Инфоурок Информатика СтатьиГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КОМПОНЕНТ ТЬЮТОРСКОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КОМПОНЕНТ ТЬЮТОРСКОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ

Скачать материал

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КОМПОНЕНТ ТЬЮТОРСКОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ

Введение. Модернизации процесса обучения способствуют цифровые технологии, создающие другие формы образовательного контента, и стремление включать в педагогическую деятельность новые способы обучения. Теперь передача знаний не является прерогативой образования, так как обучающийся может сам, с помощью современных цифровых средств, получить необходимую информацию. Активная информационно-коммуникативная деятельность для каждого молодого человека становится жизненной необходимостью, поэтому включение элементов цифровизации в современное образование продуцирует усиление антропопрактического подхода к самому обучающемуся, его субъектности и персонализации. Необходимо также рассматривать многообразие способностей ученика, возможностей реализации его природных талантов, особенно в проектной и исследовательской деятельности. Тьюторство становится одним из самых востребованных педагогических подходов сопровождения деятельности, а специфика улучшения качества образовательной сферы способствует углублённому исследованию новых возможностей цифровых инструментов. Изложение основного материала статьи. Использование цифровых технологий в большинстве областей современного общества, включая образовательную, способствует повышенному интересу к проблеме цифровой трансформации российского общества. С научной точки зрения эта актуальная тема ещё недостаточна проработана, но показатели необходимости её развития, считает научный руководитель Института образования Высшей школы экономики И.Д. Фрумин, были обоснованы в программе перехода к цифровой экономике Российской Федерации и определённы в национальных проектах «Образование» и «Цифровая экономика», работах И.Л. Авдеевой, Т.В. Авдеенко, А.А. Алетдиновой, И.В. Челышевой. Исследования на подобные темы актуальны для эволюции социально-экономической системы в целом, а также в связи с ростом использования во всём мире в образовательной сфере информационнокоммуникационных технологий. Впервые о геймификации, как о применении игровых элементов, используемых в бизнесе, заговорили ещё в начале XX века, когда в 1912 году компания «Крекер Джек» добавила игрушку-сюрприз в каждую коробку с попкорном и арахисом. Однако точного дизайна процессов игрофикации с целью улучшения результатов коммерческой деятельности смогли добиться только в 1980 году, в текстовой многопользовательской компьютерной игре, в которой присутствовали элементы ролевой игры: игре МПМ, что расшифровывается как многопользовательский мир, а также используются аббревиатуры – МУД и МАД (оригинальное название "MUD" (Multi User Dungeon, Dimension или Domain) [4], первого текстового аналога современных ММОРПГ – массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (оригинальное название "Massively multiplayer online role-playing game") [5], т.е. компьютерная игра, особенностью которой является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. Термин «геймификация» появился в 2002 году, хотя считается, что его придумал Ник Пеллинг, английский программист, создавший в 80-х годах прошлого века популярную платформенную видеоигру «Фрак!» (оригинальное название "Frak!") [5]. Гейм-дизайнер использовал термин «геймификация» и понятие «игровые механики» в бизнеспроцессах, но широкого применения эти новшества не получили. Однако в 2002 году появилось движение «Серьезные игры» (оригинальное название "Serious games initiative") [5], разработанные в нескольких областях, включая оборону, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерию, политику и религию, а также применение игрового дизайна с целью обучения кибербезопасности. Распространение термина связывают с деятельностью Гейба Зикерманна, когда он заговорил о возможностях геймификации и её результатах в таких областях, как менеджмент, здравоохранение, туризм, образование, корпоративная культура. Особый интерес к геймификации возник, когда в 2012 году Кевин Вербах и Дэн Хантер сначала выпустили в мир книгу «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название "For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business") [3]. Потом на сайте Coursera – проекте Стэнфордского университета в сфере массового онлайн-образования, позиционирующим себя как альтернатива традиционному образованию по публикации образовательных