Муниципальное образовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №
26
Рассмотрена
на заседании МО учителей начальных классов
Руководитель МО ________________(Крюкова Н.Ю)
Протокол № 1 от 25.08.2014
|
Согласована
Заместитель
директора по УВР
______________________
(И.Н.Сухова)
|
Утверждена
Директор МОУ СОШ
№26
____________________(Л.В.
Дмитриева)
Приказ № 01-10/212
от 29.08.2014
|
Рабочая программа
занятий внеурочной деятельности курса «Информатика»
(направление «Общеинтеллектуальное»)
для 3 класса
УМК «Азбука
Роботландии», авторы с. н. с. НОУ ДО «Роботландия+» Дуванов А.А, к.п.н. доцент ГОУ ВПО «Тверской
государственный университет» Шумилова Н.Д.
1
час в неделю (всего 34 часа)
Составили:
Учитель 2 квалификационной
категории
Алексеева
Наталия Сергеевна
Ярославль
2014 – 2015
учебный год
Пояснительная записка
Общая
характеристика курса
«Азбука Роботландии» — курс информатики для младшей школы.
Курс «Азбука Роботландии» рассчитан
на 4 года обучения в начальной школе. В Курсе запланировано 4 ключевых раздела:
·
компьютер (базовый инструмент современной
информатики),
·
информация,
·
алгоритмы,
·
Интернет и компьютерные сети.
В 3 классе изучается 3 раздел курса – «Алгоритмы».
В
рамках ФГОС начального общего образования одним из важных элементов
формирования универсальных учебных действий является формирование способности
младших школьников грамотно применять информационные технологии
(ИКТ-компетентность). Разработана подпрограмма формирования ИКТ-компетентности
обучающихся, которая должна быть реализована в процессе изучения всех предметов
учебного плана. Эта подпрограмма стимулирует применение информационных
технологий при обучении разным предметам. Учебный курс по информатике базисным
учебным планом не предусмотрен, но необходимость в систематическом обучении
информатике младших школьников существует. Формирование основ информатики,
способствующих развитию мышления школьника, и, в частности, развитию
абстрактного, логического, алгоритмического мышления, помогут детям не только в
успешном формировании ИКТ-компетентности, но и в успешном освоении предметов
школьной программы, а также в будущем профессиональном самоопределении. О
необходимости отдельного курса информатики говорится и в «Программе
формирования универсальных учебных действий у обучающихся на ступени начального
общего образования», являющейся частью ФГОС начального общего образования.
В
этой Программе предлагается вариант организации систематического обучения
младших школьников основам информатики и информационных технологий, которым и
воспользовались авторы курса «Азбука Роботландии»: «Освоение умений работать с
информацией и использовать инструменты ИКТ может входить в содержание
факультативных курсов, кружков, внеклассной деятельности школьников». Курс
«Азбука Роботландии» может быть отнесен к внеурочным занятиям
научно-познавательного направления.
Цели Курса формирование основ алгоритмического мышления и информационной
компетентности младших школьников.
Алгоритм – это главное специфическое понятие
информатики, которое должно быть освоено в процессе обучения. Под
алгоритмическим мышлением (в самом широком смысле) подразумевается способность
облечь абстрактную идею в последовательность конкретных шагов, необходимых для
ее воплощения на практике. Алгоритмическое мышление непосредственно связано с
логическим мышлением, а также, с умением мыслить абстрактно. Поэтому
целенаправленное развитие алгоритмического мышления младших школьников в
процессе занятий по курсу «Азбука Роботландии» будет способствовать развитию
логического и абстрактного мышления детей. Под информационной компетентностью
подразумевается умение использовать адекватные информационные инструменты для
решения задач. Главный принцип формирования информационной компетентности в
ходе обучения: использование «идейных» алгоритмов (например, «вернись на
начальную страницу»), но не кнопочные инструкции («щелкни на иконке домика»).
Кнопки меняются, или вообще пропадают (сенсорное управление), а идеи остаются.
Таким образом, курс «Азбука Роботландии»
позиционируется как курс, закладывающий основы компьютерной, информационной,
алгоритмической и коммуникационной грамотности младших школьников.
На изучение данного предмета отводится 1 час в
неделю, что при 34 учебных неделях составляет 34 часа в год.
Особенности реализации Курса
·
использование игровых форм обучения, как при работе за компьютером, так и при
коллективной работе с учителем,
·
использование сюжетной основы при подаче нового материала,
·
продвижение к сложной деятельности или абстрактному понятию методом восходящей
цепочки шагов от простого к сложному, от конкретного к абстрактному,
·
обязательное подкрепление любой теории практической деятельностью,
·
обязательные целевые установки для каждого задания с понятной детям мотивацией,
·
непрерывный контроль знаний на каждом уроке (система тестов-зачетов) и зачетных
занятий по итогам каждой темы,
·
поощрение проявления индивидуальности при выполнении творческих работ,
·
формирование навыков работы в коллективе,
·
предоставление детям для работы в школе (а при желании и дома) обучающих
компьютерных
сред, выполненных на высоком профессиональном уровне и на базе современных
интерактивных интерфейсов,
·
вовлечение в процесс обучения, по возможности, домашних наставников (пап, мам,
братьев, сестер…),
·
использование социальных сервисов Интернета для публикации детских работ и
создания портфеля достижений каждого ребенка.
Этапы занятия
Занятие
по Курсу строится с учетом длительности, рекомендованной для начальной школы
(45 минут). Занятие строится по следующему «типовому» сценарию:
1.
Повторение пройденного материала в виде ответов на вопросы.
2.
Объяснение нового материала.
3.
Физминутка.
4.
ПрактикумП (за партой).
5.
ПрактикумК и Зачет (работа за компьютером).
6.
Подведение итогов занятия.
Работа
за компьютером является одним из 6-ти этапов занятия и занимает не больше 20
минут, в соответствии с гигиеническими «Требованиями к условиям реализации
основной образовательной программы начального общего образования» в рамках
стандарта начального общего образования второго поколения.
Состав УМК курса
- Электронный интерактивный учебник-лаборатория:
интерактивные тексты, тренажёры, практикумы, зачёты, вопросы, задания.
- Электронная поддержка для учителя (методичка):
методические рекомендации, иллюстративные материалы для уроков
(презентации), раздаточные материалы.
Результаты
изучения курса
На второй ступени школьного обучения обеспечиваются условия для
достижения обучающимися следующих личностных, метапредметных и предметных
результатов.
Личностными результатами
изучения курса «Роботландия. Алгоритмы» являются:
·
готовность
и способность к саморазвитию, сформированность мотивации к обучению и познанию;
·
наличие
представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития
личности, государства, общества;
· свладение
первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации;
· способность
увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость
подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного
общества;
· готовность
к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с
использованием средств и методов информатики и ИКТ;
· способность
и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе
образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой
деятельности;
·
способность
и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания
основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной
эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметными
результатами изучения
курса «Роботландия. Часть 3. Алгоритмы» являются:
· освоение
способов решения проблем творческого и поискового характера;
· формирование
умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии
с поставленной задачей и условиями её реализации;
· использование
знаково-символических средств представления информации для создания моделей
изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и практических задач;
· использование
различных способов поиска (в справочных источниках и открытом учебном
информационном пространстве Интернета), сбора, обработки, анализа, организации,
передачи и интерпретации информации в соответствии с коммуникативными и
познавательными задачами и технологиями учебного предмета
· овладение
логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения, классификации по
родовидовым признакам, установления аналогий и причинно-следственных связей,
построения рассуждений, отнесения к известным понятиям;
· готовность
слушать собеседника и вести диалог; готовность признавать возможность
существования различных точек зрения и права каждого иметь свою; излагать своё
мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий;
· овладение
базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими существенные связи
и отношения между объектами и процессами.
Предметными
результатами изучения курса являются:
·
владение
базовым понятийным аппаратом: алгоритм, исполнитель, среда исполнителя, система
команд и ограничений, конструкция повторения;
· формирование
информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о
компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных
навыков и умений использования компьютерных устройств;
· развитие
алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в
современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для
конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях,
логических значениях и операциях;
· выполнение
инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;
· достраивание,
построение и выполнение программ для исполнителя, в том числе включающих
конструкцию повторения и ветвления;
· применение
простейшего графического редактора для создания и редактирования простых
рисунков;
· видоизменять
готовые графические изображения с помощью средств графического редактора;
· научиться
создавать сложные графические объекты с повторяющимися и /или преобразованными
фрагментами;
· формирование
навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с
компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной
этики и права.
В
данной рабочей программе тематическое планирование (по содержанию и количеству
часов) полностью соответствует авторской программе.
Содержание программы: календарно-тематическое
планирование
№ занятия
|
Дата по плану (по плану
|
Дата занятия (по факту)
|
Тема
занятия
|
Содержание
занятия
|
Тема 1 (уроки 01–08) Исполнители +
Графика (16 часов)
|
1
|
1 уч.нед.
|
|
Как
познакомиться с исполнителем?
|
Правила
поведения и ТБ в компьютерном классе.
Перевозчик,
волк, коза и капуста. Исполнитель, система команд. Что надо знать об
исполнителе? Среда исполнителя. Система команд исполнителя. Какие команды входят в
СКИ.
|
2
|
2 уч.нед.
|
|
Исполнитель
Курсор Как команды передаются исполнителю. Как исполнитель выполняет команды.
Сообщения исполнителя. Сообщения среды
|
3
|
3 уч.нед
|
|
Рисуем
на компьютере. Выделение, перенос, копирование
|
Рисовать
на компьютере? Это очень просто! Интерфейс редактора. Выделение, перенос.
