Урок № 21
|
«______»____________ _____
|
ТЕМА: «Графика. Битовый образ»
Цель урока: научить реализовывать графические методы и
процедуры в IDE Lazarus.
Задачи урока.
1.
Образовательные:
- изучить объекты типа TBitMap ;
- разработка приложений c движением рисунка.
2.
Развивающие:
-
развитие внимания, памяти, логического мышления,
самостоятельности;
-
формирование умений анализировать, сравнивать,
выделять главного.
3.
Воспитывающие:
- воспитание информационной
культуры, дисциплины, усидчивости, уверенности в себе;
- воспитание творческого подхода к работе, умения экспериментировать;
- формирование целеустремленности, аккуратности при работе на компьютере.
Деятельность учителя
|
Деятельность учащихся
|
Опрос
домашнего задания.
Объясняет
новую тему с применением интерактивной доски.
Организует
работу учащихся за компьютерами.
Следит
за ходом выполнения работы.
|
Отвечаю
на вопросы учителя во время опроса.
Слушают
новую тему, конспектируют, задают вопросы.
Работают
за компьютерами.
Записывают
домашнее задание.
|
I.
Организационный момент.
II.
Постановка целей и задач урока.
III. Проверка
домашнего задания.
1. Какие графические
инструменты доступны для свойства Canvas?
2. Как вызвать окно изменения
цвета?
3. Напишите инструкцию для
рисования линий.
IV. Изучение
новой темы.
IV-I
Теоретическая часть
Битовый
образ представляет собой находящуюся в
памяти компьютера (то есть невидимую) графическую поверхность, на которой
программа может сформировать изображение.
Содержимое битового образа (картинка) может быть выведено на
поверхность формы или в Image. Битовые образы обычно
используются для хранения небольших изображений, например картинок командных
кнопок.
Загрузить в битовый образ нужную картинку можно при помощи метода LoadFromFile,
указав в качестве параметра имя BMP-файла,
в котором находится нужная иллюстрация.
Все иллюстрации храните в папке с проектом!
Вывести содержимое битового образа (картинку) на поверхность формы
или области вывода иллюстрации можно путем применения метода Draw к
соответствующему свойству поверхности Canvas.
Например, инструкция Image1.Canvas.Draw(x,
у, risunok) выведет картинку битового
образа risunok на поверхность компонента Image. При
этом х и
у
определяют положение левого верхнего угла картинки на поверхности компонента.
IV-II
Практическая часть
Работа у
интерактивной доски.
Заполнение
тетради пользования компьютером.
Ход
работы.
1) Работа с объектами.
1. Создайте
паку «Dvizhenie».
2. Запустите Lazarus и сохраните
проект под именем «Avto».
3. Для созданной формы установите следующие значения для
свойства Caption – Движение.
4. Разместите
на форме компонент Timer.
5. Скопируйте
из папки лабораторных работ в папку с проекта файл risunok.bmp.
2)
Работа с процедурами и функциями.
1.
Объявим
глобальные переменные:
−
x,
y, vx, vy, p: Integer;
−
kor:
TBitmap;
2.
Пишем
процедуру для события «OnCreate» формы Form1:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
kor:=TBitmap.Create;
kor.LoadFromFile('risunok.bmp');
x:=0;
y:=50;
vx:=5;
vy:=0;
end;
|
3.
Пишем
процедуру для события «OnClose» формы Form1:
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var
CloseAction: TCloseAction);
begin
kor.Free;
end;
|
4.
Пишем
процедуру для события «OnTimer»
компонента Timer1:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Form1.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
Form1.Canvas.FillRect(x, y, x+20, y+20);
x:=x+vx;
y:=y+vy;
Form1.Canvas.Draw(x, y, kor);
end;
|
5.
Запускаем
проект.
V. Подведение
итогов.
VI. Домашнее
задание:
§ 20, стр 102 вопросы.
VII. Оценивание.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.