Педагог
дополнительного образования
Карнаухова
Анна Олеговна
План-конспект
занятия «Среда разработки – Greenfoot»
Зачем
нужно изучать программирование?
Основное
назначение изучение программирования, как и математики – образовательное – то
есть предмет учит думать и решать логически задачи. Мировая практика пришла к
такому выводу, что программирование, как и математика, в первую очередь нужна
для обучения. Поэтому во многих передовых странах приняли решение ввести
программирование в школе, как обязательный предмет. У нас же практически такую
среду разработки не знают.
Greenfoot
- это инструмент создания программ на языке Java в графическом отображении. То есть мы будем создавать интерактивные
игры и симуляторы, и при этом будем изучать язык Java.
(Greenfoot
- это интегрированная среда разработки с использованием Java или Stride,
предназначенная в первую очередь для образовательных целей на уровне средней
школы и бакалавриата. Это позволяет легко разрабатывать двумерные графические
приложения, такие как симуляторы и интерактивные игры.
Greenfoot
разрабатывается и поддерживается в Королевском колледже Лондона при поддержке
Oracle. Это свободное программное обеспечение, выпущенное под лицензией GPL.
Greenfoot доступен для Windows, macOS, Linux, Solaris и любых последних JVM.)
Полученные
знания, кроме общего развития, могут принести еще и конкретную пользу в
практической реализации полученных знаний. Я имею в виду ваш выбор – стать
профессиональным программистом. Рынок Java распространенный и оплачиваемый.
Итак,
создадим простую программу на примере которой изучим интерфейс Greenfoot.
Терминология
(ООП)
Классы и объекты.
В ООП есть понятие объект, но есть и
понятие класс. Объекты создаются из классов. То есть основное понимание языка Java исходит из того, что в мире Java все состоит из классов. Например, в Greenfoot класс – Мир, класс Актер.
Два
основных класса, которые будут использоваться в любом сценарии, - это World и
Actor. Эти два класса являются базовыми для всего, что будет иметь визуальное
представление в сценарии. Мир представляет холст и предоставляет размер ячейки
и систему координат для позиционирования действующих лиц. Актеры - это
визуальные представления объектов, которые могут взаимодействовать друг с
другом и с миром. Оба этих класса имеют метод act() (действие), который должен
быть переопределен желаемым поведением для Мира или Субъекта. Метод act() будет
вызываться Greenfoot циклически для каждого объекта, и этот процесс будет
повторяться до тех пор, пока выполняется сценарий.
Важной
особенностью классов является возможность создавать экземпляры этих классов –
объекты, которые взаимодействуют между собой, тем самым выполняя программу.
В
чем отличия класса и объекта?
Пример
пасочек и формочек.
На
нашем примере класс – формочка, объект – пасочки. При чем пасочек мы можем
сделать сколько захотим. То есть класс – это шаблон, по которому делается
множество одинаковых объектов. Поэтому мы в начале мы должны создать класс
(формочку), а затем из него будем создавать объекты (пасочки). При этом наши
объекты унаследуют все свойства их класса (пасочки похожи на формочку).
1.
Запустим программу.
2.
Создадим новый сценарий, выбрав из меню «Scenario»
команду
«New Java Scenario».
3.
Зададим имя сценария (Lesson1).
Интерфейс
программы:
Act
– действие (метод)
Run
– запуск
Reset
– сброс (уничтожить мир)
Edit – редактировать
Controls
– управление
Tools
– инструменты
Open editor
– открыть редактор
Open editor
– открыть редактор
Объяснение про
комментарий – некоторая подсказка, объяснение,
для себя или для другого программиста (чтобы было легче разобраться и понять,
что написано в данной строке кода).
//- однострочный
комментарий;
/*
*/ - многострочный
комментарий;
Удалить
комментарии, оставить основной код.
Команда super (600, 400,
1); - задает размеры нашего мира по горизонтали, по вертикали и размер пикселя.
Пример:
Создадим космос, где
летает ракета.
Создание фона мира.
Set image – установить изображение.
Background
– задний фон.
Изменим название мира,
добавим Space (космос).
public class MyWorldSpace extends (унаследует
свойства)
World
Дальше идет метод.
В методах мы можем что - то выполнять, делать.
Создадим ракету.
Для этого нам нужно создать класс ракеты.
Нажимаем
на Actor-
New Subclass. Назовем класс. Все на латинице!
Выбираем картинку ракеты.
Команда New Rocket.
Перетащить на фон. Выполнить команду (правая кнопка мыши по фону). Save the World.
Сохранили наш мир.
Создание
объекта ракеты.
Объект
с маленькой буквы, класс с большой буквы. Регистр очень важен в языке Java.
addObject(rocket,147,176);
- добавлен объект ракета с координатами.
Координатная
ось в Greenfoot начинается с левого верхнего угла.
Поменяем
координаты.
В
итоге, у нас есть ракета, есть мир, но ничего не происходит. Нажимаем на run,
но ничего нет. Добавим движение ракете.
Зайдем
в редактор (либо Open Editor
, либо двойной щелчок мыши).
Пропишем
метод act (действие).
Move
– двигаться. Число в скобке – скорость движение.
Turn
– поворот.
Все
команды (строки) должны обязательно заканчиваться точкой с запятой;
Нажимаем
запуск (ракета вращается), можем нажать стоп (ракета остановится).
Act
(шаг, действие ) – можем просмотреть каждое действие программы.
Кнопка
Share
– (импорт, экспорт), мы можем экспортировать.
Сохраним
наш первый проект.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.