Инфоурок Внеурочная деятельность Рабочие программыРабочая программа курса внеурочной деятельности "Программируем, учимся и играем" 4 класс

Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Программируем, учимся и играем" 4 класс

Скачать материал

 

МУНИЦИПАЛЬНОЕ  ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ  УЧРЕЖДЕНИЕ

КУЗЯЕВСКАЯ  ОСНОВНАЯ  ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ  ШКОЛА

Раменский  городской округ  Московская  область

«Утверждаю»

Директор

Кузяевской осн. школы 

_____ __/Борисова Е.А.

ф.и.о.

               Приказ №  92-а

                от 31.08.2022г.

 

 

Рабочая программа внеурочной деятельности

Клуб «Программируем, учимся  и играем»

Направление – общекультурное

(первый уровень)

 

 

 

Возраст обучающихся: 10-11 лет

Срок реализации: 1год

 

 

 

Составитель:

Рукавишникова Т.С,

учитель информатики

2022г

  1.  Пояснительная записка

            Программа  внеурочной деятельности  клуба «Программируем, учимся  и играем» для 4 класса соответствует требованиям ФГОС ООО и основной образовательной программе МОУ Кузяевской основной общеобразовательной школы, составлена на основе авторской программы курса внеурочной деятельности  «Программируем, учимся и играем»  Босова Л.Л., Босова А.Ю, Филиппов В.И., АСОУ, Мытищи, 2021 г.

 

.Направление  программы: общекультурное, уровень  программы  - второй год обучения - «Азы программирования в Скретч».

Актуальность программыВ последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

Отличительные особенности среды программирования Scratch это:

ü объектная ориентированность;

ü поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов;

ü дружественный интерфейс;

ü разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков;

ü наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства;

ü встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.

          Программа  клуба «Программируем, учимся  и играем» нацелена  на:

• развитие алгоритмического, логического и системного мышления

обучающегося, формирование у него творческого подхода к решению задач;

• формирование культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями, умений и навыков проектной и исследовательской деятельности;

• воспитание интереса к программированию как к ключевой технологии XXI века, стремления использовать полученные знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни.

 

 

 

Отличительные особенности программы

 Программа построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа строится на использовании среды Scratch, что позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Адаптированность программы можно рассматривать как новый подход к формированию алгоритмических основ информатики и пропедевтики программирования через среду программирования Scratch. Доступность выражается в свободном доступе программы в сети Интернет. Преимущество данной программы состоит в развитии у обучающихся логического и пространственного мышления.

           Программа  нацелена на решение  широкого  круга  задач вспомогательного характера: развитие смекалки, скоростных качеств визуального диалога с компьютером, развитие дизайнерского вкуса, воспитание ценностных позиций к культурному наследию, формирование начал эрудиции в вопросах визуальных искусств, расширение кругозора в области информационных технологий и новых визуальных устройств, воспитание стремления к эстетическим качествам в любом труде и уважения плодов чужого труда.

 

Адресат программы: учащиеся 4  класса

Объём программы: 33 часа.

Формы и виды занятий:  практические работы с использованием оборудования кабинета Точки роста, консультации; игры, испытания  игры, соревнования, творческие конкурсы, исследования, творческий практикум (сбор скриптов с нуля),  выставки-презентации работ, проверка и коррекция знаний и умений,  использование тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

 

           Основной формой занятий по данной программе является практическая деятельность обучающихся. Приоритетными методами её организации служат практические, поисково-творческие работы. Все виды практической деятельности в программе направлены на освоение различных технологий работы с информацией, конструктором и компьютером.

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении больших проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.

 

Срок освоения программы: 1 год

 

Режим занятий:1 раз неделю

     

Цель и задачи программы

Основной целью программы  является развитие индивидуальных творческих способностей, интереса к науке,  технике, программированию.

 

Основные задачи курса внеурочной деятельности «Программируем,

учимся и играем» — сформировать у обучающихся:

• понимание принципов устройства и функционирования объектов

цифрового окружения периода цифровой трансформации современного общества;

• навыки грамотной постановки задач, возникающих в практической деятельности, для их решения с помощью информационных технологий;

• знание основных алгоритмических структур и умение применять

эти знания при создании цифровых продуктов;

• эффективные приемы работы с мультимедийной информацией;

• умения и навыки совместной деятельности и сетевой коммуникации;

• умения и навыки проектирования, разработки и презентации цифровых продуктов.

• знание базовых нормам информационной этики и права, основ информационной безопасности.

- развитие самостоятельности и формирование умения работать в паре, малой группе, коллективе;

- формирование  умения  демонстрировать результаты своей работы.

 

Ключевые воспитательные задачи:

 

1.      Создание благоприятных условий для просоциальной самореализации обучающихся

2.      Развитие у обучающихся самостоятельности и ответственности, формирование у них навыков самообслуживающего труда

3.       Передача школьникам социально-значимых знаний, развивающие их любознательность.

4.       Развитие коммуникативных компетенций обучающихся

5.      Воспитание у обучающихся культуры общения, развитие умений слушать и слышать других, уважать чужое мнение и отстаивать свое собственное, терпимо относиться к разнообразию взглядов.

 

 

 

2. Планируемые результаты

 

Освоение курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и

играем» направлено на достижение обучающимися следующих результатов:

Личностные результаты освоения программы курса внеурочной деятельности

 

Личностные результаты имеют направленность на решение задач воспитания, развития и социализации обучающихся средствами курса внеурочной деятельности.

Гражданско-патриотическое воспитание:

• ценностное отношение к своей Родине — России;

Духовно-нравственное воспитание:

• осознание социальных норм и правил межличностных отношений в

коллективе, в том числе в социальных сообществах;

• осознание необходимости совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов;

стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой

учебной деятельности;

• стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых

норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.

Эстетическое воспитание:

• восприимчивость к разным видам искусства;

• стремление к самовыражению в разных видах художественной деятельности.

Формирование культуры здоровья:

• соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других людей) образа жизни в окружающей среде (в том числе информационной).

Трудовое воспитание:

• интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах

профессиональной деятельности, связанных с программированием

и информационными технологиями;

Экологическое воспитание:

• бережное отношение к природе.

Ценности научного познания:

• первоначальные мировоззренческие представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях;

• интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к

самообразованию, проектной деятельности;

• сформированность основ информационной культуры.

 

Метапредметные  результаты освоения программы курса внеурочной деятельности  «Программируем, учимся  и играем» отражают овладение универсальными учебными действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными.

Универсальные учебные познавательные действия

Базовые логические действия:

• умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать

аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток

информации для решения поставленной задачи;

• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы,

модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.

Базовые исследовательские действия:

• формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и

желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;

• оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;

• прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.

Работа с информацией:

• выбирать источник получения информации;

• применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и

отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;

• соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;

• оценивать надёжность информации по критериям, предложенным

учителем;

• анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.

Универсальные учебные коммуникативные действия

Общение:

• сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;

• публично представлять результаты выполненного проекта.

Совместная деятельность (сотрудничество):

• понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при

создании цифрового продукта;

• принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли,

договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;

• выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по

своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;

• оценивать качество своего вклада в общий результат.

Универсальные учебные регулятивные действия

Самоорганизация:

• выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие

решения;

• самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его

часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать

предлагаемые варианты решений;

• составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;

• делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.

Самоконтроль (рефлексия):

• давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;

• учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;

• объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту,

уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;

• оценивать соответствие результата цели и условиям.

 

ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 2

 

Учащиеся будут знать:

• правила работы за компьютером;

• правила безопасной работы в сети Интернет;

• назначение среды программирования Скретч и основные элементы ее интерфейса;

• основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu;

базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их реализацию в среде программирования Скретч;

• этапы разработки программы (проекта в среде программирования

Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка.

Учащиеся будут уметь:

• запускать среду программирования Скретч online;

• использовать переменные и списки;

• работать с координатами и случайными числами;

• создавать вспомогательные алгоритмы;

• использовать ветвления и циклы различного вида;

• создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе;

• разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викторины;

• создавать анимации, игры, тренажеры и викторины в среде программирования Скретч.

 

3.Формы контроля и аттестации

 

Вводный контроль (первичная диагностика) проводится в начале учебного года (сентябрь) для определения уровня подготовки обучающиеся. Форма проведения – собеседование.

Текущий контроль осуществляется в процессе проведения каждого занятия и направлен на закрепление теоретического материала по изучаемой теме и на формирование практических умений.

Промежуточный контроль    (промежуточная  аттестация) проводится 3 раз в год (октябрь, декабрь, апрель). Осуществляется  в виде наблюдения, в процессе проведения выставок, мастер-классов, участия в конкурсах и мероприятиях различного уровня.

Итоговая аттестация проводится в конце  учебного года  при предъявлении ребёнком результата внеурочной деятельности, предусмотренного программой.

4.Содержание курса внеурочной деятельности с указанием форм организации занятия.

 

1. Повторение (2 часа)

Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Онлайн-практикум «Час кода с Minecraft» (https://studio.code.org/s/mc/).

Запуск среды программирования Скретч (online). Регистрация учетной

записи (аккаунта).

Работа по совершенствованию любого из своих проектов, созданных в

рамках модуля 1.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы», публикация проекта.

Видеоурок «Регистрация аккаунта»

(https://www.youtube.com/watch?v=-VkasRXQAfE)

Видеоурок «Работа в аккаунте»

https://www.youtube.com/watch?v=Jh5pyRyPVEM

 

2. Циклы (4 часа)

Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алгоритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Спрайт-художник. Команды движения и рисования.

Рисование пунктирной линии. Рисование квадрата. Рисование равностороннего треугольника. Рисование правильного пятиугольника. Рисование правильного шестиугольника.

Орнамент. Виды орнаментов. Технология создания геометрического

орнамента в Скретч (определение исходной позиции, создание повторяющегося фрагмента, переход на исходную позицию). Ряд одинаковых квадратов. Ряд одинаковых правильных многоугольников.

Проект «Геометрический орнамент». Создание геометрического орнамента по собственному замыслу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Последовательные и одновременные действия исполнителей. Параллельные алгоритмы.

Проект «Олимпийские кольца». Одинаковые действия исполнителей.

Дублирование спрайтов. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

3. Переменные (3 часа)

Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя переменной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на»,

«Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ).

Создание игры с подсчетом очков «Сможет ли призрак сыграть в мяч?»

по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Сможет ли призрак сыграть в мяч?»

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 5»

(https://www.youtube.com/watch?v=OFEsY0PhaxE 

 

4. Механика движения (3 часа)

Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если

касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Движение по сцене спрайта «Балерина».

Движение Кота по сцене.

Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых

костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт)

спрайта с дополнительными костюмами в личную папку.

Программирование реалистичного движения спрайта по собственному выбору. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

5. Координаты (4 часа)

Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.

Система координат в Скретч.

Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить

y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячики?» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?»

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Создание геометрического орнамента по собственному замыслу с использованием координат. Сохранение проекта в разделе «Мои работы»,

Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 8»

(https://www.youtube.com/watch?v=ObYG_o-HQGM)

 

6. Спрайты обучаются (2 часа)

Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.

Создание собственных блоков. Блоки для изображения цифр «0», «1»

и «2». Мини проект « Год 2022».

Проект «Мой почтовый индекс». Сохранение проекта в разделе «Мои

работы».

 

7. Ветвления (4 часа)

Алгоритмы с ветвлениями.

Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Клавиша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообщение», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).

Проект «Времена года». Смена фонов сцены при передаче-получении

сообщений. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью

мыши. Управление движением с помощью клавиш.

Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» по образцу. Сохранение

проекта в разделе «Мои работы».

Анализ сценарного плана игры «Постреляем по тарелочкам?»

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 9»

(https://www.youtube.com/watch?v=fQ_GXMRK0iU/)

 

8. Диалоги и списки (4 часа)

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),

«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Установить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группаПЕРЕВЕСТИ).

Создание программы-переводчика по образцу.

Анализ сценарного плана программы-переводчика.

Разработка сценарного плана аналогичной программы. Создание аналогичной программы по разработанному сценарному плану. Сохранение

проекта в разделе «Мои работы».

Списки.

Создание программы «Пообщаемся с чат ботом?» по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Анализ сценарного плана игры «Пообщаемся с чат ботом?»

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Создание аналогичной программы по собственному замыслу.

Видеоурок «Уроки по Scratch. Переводчик»

(https://www.youtube.com/watch?v=bkntBhK-mhE)

 

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 7»

(https://www.youtube.com/watch?v=SaytrydTjc8

 

9. Тренажеры и викторины (4 часа)

Случайные числа.

Обсуждение сценарного плана тренажера устного счета. Создание тренажера устного счета. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Правила создания викторин. Создание викторины по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Анализ сценарного плана викторины.

Создание викторины по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 10»

(https://www.youtube.com/watch?v=rpDhgT5gdJw)

 

10. Презентация проектов (3 час)

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий

по модулю.

 

Итого: 33 часа

 

5. Тематическое планирование.

Тема

кол-во часов

Ключевые воспитательные задачи

 

Форма аттестации/

контроля

Всего часов

Теория

Прак-тика

1

Повторение

2

1

1

1.      Создание благоприятных условий для просоциальной самореализации обучающихся

2.      Развитие у обучающихся самостоятельности и ответственности, формирование у них навыков самообслуживающего труда

3.       Передача школьникам социально-значимых знаний, развивающие их любознательность.

4.       Развитие коммуникативных компетенций обучающихся

5.      Воспитание у обучающихся культуры общения, развитие умений слушать и слышать других, уважать чужое мнение и отстаивать свое собственное, терпимо относиться к разнообразию взглядов.

Собеседование

2

Циклы

4

 

4

Практика (спрайтов)

3

Переменные

 

3

 

3

Практика (составление программы)

 

4

Механика движения

 

3

 

3

5

Координаты

 

4

 

4

6

Спрайты обучаются

 

2

 

2

7

Ветвления

 

4

 

4

8

Диалоги и списки

 

4

 

4

9

Тренажеры и викторины

 

4

 

4

10

Презентация проектов

3

 

3

Подготовка и защита проекта

 

ИТОГО

33

1

32

 

 

 

 

 

 

 

 Календарно-тематический  график.

Сроки прохождения программы

Темы занятий

Формы  организации занятий

плановые

фактические

1

01.09-09.09

 

Инструктаж по ТБ. Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Онлайн-практикум «Час кода с Minecraft» (https://studio.code.org/s/mc/).

Запуск среды программирования Скретч (online). Регистрация учетной

записи (аккаунта).

 

Беседа. Инструктаж.

 

2

12-16.09

 

Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Работа по совершенствованию любого из своих проектов, созданных в

рамках модуля 1.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы», публикация проекта.

 

Беседа, практическая работа.

 

3

19-23.09

 

Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алгоритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Спрайт-художник. Команды движения и рисования.

Рисование пунктирной линии. Рисование квадрата. Рисование равностороннего треугольника. Рисование правильного пятиугольника. Рисование правильного шестиугольника.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

 

4

26-30.09

 

Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алгоритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Орнамент. Виды орнаментов. Технология создания геометрического

орнамента в Скретч (определение исходной позиции, создание повторяющегося фрагмента, переход на исходную позицию). Ряд одинаковых квадратов. Ряд одинаковых правильных многоугольников.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

 

5

03-07.10

 

Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алгоритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Проект «Геометрический орнамент». Создание геометрического орнамента по собственному замыслу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

 

6

17-21.10

 

Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алгоритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).

Параллельные алгоритмы.

Проект «Олимпийские кольца». Одинаковые действия исполнителей.

Дублирование спрайтов. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

 

7

24 – 28.10

 

Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя переменной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на»,

«Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ).

Создание игры с подсчетом очков «Сможет ли призрак сыграть в мяч?»

по образцу.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

 

8

31 – 4.11

 

Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя переменной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на»,

«Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ).

Анализ сценарного плана игры «Сможет ли призрак сыграть в мяч?»

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

 

9

7-11.11

 

 

Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя переменной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на»,

«Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ).

Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

 

10

14-18.11

 

Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если

касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Движение по сцене спрайта «Балерина».

Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых

костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт)

спрайта с дополнительными костюмами в личную папку.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

 

11

28-02.12

 

Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если

касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Движение Кота по сцене.

Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых

костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт)

спрайта с дополнительными костюмами в личную папку.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

 

12

05 – 09.12

 

Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если

касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Программирование реалистичного движения спрайта по собственному выбору. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

13

12-16.12

 

Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.

Система координат в Скретч.

Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить

y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячики?» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?»

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Создание геометрического орнамента по собственному замыслу с использованием координат. Сохранение проекта в разделе «Мои работы»,

Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

14

19-23.12

 

Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.

Система координат в Скретч.

Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить

y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячики?» по образцу.

Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?»

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

15

26-30.12

 

Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.

Система координат в Скретч.

Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить

y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Создание геометрического орнамента по собственному замыслу с использованием координат. Сохранение проекта в разделе «Мои работы»,

 

 

16

09-13.01.2023

 

Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.

Система координат в Скретч.

Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить

y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).

Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

17

16-20.01

 

Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.

Создание собственных блоков. Блоки для изображения цифр «0», «1»

и «2». Мини проект « Год 2023».

 

Беседа, практическая работа.

18

23-27.01

 

Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.

Проект «Мой почтовый индекс». Сохранение проекта в разделе «Мои

работы».

 

Беседа, практическая работа.

19

30-03.02

 

Алгоритмы с ветвлениями.

Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Клавиша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообщение», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).

Проект «Времена года». Смена фонов сцены при передаче-получении

сообщений. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью

мыши. Управление движением с помощью клавиш.

Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» по образцу.

Беседа, практическая работа.

20

06-10.02

 

Алгоритмы с ветвлениями.

Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Клавиша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообщение», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).

Проект «Времена года». Смена фонов сцены при передаче-получении

сообщений. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью

мыши. Управление движением с помощью клавиш.

Беседа, практическая работа.

21

13-17.02

 

Алгоритмы с ветвлениями.

Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Клавиша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообщение», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).

Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» по образцу. Сохранение

проекта в разделе «Мои работы».

Анализ сценарного плана игры «Постреляем по тарелочкам?»

 

Беседа, практическая работа.

22

27.-03.03

 

Алгоритмы с ветвлениями.

Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Клавиша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообщение», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Беседа, практическая работа.

23

06-10.03

 

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),

«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Установить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группаПЕРЕВЕСТИ).

Создание программы-переводчика по образцу.

Анализ сценарного плана программы-переводчика.

Разработка сценарного плана аналогичной программы. Создание аналогичной программы по разработанному сценарному плану. Сохранение

проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

24

26-30.12

 

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),

«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Установить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группаПЕРЕВЕСТИ).

Создание программы-переводчика по образцу.

Анализ сценарного плана программы-переводчика.

Разработка сценарного плана аналогичной программы. Создание аналогичной программы по разработанному сценарному плану. Сохранение

проекта в разделе «Мои работы».

Списки.

Создание программы «Пообщаемся с чат ботом?» по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

25

13-17.03

 

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),

«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Установить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группаПЕРЕВЕСТИ).

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.

Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

26

20-24.03

 

Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),

«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Установить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группаПЕРЕВЕСТИ).

Создание аналогичной программы по собственному замыслу.

Видеоурок «Уроки по Scratch. Переводчик»

Беседа, практическая работа.

27

27-31.03

 

Случайные числа.

Обсуждение сценарного плана тренажера устного счета. Создание тренажера устного счета. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

 

28

10-14.04

 

Случайные числа.

Обсуждение сценарного плана тренажера устного счета. Создание тренажера устного счета. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

29

17-21.04

 

Правила создания викторин. Создание викторины по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

Анализ сценарного плана викторины.

 

Беседа, практическая работа.

30

24-28.04

 

Создание викторины по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».

 

Беседа, практическая работа.

31

01-05.05

 

Подготовка  индивидуальных проектов к защите

Беседа, практическая работа.

32

08-12.05

 

Подготовка  индивидуальных проектов к защите

Консультация, практическая работа.

33

15-26.05

 

Защита индивидуальных проектов

Практическая работа. 

 

 

6.Учебно-методическое и материально-техническое обеспечение

 

Материально- техническое обеспечение:

1. Оборудование кабинета «Точка роста»

2..Компьютеры

3.Интерактивная доска

4. Ресурсы -Интернет

 

Информационное обеспечение:

§ Разработки проведения бесед.

§ Методические рекомендации по организации практических занятий

§ Видеоматериалы и презентации.

 

Кадровое обеспечение:

Учитель информатики

 

7. Методические материалы

 

Методы обучения: словесный; практический; наглядный.

Методы воспитания:· методы организации деятельности и формирования опыта общественного поведения личности ( приучение, метод создания воспитывающих ситуаций, педагогическое требование, инструктаж, иллюстрации и демонстрации)

Формы организации внеурочной деятельности: беседы, проекты  викторины, конкурсы, игры, общеразвивающие игры, мастер-классы.

Формы организации занятия: Занятия в кабинете «Точка роста», беседы, проекты  ,викторины,, конкурсы, игры, общеразвивающие игры, мастер-классы.

 

Педагогические технологии: технологии развивающего образования.

 

8.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина; под ред. В. В. Тарапаты. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 87 с.: ил. — (Школа юного программиста).

2. Информатика. 5-6 класс: Практикум по программированию в среде Scratch //Практикум по программированию в среде Scratch / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босова; под ред. Л. Л. Босовой. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 144 с.

3. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5–6 классов  /

Ю.  В.  Пашковская. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Лаборатория знаний,

2018. —192 с.: ил. — (Школа программиста).

4. Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 228 с.: ил. — (Школа юного программиста).

5. Лаборатория информационных технологий. Программирование игр и анимации в Scratch http://scratch.aelit.net/

6. Код-клуб https://sites.google.com/site/pishemkody/home

7. Босова Информатика https://www.youtube.com/channel/

UCTn1twdHTQQyFZbVi-4UxNg

8. Айтигенио — онлайн-школа https://www.youtube.com/channel/

UCSBeL28cCqIyHFxmCTK1Ejw 

9. Официальный сайт проекта Scratch https://scratch.mit.edu/

10. Руководства. https://scratch.mit.edu/ideas

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Программируем, учимся и играем" 4 класс"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Директор музея

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 672 863 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 17.07.2023 155
    • DOCX 218.5 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Рукавишникова Татьяна Сергеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 7 лет и 6 месяцев
    • Подписчики: 1
    • Всего просмотров: 3930
    • Всего материалов: 8

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Фитнес-тренер

Фитнес-тренер

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Развитие интеллектуальных способностей школьников средствами шахматной игры

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 22 человека из 18 регионов
  • Этот курс уже прошли 50 человек

Курс повышения квалификации

Особенности реализации Федеральной рабочей программы воспитания в школе

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 92 человека из 32 регионов
  • Этот курс уже прошли 252 человека
аудиоформат

Курс повышения квалификации

Туризм и краеведение: актуальные вопросы методики и организации учебной деятельности в дополнительном образовании детей

72/108/144 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 20 человек из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 164 человека

Мини-курс

Методические навыки и эффективность обучения школьников на уроках литературы

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Детское развитие: ключевые моменты взаимодействия с детьми и подростками

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 297 человек из 67 регионов
  • Этот курс уже прошли 191 человек

Мини-курс

Психоаналитический подход: изучение определенных аспектов психологии личности

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе