Инфоурок ОБЖ Другие методич. материалыСборник интеллектуальных игр на уроках ОБЖ

Сборник интеллектуальных игр на уроках ОБЖ

Скачать материал

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 6»

МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА БРАТСКА

 

 

РАССМОТРЕНО                     СОГЛАСОВАНО                      УТВЕРЖДАЮ

Заседание ШМО                         Заседание МС                              Приказ №_____

_________________                    МБОУ «СОШ№ 6»                      от «___»____20__г.

МБОУ «СОШ№ 6»                     Протокол №_____                       Директор

Протокол №____                        от «___»______20__г.                 МБОУ «СОШ № 6»

от «___»_______20__г.              Зам. директора по УВР               ________Юдина О.Н

Руководитель ШМО                   ________Козик А.Г.

Макарова Н.В._______

 

 

 

 

 

 

 

Методическая разработка

«Сборник интеллектуальных игр»

 

 

 

 

»

 

 

 

 

 

                                                                             Разработала:

                                                        Гаврилова Л.И.

учитель основ безопасности жизнедеятельности

I квалификационной категории.

 

 

 

 

 

 

 

Братск, 2019 г.

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

 

"В игре раскрывается перед человеком мир, раскрываются творческие способности личности. Без игры не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка врывается живительный поток представлений, понятий об окружающем. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности".

В. А. Сухомлинский

 

Интеллектуальная игра является одной из эффективных  форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению и повторению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности – усвоение фактов, значимых  дат,  исторических имен и других событий.

Игра – это естественная для подростка форма обучения. Она – часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог учитывает не только будущие интересы ученика, но и удовлетворяет сегодняшние.  Преподаватель,  использующий интеллектуальную игру организует учебную и воспитательную деятельность, исходя из естественных потребностей подростка. Игра способна также решить ещё одну проблему – она органично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности. В процессе игры у обучающихся вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание и  стремление к знаниям. Увлекшись, они не замечают, что они учатся: познавать, запоминать новое, ориентироваться в необычных ситуациях, пополнять запас представлений, понятий, развивать навыки, фантазию. Даже самые пассивные из учеников включаются в игру с большим желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Интеллектуальная игра – это занимательная для субъекта учебная деятельность в условиях ситуации. Игра побуждает учащихся перевоплотиться в другого человека из прошлого или современности, заставляет его "прыгнуть выше себя", ибо он перевоплощается в другого человека, "примеривая на себя" условный или знакомый чей-то образ. Через понимание мыслей, чувств и поступков своих героев, учащиеся моделируют историческую реальность. При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностнозначимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше "почувствовать" изучаемую эпоху или предложенные события.

Понятно, что такая трудная задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать и углублять новые знания, расширяет его кругозор и, самое главное, заставляет овладевать целым комплексом важных "взрослых" умений, в первую очередь, коммуникативных. Развиваются способности подростков к восприятию, сопереживанию.

На практике игровая деятельность выполняет ряд функций: развлекательную, коммуникативную, игротерапевтическую, диагностическую, а также функции самореализации, коррекции и социализации. Назначение интеллектуальных игр – развитие познавательных процессов (восприятие, внимание, память, наблюдательность, сообразительность и другие) и закрепление знаний, приобретаемых на уроке. Характерным для каждой интеллектуальной игры является, с одной стороны, решение различных дидактических задач: уточнение представлений о предмете в целом и о его существенных особенностях и т. д. В любом смысле игра носит обучающий характер. С другой стороны, неотъемлемым элементом каждой игры является игровое действие. Внимание ученика направлено именно на него, а уже в процессе игры он незаметно для себя выполняет общую задачу.

 В играх применяются задания, стимулирующие развитие логического мышления. Проявляется самостоятельность в принятии решений, представляется   возможность отстоять свою точку зрения, почувствовать уверенность в своих знаниях, побороть страх перед одноклассниками. В результате этого раскрывается творческий потенциал. Существует несколько психологических принципов стимулирования творческого поведения учащихся во время игры. Необходима доброжелательная, творческая, непринужденная атмосфера для работы в группе. Преподавателю следует подавать пример творческого подхода, воздерживаться от оценок и критики творческих начинаний, поощрять оригинальные замыслы и таким образом стремиться к созданию атмосферы "мозгового штурма". Задавая вопросы и направляя ход мыслей школьников, учитель контролирует их активность, способствует творческому решению возникающих проблем. Тем самым реализуется творческое партнерство учителя и учеников.

События последнего времени подтвердили, что экономическая дезинтеграция, социальная дифференциация общества, девальвация духовных ценностей оказали негативное влияние на общественное сознание большинства социальных и возрастных групп населения страны, резко снизили воспитательное воздействие российской культуры, искусства и образования как важнейших факторов формирования патриотизма. Стала все более заметной постепенная утрата нашим обществом традиционно российского патриотического сознания. В общественном сознании получили широкое распространение равнодушие, эгоизм, индивидуализм, цинизм, немотивированная агрессивность, неуважительное отношение к государству и социальным институтам. Проявляется устойчивая тенденция падения престижа военной и государственной службы. Все эти факторы определили темы некоторых интеллектуальных игр. Ведь воспитание патриотизма начинается с углубленного познания своей Родины, своего края, района, города, села. Молодежь должна изучать прошлое Родины ради своего будущего. Необходимо учить воспитанников ощущать себя русскими и гордиться своей нацией. 

Данная форма внеклассного мероприятия способствует формированию активной гражданской позиции, духовно-нравственных качеств, познавательной деятельности, осознания своих ценностных ориентаций, стремления к самостоятельному "добыванию" новых для себя знаний и умений, что обеспечивает ценностно-смысловую компетентность и личное самосовершенствование. В процессе игры идет формирование мировоззренческой позиции каждого обучающегося.

Такие мероприятия предполагают использование комбинации имитационных и эвристических методов, позволяющих решить поставленные задачи наиболее оптимальным образом. Представленные сценарии учитывают возрастные особенности, уровень подготовленности участников, возможные эмоциональные воздействия, а также психологическую атмосферу всего мероприятия в целом.

Времена меняются, но игры и принципы их проведения остаются. Существуют определенные требования к организации интеллектуальных игр:

-        Игра – форма деятельности учащихся, в которой осознается окружающий мир, открывается простор для личной активности и творчества.

-        Игра должна быть построена на интересе, участники должны получать удовольствие от игры.

-        Обязателен элемент соревнования между участниками игры.

-        Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся.

-        Игра должна быть доступной, цель игры – достижимой, оформление – красочным, разнообразным.

-        Игры должны соответствовать определенным учебно-воспитательным задачам, программным требованиям к знаниям, умениям, навыкам, требованиям стандарта.

-        Игры должны соответствовать изучаемому материалу и строиться с учетом подготовленности учащихся и их психологическим особенностям.

-        Игры должны базироваться на определенном дидактическом материале и методике его применения.

Исходя,  из требований можно сформулировать основные цели, которые преследует игра:

-        вызвать интерес к теме;

-        спровоцировать потребность работы с учебной литературой;

-        направить мыслительные процессы на самостоятельное познание сути вопроса.      

Игра обучает не прямолинейно, а через внутренний мир ребёнка, в результате чего каждый ребёнок достигает своей ступени развития, использует огромные личные резервы. В центр выдвигается задача общего психического развития, формирование ума, воли, чувств детей.      

Итак, игра – явление многогранное, её можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности  коллектива. Игра способствует созданию хорошего психологического климата в коллективе. Игра является эффективным средством формирования личности школьника, его морально-волевых качеств, в ней  реализуется потребность воздействия на мир. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности. Использование интеллектуальных игр создаёт учебную мотивацию, позволяет воспитывать наблюдательность, умение работать в группе, слушать и слышать других, обеспечивает развитие интеллектуальных и творческих способностей ребят. Дети становятся более свободными и независимыми, самостоятельными и ответственными, творческими, активными. Именно к этому призывает концепция модернизации российского образования.

 

Молодежная военно-спортивная игра "ПЕРВЫЙ ГЕРОЙ", посвященной Дню защитника Отечества.

(9 -11 класс)

Цель: военно- патриотическое воспитание и допризывная подготовка молодежи.

Задачи:

1.         физическое совершенствование, военно-прикладная и техническая подготовка молодежи;

2.        подготовка молодежи к преодолению трудностей, выработка навыков  и способностей действовать в экстремальной ситуации;

3.         создание атмосферы товарищеской взаимопомощи и взаимовыручки;

4.         формирование сознательного и ответственного отношения к общественной и личной безопасности;

5.         пропаганда здорового образа жизни;

6.         профилактика социально-негативных явлений в молодежной среде.

Участники игры.

В Игре принимают участие команды из 10 участников (7 юношей, 3 девушки).

Условия проведения игры.

Сбор команд для общего построения в  большом спортивном зале, где будет проходить общий этап строевой подготовки, участвует команда в полном составе. На прохождение каждого этапа отводится 5 минут.

Конкурс «Основы строевой подготовки»  Действия в составе взвода на месте (расчет по порядку, выполнение команд: "Равняйсь", "Смирно", "Вольно", расчет на "первый - второй", перестроение из одной шеренги в две и обратно, повороты на месте, движение строевым шагом и т.п.). Если команда покажет расширенные навыки строевой подготовки – дополнительные очки.

Критерии оценки конкурса: правильность, точность выполнения строевых приемов. На выполнение  отводится 3 минуты. Каждый элемент (прием) программы оценивается по пятибалльной системе. Если прием пропущен или не выполнен в контрольное время - ставится оценка "0".

Лучшими считаются команды, которые наберут наибольшую сумму баллов.

Прохождение Игры не требует специальной подготовки и проводится в форме контрольных испытаний по этапам:

1.        "снайпер" - стрельба из пневматического пистолета и дартс;

2.         "знаток символики ВС РФ" - знание флагов видов и родов войск ВС РФ, чинов по погонам, структуры ВС РФ;  

3.        "творец" - создание стиха из предложенных рифм;  

4.        "силач" - силовые упражнения;    

5.        "мед сан часть" - ответы на вопросы, оказание медицинской помощи;

6.         "хранитель традиций" - знание орденов и медалей ВОВ, памятных дат и великих полководцев России;

7.        "связист" - расшифровка текста, знание героем наизусть азбуки Морзе;

8.        "газовая атака" - сборка и  одевание  противогаза, умение одевать ОЗК;

9.        "привал" - угадывание музыки военных лет, знание типов костров, основ кулинарии;

10.    "эх, портянка!"- наматывание одной портянки (время, качество);

11.    "боекомплект" - узнавание предметов пользования военнослужащих;

12.    "марш-бросок" - преодоление полосы препятствий.

Главным критерием оценки является показанный результат (количество раз, очков, правильных ответов, времени).

На каждый этап должен быть заявлен 1 герой (кроме "боекомплект"  и "марш-бросок") , перед которым будет поставлена самостоятельная задача.

Команда-победитель определяется по наилучшему результату по итогам всех испытаний.

Личное первенство по каждому этапу между всеми участниками команд будет определяться по наилучшему результату.

 

Военно-спортивная игра "ЮНЫЙ ДЕСАНТ", посвященной Дню защитника Отечества.

(5 -7 класс)

Военно-спортивной игры "ЮНЫЙ ДЕСАНТ" разработана для учащихся 5-х классов Всероссийского детско-юношеского военно-патриотического общественного движения "ЮНАРМИЯ".

Цель: военно- патриотическое и нравственное воспитание молодежи.

Задачи:

1.        стимулировать интерес к чтению дополнительной литературы по военно-патриотической тематике;

2.        совершенствовать физические и военно-прикладные навыки;

3.        создавать атмосферу взаимопомощи и взаимовыручки;

4.        формировать сознательное и ответственное отношение к общественной и личной безопасности;

5.        формировать интерес  к военной службе;

6.        пропагандировать здоровый образ жизни;

7.        создавать условия для профилактики социально-негативных явлений в молодежной среде.

Участники игры.

В Игре принимают участие команды из 12 участников (6 юношей, 6 девушки).

Условия проведения игры.

Сбор команд для общего построения в  большом спортивном зале, где будет проходить общий этап строевой подготовки, участвует команда в полном составе в форме. На прохождение каждого этапа отводится 5 минут.

Этап "Основы строевой подготовки"  Действия в составе взвода на месте (расчет по порядку, выполнение команд: "Равняйсь", "Смирно", "Вольно", расчет на "первый - второй", перестроение из одной шеренги в две и обратно, повороты на месте, движение строевым шагом и т.п.). Если команда покажет расширенные навыки строевой подготовки – дополнительные очки.

Критерии оценки конкурса: правильность, точность выполнения строевых приемов. Каждый элемент (прием) программы оценивается по пятибалльной системе. Если прием пропущен или не выполнен в контрольное время - ставится оценка "0".

Лучшими считаются команды, которые наберут наибольшую сумму баллов.

Прохождение Игры не требует специальной подготовки и проводится в форме контрольных испытаний по этапам:

13.     "снайпер" - стрельба из пневматической винтовки и дартс;

14.      "знаток символики ВС РФ" - знание чинов по погонам;  

15.     "силач" - силовые упражнения;    

16.     "мед сан часть" - оказание медицинской помощи при травме голени, предплечья, ключицы;

17.     "хранитель традиций" - знание орденов и медалей ВОВ;

18.     "хранитель истории" - знание великих полководцев ВОВ;

19.     "привал" - знание видов и типов костров, их назначение;

20.     "музыкальная пауза" - угадывание музыки военных лет;

21.     "боекомплект" - узнавание предметов пользования военнослужащих;

22.     "эрудит" - разгадывание загадок;  

23.     "марш-бросок" - преодоление полосы препятствий.

Главным критерием оценки является показанный результат (количество раз, очков, правильных ответов, времени).

Команда-победитель определяется по наилучшему результату по итогам всех испытаний.

 

Театрализованная интеллектуальная игра "НИТЬ АРИАДНЫ"

(5 - 9 класс)

 Игра проводится как командное первенство, сложность заданий варьируется с учетом возрастных особенностей.

Цель: культурное, физическое и интеллектуальное воспитание молодежи.

Задачи:

1.         познакомить детей с греческой мифологией;

2.         познакомить с физической культурой и спортом Древней Греции;

3.         развить наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость;

4.         создать здоровый психологический климат в классах в процессе совместных спортивных состязаний;

5.         подготовить молодежь к преодолению трудностей, выработать навыки  и способности действовать в экстремальной ситуации;

6.         формировать сознательное и ответственное отношение к общественной и личной безопасности;

7.         пропагандировать здоровый образ жизни;

8.         профилактика социально-негативных явлений в молодежной среде.

Участники игры.

Команда состоит из 10 участников. Члены команд должны быть практически здоровы, не иметь медицинских противопоказаний, иметь хорошую физическую подготовку, должны прослушать инструктаж по ТБ, а так же обладать теоретическими знаниями по мифам Древней Греции, обеспечению безопасности жизнедеятельности. Участники должны иметь при себе единый комплект спортивной одежды и обуви для спортивного зала.

