«Утверждаю»
Зам.директора
по УПР
____________
З.И. Махмутова
Тема
урока: «Повторение темы «Устройство ЭВМ» и «История
развития ЭВМ». Урок-повторение с использованием игровой технологии.
Вид: урок-игра.
Технология:
игровая технология.
Цели урока:
·
повторить и обобщить знания об истории
возникновения и развития компьютеров, о принципах построения и работы
компьютера на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного
материала для игры.
·
развитие познавательного интереса, творческой
активности учащихся;
·
развитие у школьников умения излагать мысли,
моделировать ситуацию;
·
повторение и закрепление основного программного
материала, выраженного в неординарных ситуациях;
·
связать информатику с другими предметами;
·
воспитать уважение к сопернику, уметь достойно
вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Задачи урока:
1.Воспитательная - развитие познавательного интереса,
логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
2.Учебная – повторение основ понятий и определений.
3.Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти,
внимательности.
План урока:
1. Представление жюри.
2.
Приветствие команд.
3.
Конкурс - разминка.
4.
Конкурс художников и поэтов.
5.
Конкурс умников.
6.
Конкурс мудрецов.
7.
Конкурс ребусов.
8.
Конкурс капитанов.
9.
Конкурс «Домашнее задание».
10.
Подведение итогов.
Преподаватель: ___________________
Фаткуллина А.Д.
Подготовительная работа
1.
Домашнее
задание болельщикам:
·
подготовить
зал к соревнованиям;
·
оформить
плакаты с высказываниями на тему КВН;
·
найти
портреты учёных, внесших вклад в развитие ЭВМ;
·
подготовить
плакаты с ребусами, кроссвордами, задачами на наблюдательность, смекалку, для
устного решения; плакаты с рисунками, показывающими применение ЭВМ на практике;
·
выпустить
стенгазету по информатике и дружеские шаржи на участников команд.
2.
Домашнее
задание командам:
·
создать
эмблему, придумать название и девиз команды;
·
придумать
приветствие болельщикам и членам жюри;
·
поставить
юмористическую сценку на тему «Урок информатики в школе будущего»;
·
выбрать
из глоссария 3 – 4 определения каких-либо понятий для разминки.
3.
Формирование
жюри:
В жюри можно включить выпускников школы, обучающихся в вузах,
представителя администрации школы, учителей, родителей. Состав жюри объявляется
командам заранее, чтобы стимулировать подготовку учащихся. Каждый конкурс члены
жюри оценивают в баллах, исходя из объявленных условий. Оценки заносятся в
протокол и суммируются в конце игры. При этом следует учитывать как сложность
вопроса, глубину и правильность ответа, так и юмор и находчивость.
4.
Состав
команд:
Этот урок предлагается проводить в виде соревнования двух
команд при активном участии зрителей. Оптимальное число членов команд-8
человек, которые выбирают капитана - им должен быть ученик, хорошо знающий
предмет, надежный товарищ, пользующийся авторитетом учащихся и хороший
организатор. Для участия в тематических конкурсах выбирают: ”художник”, ”поэт”,
”умник”, ”мудрец”, ”историк”.
5.
Организация
конкурсов:
Организация конкурсов ложится на учителя информатики, так как
именно он определяют цели и знает, какие конкретные задачи должны быть на этом
мероприятии решены, знает сценарий, особенности и трудности каждого
конкурсного задания, знает возможности своих учеников и владеет их вниманием.
Руководитель должен подготовить таблички с цифрами 1,2,3; лист бумаги и цветные
карандаши.
Ход урока
1.Представление жюри.
2.Приветствия команд.- 5 баллов.
Команды должны представить на суд жюри и болельщиков:
·
название,
девиз, защита эмблемы команды;
·
приветствие
болельщикам и жюри.
3.Разминка. Блиц – турнир по
глоссарию информатики.- 3 балла.
Примерный перечень вопросов:
1.Основная микросхема, производящая в компьютере
обработку информации? - Процессор.
2.Абстрактное информационное пространство, являющееся
средой для обмена информацией? – WWW.
3. Программа просмотра веб- страниц с возможностью
перехода к следующей по гиперссылкам?- Браузер.
4.Устройство ввода информации, часто применяемое в
компьютерных играх?- Джойстик.
5. Стандартное устройство для ввода алфавитно-
цифровых данных в ПК?- Клавиатура.
6.Устройство для передачи цифровой информации между
ПК посредством аналоговой телефонной линии? – Модем.
7.Комбинация символов после последней точки в имени
файла , которая определяет тип файла? – Расширение.
4.Конкурс художников и поэтов - 5
баллов.
Участникам выдается задание на 15-20 минут: изобразить
и прославить в стихах компьютер будущего.
5.Конкурс умников. – 5 баллов.
Участникам, по одному от команды , ведущий предлагает
вопросы с тремя вариантами ответов. Участник должен поднять табличку с номером
ответа, не соответствующим данному определению.
Примерные вопросы (знаком * помечены номера, которые
должны быть выбраны):
Адрес – это:
1.Порядковый номер байта ОП.
2.Порядковый номер элемента массива.*
3.Часть письма в электронной почте.
Вирус – это:
1.Ошибка в программе.*
2.Возбудитель инфекционного заболевания.
3.Программа, обладающая способностью к
самовоспроведению.
Диск – это:
1.Носитель информации.
2.Геометрическая фигура.*
3.Спортивный снаряд.
Сеть – это:
1.Совокупность строк и столбцов в таблице.*
2.Рыболовная снасть.
3.Несколько соединенных между собой ПК.
Драйвер – это:
1.Водитель автомобиля.
2.Переводчик программы на машинный язык.*
3.Программа для обслуживания периферийного устройства.
6.Конкурс мудрецов. – 5 баллов.
Участники команд должны выбрать понятие из
информатики, соответствующие предложенным «крылатым словом». В предложенных
примерах знаком * выделены нужные понятия.
Например:
«Возмутитель спокойствия»:
1)звуковой сигнал на ПК;
2)антивирусная программа;
3)компьютерный вирус*.
«На деревню дедушки»:
1)использование в программе оператора перехода;
2)неправильный адрес ОП*;
3)неправильное имя файла.
«Доверяй, но проверяй»:
1)проверка наличия в программе вспомогательных
процедур и функций;
2)тестирование результатов выполнения программ*;
3)проверка дискеты.
7.Конкурс ребусов. – 5 баллов. Раздаются листочки с ребусами
В этих двух конкурсах оценивается правильность и
быстрого ответа.
8.Конкурс капитанов. – 5 баллов.
Задание даётся капитанам на дом: изобразить
компьютер так, чтобы все поняли его нужность и важность и его название.
9.Конкурс “Домашнее задание” – 10
баллов
Команды представляют на суд жюри и зрителей свои
сценки “Урок информатики в школе будущего”.
На протяжении всей игры в паузах можно проводить
игры с болельщиками. Например, по очереди команды болельщиков называют по
алфавиту термины информатики. Проиграет та команда, которая первой остановится.
Болельщики разгадывают кроссворды и ребусы, представленные на плакатах команды
– соперницы.
10.Подведение итогов.
Ведущий обязательно должен выделить лучшие
конкурсы и отметить самые удачные ответы и самых активных участников, сделать
вывод о целесообразности проведенного мероприятия. Победившей считается та
команда, набравшая большее количество очков .
Самоанализ урока
Данный урок построен с применением игровых
технологий на примере популярной игры КВН. В ненавязчивой, игровой форме
учащиеся достигли цели урока – повторили базовые знания по учебным темам. Такой
урок обеспечивает развитие познавательной деятельности учащихся, даёт им
возможность проявить свои многогранные таланты. Как правило, подобные уроки
проходят живо и интересно. Обсуждение выступлений и результатов затягивается не
на один день. А сколько замечательных артистов можно увидеть на сцене! Какими
собранными и серьёзными становятся наши ученики в ответственные моменты, с
каких неожиданных сторон раскрываются их таланты!
Для жюри разбалловка
1.Представление жюри - 0 баллов.
2.Приветствия команд.- 5 баллов.
3.Разминка. Блиц – турнир по
глоссарию информатики - 3 балла.
4.Конкурс художников и поэтов.
5.Конкурс умников. – 5 баллов.
6.Конкурс мудрецов. – 5 баллов.
7.Конкурс ребусов. – 5 баллов.
8.Конкурс капитанов. – 5 баллов.
9.Конкурс “Домашнее задание” – 10
баллов.
10.Подведение итогов.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.