материалов в интернете в виде набора онлайн-курсов, появился обучающий курс, который и в настоящеевремя ведёт Кевин Вербах (Ворбак) «Геймификация» (оригинальное название "Gamification") от университета Пенсильвании [3]. Курс интересен, в-первую очередь, определением основных приложений для геймификации: – внешних – по отношению к компании: в маркетинге, продажах, вовлечении потребителей; – внутренних – по отношению к компании: HR, увеличение продуктивности, краудсорсинг; – изменяющих поведение: здоровье, экологическая безопасность, личные финансы, а во-вторую, возможностью разработки и конструирования занятий и обучающих форматов с использованием элементов геймификации. Для данного исследования за основу базисного определения геймификации было взято понятие, сформулированное Кевином Вербахом и Дэном Хантером: «Геймификация – это набор мощных инструментов, которые можно применить для решения существующих задач. Исследования мотивации, которые можно найти в научной литературе, говорят о том, что человека будет мотивировать игровой компонент, потому что сама игра уже вознаграждение» [3]. Включение геймификации в образовательный процесс отличается от других общеизвестных игровых практик – ролевых, деловых игр и других креативным подходом к деятельности, так как она кардинальным образом может поменять способ организации обучающего процесса. Игра и её отдельные элементы давно стали традиционными для любого учебного процесса. Ценность и влияние игры на человека изучались и изучаются учёными в области философии, социологии, политологии, психологии, педагогики и других на протяжении многих веков. Немецкий психолог Карл Гроос отмечал, что игровая деятельность возникает из-за необходимости приобретения новых форм поведения [6]. Его коллега, Карл Бюлер, исследовавший психологию мышления и разрабатывающий линвистическую теорию, считал, что игра поддерживается «функциональным удовольствием», получаемым от самой деятельности [2]. Иммануил Кант предлагал включать в образование игровой процесс в качестве способа проявления свободы [7]. В отечественной педагогике изучением особенностей игры и игровой деятельности в процессе образования и воспитания занимались Л.С. Выготский, Г.П. Щедровицкий, Д.Б. Эльконин и другие. В их работах подчеркивалась эффективность, универсальность, несомненная воспроизводимость игровой технологии, которая подходит для любой учебной дисциплины и решения практически всех воспитательных и развивающих задач. В сегодняшних реалиях развития образования игра стала необходимостью инновационной деятельности педагога, условием и средством формирования многих навыков и компетенций обучающихся. Ю.М. Лотман отмечал: «Игра – один из механизмов выработки творческого сознания, которое не пассивно следует какой-либо заранее данной программе, а ориентируется в сложном и многоплановом континууме возможностей» [7]. Любая игра немыслима без правил, которые, по словам А.Г. Асмолова: «...можно считать полномочными представителями тенденции к устойчивости, стабильности, повторяемости жизни» [1]. И тут же он добавляет, что, тем не менее «никакие правила, принятые в игре, не дают возможности предсказать все ходы, все возможные варианты, т.е. получается, что игра – это одновременно как бы и хранилище норм, сберегающих устойчивость бытия, и школа социализации, готовности к непредсказуемости жизни» [1]. Тьютор может использовать в своей сопроводительной деятельности с подопечным то, что геймификация позаимствовала из игровой практики: импровизацию и вариативность поведения. Это не значит, что необходимо отказаться от правил, но они будут обуславливать поведенческие рамки тьюторанта. В процессе предпроектного исследования было выявлено, что большинство слушателей СПО, так называемое поколение Z, – подростков 16-18 лет, необходимо обучать с помощью других подходов, чем это было принято ранее, в классическом образовании. К примеру, в предварительном опросе выяснилось, что самая посещаемая платформа у молодёжи этой возрастной категории – видеохостинг интернет-ресурса YouTube. Информации, полученной там, они доверяют больше. Другим самым востребованным ресурсом оказались социальные сети, а лидером – «ВКонтакте», поэтому, в последствие именно эта онлайн-платформа стала общей, спроектированной системой, сопутствующей получению студентами дополнительных навыков, необходимых в условиях цифровизации рабочих процессов проектного взаимодействия. При этом, оказалось, что центениалам нравится получать информацию из разных источников, тогда данные и факты впечатляют их серьёзнее. В процессе подготовки тьюторского сопровождения проектной деятельности в системе среднего профессионального образования было также отмечено, что современному поколению чаще нравится читать «по диагонали». С целью мотивации и вовлечения в проектный процесс возникла необходимость использования яркого иллюстративного материала в презентациях. Привлечения дополнительных интерактивных форм и методов обучения: сторителлинга, интеллект-карт и инфографики, а также изучения образовательных инноваций, новых экспериментальных форм обучения, соответствующих новым глобальным вызовам в образовании XXI века. С целью создания модели тьюторского сопровождения проектной деятельности слушателей СПО с использованием элементов геймификации сначала она была рассмотрена с точки зрения компонента тьюторской деятельности в обучающей системе СПО. Затем была сформирована модель. Профессионализм тьютора, как известно, состоит в создании и определении симбиоза общих целей и задач обучающей среды, её индивидуализации, открытости, вариативности, персонифицированности, провокативности, адаптивности, технологичности и гибкости, учитывая неопределённость образовательной ситуации, её сложность и разнообразие. Для последующего взаимодействия с подопечными и достижения цели тьютор поставил перед собой следующие задачи: 1) провести анализ предметной и проблемной областей; 2) выявить источники приобретаемых знаний; 3) определить качество и количество приобретаемых знаний; 4) осуществить автоматизацию процесса сбора знаний; 5) представить процесс приобретения знаний; 6) проанализировать модели представления знаний; 7) произвести поиск и хранение знаний; 8) выбрать приемлемый способ представления знаний. Для реализации задуманного в такой модели тьютор задействовал следующие технологии, инструменты и компоненты: 1) выбор цифровой платформы и ресурсов; 2) все виды коммуникации; 3) вариативный обучающий контент; 4) сценарии обучающих мероприятий; 5) тесты, задания, упражнения; 6) элементы геймификацию; 7) чек-листы; 8) обучающие презентации; 9) успешные кейсы коллег. Результатом проделанной работы стали новые, смешанные виды проектов, профессиональное самоопределение тьюторантов, развитие метакомпетенций, переход от самообучения к самообразованию, инновационные виды практикумов, рефлексия. Опорный план тьюторского сопровождения с включением геймификации в проектную деятельность студентов: 1. Создание программы тьюторского сопровождения проектной деятельности с использованием элементов геймификации. 2. Формулирование целеполагания использования геймификации. 3. Определение задач геймификации: − повысить мотивацию обучающихся с помощью создания новой, необычной обучающей среды; − вовлечь в процесс достижения поставленных задач; − добавить в работу игровые элементы с предоставлением различных виртуальных наград для подопечных; − обозначить целевое поведение участников; − определить конечный результат проектной деятельности; − провести рефлексию. 4. Использование игровых механик: − быстрая обратная связь в интернет-среде с помощью общеупотребительных значков, определяющих настроение участника; текстового сообщения; словесного поощрения (похвалы, позитивной аффирмации, фраз поддержки); − доступность и понятность созданной геймифицированной системы для всех участников; − получение нового опыта с помощью реализации локальных задач и перспективной цели; − стимулирование доказательства достижений участников с помощью получения эмоционального подкрепления в виде очков, кубков, сертификатов; − создание таблиц, определяющих положение пользователей по отношению к другим участникам и вовлекающим в дальнейшее действие; − продвижение к цели с помощью коллаборации и кооперации; − объединение участников в профессиональное сообщество с целью обмена опытом и знаниями; − мотивация к достижению результата с целью обмена на какие-либо учебные привилегии. 5. Приобретение тьютором творческого мышления гейм-дизайнера. 6. Понимание необходимых параметров этичности и эстетичности деятельности (к примеру, если кто-то из участников захочет покинуть проект, он легко может это сделать без последствий для себя). 7. Соблюдение добровольно установленных участниками проекта правил. 8. Проведение диагностики и описания участников (использование необходимых для этого тестов). 9. Приобретение участниками образовательного опыта, т.е. какие знания, умения и навыки были получены участниками проектной деятельности в результате. 10. Установка баланса деятельности: тесты, задания, упражнения не должны быть для участников сложными и невыполнимыми. 11. Лоцирование дистанции и временных затрат проектной деятельности. 12. Прохождение дистанции проектной работы должно приносить участникам удовольствие и желание продолжать активность: − адаптивность среды; − чувство победы, сопричастности с другими участниками; − удовлетворение от преодоления препятствий; − совместная деятельность; − сюрприз и удивление необычными заданиями; − признание достижений ровесниками; − альтруизм и сопереживание; − коллекционирование очков, баллов, других наград; − ролевые игры, придумывание игрового сценария; − создание и реализация игры с целью проявление самостоятельности и индивидуальности; − персонализация и адаптация процесса «под себя» (т.е. лёгкое изменение контента проекта согласно своим устремлениям и интересам); − возможность «сидеть сложа руки» после достижения победы -получения сертификата-иммунитета. − разработка и внедрение методических рекомендаций тьюторского сопровождения проектной деятельности студентов с использованием элементов геймификации. Выводы. Исходя из вышесказанного, можно предположить, учитывая последние исследования по мотивации людей, что геймификация будет создавать и поддерживать вовлечённость при правильном внедрении в образовательный процесс, так как она использует реальные мотивы и желания студентов, предоставляя бонусы и награды, для получения которых они готовы приложить небольшие усилия и старания. Таким образом, геймификация как компонент тьюторского сопровождения в проектной деятельности студентов трансформирует традиционные образовательные модели, создавая новые способы мотивации и вовлечения в проектную деятельность обучающихся. Литература: 1. Асмолов А.Г. Психология личности: Принципы общепсихологического анализа. / А.Г. Асмолов. – М.: Изд-во Смысл, 2012. – 416 с. 2. Бюлер К. Духовное развитие ребенка [Текст] / Пер. с нем. – М.: Новая Москва, 1924. – 556 с. 3. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. / К. Вербах, Д. Хантер; пер. с англ. А. Кардаш, под общ. ред. Е. Малаховой. – Москва: Манн, Иванов, Фербер (МИФ), 2015. – 224 с. 4. Википедия. Многопользовательский мир [Электронный ресурс] // Официальный сайт бесплатной энциклопедии «Википедия». – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0 %D 1 %82%D0%B5%D0%BB%D 1 %8C%D 1 %81 %D0%BA%D0%B8%D0%B9 %D0%BC%D0%B8%D 1 %80# 5. Википедия. Фрак! [Электронный ресурс] // Официальный сайт бесплатной энциклопедии «Википедия». – Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Frak! 6. Гроос К. Гроос Карл [Электронный ресурс] // Официальный сайт электронной энциклопедии «Социология молодёжи». – Режим доступа: http://www.soc-mol.ru/encyclopaedia/researchers/131-groos-karl.html 7. Худякова Н.Л. Философия и развитие образования: учеб. пособие [Электронный ресурс] // Официальный сайт челябинского государственного университета. – Режим доступа: https://www.csu.ru/faculties/PublishingImages/eurasiaandeaststudies/

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК КОМПОНЕНТ ТЬЮТОРСКОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Ландшафтный дизайнер

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 671 568 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 02.02.2024 101
    • DOCX 26.1 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Самошинна Мария Алексеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Самошинна Мария Алексеевна
    Самошинна Мария Алексеевна
    • На сайте: 9 лет
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 175093
    • Всего материалов: 16

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Бухгалтер

Бухгалтер

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 29 человек из 22 регионов

Курс профессиональной переподготовки

Разработка и сопровождение требований и технических заданий на разработку и модернизацию систем и подсистем малого и среднего масштаба и сложности

Системный аналитик

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 67 человек из 33 регионов
  • Этот курс уже прошли 84 человека

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания с применением дистанционных технологий

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 20 человек из 12 регионов
  • Этот курс уже прошли 18 человек

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Математика и информатика")

Учитель математики и информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 36 человек из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 35 человек

Мини-курс

Теория вероятности и комбинаторика в современной математике

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

История классической музыки от античности до романтизма

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Успешая команда: опросы, сторис

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе