Инфоурок / Другое / Конспекты / Игры для развития для старшей группы
Обращаем Ваше внимание: Министерство образования и науки рекомендует в 2017/2018 учебном году включать в программы воспитания и социализации образовательные события, приуроченные к году экологии (2017 год объявлен годом экологии и особо охраняемых природных территорий в Российской Федерации).

Учителям 1-11 классов и воспитателям дошкольных ОУ вместе с ребятами рекомендуем принять участие в международном конкурсе «Законы экологии», приуроченном к году экологии. Участники конкурса проверят свои знания правил поведения на природе, узнают интересные факты о животных и растениях, занесённых в Красную книгу России. Все ученики будут награждены красочными наградными материалами, а учителя получат бесплатные свидетельства о подготовке участников и призёров международного конкурса.

ПРИЁМ ЗАЯВОК ТОЛЬКО ДО 21 ОКТЯБРЯ!

Конкурс "Законы экологии"

Игры для развития для старшей группы

Такого ещё не было!
Скидка 70% на курсы повышения квалификации

Количество мест со скидкой ограничено!
Обучение проходит заочно прямо на сайте проекта "Инфоурок"

(Лицензия на осуществление образовательной деятельности № 5201 выдана ООО "Инфоурок" 20 мая 2016 г. бессрочно).


Список курсов, на которые распространяется скидка 70%:

Курсы повышения квалификации (144 часа, 1800 рублей):

Курсы повышения квалификации (108 часов, 1500 рублей):

Курсы повышения квалификации (72 часа, 1200 рублей):
библиотека
материалов


ИГРЫ

Игры на знакомство

В первые дни смены важно заинтересовать, увлечь детей интересной деятельностью. Для этого целесообразно, направить все усилия на знакомство, сплочение детей друг с другом. Вожатый, постарайся быть радостным, весёлым, немного "бесшабашным", попробуй " раскрутиться" в полную силу своих возможностей, тогда дети во всём начнут подражать тебе и копировать, а не это ли тебе необходимо для дальнейшего участия в программе?


Великолепная Валерия
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

Снежный ком
Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Одеяло
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.

Бинго
Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:
"Мой лохматый серый пёсик
У окна сидит.
Мой лохматый серый пёсик
На меня глядит.
Б -И-Н -Г-О (2 раза)
Да, Бинго звать его".

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова ("Да, Бинго звать его") пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

А я еду, а я тоже, а я заяц
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Кисочки

Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают ласково по кругу: " Наташенька, ты знаешь игру " Кисочки"? Наташенька отвечает ласково: " Нет, Зиночка, я не знаю игру " Кисочки", но сейчас спрошу у Юрочки. Юрочка, ты знаешь игру " Кисочки"? и т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: "Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру " Кисочки"? Дети отвечают: " Нет". Ведущий говорит: " А зачем тогда здесь сидите?", при этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.


Мы идём в поход
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Я змея, змея, змея
Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Займи место
Участники сидят на стульях, расставленных по кругу - один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.

Дрозд
Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.


Шляпа
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".

Паровоз
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Я знаю пять имён
Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён…"

Любимое занятие
Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

Суета сует
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.



Молекула - хаос
Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: " Молекула по 2, по 3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: " Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Построения
Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д.


Игровое ассорти

В программе смены иногда случаются незапланированные паузы. Например, когда работа на станции в игре закончилась раньше. Очень часто дети скучают, когда возвращаются с экскурсии, во время регистрации на заезде, когда организовывают сбор отряда и ждут детей. Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.


Узел
Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

Сантики - фантики - лимпомпо
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

Арам-шим-шим
Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.

Охотники
Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "У". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "У". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.

Летел лебедь
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпада - ет" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

100 пионеров
Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

Себе - соседу
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

Месим, месим тесто
Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

Ти - я - я
Участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:

"Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Ти - я - я, ти - я - я, о - я - о.
Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, о - я - о."

Когда произносят звук "о" - наклоняются вперёд. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее…

Телеграмма
Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

Контакт
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.


Тыр - тыр
Все участники произносят слова, сопровождая их движениями.

"Тыр - тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки "пулемёта")
Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок)
Бац! - артиллерия, (хлопок)
Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой)
Ура!"

Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

« И мы тоже ...»

Ведущий:

«Если вы согласны с тем, что я говорю, после каждой фразы

хором повторяйте: « И мы тоже».

Если не согласны, в зале должна быть тишина».

Я отправился в зоопарк - И мы тоже

Я купил билет

Я очень рад

Я гуляю по аллеям

И вижу белых лебедей

Они плавают

Навстречу гордо вышагивает павлин

Он распустил свой великолепный хвост

В клетке я вижу веселых обезьян.

Они кривляются и корчат рожицы.

Рядом пробежали полосатые зебры

Они такие полосатые

Я вижу огромного слона.

Он машет мне своим хоботом.

А рядом вижу верблюда.

Он плюется.

В луже лежат чумазые поросята.

Я им улыбаюсь.

На ветках сидят попугаи.

Они повторяют все за мной.

Я очень доволен путешествием.

Я обязательно вернусь.

Я говорю всем – до встречи!



"Озвучиваем» жестами стишок"


Летит, летит по небу шар,

по небу шар летит

Но знаем мы, до неба шар

Никак не долетит

Постепенно заменяем слова движениями:

«Летит» – руками изображаем взмахи крыльев

«Небо» – правая рука с вытянутым указательным пальцем

вытягивается вверх

«Шар» – руками изобразить шарик

«Знаем» кивок головой

«Мы» - показать на себя

«Никак» – отрицательно покачать головой.


«Вот такая петрушка»

(Ведущий поет или говорит текст,

дети после каждой строчки хором проговаривают в заданном ритме

определенные слова и сопровождают их жестами, которые показывает ведущий)


Заиграла погремушка

Хлоп! Хлоп! Хлоп! Хлоп!

(хлопают в ладоши)

И заквакала лягушка

Ква! Ква! Ква! Ква! (квакают)

Ей ответила болтушка

Да! Да! Да! Да! (кивают головой)

Застучала колотушка

Тук! Тук! Тук! Тук! (стучим кулаками)

Вторит нам в ответ кукушка

Ку! Ку! Ку! Ку! (ладошки рупором)

Запалила громко пушка

Бах! Бах! Бах! Бах! (кулаками ударяют по груди)

И заохала старушка

Ах! Ах! Ах! Ах! (хватаются руками за голову)

Замычала и телушка

Му! Му! Му! Му! (показывают рожки)

Завизжала с него хрюшка

Хрю! Хрю! Хрю! Хрю! (показывают пятачки)

Зазвенела погремушка

Бряк! Бряк! Бряк! Бряк! (хлопки по коленям)

Заскакала попрыгушка

Прыг! Прыг! Прыг! Прыг! (прягают)

Вот такая, вот петрушка

Все- Все- Все- Все-

(хлопки над головой)


(Далее игра повторяется, но ведущий только пропевает строчки, а дети сами исполняют кричалки и жесты. В третий раз темп убыстряется).


«Рифмуем имена»

Данная игра – творческое задание. Её можно провести как конкурс, а можно и забавы ради. Условие игры: необходимо сочинить двустишие на свое имя, которое начинается словами: «Меня зовут ...». Например- Меня зовут Светлана, очень я люблю сметану

  • Меня зовут Наташа, я умею варить кашу.


Дети –замечательные «придумывальщики»

Наиболее удачные двустишия запомнятся всем (как и мена авторов).


«Все поют»

Одна группа поет, например: «Раз иголка, два иголка – будет елочка.» Группа сидящая следом на одно из этих слов тоже должна спеть песню. Например, со словом елка – «В лесу родилась елочка» и т. д.


«Видели видели»

Для игры требуется аккомпонимент.

  • Ребята, видели вы в зоопарке или на картинках птиц, зверей, домашних животных? ( ответ). Я сейчас вам буду говорить некоторых обитателей зоопарка. Если вы их видели, то громко под музыку произнесите: «Видели,видели! В зоопарке видели! Если же нет, то промолчите. Итак, Слушайте внимательно!» Вед. под музыку «Барыня» читает.

-Вот слоненка тихий сон, охраняет старый слон...

-Черноглазая куница, замечательная птица...

-Где это вы видели, чтобы куница стала птицей.

-На хвостах висят мартышки, то-то рады ребятишки...

-Злой-призлющий серый волк на ребят зубами щелк!

- Полетели вдруг пингвины выше ели и осины...

- Пони – маленькие кони, до чего забавны пони...

- Ненасытный зверь шакал от стены к стене шагал...

- А зеленый крокодил важно по полю ходил...

- За полями, за лугами ходит курица с рогами...


Игра «Карлики и великаны»

Играющие становятся в круг. Воспитатель договаривается с детьми, что, если он скажет «великаны», все должны подняться на носки и поднять обе руки вверх, если же он скажет «карлики» все должны присесть на корточки и вытянуть руки вперед. Сначала руководитель проводит репетицию, при этом он может не делать движений. Потом, проводя игру, руководитель может время от времени показывать движения невпопад. Кто ошибается, получает штрафное очко.

Если игра проводится, когда ребята сидят можно движения изменить: на слове «карлики» – сводят руки, соединяя ладони, на слове «великаны» – широко разводят руки в стороны.



ТРЕНИНГ НА ПОВЕДЕНЧЕСКУЮ ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ


« Найди ключ»

Тренер показывает всем участникам тренинга небольшой предмет (ключ, крупную монету и т.д.). Далее он предлагает всем закрыть глаза. Проверишь, все ли выполнили его просьбу, тренер кладет ключ в открытом месте тренинговой комнаты и дает инструкцию: « Сейчас по моей команде вы откроете глаза и разойдетесь по комнате в поисках спрятанного ключа. Тот, кто его увидит, не должен его брать или перекладывать, а должен спокойно сесть на свое место. Посмотрим, кто найдет ключ первым, а кто будет последним.»

Вероятно. первый прогон будет не самым удачным: кто-то слишком бурно будет реагировать на находку ключа и тем даст сигнал другим, где искать. Тогда возможно дополнение к инструкции:

«Увидев ключ, ни голосом, ни поведением, не выдавайте себя. Просто спокойно от него уйдите и сядьте на свое место.»

В какой-то момент прогонов необходимо дать главную инструкцию этого упражнения, сделав его упражнением на распределение внимания: « Попробуйте при поиске ключа другую тактику: ищите его, но всегда в поле зрения держите большую часть ищущих. Вы должны заметить, откуда, из какой части тренинговой комнаты идут и садятся на свои места увидевшие ключ. Так и вы найдите его.» Если это дополнение слишком помогло участникам, можно еще раз дополнить инструкцию: «Увидев ключ, ни в коем случае не идите прямо к своему месту. Попробуйте немного походить по комнате, отведя от себя «слежку» и только потом садитесь на свой стул.» Тренеру следует обсуждать с группой все изменения в результативности поисков при дополнительных инструкциях.



Что я видел?

Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать кол-во неверных суждений в стихотворении, которые читает ведущий:

Видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шмену вместо крыши,

Котов, которых ловит мыши

Я видел утку и лису ,

Что пашут луг в лесу

Как медвежонок туфли мерил

И как дурак всему поверил

Или

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егору

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной

Приперришев на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.

«Отгадай, чей голосок»

Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий помещается внутри круга. Ему на голову одевается бумажный колпак, закрывающий глаза. Все идут по кругу, напевая:

Вот построили мы круг,

Повернемся вместе вдруг.

(Поворачиваются и идут в обратную сторону)

А как скажем: «Скок – скок-скок»,

Отгадай, чей голосок?


Слова «Скок – скок-скок» говорит только один игрок, по указанию руководителя.

Задача водящего - догадаться по голосу, кто произнес эти слова. Если ему это удалось, он становится в общий круг, а водящим вместо него становится тот, чей голос он угадал.



Игра – шутка

Эту игру можно использовать в перерыве между другими играми.

Поднимите руки вверх, - говорит руководитель, обращаясь к ребятам. – Молодцы! И долго вы смеете их поднятыми держать? Ну, скажем, пока в пройдусь по этой комнате три раза туда и обратно? Сумеете? Давайте проверим!

Руководитель проходит по комнате раз, потом второй, потом останавливается и говорит:

А третий раз – завтра, сегодня мне больше не хочется. Я лучше посижу, почитаю книжку ...

А вы держите, держите руки, раз обещали! ...


12. «Рыба, зверь, птица»

Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторял три слова: «Рыба, зверь, птица» ... Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит одно из этих слов, н-р, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, н-р «ястреб». Нельзя медлить и наз-вать тех зверей, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «Выкупает» его (читает стихи, пляшет и т.п.)



Игра «Абы»

На лоб каждому члену группы приклеивается бумажка с требованием действия.

Н: «Восхищайся мной!», «Бойся меня!», «Говори со мной», и т.д. после чего какое-то время каждый ходит и, читая требование, старается его выполнить. В конце каждый должен угадать, что написано у него на лбу.


Дракон


Выбранный «дракон» со словами:


Я – дракон, дракон, дракон.

Я иду, иду, иду.

Хочешь жить со мной в ладу,

Становись моим хвостом!


Выбирает любого из зала. Выбранный «драконом» ребенок должен пролезть у него под ногами и встать за спиной, зацепившись за него. И они идут за следующим.

Так дракон собирает всех в одну большую цепочку



Игра «Сети»

Играющие располагаются по кругу парами друг за другом, лицом к центру. Внутренний круг соединяет руки – это морские сети. Остальные – «рыбки». По сигналу «рыбки» – «сети» открываются, поднимают руки вверх, а «рыбки» свободно плавают внутри круга. По сигналу «сети!» – «рыбка», не успевшая выскочить, становится в круг. Игра продолжается до тех пор, пока все «рыбки» не будут пойманы. Побеждает последняя, самая ловкая «рыбка».


Для начала нужно научиться петь громко и хором:

1. Вожатый проводит проверку криком – кричалка.

2. Проверка такта:

Слова «бензегале – бензегале – бензегале – бек» произносим 3 раза. Затем их нужно пропеть, просвистеть, пролялякать, промычать и, последнее, - проговорить про себя. При этом «бек» произносится вслух. А теперь можно и петь.


Игра «Продолжи песню»

Зал делится на две команды. Выбирается ведущий – он дирижер. Затем начинается пение (песня должна быть знакома всем), но поет только та часть зала, на которую указывает дирижерской палочкой. Главная задача играющих – быть внимательными и не сбиваться, потому что дирижер может останавливать команду даже на середине слова. А другой команде нужно будет в любой момент продолжить песню.


Игра «Волк и заяц»

Иhello_html_6a92e52a.gifграющие образуют маленькие кружочки по 5-7 человек. В центре каждого кружочка – «заяц». Из числа игроков выбирается водящий – «волк» и один бездомный «заяц». По сигналу «волк» догоняет бездомного «зайца», который, убегая от «волка», может добежать в любой круг. И тогда «заяц», который был там, должен успеть выбежать. Двух зайцев» в одном домике быть не должно. «Волк» не может забегать в домики. Если «волк» поймал «зайца», они меняются ролями, и игра продолжается. Во время игры «зайцы» в домиках могут меняться.


Знакомство

Ведущий: Сейчас мы с вами познакомимся. Меня зовут ... А вот вас собралось очень много, поэтому сделаем так: я буду называть имена мальчиков и девочек и давать задания. Если вы услышали свое имя быстро и дружно выполняйте команду. Попробуем.

Ну-ка, Саши, Лены, Оли – покажись! (Ребята поднимаются со своих мест)

Ну-ка, Миши и Марины, - улыбнись!

Эй, Алеши и Андрюши – поклонись!

Возможные команды: отзовись, наклонись, распрямись, причешись, потянись, повернись, расстегнись, почешись.

Ведущий. А сейчас давайте знакомиться так как это делают животные.

  • Чьи имена начинаются с буквы «М» – будут мычать.

  • Чьи имена начинаются с буквы «Р» – рычать

  • «С» – свистеть

  • «Б» – блеять

  • «К» – кудахтать

  • «О» - орлами лететь

  • «А» – будут антилопами с изогнутыми рогами

  • «И» – будут извиваться как змеи.


«Чудо – лагерь» (мотив «Чунга-чанга»)

  1. Рам-сам, синий небосвод,

Дили-дили, лето круглый год

Рам-сам , весело живем,

Дили-дили, песенку поем

Припев: Видно – это, чудо-остров

Жить на нем легко и просто,

Чудо-остров

Наше счастье постоянно,

Дили-дили, это класно

Чудо остров

  1. Рам-сам, место лучше нет,

Дили-дили, мы не знаем бед

Рам-сам, кто здесь пробыл день

Дили-дили не покинет нет.

Припев: тот же


Игры «Потешный хор»

Водящий выводит кого-нибудь из аудитории. В его отсутствие играющие договариваются петь строчку из какой-либо песни. Договариваются кто-какое слово будет говорить, разделившись по группам по количеству слов, и все умеренно произносят по сгналу.


Концерт зверей

Выбирают дирижера. Он на ухо участникам говорит какому животному ему следует подражать. Н-р: кошке, собаке. Дирижер становится в центре и подает сигнал к оригинальному концерту.


«Аукцион»

Чья команда болельщиков назовет больше слов, в которых встречаются ноты. Н-р: по – ми- дор, Фа – р- тучек, - та и побуждает.


«Ритмический концерт»

(Музыка треодального размера)


На счет «раз» – хлопок обеими руками,

На счет «два» – щелчок пальцами правой руки,

На счет «три» – щелчок пальцами левой руки.


Игры на внимательность

Игры на внимательность в максимальной степени способствуют достижению развивающей цели воспитания. Не прибегая к открытой назидательности, вожатый с их помощью может одновременно развивать внимание, память, речь, мышление детей. Важным в этом отношении является то, что развитие столь необходимых для человека психических процессов осуществляется посредством игры.

«Азбука»


Каждый участник игры получает карточку с буквой алфавита, соответствующей начальной букве имени или фамилии участника. Ведущий рассказывает детям что-нибудь, например: сказку, интересную историю, и вдруг хлопает в ладоши, произнося любое слово (напр., «малина»). Игроки должны быстро встать таким образом, чтобы из карточек с буквой алфавита сложилось названное слово.


«Шишки, желуди, орехи»


Играющие разбиваются на группы по три человека и выстраиваются колоннами таким образом, чтобы получилось 3 круга, один в другом. Всем участникам присваиваются названия: игрокам первого круга – «шишки», второго – «жёлуди», третьего – «орехи». Игрок, которому не хватило места в колоннах, становится водящим. Он говорит одно из названий, например, «шишки», и игроки в соответствующем кругу должны поменяться местами, а водящий в это время должен успеть занять чьё-то место. Оставшийся без места игрок, становится водящим.


«Брито-стрижено»


Ведущий напоминает детям о сказке, в которой жена назло мужу всё делала наоборот, и говорит, что игра будет в чём-то такой же: все движения ведущего игрокам нужно будет выполнять наоборот, например, если ведущий поднимает руку вверх, дети опускают свою вниз. Другой вариант: ведущий разводит руки – игроки соединяют их вместе; ведущий быстро взмахивает рукой справа налево – участники медленно ведут рукой слева направо. Игрок, который ошибся, становится ведущим.


«Пожалуйста»


Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам с просьбой повторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ведущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные.


«Черная магия»


Непременные участники игры – «волшебник» и его помощник – «ясновидящий». Игра строится на фокусе с чтением мыслей. Секрет фокуса прост: загаданный волшебником предмет будет назван им после предмета чёрного цвета.

Приведём фрагмент игры:

«Ясновидящий» закрывает глаза, «волшебник» в это время показывает игрокам предмет и убирает его. Когда «ясновидящий» открывает глаза, волшебник спрашивает:

  • Думаю ли я про соль?

  • Нет, - отвечает «ясновидящий».

  • Думаю ли я про салфетку?

  • Нет.

  • Думаю ли я про перец?

  • Нет.

  • Думаю ли я про кетчуп?

  • Да, - отвечает «ясновидящий», потому что перец может быть чёрного цвета.


«Коленочки»


Играющие сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке соседа слева, а правая – на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или не той рукой, то он убирает руку, которая «ошиблась». Игра начинается с хлопка ведущего по направлению часовой стрелки. Как только вновь раздаётся хлопок ведущего, направление движения меняется в противоположную сторону. В игре необходимо поддерживать определённый темп. Ведущий внимательно наблюдает за правильностью выполнения задания. В итоге один или несколько человек оказываются победителями.

«Камень, колодец, полотно, ножницы»


Играющие делятся по парам и вместе вслух считают: «Один, два, три!». На счёт «три» каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру. Камень – сжатый кулак; полотно – открытая ладонь; ножницы – два разведённых пальца; колодец – два пальца, образующие букву «о».

Как определить победителя в паре? Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся об камень. Полотно накрывает колодец и камень. Камень и ножницы тонут в колодце. В каждой паре определяется победитель. Эти игроки образуют новые пары. Игра продолжается, пока не останется один победитель.


«Поход»


Участники встают в круг. Первый участник называет своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход, например: « Меня зовут Катя, я беру с собой палатку, пожалуйста». Всем участникам необходимо догадаться о том, что после названия предмета необходимо добавлять слово «пожалуйста». Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.


«Колдуны»


Участники становятся в круг и закрывают глаза. Водящий обходит круг и лёгким прикосновением к плечу «назначает» колдунов. Затем все открывают глаза и начинают за руку здороваться друг с другом. Колдуны, здороваясь с кем-либо, должны незаметно почесать или слегка сдавить ладошку, т.е. «заколдовать». Тот, кого заколдовали, должен ещё два раза с кем-нибудь поздороваться, а затем уйти к колдуну «в плен». Важно, чтобы те, кого «заколдовали», не показали своим видом на того, кто колдун!!! Итак, задача колдунов – «заколдовать» всех игроков, задача игроков – внимательно, приглядываясь друг к другу, вычислить колдунов.


«Суша – вода»


Ведущий занимает положение перед игроками, и объявляет задание: «Я буду называть слова. При слове «суша» вы делаете шаг вперёд, при слове «вода» - шаг назад». Ведущий начинает быстро называть слова, затем неожиданно говорит: «Берег (море, озеро)». Игроки, сделавшие шаги, выбывают из игры.


«Из лесу вышло 5 крокодилов»


Участники сидят в кругу. Ведущий, распределив номера между участниками, начинает:

  • Из лесу вышло 5 крокодилов.

Игрок №5 возмущается:

  • А почему 5?

  • А сколько? – спрашивает ведущий.

  • Четырнадцать! – отвечает игрок №5

  • А почему 14? – начинает возмущаться игрок №14 и т.д.

Вовремя не вступившие в игру, участники выбывают. Игрокам необходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали в игре.


«Картошка, капуста, огурец»


Ведущий занимает положение перед игроками и объявляет задание: «Я буду произносить слова, сопровождая их движениями рук. Когда я скажу слово «капуста», нужно поднять руки ладошками вверх, при слове «картошка» - опустить руки вниз ладошками, при слове «огурец» - руки раздвинуть в стороны по диагонали». Затем ведущий начинает произносить слова, при этом показывая и другие движения. Участникам важно не сбиться. Основное условие – участники игры должны смотреть на руки ведущего! Кто собьётся, выбывает из игры.


«Птица, рыба, зверь»


Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Ведущий подходит к любому из игроков и произносит слова: «птица», «рыба», или «зверь». Игрок, к которому подошёл ведущий, должен быстро сориентироваться и дать название птицы, рыбы или зверя. Повторяться нельзя! Кто не назовёт, выбывает из игры.


«Нью-Йорк»


Ведущий просит участников повторить громко 10-15 раз «Нью-Йорк», затем неожиданно спрашивает: «Столица США?». Дети должны не сбиться и дать правильный ответ – «Вашингтон». Кто сбился, выбывает из игры. Игра продолжается: теперь ведущий просит повторить 10 – 15 раз слово «красный», затем спрашивает: «На какой цвет переходят улицу?». Затем ведущий просит повторить слово «молоко» и спрашивает: «Что пьёт корова?» и т.д.

«Кошка – собака»


Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Задание игры просто: каждый игрок по очереди должен кое-что говорить своим соседям. Главное – не сбиться. Итак, первый игрок говорит соседу справа слово «собака», а соседу слева – «кошка». Соседи удивлённо переспрашивают: «Собака? Кошка?» Ведущий утвердительно отвечает: «Собака! Кошка!» Далее продолжает следующий игрок.


«Да» и «нет» по-болгарски»


Условие игры – вместо слов «да» и «нет» на вопросы ведущего игрокам необходимо выполнять следующие движения: при утвердительном ответе нужно покачать головой из стороны в сторону, при отрицательном – кивнуть головой (это соответствует болгарской манере общения). Вопросы могут быть самыми простыми: «Вы сегодня завтракали?», «Вам нравится…?» и т.д. Побеждает самый внимательный.


«Прилетели птицы»


Игроки должны внимательно слушать текст и на месте ошибочно сказанных слов хлопать в ладоши:

-Прилетели птицы: голуби, синицы,

мухи и стрижи,

ласточки, ежи…

-Прилетели птицы: голуби, синицы,

аисты, вороны, галки, макароны…

-Прилетели птицы: голуби, куницы,

чибисы, стрижи, галки и ежи,

комары, кукушки, сели у опушки…

-Прилетели птицы: голуби, старушки,

лебеди и утки и …. Спасибо, шутка!

  • Словесный вариант игры может быть изменён.

Ошибившиеся игроки выбывают из игры.


«Сосед, подними руку»(латышская игра)


Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т.е. поднял не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

«Ригу-рагу» (литовская игра)


Ведущий находится перед игроками. У участников пальцы согнуты в кулак. Ведущий трясет над собой руками, сжатыми в кулак и приговаривает: «Ригу-рагу, ригу-рагу…»,- затем отгибает большие пальцы и касается руками головы, изображая рога, говоря при этом: «Коза с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же образом показать рога. Если названо животное без рогов или какой-то предмет, например: «Дом с рогами»,- то участники ничего не показывают. Важно внимательно слушать ведущего.









Коллективное творческое дело

Основное средство сплочения коллектива - совместная организаторская и творческая деятельность детей и взрослых. К важнейшим условиям организации детской жизни Иванов И. П., автор коммунарской методики - методики заботы человека о человеке, относит участие детей не только в общей работе, но и в её планировании, анализе и подведении итогов. Формы воспитательной работы, ориентированные на развитие фантазии и творческих способностей детей, предполагают наличие этих условий. Одна из таких форм - КТД.

Каждое коллективное творческое дело - это проявление заботы об улучшении общей жизни, иначе говоря, это система педагогических действий на общую радость и пользу. Педагогические задачи КТД вторичны. Они - следствие доброго отношения к жизни. Поэтому оно - дело.

Дело - коллективное, потому что планируется, готовится, совершается и обсуждается воспитанниками и воспитателями, как младшими и старшими товарищами.

Дело - творческое, потому что на каждой стадии его осуществления ведётся поиск лучших путей, способов, средств решения жизненно важной практической задачи.

Целенаправленное осуществление коллективных творческих дел как системы может обеспечить реализацию воспитательных возможностей КТД.


Стадии организации КТД:

  • Предварительная работа. На этой стадии происходит так называемая "стартовая беседа", во время которой руководитель коллектива увлекает воспитанников радостной перспективой интересного и полезного дела. Для кого? Когда? Где? С кем вместе? Главная задача взрослого - вовлечь каждого в деятельность с целью развития личности. Здесь же происходит разбивка на микрогруппы: по цветам, геометрическим фигурам, знакам Зодиака, капитанам, открыткам, отраслям наук, временам года, животным и т. д.

  • Планирование. Педагог предлагает участникам варианты заданий. Представители микроколлективов задают, по необходимости, уточняющие, конкретизирующие вопросы, ставят дополнительные "задачи на размышление" и т. д.

  • Подготовка. Участники микрогрупп создают творческие проекты в своих коллективах. При этом используют не только опыт, полученный во время коллективого планирования, но и весь опыт прежней жизни.

  • Проведение. Стадия проведения КТД - это итог работы работы, проделанной при его подготовке.

  • Подведение итогов. На этой стадии воспитатель ставит задачи для размышления (возможно, в специальных анкетах): что у вас было хорошо и почему? Что не удалось осуществить и почему? Что предлагаете на будущее? Воспитатель побуждает детей сопоставлять мнения и предложения, уточняет вопросы, стимулирует поиск причин успехов и неудач, словом, осуществляет товарищескую заботу о том, чтобы действительно каждый воспитанник участвовал в общих размышлениях.

  • Последействие. Общественное мнение, выработанное на стадии коллективного подведения итогов КТД, становится содержанием шестой стадии КТД - его ближайшего последействия. Руководитель коллектива организует использование воспитанниками в различных видах деятельности опыта, накопленного при планировании, подготовке, проведении и обсуждении КТД.

    Таковы внутренние связи каждого коллективного творческого дела.


"Памятник пословице"
Задание: Создайте памятник, который называется так:

  • "В споре рождается истина".

  • "Глаза боятся - руки делают".

  • "Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей.

  • "Любви все возрасты покорны!"


"Письма с флота"
Задание: Написать домой (друзьям, родителям и т.д.) письмо с флота, используя следующие слова:

  • бак, переборки, аврал, бушприт, ют;

  • фал, кок, бизань, клотик, гальюн, ведьма;

  • леер, камбуз, чумичка, фальшборт, караси;

  • шпигат, вотервейс, рея, отдать швартовые, лечь в дрейф;

Примечание:


Шпигат - отверстие в палубе судна для удаления воды за борт;
Вотервейс - канавка для слива воды на палубе;
Лечь в дрейф - остановиться;
Отдать швартовые - подготовиться к швартовке около причала;
Рея - поперечная балка на мачте;
Бушприт - приспособление для прикрепления косых парусов в носовой части судна;
Бак - корабельная носовая надстройка;
Переборки - стены судна;
Аврал - команда на судне, выполняемая всем или почти всем личным составом, вызываемая специальным сигналом и командой " все наверх";
Ют - кормовая надстройка судна;
Чумичка - поварёшка;
Леер - ограждение вдоль бортов, вокруг люков и т.д., а также трос для постановки некоторых парусов;
Фальшборт - продолжение бортовой обшивки судна выше верхней палубы;
Камбуз - столовая;
Караси - носки;
Фал - трос для подъёма парусов;
Бизань - кормовая мачта;
Кок - повар;
Гальюн - туалет;
Клотик - самая верхняя часть судна, представляет собой деревянную или металлическую деталь закругленной формы;
Ведьма - тряпка.


"Музей вредных привычек"
Задание: Представьте, что Вы попали в музей. Это особенный музей. Расскажите, инсценируйте то, что Вы видели в залах.

  • Зал ссор между мальчиками и девочками.

  • Зал хамства.

  • Зал грязнуль.

  • Зал плакс.


"Памятник литературному герою"
Задание: Создать памятник литературному герою и произнести речь в честь его открытия.

  • Памятник первому представителю Красного Креста (Айболиту);

  • Памятник первому организатору спортивных соревнований с нечистой силой (Балде);

  • Памятник первому собирателю утиль - сырья (Плюшкину);

  • Памятник первому активисту ОСВОДа (деду Мазаю).


"Ах, реклама!"
Задание: Вы устраиваетесь на работу. Принять Вас на работу смогут при одном условии: необходимо защитить, доказать значимость следующей продукции:

  • шила,

  • швабры,

  • противогазы,

  • трёхлитровые банки,

  • зубочистки.



"Академия весёлых наук"
Задание: Вы - студенты различных институтов. Вам необходимо составить доклад.

  • Тема доклада: "Сила есть - ума не надо" (институт физической культуры).

  • Тема доклада: "Если долго мучиться, что-нибудь получится" (педагогический институт).

  • Тема доклада: "Семь раз отмерь - один отрежь" (медицинский институт).

  • Тема доклада: "Тише едешь, дальше будешь" (институт машиностроения).

  • Тема доклада: "Чем дальше в лес, тем третий лишний" (институт гармонического развития).

  • Тема доклада: "Гусь свинье не товарищ" (институт сельского хозяйства).


"Гороскоп"
Задание: Составить гороскоп для следующих сказочных героев:

  • Карлсона,

  • Красной Шапочки,

  • Баба - Яги,

  • Крокодила Гены,

  • Дюймовочки,

  • Мальвины,

  • Чебурашки,

  • Буратино.




" Репка"
Задание: Инсценировать сказку " Репка" при этом используя следующую терминологию:

  • юридическую,

  • политическую,

  • спортивную,

  • педагогическую,

  • медицинскую.


"Ехали мы, ехали"
Задание: Вы едите в " Океан". Необходимо нарисовать плакат, и написать письмо домой на тему.

  • "Мы едем, едем, едем…"

  • "Как родная меня мать провожала!"

  • Океанские грёзы.

  • "Голубой вагон бежит, качается…"

  • Здравствуйте, это мы!


"Придумай, расскажи"
Задание: Инсценировать разговор героев:

  • 100 долларов и одной копейки,

  • золотой серьги и дырявого носка,

  • ржавого гвоздя и каблука,

  • грязной тарелки и туалетного мыла,

  • старой газеты и рубанка.

"Новый календарь"
Сегодня мы пользуемся календарём, который к нам пришёл из Древнего Рима. В этом календаре большинство названий месяцев - это всего-навсего порядковые числительные. Так, " сентябрь", обозначает " седьмой", а "декабрь" - "десятый" (год у римлян начинался с 1 марта). Но ведь это очень скучно!
Задание: Придумать новое, красивое название для месяцев:

  • январь,

  • март,

  • июнь,

  • сентябрь,

  • ноябрь,

  • апрель.


"Волшебная закладка"
Задание: Изготовьте закладку, которая была бы похожа на волшебный предмет из сказок:

  • перо Жар-птицы,

  • волшебная палочка,

  • аленький цветочек,

  • волшебная стрела,

  • золотой ключик.


"Утренняя зарядка"
Задание: Придумать комплекс из 10 упражнений для тематической зарядки:

  • морская зарядка,

  • пожарницкая зарядка,

  • кухонная зарядка,

  • строительная зарядка,

  • космическая зарядка.


"Животные с планеты Бам-с"
На планете Бам-с очень плохие метеорологические условия. Там каждый день с неба падают метеориты, или попросту, камни. Поэтому все животные на этой планете имеют панцирь, совсем как наши черепахи.

Задание: Попробуйте с помощью пластилина и скорлупы грецкого ореха сделать фигурки животных с планеты Бам-с. А назывались эти животные так:

  • ханурик однорогий,

  • сюсипусик гребешковый,

  • манмарончик клыкастый,

  • лямурик длиннохвостый,

  • каробясик игольчатый.


"Цветочный ковёр"
Задание: Составить композицию из цветов, растений.

  • "Вечерняя заря в пучине догорала".

  • "Мороз и солнце: день чудесный!"

  • "Роняет лес багряный свой убор".

  • "Буря мглою небо кроет, Вихри снежные крутя".

  • "На море синее вечерний пал туман".


"Мужественные коллекционеры"
Задание: Инсценируйте ситуацию, в которой коллекционер героическими усилиями спасает свою коллекцию. Покажите с помощью пантомимы:

  • Собирателя кактусов, когда в квартире среди зимы отключат центральное отопление.

  • Любителя аквариумных рыбок, когда в его самый большой аквариум со шкафа свалится кошка.

  • Собирателя марок, когда от сильнейшего порыва ветра все марки разлетятся по квартире.

  • Хозяина террариума, когда его пауки расползутся по дому.

  • Собирателя картин, когда в его квартиру протечёт вода от соседей сверху.



"Правила поведения"
Задание: Сочините правила поведения для человека, оказавшегося в необычайном месте, например:

  • в собачей конуре;

  • на летающей тарелке;

  • на мачте Останкинской телебашни;

  • на айсберге;

  • в берлоге медведя.


"Новый Архимед"
Как известно, Архимед, великий учёный древности, прославился тем, что измерил объём короны сиракузского царя, погрузив её в ванну. Это было гениально простое решение труднейшей задачи. С тех пор про всех учёных, сумевших найти простое решение сверхсложной проблемы, говорят, что они - наследники славы Архимеда. Проверьте, а вдруг вы тоже достойны этого звания? А для этого…
Задание: Найдите решение следующей актуальнейшей проблемы:

  • Как определить возраст кошки?

  • Как измерить вес облака?

  • Как определить количество мяса в котлете?

  • Как измерить температуру тела таракана?

  • Как определить численность муравьёв в муравейнике?

"Картина из отпечатков пальцев"
Задание: Поставьте на листе бумаги столько отпечатков, чтобы получился сюжет на следующую тему:

  • "Моя семья";

  • "Моя квартира";

  • "Мой автомобиль";

  • "Моя дача";

  • "Мои любимые домашние животные";


"Современная былина"
Задание: Сочините эпическое произведение о современных героях. Названия даны следующие:

  • "О том, как Стивен Сигал (шеф - повар Кейси Рай бок) освободил от врагов крейсер " Миссури";

  • "О том, как Сильвестр Сталлоне (Рембо) спас товарищей из вражеского плена";

  • "О том, как Чак Норрис ( Крутой Уокер) победил всех злодеев в Техасе";

  • "О том, как Брюс Уиллис (полицейский Джон Маклейн) разгромил банду громителей - террористов";

  • "О том, как Жан - Клод Ван Дамм (Кикбоксёр) отомстил за своего брата".

"Озвученная картина"
Задание: Попробуйте "озвучить" некоторые картины, причём сначала замрите, как персонажи на полотне, а затем побеседуйте между собой на тему, актуальную для героев картины:

  • "Запорожцы" И. Е. Репина;

  • "Охотники на привале" В. Г. Перова;

  • "Отдых после боя" Ю. М. Непринцева;

  • "Опять двойка" Ф. П. Решетникова;

  • "Выступление В. И. Ленина на III съезде комсомола" Б. В. Иогансона.


"hello_html_m776a2bf1.gifНовые специальности в ВУЗах"
Задание: Подумайте и решите, какие обязательные предметы (около 10) должен изучить студент, поступивший на новый факультет.

  • факультет ореходробительного оборудования;

  • барханостроительный факультет;

  • факультет дегустации кисломолочной продукции;

  • паутинопрядильный факультет;

  • факультет бамбукообработки.


"Танцующие пальцы"
Задание: Танцевальные пары (средние и указательные пальцы рук) исполняют:

  • польку,

  • танго,

  • чарльстон,

  • румбу,

  • шейк.


"Цвет"
Задание: Изобразить следующие цвета, используя искусство пантомимы:

  • белый, жёлтый, красный, зелёный, чёрный.

*** - Нельзя указывать на заданный цвет в одежде или в окружающей обстановке. Показывать нужно через ассоциативные образы.


Самые низкие цены на курсы переподготовки

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования действуют 50% скидки при обучении на курсах профессиональной переподготовки.

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Обучение проходит заочно прямо на сайте проекта "Инфоурок", но в дипломе форма обучения не указывается.

Начало обучения ближайшей группы: 25 октября. Оплата возможна в беспроцентную рассрочку (10% в начале обучения и 90% в конце обучения)!

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: https://infourok.ru

Краткое описание документа:

ИГРЫ

Игры на знакомство

В первые дни смены важно заинтересовать, увлечь детей интересной деятельностью. Для этого целесообразно, направить все усилия на знакомство, сплочение детей друг с другом. Вожатый, постарайся быть радостным, весёлым, немного "бесшабашным", попробуй " раскрутиться" в полную силу своих возможностей, тогда дети во всём начнут подражать тебе и копировать, а не это ли тебе необходимо для дальнейшего участия в программе?


Великолепная Валерия
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

Снежный ком
Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Общая информация

Номер материала: 297516

Похожие материалы