Гаснет свет. Запирается дверь снаружи. Секунды три
– полная темнота.
Голос:
Ах, как вышло-то неловко.
Чик – закрылась мышеловка.
Это происки кота.
Загорается луч фонаря. В круге света – фонарик и
фрагмент разорванного свитка, на котором написано первое задание – для обеих
команд. Когда игроки увидели предметы, свет гаснет. Нужно зажечь фонарь наощупь
и при помощи фонаря найти остальные фрагменты свитка, собрать его и узнать, что
делать дальше.
С одной стороны свитка нарисована
крыса. С другой – послание каллиграфическим почерком на состаренной
бумаге (у каждой команды один и тот же свиток с текстом свиток нужно
восстановить и склеить скотчем, та команда, которая первая восстановит свиток
зачитывает текст
Послание Беатрисы:
Искатели сокровищ – потомки древнего рода мышей!
Вас приветствует мудрая крыса Беатриса. В стародавние времена я спрятала
сокровища нашего замка, чтобы они не достались кардиналу Валериану и его
кошачьей банде. Но маркиз де Мышьяк, будучи ещё котёнком, подсматривал за мной.
Ему удалось не проболтаться и сохранить в тайне то, что видел. Он дождался
окончания войны, когда и от наших, и от врагов не осталось ни носа, ни хвоста.
И вот уже много лет этот старый прохвост караулит сокровища. А я остаюсь его
пленницей. Он знает, что я прячусь где-то здесь, но найти меня не может. А я не
могу выбраться наружу, ведь он контролирует выход. Помогите мне, а я помогу вам
– укажу вам путь к сокровищам так, что злодей не догадается. Только умные мыши
смогут разгадать мои подсказки и пройти невредимыми через все мышеловки. Если
вы смелые, тогда белые – в номер (номер кабинета с лабиринтом), серые – в номер
(номер кабинета). В добрый путь! Да поможет вам дух Крысинбургского замка!
Когда послание собрано и прочитано,
отпирается дверь. Все выходят и видят на двери листочки с мышками, где указаны
номера – те, что были в послании (пункты: лабиринт и спортзал). Команды
отправляются по своим пунктам.
Порядок комнат для каждой команды (во избежание
столкновения команд в одном пункте):
1.Мышеловка.Лабиринт
В пустой комнате на
полу мелом или смывающимся маркером начерчен лабиринт. По нему надо пройти
одному человеку (капитану команды), остальные помогают в решении –
подсказывают, куда идти. В центре лабиринта – послание. Нужно взять конверт и
выйти из лабиринта тем же путём.
Голос:
Один идёт – все помогают.
Посланье путник забирает.
Обратно – тот же путь пройди.
Команда, путника веди!
В конверте – письмо и ленточки бумаги с загадками.
Каждый берёт себе одну. Содержание письма:
Эту мышеловку можно открыть, отгадывая
загадки. На каждого – одна загадка. Подсказывать словами нельзя. Помогать можно
только мимикой и жестами. Итак, берите себе по загадке! Читайте и отгадывайте
по очереди.
Отгадка (путь по лабиринту):
Загадки (для команды в количестве половины класса):
1. Мягкое брюшко, чуткое ушко, короткие ножки.
Боится кошки.
(Мышка)
2. Из молока, а не течёт. Не старый, а дырявый.
(Сыр)
3. В поле метёлкой, в мешке жемчугом, под жерновом
пылью, на столе караваем.
(Пшеница, хлеб)
4. Мышкина сестра, на зубок остра.
(Крыса)
5. Висят коробки, а в них колобки. Коробки
раскрылись – колобки раскатились.
(Горох)
6. У мышиной норы выросли две горы. А под горами,
горя, повисли два фонаря.
(Кошачьи уши, глаза =
кошка, кот)
7. Сидит на окошке, совсем как кошка: глаза, как у
кошки, лапы, как у кошки, а в лапах когти, как у кошки. Но не кошка!
(Кот)
8. Кругом светло, а там темно. Кругом тепло, а там
холодно. Кругом пусто, а там густо.
(Подвал, погреб с
припасами)
9. Ветер стонет, волну гонит. Железный корабль
пришёл, волну под себя подмёл. Пошли люди, волны собрали, чтобы волны пирогами
стали.
(Уборка урожая в поле)
10. На травянистом бугре дыра на дыре. Что за дырки
на пригорке?
(Норки)
11. Вид собачий, глаз кошачий. Но не собака и не
кошка. Любит мышей хватать да кур считать.
(Лиса)
12. Мыши – это грызуны. Но эта мышь – не грызун.
(Летучая мышь)
Как только последняя отгадка названа, дверь снаружи
открывается. Дети выходят и обнаруживают на дверной ручке листочек с указанием
следующего пункта.
(участники получают конверт в котором листочек с
указанием следующего пункта )
2.Мышеловка Сам
попадай и друга выручай!
Как только все заходят в спортзал, снаружи
закрывается дверь на ключ. Механизм этой мышеловки таков: чтобы она открылась,
нужно закинуть столько мячей в сетку, сколько мышей попалось в мышеловку.
Всем выдаётся по мячу. Каждому нужно
забросить мяч в баскетбольную сетку. Каждый старается попасть. Кидать до тех
пор, пока не наберётся определённое количество попаданий. Если у кого-то совсем
не получается попасть, то его может выручить другой игрок. Но за товарища он
должен забросить 2 мяча (+1 за себя).
Голос:
Все по мячу скорей берите.
Бросайте в сетку. Попадите!
А кто никак не попадает,
Пускай товарищ выручает.
Но груз двойной пускай выносит –
За друга два мяча он бросит.
Тогда всего три попаданья.
Удачи выполнить заданье!
Как только все забросили мяч в
сетку, ассистент звонит в
колокольчик, дверь открывается. На двери – листочек с указанием следующего
пункта.
(Можно использовать кольцеброс)
2.Мышеловка. Кто?
В пустой комнате на классной доске мелом написано
огромное слово КТО. Необходимо в этом классе найти все подсказки (вещи,
связанные с кошками – фантик на ниточке, миска, пакетик кошачьего корма, и т.
д.). В одном слове «кто» – и пароль, и отзыв. Вопрос – Кто? Ответ – Кот. Это
будет пароль, чтобы открылась дверь новой мышеловки.
Голос:
Задание это очень простое.
Подсказок немало кругом на просторе.
Три буквы всего – и вопрос, и ответ.
Сказать слово хором – и вот весь
секрет!
Как только все хором произнесут
слово «КОТ», звенит колокольчик, и дверь открывается.
3.Мышеловка . Библиотека
Голос:
Чтобы узреть дальнейший путь
Ты, странник, знание добудь!
О, это трудное заданье!
От интуиции – к познанью!
В библиотеке на столе лежат листочки с загадками, а
также игрушечная мышь, рядом с ней лежит карточка с текстом «Найди мышь»
(участникам следует
написать определение слова в котором прячется мышь Кто за 5
минут больше напишет правильных ответов, тот забирает мягкую игрушку – мышку и
выбирается из мышеловки)
1. Психический познавательный процесс обобщенного и опосредованного отражения
действительности в её наиболее существенных признаках и взаимосвязях.
(Мышление)
2. Фабрики, заводы,
предприятия, занимающиеся переработкой сырья или разработкой недр земли.
(Промышленность)
3. Место между
плечевым суставом и грудной клеткой.
(Подмышка)
4. Часть
опорно-двигательного аппарата, способная к сокращению.
(Мышца)
5. Высокое прибрежное
растение семейства Осоковые.
(Камыш)
6. Химический элемент
15-й группы 4-го периода периодической системы Менделеева, атомный номер 33.
(Мышьяк)
7. Рыболовная снасть:
крючок, впаянный в свинцовую или оловянную дробинку.
(Мормышка)
8. Неродной ребёнок,
взятый в семью на воспитание; приёмный сын или приёмная дочь.
(Приёмыш)
9. Преднамеренное,
осознанное преступление.
(Умышленное)
10. Не существующий в
действительности, выдуманный.
(Вымышленный)
11. Человек, имеющий
одинаковые с кем-либо мысли, взгляды, убеждения.
(Единомышленник)
12. Координатное
устройство для управления курсором и отдачи команд компьютеру.
(Мышка)
Кто быстрее и больше
отгадок назовёт, тот получает мягкую игрушку – мышку. Если каждый участник
назвал по одной отгадке, тогда ничья. И игрушка тоже ничья.
Конечный пункт квеста . Кладовая
Конечный пункт. Над дверью классной комнаты –
довольно длинная лента с надписью: «Кладовая Крысинбургского замка». В
классе всё оформлено в старинном стиле (можно просто создать таинственный
полумрак – выключить свет и зажечь ряды свечей на столах). Столы накрыты для
чаепития. Столы стоят в два ряда друг напротив друга. Один с белыми салфетками,
другой – с серыми.
Но перед входом в кладовую стоит
ухмыляющийся кот – маркиз Базиль-Жак де Мышьяк. Как пройти в кладовую и не
попасться в когти кота? Кот (переодетый старшеклассник или учитель) ухмыляется,
дразнит мышей. Предлагает разные вкусности и тут же убирает их. Игроки
изобретают и обсуждают разные способы, как отвлечь кота, обмануть. Кот делает
вид, что поддался, но это для него всего лишь игра.
Голос:
Вот и конец пути-дороге.
Зачем стоите на пороге?
В кладовку дружно проходите.
Ой…
Кота сначала победите!
Нужно догадаться снять с двери ленту и
связать кота. Если к тому времени и вторая команда подоспеет, то победит
команда, в которой высказали идею связать кота.
Финал игры
Игроки входят в кладовую, их встречает крыса
Беатриса (для костюма достаточно серо-белого наряда и ободка с ушками).
Дух Крысинбургского замка (один из
ассистентов, включает последнюю запись):
Свершилось! Наконец-то! Ух…
Теперь свободен замка дух!
Теперь один я в нём хранитель
И благочестия ревнитель.
Во мне нет больше мышеловок.
Нет больше козней и уловок.
Спасибо, мыши, всем добра!
Всё, улетаю. Мне пора.
[Делает взмахи руками в простыне,
покидает класс, за пределами класса снимает простыню.]
Крыса Беатриса:
Друзья, а вот и я! Итак,
Маркиз Базиль-Жак де Мышьяк
Не властен больше над мышами!
В кладовке властвуем мы сами!
Вот так, не обижайся, киса!
Ликует крыса Беатриса!
И средь мышей решился спор –
Победу празднует Рокфор!
(Победу празднует Ламбер –
Удачи и ума пример!)
Всем нам, друзья, здесь хватит клада!
Я просто бесконечно рада!
Друзья! Упрочим наш союз –
Победу пробуйте на вкус!
Все рассаживаются за столы. Кот
жалобно мяукает, его освобождают, взяв с него обещание не обижать мышей.
Начинается чаепитие, во время которого звучат новогодние поздравления. Крыса
Беатриса индивидуально каждому вручает подарки от класса. Затем – дискотека.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.