спиеок параметров> - список, который может по желанию программиста содержать:

V) константу (число)

  1. числовое выражение

  2. переменную

  3. буквенное выражение

  4. текст в кавычках (символьную величину)

Все параметры списка после командного слова должны отделяться друг от друга одним из символов-разделителей:

; - выводит следующий параметр из списка в строке предыдущего вывода подряд без отступов;

, - выводит следующий параметр щ списка в строке предыдущего вывода в следующей зоне печати!,

Примечание.

  • Каждая экранная строка делится на зоны длиной 14символов.

  • Отсутствие параметров после командного слова приводитк выводу пустой строки (то есть к пропуску строки)

Оператор- PRINT

Действие — выводит на экран:

PRINT 5

число

PRINT 31-(2+5*4)/ll

значение числового выражения

PRINT A

значение переменной

PRINT YA2+7*X

значение буквенного выражения

PRINT "слово" PRINT "Предложение из нескольких слов"

текст из кавычек

PRINT "текст'+"текст2"

результат склеивания нескольких символьных величин



Задание. Укажите строку программы, выводит на экран:

  • произвольное целое число;

  • произвольное вещественное число;

  • значение переменной SUM;

  • строку пробелов;

  • слово ЖИЗНЬ.

Оператор ввода информации.

INPUT ("<Текстовый коммеитарий><имя переменной>

Назначение: ожидает от пользователя ввода данных с клавиатуры и сохраняет введенные значения в переменной с указанным именем.

где

; — ожидает ввода значения переменной вслед да символом "?" с отступом.

, - без отступа и символа "?".

Управление вводом, выводом информации. Оператор COLOR

Управление цветом вывода текстовой или графической информации осуществляется путем задания цвета по его номеру. Задавать цвет вывода, как и цвет фона, следует перед тем. как осуществляется ввод-вывод, то есть перед операторами PRINT, INPUT и т.д..

Формат: COLOR N1 [, N2]

где N1 - основной цвет (текста или графики)

N2 - фоновый цвет

Назначение; устанавливает цвет вывода информации и цвет фона иа экране.

Примечание: установленный цвет действует до очередного оператора COLOR с новыми значениями иди до изменения активного цента другими операторами графики.

Оператор LOCATE

Управление выводом текстовой информации возможно благодаря перемещению курсора к определенному месту экрана монитора. Задается перемещение путем указания номера соответствующей строки и столбца

Формат: LOCATE X,Y

где X - номер строки, Y - номер столбца

Примечание : устанавливает курсор в позицию вывода информации в строке X, столбце Y.

Передача управления в программе.

О нумерации строк в программах и метках.

Под программой мы понимаем набор команд, которые необходимо выполнить для реализации алгоритма. А так как алгоритм обладает одним из свойств - пошаговостью, то и программа, являющаяся его -записью, в которой уже четко определена последовательность выполнения требуемых для решения задачи шагов, отражает эту последовательность и выполняет одну инструкцию (команду) вслед за другой в порядке, определенном соответствующим алгоритмом.

Это значит, что выполнив каждую очередную команду, процессор переходит к выполнению следующей команды в списке, а затем к следующей и так далее. Преодолеть эту заданность возможно только в случае необходимости в зависимости от выполнения или не выполнения некоторых условий (или безо всяких условий) изменить ход событий и перейти к определенной инструкции, которая либо уже была выполнена, либо должна будет выполниться впоследствии.

Существует различные виды передачи управления в программе:

  • безусловный переход

  • условный переход

Для реализации переходов программе используются следующие операторы:

  • оператор безусловного перехода (GOTO)

  • оператор условного перехода(IF,THEN,ElsE)

  • оператор выбора(SELECT,CASE,END)

  • циклические операторы (FOR,NEXT)

Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Краткое описание документа:

Данное учебно-методическое пособие предназначено для преподавателей информатики и ИКТ с целью использования при проведении, подготовке и выполнении лабораторных работ и представляет собой вводный курс по одному из разделов основ информатики и ИКТ «Алгоритмизация и программирование» и охватывает начальный этап изучения предмета в рамках существующего образовательного стандарта.

Пособие может быть рекомендовано  также для студентов при выработке навыков решения заданий, систематизации знаний, устранении пробелов в изучении материала, подготовке к выполнению лабораторных работ.

Автор
Дата добавления 15.05.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров339
Номер материала 534844
Получить свидетельство о публикации

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх