ИЗУЧЕНИЕ
ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ФОРМЕ EDUTAINMENT ПРИ ПОМОЩИ ЯЗЫКА SCRATCH
Лукуткина Вероника Вячеславовна, магистр системного анализа, учитель МОУ
ЗСОШ №2.
Муниципальное общеобразовательное учреждение Запрудненская средняя
общеобразовательная школа №2, рп Запрудня, Талдомского муниципального района
Московской области, Россия.
Edutainment
или игровое обучение является формой учебного процесса, направленной на
воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях,
навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. Ещё Фридрих Фрёбель
относил понятие игры к числу педагогических техник, доказывая, что игра
способна решать задачи обучения ребёнка, давать ему представление о форме,
цвете, величине, помогать овладеть культурой движения [1, с. 17]. Дальнейшее же
развитие игровых форм обучения показало, что с помощью игры решаются
практически все педагогические задачи.
Игровому
обучению присущи те же черты, что и игре:
·
свободная
развивающаяся деятельность, организуемая учителем (но протекающая без его
диктата) и осуществляемая учениками по желанию, с удовольствием от самого
процесса деятельности, а не за приз-поощрение или оценку;
·
творческая,
импровизационная, активная по своему характеру деятельность;
·
эмоционально
напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;
·
деятельность,
проходящая в рамках прямых и косвенных правил, отражающих содержание игры и
элементов общественного опыта;
·
деятельность,
имеющая имитационный характер, в котором моделируется профессиональная или
общественная среда жизни человека.
При
игровом обучении главный акцент делается на увлечение, то есть на первое место
ставится интерес обучающегося, который при грамотном развитии приведёт к
накоплению знаний. Обучение или получение информации – это результат
взаимодействия между субъектом (учащимся) и объектом (продуктом, событием,
мыслью, личностью). В отличии от традиционной формы обучения, при Edutainment субъект
принимает активное участие в получении информации, высказывает личные
предпочтения, характеризующиеся субъективной реакцией. Объект, в свою очередь,
не статичен, он находится в движении, передавая ученику частично информацию,
частично развлекательный контент [2, с. 1-3].
Предмет
Информатика по-умолчанию подразумевает использование компьютерных технологий,
что уже само по себе является в некотором роде развлечением. Однако, принятые
методики изучения программирования в школе, как правило, включают в себя
слишком ограниченные в функционале программные среды, которые не позволяют в
должной мере раскрыть детский творческий потенциал, а так же имеют очень мало
общего со «взрослым» программированием. В частности, в начале знакомства с
программированием и алгоритмизацией учеников обычно сажают за написание
программ для таких исполнителей, как «Черепаха», «Чертёжник», «Паркетчик» и
прочие. Эти среды просты и относительно удобны, но по-факту их возможности
ограничены так называемой черепашьей графикой: имеется возможность перемещения
исполнителя, поднятия/опускания пера и задания циклов/условий. Так же, говоря о
сформировавшихся обычаях в изучении программирования школьниками, хочется
обратить внимание на то, сколь неактивно в настоящий момент развиваются и
продвигается как КуМир, так и ЛогоМиры.
Альтернативой
для этих сред является
Scratch
– визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения
школьников младших и средних классов. Появился Scratch в 2007 году и с
тех пор активно развивается. Разработчиком Scratch выступает MIT (Массачусетский
технологический университет), который является одним из самых престижных
технических заведений США и мира. Позиционируется Scratch как язык
программирования для детей от 8 до 16 лет (рис. 1), но в Америке активно
применяется не только в школах, но и в колледжах, причём не только на
информатике, но и на математике, литературе, обществоведении и искусстве.
Рис.
1. Распределение участников Scratch по возрасту
Продвижением
Scratch
активно
занимается Гарвард. На данный момент Scratch занимает 31 место
по популярности среди всех языков программирования, и в данном списке это
лидер среди «детских» языков программирования, в топ-50 кроме него входят лишь
два: Logo
на
33 месте и Alice
на
46.
Вполне
вероятно, что многие из вас уже использовали Scratch на своих занятиях,
ведь именно на Scratch дети писали в рамках как Всероссийского Часа Кода в
декабре 2014 года, так и ежегодно в рамках Hour Of Code с 2013 года.
Рис.
2. Упрощённый Scratch
на Всероссийском Часе Кода 2015
Написание
программ на Scratch
заключается
в комбинации графических блоков и объединении их в скрипты. Кстати, подписи на
блоках зависят от выбранного языка (на данный момент их 50), так что при работе
в классах с английским или, например, французским уклоном, можно выбрать их.
Основными
компонентами программы на Scratch являются объекты-спрайты, состоящие из
графического представления (набора кадров-костюмов) и сценария-скрипта. Для
редактирования костюмов спрайтов в Scratch встроен
графический редактор. Действие программы происходит на сцене размером 480х360
(условных) пикселей с центром координат в середине сцены.
Для
программирования сценариев в Scratch используется drag-and-drop-подход: блоки
из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.
По
функциональному назначению блоки делятся на 10 групп, каждая из которых
обозначается отдельным цветом:
·
Движение
– управляют движением спрайта (перемещение, поворот и пр.);
·
Внешность
– управляют внешностью спрайта (изменение размера, смена костюмов, графические
эффекты и пр.);
·
Звук
– управляют звуком спрайта (звуки, ноты, музыкальные инструменты);
·
Перо
– используется для черепашьей графики;
·
Данные
– управляют переменными;
·
События
– управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий;
·
Управление
– циклы, условные конструкции и др.;
·
Сенсоры
– опрос устройств ввода;
·
Операторы
– арифметико-логические операции;
·
Другие
блоки – создание собственных скриптов.
Рис. 3. Количество использований блоков за
октябрь 2015 года (Control
- 1,733,878
или 19,2%, Looks
– 18,36%,
Events
– 15,69%,
Data
– 12,86%,
Motion
– 12,44%,
Operators
– 10,54%,
Sound
– 4,13%, Sensing – 3,76%, Pen – 1,03%)
Язык
Scratch может оперировать числами, текстовыми строками, логическими значениями,
а также списками, играющими роль динамических массивов. Всего этого более чем
достаточно для написания компьютерных приложений, по функционалу не уступающих
приложениям, написанным на «взрослых» языках программирования. Графика,
анимация, видеоэффекты, и в то же время классическое событийно управляемое
объектно-ориентированное и модное параллельное программирование – всё это
поддерживается в Scratch.
Работая
в Scratch ученики
получают огромное удовольствие, ведь это не банальное выполнение поставленных
учителем задач, а возможность проявить себя и создать нечто, отображающее его
индивидуальность, соответствующее его вкусу и интересам. Причём всеми своими
творениями дети могут делиться, ведь Scratch – это не только
язык программирования, но и огромное сетевое сообщество, где дети могут
программировать и делиться с другими людьми интерактивными продуктами, такими
как редакторы, игры, мультфильмы и истории. В среде Scratch дети
учатся творческому и критическому мышлению.
Ежемесячно
создаются сотни тысяч новых проектов (рис. 4), а также множество так называемых
проектов-ремиксов, созданных на основе других. Все коды программ в Scratch являются
полностью открытыми, поэтому ребёнок всегда может посмотреть как именно
реализована та или иная функция в чужой программе.
Рис.
4. Количество новых проектов и проектов-ремиксов в месяц
Активное
Scratch-сообщество
состоящее преимущественно из детей от 8 до 18, а так же их родителей и учителей
всегда с радостью ответит на вопросы, прокомментирует проект и даст советы по
улучшению (либо же самостоятельно создаст ремикс). Также на сайте имеется
множество руководств по созданию различных программ (создание текстовой
анимации, анимации танца, интерактивных открыток, виртуальных питомцев, гонок,
реализация физики и многое другое) и даже отдельная Scratch-wiki на пяти
языках, в числе которых имеется и русский.
Scratch
– это
бесконечный простор для детского творчества. Можно рисовать собственные спрайты
и фоны во встроенном редакторе либо загружать изображения с компьютера, так же
есть возможность записи собственных звуков с микрофона либо загрузка звуков из
файла. Но при желании можно воспользоваться спрайтами и звуками из библиотеки.
По
личному опыту занятий с учениками в Scratch могу сделать
выводы, что это благотворно влияет на детскую заинтересованность в
программировании. В 2014/2015 учебном году в Scratch работали учащиеся
девятых классов в количестве 48 человек, и опросы до начала изучения
программирования и после освоения Scratch показали, что
заинтересованность класса в программировании возросла на 66,67%. По итогам
первой четверти этого года следующий девятый класс увеличил свою
заинтересованность в программировании на 79,55%.
Учебные года
|
2014/2015
|
2015/2016
|
Всего учеников
|
48
|
44
|
Заинтересованные в
программировании
|
до знакомства со Scratch
|
6,25%
|
9,09%
|
после знакомства со Scratch
|
72,92%
|
88,64%
|
Дополнительно
был проведён опрос старшеклассников, которым в Scratch работать не
доводилось, так как их обучали программировать на примере «Черепашки» и
«Паркетчика», согласно их ответам до начала работы в этих программах их интерес
к программированию был существенно выше чем после.
Выпускники
|
2015
|
2016
|
Всего учеников
|
16
|
32
|
Заинтересованные в
программировании
|
до информатики
|
31,25%
|
18,75%
|
после информатики
|
18,75%
|
12,50%
|
Очевидно,
что если знакомство учащихся с программированием негативно влияет на отношение
к нему, то это ошибка преподавателя в выборе методики обучения. В настоящий
момент компьютеры являются неотъемлемой частью нашей жизни, и даже не слишком
заинтересованные в учёбе ученики хотят знать как именно функционируют и
создаются столь любимые ими компьютерные игры. Если преподносить ученикам
программирование в виде блок-схем и псевдокодов, то можно уничтожить этот
интерес, поэтому такая пригодная для создания настоящих продуктов среда
является настоящим спасением.
При
этом к числу преимуществ Scratch
можно
отнести и то, что при работе в онлайн-редакторе результат остаётся доступным с
любого компьютера, поэтому учащиеся могут как доделывать дома классную работу,
так и демонстрировать в классе сделанное дома. При этом существует и
офлайн-версия Scratch,
которая запустится
под Windows,
OS X и
Linux,
что может быть актуально, если подключение к интернету отсутствует.
Работая
в Scratch ученики
имеют возможность полностью реализовать все свои творческие идеи и поделиться
ими, поэтому программирование на Scratch приносит исключительно
радость, если, конечно, педагог будет говорить учащимся не что делать, а будет
объяснять как. Не нужно забывать, что Edutainment также
определяется и как целенаправленное последовательное освоение учеником передаваемых
ему методологий и опыта творческой деятельности с формированием на этой основе
собственного творческого опыта. Креативное образование способствует активному
вовлечению учащихся в образовательный процесс, формированию и развитию
творческой личности [3, с. 33].
Список
литературы
1. Педагогические
системы и программы дошкольного воспитания : учеб. пособие для студентов пед.
училищ и колледжей, обучающихся по специальности 0313 «Дошк. образование» / Е.
О. Смирнова. — М.: Гуманитар. изд. центр ВЛАДОС, 2005. — 119 с.
2. Addis M.
New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi
University : Marketing Department, 2002. — 13 p.
3. Зиновкина
М.М. Педагогическое творчество / Модульно-кодовое учебное пособие. —
М.: МГИУ, 2007. — 258 с.
4. Скретч –
Придумывай, Создавай, Делись. [Электронный ресурс]. URL: https://scratch.mit.edu
(дата обращения: 17.10.2015).
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.