Копирование. Волшебная палочка Чувствительность инструмента «Волшебная палочка».
|
4
|
4 уч.нед
|
|
Вставка
из файла. Что можно делать с выделением?
|
5
|
5 уч.нед
|
|
Роботландский
зоопарк
|
Знакомимся
с исполнителем. Среда исполнителя. Система команд исполнителя. Какие команды входят в СКИ. Как команды
передаются исполнителю. Как исполнитель
выполняет команды.
|
6
|
6 уч.нед
|
|
Сообщения
исполнителя и его среды: Не понимаю,
Не могу, Выполнено. Решаем задачи. Ищем общие
подходы
|
7
|
7 уч.нед
|
|
Рисуем
на компьютере
|
Преобразования
рисунка 1. Слои. Управление слоями.
|
8
|
8 уч.нед
|
|
Растяжение
и сжатие. Великаны и карлики. Работаем в Paint.NET. Правила растяжения и сжатия
|
9
|
9 уч. нед
|
|
Исполнитель
Машинист
|
Знакомимся
с исполнителем Машинист. Среда исполнителя. Система команд исполнителя. Как команды
передаются исполнителю Первые опыты.
|
10
|
10 уч.нед
|
|
Зачем
нужны программы? Продолжаем программировать. Маленький Трям делает
открытие. Машинист+. Слово берёт
Плюсик. Решаем задачи
|
11
|
11 уч.нед
|
|
Рисуем
на компьютере.
|
Преобразования
рисунка 2. Повороты, отражения, наклоны. Повороты фрагмента. Отражения и
повороты всего изображения.
|
12
|
12 уч.нед
|
|
Отражения,
повороты и наклоны в отдельном слое Копирование рисунка из других
приложений. Фотография экрана
|
13
|
13 уч.нед
|
|
Исполнитель
Автомат
|
Решаем
задачу. Автомат. Дерево решений. Построение
оптимального решения
|
14
|
14 уч.нед
|
|
Исполнитель
Плюсик
|
Странные
вычисления. Знакомство с исполнителем (Среда. СКИ). Арифметика
по-польски. Зачем нам стек?
|
15
|
15 уч.нед
|
|
Исполнители
(повторение)
Тур 1. Исполнители
|
Как
познакомиться с исполнителем? Режимы: командный и программный. Алгоритм,
программа, исполнитель. Обратная польская запись. Перевод обычной записи в обратную польскую.
Вычисление обратной польской записи
|
16
|
16 уч.нед
|
|
Исполнители
(повторение)
Тур 2.
Графика
|
Для
чего нужны выделения? Инструменты выделения и режимы их работы. Выделение
прямоугольной области.
Выделение при помощи лассо. Выделение овальной области. Волшебная палочка.
Слои. Растровые и векторные изображения
|
Тема 2 (уроки 09–17) Кукарача. Часть 1
+ Графика (16 часов)
|
17
|
17 уч нед
|
|
Кукарача:
среда обитания
|
Формальное
знакомство. Среда Кукарачи. СКИ Кукарачи. Координаты
на клетчатом поле. Способ управления
Кукарачей. Первая задача
|
18
|
18 уч.нед
|
|
Графика
|
Построение
фигур, линий
|
19
|
19 уч.нед
|
|
текст
|
20
|
20 уч.нед
|
|
Кукарача:
процедуры
|
Ток —
это кот задом наперёд. У компьютера есть память, и это хорошо. Неприятное
свойство компьютерной памяти, которое исправляется наличием внешних
информационных носителей. Программа может содержать много процедур. Как
хорошие программисты записывают программы
|
21
|
21 уч.нед
|
|
Графика
|
Компьютерные
цвета, работа с цветом, заливки
|
22
|
22 уч.нед
|
|
рисование
|
23
|
23уч.нед
|
|
Кукарача:
цикл ПОВТОРИ
|
Процедурное
программирование. Команда повторения.
|
24
|
24 уч.нед
|
|
Интерпретатор
и его странные сообщения. Решаем задачу.
|
25
|
25 уч.нед
|
|
Графика:
обработка изображений, эффекты
|
Обработка
изображений.
|
26
|
26 уч.нед
|
|
Эффекты
|
27
|
27 уч.нед
|
|
Кукарача:
ветвления
|
Команда
ветвления. Как поставить на поле перевёрнутый кубик?
|
28
|
28 уч.нед
|
|
Особые
случаи. Запись условий
|
29
|
29 уч.нед
|
|
Кукарача:
цикл ПОКА
|
Когда
неизвестно число повторений. Как проверяются условия.
|
30
|
30 уч.нед
|
|
Составная
команда
|
31
|
31 уч.нед
|
|
Повторение.
Тур I. Кукарача
|
Исполнитель.
Язык программирования. Интерпретатор. Программирование
|
32
|
32уч.нед
|
|
Повторение.
Тур II. Графика
|
Построение
фигур. Рисование. Обработка изображений
|
33-34
|
33-34 уч.нед
|
|
Резерв
учебного времени
|
|
|
|
|
|
|
|
Программный учебно-методический комплекс
Курса
1. Электронный гипертекстовый интерактивный
учебник-лаборатория для ученика (интерактивные тексты, тренажеры, практикумы,
зачеты, вопросы и домашние задания).
2. Электронный гипертекстовый сборник поурочных методических рекомендаций
для учителя.
3. Сборник поурочных иллюстративных материалов (презентаций).
4. Сборник дидактических раздаточных материалов.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.