ГЕЙМИФИКАЦИЯ
КАК КОМПОНЕНТ ТЬЮТОРСКОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ
Введение.
Модернизации процесса обучения способствуют цифровые технологии, создающие
другие формы образовательного контента, и стремление включать в педагогическую
деятельность новые способы обучения. Теперь передача знаний не является
прерогативой образования, так как обучающийся может сам, с помощью современных
цифровых средств, получить необходимую информацию. Активная
информационно-коммуникативная деятельность для каждого молодого человека
становится жизненной необходимостью, поэтому включение элементов цифровизации в
современное образование продуцирует усиление антропопрактического подхода к самому
обучающемуся, его субъектности и персонализации. Необходимо также рассматривать
многообразие способностей ученика, возможностей реализации его природных
талантов, особенно в проектной и исследовательской деятельности. Тьюторство
становится одним из самых востребованных педагогических подходов сопровождения
деятельности, а специфика улучшения качества образовательной сферы способствует
углублённому исследованию новых возможностей цифровых инструментов. Изложение
основного материала статьи. Использование цифровых технологий в большинстве
областей современного общества, включая образовательную, способствует
повышенному интересу к проблеме цифровой трансформации российского общества. С
научной точки зрения эта актуальная тема ещё недостаточна проработана, но
показатели необходимости её развития, считает научный руководитель Института
образования Высшей школы экономики И.Д. Фрумин, были обоснованы в программе
перехода к цифровой экономике Российской Федерации и определённы в национальных
проектах «Образование» и «Цифровая экономика», работах И.Л. Авдеевой, Т.В.
Авдеенко, А.А. Алетдиновой, И.В. Челышевой. Исследования на подобные темы
актуальны для эволюции социально-экономической системы в целом, а также в связи
с ростом использования во всём мире в образовательной сфере
информационнокоммуникационных технологий. Впервые о геймификации, как о
применении игровых элементов, используемых в бизнесе, заговорили ещё в начале
XX века, когда в 1912 году компания «Крекер Джек» добавила игрушку-сюрприз в
каждую коробку с попкорном и арахисом. Однако точного дизайна процессов
игрофикации с целью улучшения результатов коммерческой деятельности смогли
добиться только в 1980 году, в текстовой многопользовательской компьютерной
игре, в которой присутствовали элементы ролевой игры: игре МПМ, что
расшифровывается как многопользовательский мир, а также используются
аббревиатуры – МУД и МАД (оригинальное название "MUD" (Multi User
Dungeon, Dimension или Domain) [4], первого текстового аналога современных
ММОРПГ – массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (оригинальное
название "Massively multiplayer online role-playing game") [5], т.е.
компьютерная игра, особенностью которой является взаимодействие большого числа
игроков в рамках виртуального мира. Термин «геймификация» появился в 2002 году,
хотя считается, что его придумал Ник Пеллинг, английский программист, создавший
в 80-х годах прошлого века популярную платформенную видеоигру «Фрак!»
(оригинальное название "Frak!") [5]. Гейм-дизайнер использовал термин
«геймификация» и понятие «игровые механики» в бизнеспроцессах, но широкого
применения эти новшества не получили. Однако в 2002 году появилось движение
«Серьезные игры» (оригинальное название "Serious games initiative")
[5], разработанные в нескольких областях, включая оборону, образование, научные
исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское
планирование, инженерию, политику и религию, а также применение игрового
дизайна с целью обучения кибербезопасности. Распространение термина связывают с
деятельностью Гейба Зикерманна, когда он заговорил о возможностях геймификации
и её результатах в таких областях, как менеджмент, здравоохранение, туризм,
образование, корпоративная культура. Особый интерес к геймификации возник,
когда в 2012 году Кевин Вербах и Дэн Хантер сначала выпустили в мир книгу
«Вовлекай и властвуй. Игровое мышление
на
службе
бизнеса»
(оригинальное название
"For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business")
[3]. Потом на сайте Coursera – проекте Стэнфордского
университета в сфере массового онлайн-образования, позиционирующим себя как
альтернатива традиционному образованию по публикации образовательных материалов
в интернете в виде набора онлайн-курсов, появился обучающий курс, который и в
настоящеевремя ведёт Кевин Вербах (Ворбак) «Геймификация» (оригинальное
название "Gamification") от университета Пенсильвании [3]. Курс
интересен, в-первую очередь, определением основных приложений для геймификации:
– внешних – по отношению к компании: в маркетинге, продажах, вовлечении
потребителей; – внутренних – по отношению к компании: HR, увеличение
продуктивности, краудсорсинг; – изменяющих поведение: здоровье, экологическая
безопасность, личные финансы, а во-вторую, возможностью разработки и
конструирования занятий и обучающих форматов с использованием элементов
геймификации. Для данного исследования за основу базисного определения
геймификации было взято понятие, сформулированное Кевином Вербахом и Дэном
Хантером: «Геймификация – это набор мощных инструментов, которые можно применить
для решения существующих задач. Исследования мотивации, которые можно найти в
научной литературе, говорят о том, что человека будет мотивировать игровой
компонент, потому что сама игра уже вознаграждение» [3]. Включение геймификации
в образовательный процесс отличается от других общеизвестных игровых практик –
ролевых, деловых игр и других креативным подходом к деятельности, так как она
кардинальным образом может поменять способ организации обучающего процесса.
Игра и её отдельные элементы давно стали традиционными для любого учебного
процесса. Ценность и влияние игры на человека изучались и изучаются учёными в
области философии, социологии, политологии, психологии, педагогики и других на
протяжении многих веков. Немецкий психолог Карл Гроос отмечал, что игровая
деятельность возникает из-за необходимости приобретения новых форм поведения
[6]. Его коллега, Карл Бюлер, исследовавший психологию мышления и
разрабатывающий линвистическую теорию, считал, что игра поддерживается
«функциональным удовольствием», получаемым от самой деятельности [2]. Иммануил
Кант предлагал включать в образование игровой процесс в качестве способа
проявления свободы [7]. В отечественной педагогике изучением особенностей игры
и игровой деятельности в процессе образования и воспитания занимались Л.С.
Выготский, Г.П. Щедровицкий, Д.Б. Эльконин и другие. В их работах
подчеркивалась эффективность, универсальность, несомненная воспроизводимость
игровой технологии, которая подходит для любой учебной дисциплины и решения
практически всех воспитательных и развивающих задач. В сегодняшних реалиях
развития образования игра стала необходимостью инновационной деятельности
педагога, условием и средством формирования многих навыков и компетенций
обучающихся. Ю.М. Лотман отмечал: «Игра – один из механизмов выработки
творческого сознания, которое не пассивно следует какой-либо заранее данной
программе, а ориентируется в сложном и многоплановом континууме возможностей»
[7]. Любая игра немыслима без правил, которые, по словам А.Г. Асмолова: «...можно
считать полномочными представителями тенденции к устойчивости, стабильности,
повторяемости жизни» [1]. И тут же он добавляет, что, тем не менее «никакие
правила, принятые в игре, не дают возможности предсказать все ходы, все
возможные варианты, т.е. получается, что игра – это одновременно как бы и
хранилище норм, сберегающих устойчивость бытия, и школа социализации,
готовности к непредсказуемости жизни» [1]. Тьютор может использовать в своей
сопроводительной деятельности с подопечным то, что геймификация позаимствовала
из игровой практики: импровизацию и вариативность поведения. Это не значит, что
необходимо отказаться от правил, но они будут обуславливать поведенческие рамки
тьюторанта. В процессе предпроектного исследования было выявлено, что
большинство слушателей СПО, так называемое поколение Z, – подростков 16-18 лет,
необходимо обучать с помощью других подходов, чем это было принято ранее, в
классическом образовании. К примеру, в предварительном опросе выяснилось, что
самая посещаемая платформа у молодёжи этой возрастной категории – видеохостинг
интернет-ресурса YouTube. Информации, полученной там, они доверяют больше.
Другим самым востребованным ресурсом оказались социальные сети, а лидером –
«ВКонтакте», поэтому, в последствие именно эта онлайн-платформа стала общей,
спроектированной системой, сопутствующей получению студентами дополнительных
навыков, необходимых в условиях цифровизации рабочих процессов проектного
взаимодействия. При этом, оказалось, что центениалам нравится получать
информацию из разных источников, тогда данные и факты впечатляют их серьёзнее.
В процессе подготовки тьюторского сопровождения проектной деятельности в
системе среднего профессионального образования было также отмечено, что
современному поколению чаще нравится читать «по диагонали». С целью мотивации и
вовлечения в проектный процесс возникла необходимость использования яркого
иллюстративного материала в презентациях. Привлечения дополнительных
интерактивных форм и методов обучения: сторителлинга, интеллект-карт и инфографики,
а также изучения образовательных инноваций, новых экспериментальных форм
обучения, соответствующих новым глобальным вызовам в образовании XXI века. С
целью создания модели тьюторского сопровождения проектной деятельности
слушателей СПО с использованием элементов геймификации сначала она была
рассмотрена с точки зрения компонента тьюторской деятельности в обучающей
системе СПО. Затем была сформирована модель. Профессионализм тьютора, как
известно, состоит в создании и определении симбиоза общих целей и задач
обучающей среды, её индивидуализации, открытости, вариативности,
персонифицированности, провокативности, адаптивности, технологичности и
гибкости, учитывая неопределённость образовательной ситуации, её сложность и
разнообразие. Для последующего взаимодействия с подопечными и достижения цели
тьютор поставил перед собой следующие задачи: 1) провести анализ предметной и
проблемной областей; 2) выявить источники приобретаемых знаний; 3) определить
качество и количество приобретаемых знаний; 4) осуществить автоматизацию
процесса сбора знаний; 5) представить процесс приобретения знаний; 6)
проанализировать модели представления знаний; 7) произвести поиск и хранение
знаний; 8) выбрать приемлемый способ представления знаний. Для реализации
задуманного в такой модели тьютор задействовал следующие технологии,
инструменты и компоненты: 1) выбор цифровой платформы и ресурсов; 2) все виды
коммуникации; 3) вариативный обучающий контент; 4) сценарии обучающих
мероприятий; 5) тесты, задания, упражнения; 6) элементы геймификацию; 7)
чек-листы; 8) обучающие презентации; 9) успешные кейсы коллег. Результатом
проделанной работы стали новые, смешанные виды проектов, профессиональное
самоопределение тьюторантов, развитие метакомпетенций, переход от самообучения
к самообразованию, инновационные виды практикумов, рефлексия. Опорный план
тьюторского сопровождения с включением геймификации в проектную деятельность
студентов: 1. Создание программы тьюторского сопровождения проектной
деятельности с использованием элементов геймификации. 2. Формулирование
целеполагания использования геймификации. 3. Определение задач геймификации: −
повысить мотивацию обучающихся с помощью создания новой, необычной обучающей
среды; − вовлечь в процесс достижения поставленных задач; − добавить в работу игровые
элементы с предоставлением различных виртуальных наград для подопечных; −
обозначить целевое поведение участников; − определить конечный результат
проектной деятельности; − провести рефлексию. 4. Использование игровых механик:
− быстрая обратная связь в интернет-среде с помощью общеупотребительных
значков, определяющих настроение участника; текстового сообщения; словесного
поощрения (похвалы, позитивной аффирмации, фраз поддержки); − доступность и
понятность созданной геймифицированной системы для всех участников; − получение
нового опыта с помощью реализации локальных задач и перспективной цели; −
стимулирование доказательства достижений участников с помощью получения
эмоционального подкрепления в виде очков, кубков, сертификатов; − создание
таблиц, определяющих положение пользователей по отношению к другим участникам и
вовлекающим в дальнейшее действие; − продвижение к цели с помощью коллаборации
и кооперации; − объединение участников в профессиональное сообщество с целью
обмена опытом и знаниями; − мотивация к достижению результата с целью обмена на
какие-либо учебные привилегии. 5. Приобретение тьютором творческого мышления
гейм-дизайнера. 6. Понимание необходимых параметров этичности и эстетичности
деятельности (к примеру, если кто-то из участников захочет покинуть проект, он
легко может это сделать без последствий для себя). 7. Соблюдение добровольно
установленных участниками проекта правил. 8. Проведение диагностики и описания
участников (использование необходимых для этого тестов). 9. Приобретение
участниками образовательного опыта, т.е. какие знания, умения и навыки были
получены участниками проектной деятельности в результате. 10. Установка баланса
деятельности: тесты, задания, упражнения не должны быть для участников сложными
и невыполнимыми. 11. Лоцирование дистанции и временных затрат проектной
деятельности. 12. Прохождение дистанции проектной работы должно приносить
участникам удовольствие и желание продолжать активность: − адаптивность среды;
− чувство победы, сопричастности с другими участниками; − удовлетворение от
преодоления препятствий; − совместная деятельность; − сюрприз и удивление
необычными заданиями; − признание достижений ровесниками; − альтруизм и
сопереживание; − коллекционирование очков, баллов, других наград; − ролевые
игры, придумывание игрового сценария; − создание и реализация игры с целью
проявление самостоятельности и индивидуальности; − персонализация и адаптация
процесса «под себя» (т.е. лёгкое изменение контента проекта согласно своим
устремлениям и интересам); − возможность «сидеть сложа руки» после достижения
победы -получения сертификата-иммунитета. − разработка и внедрение методических
рекомендаций тьюторского сопровождения проектной деятельности студентов с
использованием элементов геймификации. Выводы. Исходя из вышесказанного, можно
предположить, учитывая последние исследования по мотивации людей, что
геймификация будет создавать и поддерживать вовлечённость при правильном
внедрении в образовательный процесс, так как она использует реальные мотивы и
желания студентов, предоставляя бонусы и награды, для получения которых они
готовы приложить небольшие усилия и старания. Таким образом, геймификация как
компонент тьюторского сопровождения в проектной деятельности студентов
трансформирует традиционные образовательные модели, создавая новые способы
мотивации и вовлечения в проектную деятельность обучающихся. Литература: 1.
Асмолов А.Г. Психология личности: Принципы общепсихологического анализа. / А.Г.
Асмолов. – М.: Изд-во Смысл, 2012. – 416 с. 2. Бюлер К. Духовное развитие
ребенка [Текст] / Пер. с нем. – М.: Новая Москва, 1924. – 556 с. 3. Вербах К.
Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. / К. Вербах, Д.
Хантер; пер. с англ. А. Кардаш, под общ. ред. Е. Малаховой. – Москва: Манн,
Иванов, Фербер (МИФ), 2015. – 224 с. 4. Википедия. Многопользовательский мир
[Электронный ресурс] // Официальный сайт бесплатной энциклопедии «Википедия». –
Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0
%D 1 %82%D0%B5%D0%BB%D 1 %8C%D 1 %81 %D0%BA%D0%B8%D0%B9 %D0%BC%D0%B8%D 1 %80#
5. Википедия. Фрак! [Электронный ресурс] // Официальный сайт бесплатной
энциклопедии «Википедия». – Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Frak!
6. Гроос К. Гроос Карл [Электронный ресурс] // Официальный сайт электронной
энциклопедии «Социология молодёжи». – Режим доступа:
http://www.soc-mol.ru/encyclopaedia/researchers/131-groos-karl.html 7. Худякова
Н.Л. Философия и развитие образования: учеб. пособие [Электронный ресурс] //
Официальный сайт челябинского государственного университета. – Режим доступа:
https://www.csu.ru/faculties/PublishingImages/eurasiaandeaststudies/
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.