Условия проведения игры.

Сбор команд производится в указанное время в актовом зале где будет проходить торжественное открытие Игры, участвует команда в полном составе. Старт команд будет производиться одновременно. Регламент времени на каждом этапе не более 7 минут (на выполнение задания - 5 минут). Прохождение Игры не требует специальной подготовки и проводится в форме контрольных испытаний по этапам.

Реквизит: листы с буквами (для составления слова-места, где прячется Минотавр), маршрутные карты, спички, шашки, зеркало, листы с именами греческих героев, 2 стакана (один с водой, другой пустой), пипетка, лист Посейдона, репродукции картин знаменитых художников, мягкие игрушки.

Ход игры

Звучат фанфары, появляется Ариадна.

Ариадна. Приветствую вас, путники! Добро пожаловать на берег острова Крит! Меня зовут Ариадна, я дочь царя Миноса. Сегодня вы отправитесь в таинственное подземелье, которое называется "Лабиринт Минотавра". Бесконечные коридоры, ловушки, мрачные туннели, запутанные подземные переходы — все это вам предстоит преодолеть, прежде чем вы найдете Минотавра и сразитесь с ним. Не пугайтесь, я помогу вам. (Показывает конец веревки.) Эта нить укажет, как найти дорогу в лабиринте и добраться до выхода. А сразиться с Минотавром вам помогут греческие боги, которые сегодня спустились с Олимпа. Итак, встречаем!

На сцену выходят вожатые, переодетые в героев греческих мифов.

Царь богов, властелин грома и молний, великий громовержец — Зевс! Его брат, повелитель воды, бог всех морей — Посейдон! Богиня войны и победы, а также мудрости, знаний, искусств — Афина! Друг всего человечества, который похитил у богов Олимпа огонь и передал его людям — титан Прометей! Сын Зевса, герой, который совершил двенадцать подвигов — Геракл! Чудовище, способное превратить любого в камень, кто отважится посмотреть ей в лицо — горгона Медуза! Бог — целитель и прорицатель, покровитель искусств — Аполлон! Богиня любви и красоты — Афродита! Великий музыкант, который так замечательно играет на лире, что птицы и звери собираются послушать его музыку — Орфей! Дочери Зевса, музы: Клио — муза истории! Терпсихора — муза танца! Мельпомена — муза театра! Артемида — богиня охоты! И великий мастер, зодчий — Дедал, который построил лабиринт!

Вот мы и познакомились с нашими героями, а теперь я расскажу вам, как найти Минотавра. Каждая группа получает от меня маршрутную карту. (Выдает карты.) В них указаны этапы, где будут стоять наши герои. (Показывает на богов.) После каждого этапа у вас есть возможность получить одну букву. Пройдя все испытания и сложив все буквы правильно, вы узнаете, где находится Минотавр. Прохождение этапов начинается одновременно по сигналу горна. (Диджей включает сигнал - пробник.)

Что ж, желаю удачно пройти все испытания и найти Минотавра.

Диджей включает сигнал.

Этапы

1. Зевс. (Царь богов, властелин грома и молний) Зевс предлагает ребятам поиграть с его молниями. Он выдает им спички. Отряд выстраивается в одну шпренгу. Каждый ребенок бросает перед собой спичку как можно дальше. В маршрутном листе Зевс указывает расстояние самого дальнего броска или суммарно.

2. Афина. (Богиня войны и победы, а также мудрости, знаний, искусств) Богиня просит ребят письменно перечислить виды спорта, которые они знают, за 3 минуты. В маршрутном листе Афина указывает количество перечисленных видов.

3. Прометей. (Друг всего человечества, который похитил у богов Олимпа огонь и передал его людям) Бог огня предлагает отряду разгадать 3 головоломки, составленные из спичек. За правильно разгаданную головоломку команде начисляется 3 балла.

- Имеется 3 спички. Если к ним прибавить еще 2, то получится 8. Как это может получиться? (Спички нужно выложить в виде римской цифры VIII.)

http://ped-kopilka.ru/images/image008.jpg

- Из спичек выложено имя. Прибавьте 2 спички так, чтобы получилось другое имя

http://ped-kopilka.ru/images/image012.jpg

- Из 10 спичек построен дом. Передвиньте 2 спички так, чтобы дом повернулся к нам другой стороной. (Спички надо повернуть так, как показано на рисунке.)

http://ped-kopilka.ru/images/image010.jpg

4. Дедал. (Дедал великий мастер, зодчий, который построил лабиринт) По очереди каждый участников будет состязаться с Дедалом в постройке башни из пластиковых стаканчиков. Игрок и Дедал по очереди ставят стаканчики друг на друга до тех пор, пока фигура не развалится. Тот, из-за кого это случилось, считается проигравшим. По количеству стаканчиков выставляются баллы.

5. Орфей. (Великий музыкант, который так замечательно играет на лире, что птицы и звери собираются послушать его музыку) Ребята должны вспомнить и спеть  Орфею песни, где встречается любой транспорт.

6. Горгона Медуза. (Чудовище, способное превратить любого в камень, кто отважится посмотреть ей в лицо ) Горгона напоминает ребятам, что на нее смотреть нельзя, и выдает отряду зеркальце. Первый участник садится на стул. Горгона встает за его спиной с листом, на котором написано что-то (кровотечение, безопасность, катастрофа, дезинфекция). Игрок, смотря в зеркальце, должен сказать, что написано на листе. Затем садится следующий, и Горгона берет другой листок и т. д. В маршрутной карте указывается количество имен, которые ребята правильно назвали.

7. Музы. (Дочери Зевса, музы: Клио — муза истории! Терпсихора — муза танца! Мельпомена — муза театра!) Музы просят ребят вспомнить любые слова, в которых есть корень «муз» (музей, лимузин и т. д.). КЛАСС РАЗДЕЛИТЬ НА 3 ЧАСТИ - 3 РАЗНЫХ ЗАДАНИЯ В маршрутном листе указывается количество слов, которые назвали ребята.

Клио - показывает детям исторические даты и имена по предмету ОБЖ, балл за угаданное. Терпсихора и Мельпомена - просят создать физминутку, спеть и станцевать её.

8. Геракл. (Сын Зевса, герой, который совершил двенадцать подвигов) Геракл предлагает ребятам перечислить все его 12 подвигов и инсценировать их (немейский лев, лернейская гидра, керинейская лань, эриманфский вепрь, авгиевы конюшни, стимфалийские птицы, кони царя Диомеда, быки Гериона, критский бык, золотые яблоки, пояс царицы амазонок, сошествие в ад за Кербером). НАДО ЧТО-ТО СИЛОВОЕ! Полоса препятствий.

9. Посейдон. (Брат Зевса, повелитель воды, бог всех морей) На столе рядом с Посейдоном стоят 2 стакана. Один наполнен водой, другой пустой. Между стаканами лежит пипетка. Посейдон протягивает ребятам листок, на котором написано: «Вас приветствует бог морей! К сожалению, я простудился и не могу говорить и двигаться. Ваша задача перелить воду из одного стакана в другой, как можно быстрее. Итак, я засекаю время. Удачи!» Если ребята начнут переливать воду пипеткой, то они проигрывают, потому что в записке не было указано, что воду нужно переливать таким образом. Побеждает отряд, который перельет воду из одного стакана в другой обычным способом. За это он получает 10 баллов. Выпив воды, Посейдон просит перечислить средства спасения на воде.

10. Аполлон. (Целитель и прорицатель, покровитель искусств) Аполлон говорит, что, как бог искусств, очень любит посещать картинные галереи. Он предлагает отряду собрать картины (плакаты по ОБЖ), которые разрезаны на пазлы. В маршрутном листе Аполлон пишет количество собранного.

11. Афродита. (Богиня любви и красоты)

ВОЗМОЖНО ПОСТАВИТЬ ВОПРОСЫ ПО ЗОЖ (чем полезна морковь, зачем нам морская капуста, что такое гиподинамия)

12. Артемида. (Богиня охоты)  Богиня предлагает ребятам познакомиться с некоторыми жителями ее леса. Отряд выбирает 3 участников для этого конкурса. Артемида завязывает игрокам глаза и выдает им мягкие игрушки. Ребята на ощупь должны определить, что это за игрушки, и назвать их. Следующие 3 игрока с закрытыми глазами собирают рюкзак в поход (на столе всё лежит под тканью). За правильный ответ каждый участник получает 3 балла.

Команды, пройдя все испытания, составляют из букв, которые им дали герои на этапах, предложение и находят Минотавра. Он говорит ребятам, что больше не будет проказничать, и обещает наградить команды, которые лучше всех прошли его лабиринт. Собирает маршрутные карты, и после подсчета баллов Ариадна и Минотавр награждают отличившиеся команды.

 

Интерактивная обучающая игра "Огонь ошибок не прощает!"

(5 класс)

Цель: культурное, нравственное и интеллектуальное воспитание молодежи.

Задачи:

1.        развить наблюдательность, сообразительность и  находчивость;

2.        создать здоровый психологический климат в классах в процессе совместных спортивных состязаний;

3.        выработать навыки  и способности действовать в экстремальной ситуации;

4.        формировать сознательное и ответственное отношение к общественной и личной безопасности;

5.        пропагандировать здоровый образ жизни;

6.        профилактика социально-негативных явлений в молодежной среде.

Правила игры:

1.         Назвать адрес вопроса на рабочем поле (презентация);

2.         Ответить подробно;

3.         При правильном ответе получить соответственное число баллов, при неправильном – все баллы сгорают;

4.         Если не повезет, можно попасть на горящее поле, и тогда тоже все баллы сгорят, если не отгадать загадки.

Темы  вопросов:

1.        Как спастись на пожаре (чем пушить, порядок действий при пожаре, что говорить при вызове пожарной службы.....)

2.        Причины пожаров (основные причины, что необходимо сделать уходя из дома, правило пожарной безопасности при устройстве новогодней елки...)

3.        Средства тушения пожаров (виды огнетушителей, порядок действий....)

4.        Народная мудрость (отгадывание загадок про огонь, пожар, спички, дым, уголь, молнии...)

Заканчивается игра подведением результатов, награждением команд.

 

Познавательная  игра-викторина "Путешествуем грамотно!"

(6 класс)

Цель: Обобщить знания учащихся об автономном существовании.

Задачи:

1.        развить познавательную активность учащихся об автономном существовании;

2.        воспитывать культуру общения;

3.        обучить способам само- и взаимопомощи;

4.        создать здоровый психологический климат в классах в процессе совместных действий;

5.        подготовить молодежь к преодолению трудностей, выработать навыки  и способности действовать в экстремальной ситуации;

6.        формировать сознательное и ответственное отношение к общественной и личной безопасности;

7.        пропагандировать здоровый образ жизни;

8.        профилактика социально-негативных явлений в молодежной среде.

Правила игры:

1.         Участвуют 3 команды.

2.         Участники путешествуют по заданному маршруту.

3.         Победит команда, набравшая больше баллов.

Ход игры

I ЭТАП    Выбор маршрута.

Ориентирование (азимут –работа с компасом  движение из точки 2 в точку 5) 2 уч.

Вопросы:

1.        Кто отвечает за вашу безопасность в походе? (руководитель группы и его заместитель).

2.        Вы выбрали маршрут. Кому отдадите на проверку? (опытным туристам, краеведам)

3.        Какие службы вы предупредите о предстоящем походе? (поисково-спасательную службу, медицинское учреждение).

4.        Зачем? (своевременная помощь).

5.        Какими психологическими качествами должны обладать люди, собирающиеся в длительный поход? (волевой, смелый, преодолевать страх, уметь управлять эмоциями, бороться со стрессами, взаимопомощь, взаимовыручка, выходить из конфликта).

6.        Назовите главную задачу на любом маршруте. (уцелеть и выжить).

7.        Перечислите стрессоры, с которыми встречается человек в автономии. (одиночество, уныние, голод, жажда, холод, физическая боль, переутомление).

8.        Перечислите способы ориентирования на местности – 1 минута, записать. (по компасу, по звездам, по Солнцу, по тени, по местным признакам, по тропе, по механическим часам, по Луне)

II ЭТАП  Экипировка.

Заполните карточку (ВСЕ) – какое снаряжение вы отнесете к личному, а какое к  групповому? Проверяем .

Вопросы КАЖДОЙ КОМАНДЕ ПО ОДНОМУ (рука):

1.        Какая одежда в лесу уместна? (куртка, капюшон, яркая, из плотной ткани)

2.        Как вы будите ухаживать за своей обувью в условиях похода? (сушить, проветривать)

3.        Как вы будите сушить резиновую обувь? (вывернуть голенище, вытащить стельку, у костра)

4.        Почему вы не будите одевать в поход одежду из натурального меха? (перегрев, жажда, естественные желания, неудобства).

III ЭТАП Техника движения.

Ура! В поход! Вышли на тропу.

Вопросы КТО БЫСТРЕЙ ОТВЕТИТ (рука):

1.        Перечислите признаки хоженой тропы. (примятая трава, фантики, сломанные ветки).

2.        Продолжите фразу: «удаленность от дороги можно определить по…» (звукам транспорта).

3.        Если вы заблудились. Ваши действия? (прекратить движение, вспомнить, нарисовать путь обратно)

4.        Вам встретилась лыжня и свежий след от палок. Как вы определите,  где находится населенный пункт? (утром – от города, вечером – к городу).

5.        Какое приспособление используют при передвижении по склонам гор? (палка или альпеншток).

6.        Как вы будете преодолевать водную преграду? (вброд, слабые в середине, использовать шест, нельзя босиком).

7.        Как безопасно передвигаться по болоту? (использовать шест, положить гать из жердей, наступать на кочки или корни кустов).

IV ЭТАП   Место стоянки. Временное укрытие.

 Строительство – 5 минут. (спичечные коробки)

1.        Вам нужно за 5 минут построить макет иглу.

2.        КАПИТАНЫ (выходят, слово – шаг). Перечислите требования к месту для  стоянки.

3.        Письменно (за 5 минут) перечислите типы временных укрытий летнего и зимнего типа. Называть будем по одному из каждой команды – на ком остановимся, тот и победил.

V ЭТАП   Костровой. (пластилин – 2 минуты)

Вам нужно за 2 минуты сделать макет определенного типа костра и дать ему характеристику (вытягивают).

«шалаш» - пламенный, пламя узкое, мощное, высокое, быстро вскипятить воду.

«колодец» - жаровой, пламя широкое, низкое, 2-3 ведра.

«звездный» - жаровой, постоянный присмотр, пламя низкое.

«нодья» - жаровой, дает много тепла, ночной обогрев.

Вся команда встает – правильный ответ – сел.

Перечислите:

 требования к месту для костра;

способы добычи огня;

способы сохранения огня.

VI ЭТАП   Обеспечение питанием и водой.

       Ситуация плачевная – 3-х дневный поход ликвидировал все запасы воды и пищи. Обратный путь займет еще 3 дня. Что делать? Заполните карточки.

1.        Как вы будите добывать летом воду,  если нет близко водоема? (березовый сок, дождь, роса, перегонное устройство).

2.        Способы очистки воды. (процедить через фильтр с песком, активированный уголь, уголь из костра, вскипятить).

3.        Добыть пищу можно попробовать охотой. Распознайте следы животных.

4.        Какое время считается наилучшим для рыбалки? (на рассвете, перед закатом).

VII ЭТАП  Сигналы бедствия. (рисовать – маркер, листы)

Ситуация:

Вы в походе задержались дольше того времени, которое планировали потому, что один из команды серьезно подвернул ногу, а запасы продовольствия и воды на исходе. ПСС вылетела в сторону вашего предполагаемого местонахождения. Наконец-то они заметили ваши сигнальные гони, но приземлиться вертолету возможности нет, мешает растительность. Они принимают решение – спустить вам рацию. Но связь оказалась односторонней – спасатели вас не слышат. Но ведь вы знаете международную кодовую таблицу символов и ответы можете нарисовать, помните, что ответ должен быть кратким и полным. Итак вы слышите вопрос: - У вас все в порядке? Почему задержка?    

не имеем возможности к передвижению

Х

нужен врач, серьезная травма

I

У пострадавшего открытая рана?     

N -  нет

Закрытый перелом?           

N -  нет

Растяжение, вывих?       

Y -  да

Мы спускаем подъемное устройство. Сможете уложить пострадавшего?     

Y -  да

Вам что-нибудь нужно?    

F - нужны пища и вода

Как себя чувствуют остальные?    

LL – все в порядке

В каком направлении вы идете?             

следуем в этом направлении

- Правильно,  увидимся через 2 дня.   

И действительно через 2 дня путешествие благополучно закончилось, все встретились, пострадавший стоял на своих двоих (правда в эластичных бинтах). Ну а мы подводим итоги.

 

Интеллектуальная викторина "ЧС на транспорте"

(5 класс)

 

Цель: Обобщить знания учащихся о безопасном поведении на разных видах транспорта.

Задачи:

1.                  развить познавательную активность учащихся о безопасной модели поведения;

2.                  воспитывать культуру общения;

3.                  создать здоровый психологический климат в классах в процессе совместных действий;

4.                  подготовить молодежь к преодолению трудностей, выработать навыки  и способности действовать в экстремальной ситуации;

5.                  формировать сознательное и ответственное отношение к общественной и личной безопасности;

6.                  пропагандировать здоровый образ жизни.

Правила игры:

1.        В викторине могут принимать участие насколько команд.

2.        Право первого хода разыгрывается по жребию.

3.        Экран разбит на 5 секторов по определённым темам. Каждая тема включает 10 вопросов разной степени сложности (от 1 до 10 баллов). Команда выбирает любой номер сектора и по гиперссылке переходит на слайд вопроса.

4.        За каждый правильный ответ команда получает соответствующее количество баллов и право выбрать следующий вопрос.  При неправильном ответе команда теряет возможность получить баллы и право ответа переходит команде, чей капитан первым поднимет руку.

5.        Правильный ответ появляется на слайде вопроса после щелчка мышью.

6.        Чтобы вернуться на слайд тем, необходимо кликнуть на сову.

7.        Победит команда, набравшая больше баллов.

Темы  вопросов:

1.        Общественный транспорт (опасные места в метро, что обеспечивает безопасность в легковом автомобиле, чем можно воспользоваться  в автобусе для экстренной эвакуации если он тонет...)

2.        Железнодорожный транспорт (какие вагоны поезда самые безопасные и почему, как действовать если отстал от поезда, почему нельзя срывать стоп-кран в туннеле...)

3.        Воздушный транспорт (кто обеспечивает безопасность на воздушном судне, причины аварий, какое необходимо принять положение при аварийной посадке...)

4.        Морской транспорт (основные опасности на морском транспорте, спасательные средства, кто является основателем Российского Флота...)

5.        Лед и вода (температурный режим, свело ногу в воде, если ты провалился под лед, ты далеко от берега, а лодка перевернулась...)

Заканчивается игра подведением результатов, награждением команд.

 

Массовый познавательно-оздоровительный выездной весенний проект "ГОУДЖЕКИТ" (март, поддержка родителей)

(6 - 11 классы)

 

Цель: культурное, экологическое, нравственное, физическое и интеллектуальное воспитание молодежи.

Задачи:

1.        развить наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость;

2.        создать здоровый психологический климат в процессе совместных состязаний, разной направленности;

3.        подготовить молодежь к преодолению трудностей, выработать навыки  и способности действовать в экстремальной ситуации;

4.        формировать сознательное и ответственное отношение к общественной и личной безопасности;

5.        пропагандировать здоровый образ жизни;

6.        профилактика социально-негативных явлений в молодежной среде.

Данный проект представляет собой поездку на поезде на горячие источники в Гоуджекит (недалеко от Северобайкальска) на 5 дней. В течение этого времени дети живут в комфортабельных гостиничных номерах по плотно сложенному расписанию на каждый день. Трех-разовое питание и четырех-разовое купание в бассейне под открытым небом - процедуры обязательные. Между оздоровительными процедурами для ребят на каждый день спланированы увлекательные и азартные подвижные игры, а так же творческие и интеллектуальные баталии.

Веселое приключение для детей начинается уже в поезде. Так как группа разновозрастная, необходимо создать условия для непринужденного знакомства и общения. При знакомстве каждому нужно придумать свой жест-фишку по которому его будут узнавать в дальнейшем, происходит деление на команды, решение ребусов, кроссвордов на тему отдыха, создание заготовок- визиток команд и флеш-мобов.

Примерный режим мероприятий на каждый день:

1 день

УТРО: размещение, завтрак

ДО ОБЕДА: селедка, узелки ( все  берутся в круг за руки), три базы (1- на скакалке 3 прыжка, 2- стакан на спине, на четвереньки, 3-до финиша на ледянке), все на борт(Никита и Паша, руки и ноги укорачивание), канат-скакалка,  рыбалка, поток переправы на руках - захват "замок",кёрлинг(пластиковая крышка дуть), спасение утопающего (канат), бассейн.   

ПОСЛЕ ОБЕДА: сиеста - за водой все (знакомимся с территорией), бассейн.

ПОСЛЕ УЖИНА: визитка (знакомство с командами), вопрос-ответ с подвохом, продолжите в рифму, танец по заданию, шашлык, купание, спать.

"Узелки".

Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.

"Все на борт".

Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул, брусок).

Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины.

"Квадрат Малевича".

Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача - отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд.

* Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа).

Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей.

2 день

УТРО: 8.20 купание, завтрак

ДО ОБЕДА: с горы бегом, по прямой чехарда, гуськом, прыжком на одной ноге, в гору спиной вперед (ОТМЕТКИ) , купание.

ПОСЛЕ ОБЕДА: персональные поединки, электрическая цепь, сидячий круг, ДОБАВИТЬ на горные лыжи, тюбы, сноуборд, бассейн.

ПОСЛЕ УЖИНА: твист, сине-мяу, головоломки, купание, спать.

"Электрическая цепь".

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

"Сидячий круг".

Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.

Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.

3 день

УТРО: 8.20 купание, зарядка, завтрак

ДО ОБЕДА: стрельба из снежков- 1команда и пистолета- 2 команда, стрельба в двигающуюся мишень.  В ЛЕС - поиск предметов ( спички, шампур, стакан, нож, компас). Все девочки- место для костра, мальчики- дрова и по компасу (сосиски), коробок на носу - костер .гурманы- с закрытыми глазами угадать продукт(лимон, чеснок, лук, перец, морковь и тд.); передать в зубах стакан с водой; команды готовят шаурму; бассейн.

ПОСЛЕ ОБЕДА: за водой, на горные лыжи, тюбы, сноуборд, бассейн.

ПОСЛЕ УЖИНА: коды – пароли, твист , задачки со спичками, купание, спать.

4 день

УТРО: 8.20 купание, зарядка, завтрак

ДО ОБЕДА: связаны корпусами лицом друг к другу, марш-бросок, царь горы 4 раза (разный состав), купание

ПОСЛЕ ОБЕДА: построение снежной стены, ватрушки, бассейн, ужин

ПОСЛЕ УЖИНА: покажи слово, форд бояр с монетами, твист, купание, спать.

5 день

УТРО: 8.20 обоюдные сюрпризы М-Д,  купание, завтрак

ДО ОБЕДА: спрятать задание (угадывание, расшифровка), подготовить снежки == стрельба (20 мин), стенка-на стенку (спиной, лицом) + захват в плен, повтори – показать действие сложное для выполнения. 

 1К- стрельба – эстафета==2К- готовит задание – эстафету (АТРИБУТЫ),  снежная стена - попадание в полую цель, попадание цветными снежками в цветную часть стены, бассейн, обед

ПОСЛЕ ОБЕДА: создать своего домового, построить снежный дом и поселить, сборы домой, купание

ПОСЛЕ УЖИНА: купание, сборы домой, частушки от команд, фейерверк на станции.

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Сборник интеллектуальных игр на уроках ОБЖ"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Медиатор

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 671 639 материалов в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 22.04.2024 35
    • DOCX 178.5 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Гаврилова Лариса Игоревна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Гаврилова Лариса Игоревна
    Гаврилова Лариса Игоревна
    • На сайте: 8 лет и 10 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 12206
    • Всего материалов: 9

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 184 человека из 49 регионов

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Физическая культура и основы безопасности жизнедеятельности")

Учитель физической культуры и основ безопасности жизнедеятельности

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 40 человек из 25 регионов
  • Этот курс уже прошли 69 человек

Курс повышения квалификации

Медико-биологические основы безопасности жизнедеятельности

36 ч. — 144 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 44 человека из 23 регионов
  • Этот курс уже прошли 338 человек

Курс повышения квалификации

Педагогика и методика преподавания основ безопасности жизнедеятельности

36/72 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 79 человек из 41 региона
  • Этот курс уже прошли 1 038 человек

Мини-курс

Развитие физических качеств в художественной гимнастике: теория и практика

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Общие понятия и диагностика антивитального поведения

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Дизайн интерьера: от спектра услуг до эффективного управления временем

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе