Автономное
образовательное учреждение
высшего
профессионального образования
«Ленинградский
государственный университет имени А.С. Пушкина»
Бокситогорский
институт (филиал)
Колледж
Проект
на тему:
«Компьютерные
игры»
Выполнил:
студент 3и группы
специальность
230701
Прикладная
информатика
по
отраслям /__________/
Н.А.Гладышев
Проверил:
преподаватель
модуля
ПМ.04.
Обеспечение проектной
деятельности
/___________/ И.В.Добрякова
Бокситогорск,
2015
Содержание
I Этап
|
Выбор
темы и постановка проблемы
|
3
|
|
Стадия
1. Выбор темы
|
3
|
|
Стадия
2. Постановка проблемы
|
4
|
II Этап
|
Анализ
объекта
|
4
|
IIIЭтап
|
Разработка
сценария и синтез модели
|
8
|
IVЭтап
|
Технология
и форма представления информации
|
10
|
V Этап
|
Синтез
компьютерной модели
|
10
|
|
Стадия
1. Подготовка материала для работы
|
10
|
|
Стадия
2. Создание мультимедийного подукта
|
10
|
VIЭтап
|
Работа с
проектом
|
11
|
Приложение
|
|
|
I
Этап. Выбор темы и постановка проблемы
Стадия 1. Выбор темы
Сегодняшние темпы компьютеризации
превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных
сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных
компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на
работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в
человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением
компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу
поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение,
вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию
опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, -
быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека.
Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой,
быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно
изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит
приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким
образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
На сегодняшний день существуют
поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым
оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает
огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне
разнообразного характера. Разобраться в их классификации, а тем более в
современной ценовой политике на игры, очень непросто. Это и побудило меня
заняться разработкой данного проекта.
Цели моего проекта:
-
изучить историю происхождения компьютерных
игр;
- познакомиться
с классификацией компьютерных игр;
-
познакомиться с играми в жанре
«стратегия»;
Стадия 2. Постановка проблемы
При помощи
приложений Microsoft Office
разработать мультимедийный проект на тему «Компьютерные игры». В проекте
необходимо создать презентацию, которая познакомит с историей появления
компьютерных игр, с их классификацией, а также подробно расскажет о играх в жанре
«стратегия». Из Заставки осуществить вызов базы данных, которая раскроет
ценовую политику на компьютерные игры разных жанров. В проект будет включён буклет,
содержащий определения, классификацию и историю развития компьютерных игр.
II ЭТАП.
Анализ объекта
Исходя из задания, можно выделить четыре объекта - Заставку
в MicrosoftPowerPoint,
Презентацию в MicrosoftPowerPoint, Буклет в
MicrosoftPublisher и Базу данных в Access. Эти
объекты должны быть связаны друг с другом. Чтобы миновать непосредственный
вызов приложений, будем устанавливать проект на приложении MicrosoftPowerPoint
.
В качестве связующего
звена, через которое будет осуществляться вызов презентации в MicrosoftPowerPoint
, буклета в MicrosoftPublisher и Базы данных в Access
выберем объект заставка. С него будет начинаться проект.
Рассмотрим свойства,
характеризующие выделенные объекты.
Рис.1. Схема модели проекта «Компьютерные игры»
Таблица 1. Объекты проекта
«Компьютерные игры».
Объект
Заставка
|
Объект
База данных
|
Объект
презентация
|
Объект
Буклет
|
Объект
Текстовый Документ
|
1.Содержит общие сведения о проекте.
2.Вызывает презентацию.
3.Вызывает базу данных.
4.Буклет.
5.Текстовый документ.
|
1.Осуществляет вызов сведений: о
жанре игры, популярности у игроков разной возрастной категории,
цене на компьютерную игру.
|
1.Знакомит с классификацией
компьютерных игр.
2.Подробно демонстрирует игры в
жанре «стратегия».
|
1.Представляет Буклет с полной
информацией об Компьютерных играх.
|
1.Представляет 6 этапов
мультимедийного проекта.
|
Заставка является простым
объектом, из которого осуществляется переход к другим объектам.
Схема объекта Презентация представлена на
рисунке 2. Свойства выделенных в этой схеме объектов представлены в таблице 2.
Рис.2. Схема объекта
Презентация проекта «Компьютерные игры».
Таблица 2. Объекты презентации
проекта «Компьютерные игры».
Компьютерные игры
|
Классификации компьютерных игр
|
Стратегии
|
1.Осуществляет
переход к понятию «компьютерная игра».
2. Раскрывает роль
игры в жизни человека.
|
1. Осуществляет демонстрацию сведений о различных
жанрах компьютерных игр.
2.Осуществляет переход к игровому жанру
«стратегия»
|
1.Осуществляет демонстрацию кратких сведений
о различных видах стратегий.
2. Возвращается к содержанию.
|
Рис.3. Схема объекта База данных проекта
«Компьютерные игры».
Таблица 3. Объекты Базы
данных проекта «Компьютерные игры».
Игровой Мир
|
Игры
|
Продажи
|
1.Раскрывает ценовую политику на игры
разных жанров.
2. Осуществляет вызов статистики продаж.
|
1.Осуществляет просмотр сведений об
играх.
2.Осуществляет просмотр популярных
жанров
|
1.Осуществляет просмотр статистики
продаж.
|
Рис.4. Схема объекта буклета
проекта «Компьютерные игры».
Таблица 4. Объекты Буклета «Компьютерные
игры».
Понятие
|
Жанры
|
Влияние
на человека
|
Стадии
игровой зависимости
|
Польза и
вред от компьютерных игр
|
1.Раскрывает
понятие «компьютерная игра»
|
1.Знакомит
с различными игровыми жанрами
|
1.Раскрывает
психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр
|
1.Раскрывает
динамику развития компьютерной зависимости
|
1.Объесняет
все плюсы и минусы компьютерных игр.
|
III ЭТАП.
Разработка сценария и синтез модели
Исходя из анализа
рассмотренных объектов, можно предложить следующий сценарий мультимедийного
проекта. Работа над проектом «Компьютерные игры» начинается с заставки, в
которой содержится краткая информация по теме. Из заставки должно быть четыре
выхода: один — в просмотр презентации, второй — в базу данных, третий – в
буклет, четвёртый – в этот документ. В базе данных должна быть информация,
которая познакомит заинтересованную аудиторию c
ценовой политикой в области продаж компьютерных игр различных жанров.
Презентация должна содержать основные сведения о компьютерных играх. Буклет
должен содержать информацию о влиянии компьютерных игр на людей различных
возрастных категорий.
Стадии игровой зависимости
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Польза и вред от компьютерных
игр
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Классификация
компьютерных игр
|
|
Рис.5. Схема модели проекта «Компьютерные
игры».
IVЭтап.
Технология и форма представления информации
В
данном проекте информация лучше всего представить в виде информационного
контента - Слайда, на котором будут располагаться сведения об объектах данной
темы. Презентацию лучше всего проводить в интерактивном режиме при помощи
кнопок. Процесс презентации желательно оформить музыкальным сопровождением. В
качестве программных продуктов, необходимых для разработки проекта, оптимально
использовать PowerPoint для создания презентации.
V
ЭТАП. Синтез компьютерной модели
Стадия
1. Подготовка материала для работы
На
предлагаемом диске находится вся графическая и текстовая информация, поэтому,
при её наличии, процесс подготовки можно свести к работе над звуковым
сопровождением.
Для
подготовки музыкального сопровождения можно использовать стандартный фонограф
из Windows
95. Если в приложениях PowerPoint имеется SoundTrack, это позволит создать
музыкальное сопровождение в самом приложении PowerPoint по заданной теме.
Стадия
2. Создание мультимедийного продукта
Создание базы данных
Схему
данной части проекта см. выше на рис.3.
При
создании базы данных можно воспользоваться конструктором, с помощью которого
необходимо создать следующие разделы:
·
таблицы;
·
запросы;
·
формы;
·
отчёты.
Данные разделы нужно заполнить необходимой информацией. После редактирования
базу данных можно эксплуатировать.
Создание презентации
На
этой стадии рассматривается схема той части проекта, которая реализует
презентацию и выполняется на базе приложения PowerPoint. Порядок выполнения
работ в этой части не важен, так как будут предусмотрены кнопки, осуществляющие
переход в любую часть презентации. Объектами в данной части проекта будут
являться слайды с описание развития компьютерной графики.
Создание заставки
Заставку для проекта создаем на базе
приложения PowerPoint . Общий вид заставки представлен на рис. 1. Заставка
содержит краткие сведения о проекте и обеспечивает:
·
вызов презентации;
·
переход к Базе данных;
·
вызов буклета;
·
вызов документа.
VI
ЭТАП. Работа с проектом
На предыдущем этапе
закончилась работа по созданию проекта «Компьютерные игры». Возможности и
принцип работы с созданным проектом. После запуска PowerPoint на экране
появляется заставка. Из заставки можно вызвать презентацию и просмотреть
предлагаемый в ней материал, при этом можно включить звуковое сопровождение.
Завершив работу с презентацией, перейти к заставке и войти в базу данных,
которая познакомит с ценовой политикой и статистикой продаж компьютерных игр
разных жанров. Завершив работу с базой данных можно перейти к заставке и
просмотреть буклет.
Приложение
Буклет
Презентация
База
данных
Заставка
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.