Инфоурок Другое Рабочие программыРабочая программа внеурочной деятельности в рамках ФГОС

Рабочая программа внеурочной деятельности в рамках ФГОС

Скачать материал

муниципальное образование Щербиновский район

станица Старощербиновская

 

муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 1им. Ляпидевского муниципального образования Щербиновский район станица Старощербиновская

 

 

 

УТВЕРЖДЕНО

на заседании педагогического совета от 29 августа 2014 года протокол № 1

Председатель педсовета

_________________ Л.В. Гарькавая 

 

 

Рабочая программа внеурочной деятельности

«Хочу все знать»

 

Срок реализации программы: 1 год

Возраст обучающихся: 10-11 лет

Количество часов неделю: - 1                      

Общее количество часов в год – 34

Направление программы - общеинтеллектуальное

 

Рабочая программа разработана в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования

 

Ф.И.О. учителя, составителя программы – Лизунова И.П.

 

 

1.      ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

В условиях федерального государственного образовательного стандарта  основного общего образования, любой педагог с высшим образованием, используя данную программу с приложениями к ней, способен организовать работу кружка интеллектуальных, развивающих, развлекательных игр среди учащихся 5-х классов в целях формирования гармоничной, разносторонне развитой личности обучающихся.

Педагог должен понимать, что за короткий период обучения нет возможности подготовить полноценную команду для игры «Что? Где? Когда?» или дать основательную подготовку обучающимся для участия в интеллектуальных играх. Потому данная программа предусматривает лишь ознакомление с некоторыми элементами интеллектуальных игр, направленных на тестирование знаний, индивидуальное развитие системности, скорости и гибкости мышления ребенка, получения им навыков работы в коллективе.

Педагогическая целесообразность программы состоит в том, что позволяет детям, научится организовывать свое свободное время посредствам игры.

Цель данной программы – создание условий для раскрытия и развития творческих, интеллектуальных, организаторских способностей, заложенных в ребенке.

Задачи:

Обучающие:

-         познакомить учащихся с многообразием игр, которые можно использовать во время проведения праздников и вечеринок, а также интеллектуальных игр;

-         научить детей различать виды игр.

Развивающие:

-         формировать устойчивый интерес к культуре родного народа;

-         способствовать развитию межличностных отношений, контактности, доброжелательности.

Воспитательные:

-         воспитывать стремление к разумной организации своего свободного времени, помогать детям в их желании сделать свою работу общественно значимой.

Учебно-тематический план работы кружка ориентирован на обучающихся учреждений общего образования возраста 10-11 лет (5-ый класс). Полученные знания на уроках (русский язык, математика, биология, история, география), учащиеся могут применить на занятиях кружка.

Занятия проводятся 1 раз в неделю, требуют минимума технического обеспечения и могут проводиться как в закрытом помещении – отдельном кабинете, так и на свежем воздухе при хорошей погоде.

Работа кружка будет целесообразна и эффективна при количестве обучающихся от 15 до 20 детей (оптимально 10-12). При большем количестве рекомендуем разделять кружок на группы (классы), например, по возрасту.

Итогом работы может стать проведение турнира по одной из интеллектуальных игр среди классов, где члены кружка могут выступить либо как капитаны команд, либо как помощники педагога в подготовке и организации мероприятия.

Рекомендуемые к использованию материалы можно взять в «Методическое обеспечение», в рекомендуемой литературе, на специализированных сайтах в Интернете или подготовить самостоятельно.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     ПРЕДПОЛАГАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

 

В результате обучения по данной программе:

·                Расширятся  возможности для интеллектуального, творческого развития личности учащегося, реализуются  их  интересы.

·                Повысится интерес учащихся к изучению различных дисциплин.

·                Увеличится рост личностных достижений.

·                Установятся  гуманные отношения партнёрского сотрудничества.

·                Накопится  опыт творческой деятельности.

·                 Примут участие в турах олимпиад по математике и русскому языку. 

·                 Сформируется  команда класса, подготовится и примет участие в школьном  интеллектуальном марафоне.

·        Расширится детский кругозор.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.     УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

 работы кружка интеллектуальных, творческих, развлекательных игр

Наименование разделов, тем

Всего часов

Количество часов

аудиторные

внеаудиторные

1

Введение в программу.

Интеллектуально-разминочные игры на общительность обучающихся и креативность мышления: «Контакт», «Аукцион», «Персонажи».

Познавательная игра «Своя игра»

3

3

-

2

Интеллектуальные игры.

14

6

 

8

 

Интуитивно-познавательные игры: «Эрудит-лото», «Верю не верю», «Устами младенца» и др.

5

2

3

Интеллектуально-разминочные игры  на аналитическое мышление: «Общее слово», «Он и она», «Фразеологизмы».

Аналитическая игра «Реалии»

4

2

2

Интеллектуально-разминочные игры на системное мышление «Перевертыши», «Обманка».

Эрудиционная игра «Интеллект-азбука»

3

1

2

Интеллектуально-разминочные игры на скорость мышления «Интеллект-покер».

Интеллектуальная игра «Тройка»

2

1

1

3

Развивающие игры с карандашом и без него.

5

5

-

4

Игры на развитие мышления, памяти, воображения

3

1

2

5

Проведение интеллектуальной викторины «Счастливый случай»

2

1

1

6

Развлекательные игры

3

1

2

7

Итоговое занятие.

Турнир по некоторым пройденным интеллектуальным играм: командная «Своя игра», «Тройка».

4

-

4

 

Итого

34 часа

17

17

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.     СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Тема 1. Введение в программу.

Цель педагога – познакомить детей друг с другом и с собой, дать информацию по целям, задачам работы кружка и по графику проведения занятий (время, место).

В группу пришли новички,  необходимо познакомиться с каждым из них, оценить уровень его подготовки, коммуникабельность, лидерские способности, раскованность, быстроту реакции и т.п.

Игра «Контакт» одна из самых простых игр, отлично подходит для знакомства детей друг с другом.

Правила игры: ведущий (педагог) загадывает слово и называет первую букву, например «П»; дети должны задавать ему вопросы, в которых описывается какое-либо имя существительное – нарицательное, в единственном числе, в именительном падеже. Ведущий должен его назвать в течение 5-10 секунд. Если он не может это сделать, то сообщает играющим очередную букву загаданного слова.

Вопрос:        это насекомое?                                Ответ:        это не ПЧЕЛА.

В:        это снегопад с сильным ветром?              О:      это не ПУРГА.

В:        это термин, который использовали американцы по отношению к первопроходцам? Ответа нет (правильный ответ – «ПИОНЕР», ведущий сообщает вторую букву загаданного слова, например «ПА»).

В:        это млекопитающее?                                О:      это не ПАНДА...

Игра заканчивается тогда, когда кто-то из играющих сформулирует свой вопрос так, что ответом однозначно является загаданное слово. После этого отгадавший становится ведущим и игра продолжается.

Эта игра стимулирует детей давать правильные формулировки, касающихся толкования множества понятий. В процессе игры тренер ненавязчиво исправляет грамматические и стилистические ошибки.

Игру надо проводить в достаточно быстром темпе и на первом этапе загадывать самому и предлагать детям загадывать простые, широко известные понятия. После этого без всякого перерыва надо перейти к другой массовой игре.

Суть игры «Аукцион» также проста: игроки должны называть некие понятия до тех пор, пока никто из присутствующих не сможет привести понятие из заданного ряда до момента, пока ведущий досчитает до 3-х. Побеждает тот, кто называет последнее понятие, как и в настоящем аукционе.

Здесь можно использовать практически любую тему:

• столицы любого континента или всего мира,

• города или имена на одну букву,

• названия цветов,

• названия кинофильмов, в которых встречаются числа и др.

На первом занятии надо как можно интенсивнее задействовать детей во всевозможных – максимально простых – конкурсах.

Следующая игра «Персонажи» – ведущий, загадав персонажа литературного произведения, песни, мультфильма и т.п., отвечает на наводящие вопросы играющих только двумя словами: «да» и «нет».

Например, ведущий загадал персонаж мультфильма крокодила Гену и отвечает на вопросы с позиции своего героя. Тогда игра может пойти так.

Вопрос: это человек?                                           Ответ: нет.

В: животное?                                                        О: да.

В: млекопитающее?                                             О: нет.

В: живет на Земле?                                              О: да.

В: это птица?                                                        О: нет.

В: рептилия?                                                        О: да.

В: крокодил?                                                        О: да.

В: у него есть имя?                                               О: да.

В: он может говорить?                                         О: да.

В: у него есть друзья?                                          О: да.

В: он с Чебурашкой знаком?                               О: да.

В: это крокодил Гена?                                         О: да.

Игра закончена. Следует предложить тому, кто отгадал, самому загадать какого-либо персонажа. Очень часто многие дети отнекиваются и кивают на более активных детей. В этом случае необходимо мягко настоять на своем и попросить ребенка стать ведущим. Если же отказ выражен в категорической форме и при дальнейшем давлении может привести к тому, что такой ребенок может окончательно замкнуться, следует выбрать другого ведущего, а «отказника» попросить к следующему разу продумать, какого персонажа он загадает. Как и в предыдущих конкурсах на первых порах стоит выбирать общеизвестных персонажей. В дальнейшем задания можно усложнять. Например, «персонажами» могут считаться даже предметы или понятия, играющие роль в произведении.

Основная ценность этой игры состоит в том, чтобы приучить детей идти кратчайшим путем к цели – отгадать загаданное.

Метод последовательных приближений приучает игроков продумывать задаваемые ведущему вопросы, минимизировать их количество и время, затрачиваемое на разгадку. Во время игры ведущий не должен допускать «хоровых» вопросов, должен отслеживать повторы, каждый раз призывая играющих не только обдумывать свой вопрос, но и следить за ходом обсуждения.

Теперь, после длительной интеллектуальной разминки (более часа), можно переходить к «серьёзным», «телевизионным» играм – «Своя игра» (далее – СИ). Сначала «письменный» вариант и завершить «устным». Для письменной СИ каждому игроку нужны авторучка и бланк для записи ответов – достаточно листа формата А4.

Правила письменной игры «Своя игра» – детям предлагается ответить на вопросы 12 тем. В каждой теме – 5 вопросов, расставленных по уровню сложности – 10, 20, 30, 40 и 50 очков. Ведущий зачитывает вопросы каждой темы с промежутком от 5 до 10 секунд. Выслушав вопрос, игрок имеет право записать ответ, который считает верным или оставить поле для ответа пустым. При верном/ошибочном ответе начисляется/вычитывается от 10 до 50 очков, в зависимости от вопроса. По итогам игроки ранжируются по большему количеству очков.

Правила устной игры «Своя игра» отличаются от письменной тем, что ответы не записываются, а принимаются устно после хлопка игрока. Хлопок означает готовность дать ответ и хлопнуть игрок может в процессе зачтения ведущим вопроса. В устной СИ педагог выполняет роль ведущего (чтеца вопросов). Роль ассистента, фиксирующего первого отвечающего, рекомендуем поручать одному из детей (со сменой через какое-то количество тем). Вести подсчет результатов не стоит – элемента состязания пока достаточно в самом процессе игры. Педагогу важно поощрять сам факт ответа со стороны детей, положительно выделяя как «правильные», так и близкие по смыслу или неординарные ответы. Если верного ответа нет, то педагог должен быть готов не только озвучить его, но и кратко пояснить, где можно было получить информацию о том или ином факте из текста вопроса.

Занятие необходимо закончить на максимально высокой ноте, когда аудитория «завелась» и активно участвует в игре. Можно предложить закончить занятие – как правило, следуют громкие протесты – «еще»! Тогда следует задать еще одну-две темы и перейти к резюме: похвалить наиболее отличившихся на занятии, сказать добрые слова в адрес практически каждого ребенка, напомнить, когда состоится следующее занятие.

Тема 2. Интеллектуальные  игры

Интеллектуально- разминочные игры на общительность и креативность мышления. Цель педагога – закрепить у детей полученные навыки в играх первого занятия, познакомить с новыми играми, ориентированными на развитие интуиции.

Занятие начинается с «разминки» (40-45 минут): в быстром темпе проводятся игры, описанные выше, – «контакт», «аукцион», «персонажи».

После «разминки» можно перейти к игре «Эрудит-лото» (эту идею используют создатели телепрограмм «О, счастливчик» и «Кто хочет стать миллионером»). Суть игры в том, что к заданному вопросу даются 4 варианта ответа, причем только один из них правильный. Игроки и должны его выбрать. А чтобы всех расшевелить, тренер делает участникам игры такое предложение: тот кто согласен с ответом «а», проходит, например, в северную часть помещения; те, кто согласны с ответом «б» – в восточную часть и т.п. Выбравшие неправильный ответ возвращаются на место. Активный бег приводит всех в возбужденное состояние, которое и требуется для удачного проведения занятия.

Попутно педагог легко выделяет потенциальных лидеров, за которыми идут, не зная правильного ответа, а только потому, что те уже несколько раз сделали правильный выбор.

Следующая игра «Верю – не верю» (эту идею использовали создатели телепрограммы «Блеф-клуб»). Ведущий оглашает утверждение с которым игрок либо соглашается, либо нет. Если его решение неверно, он выбывает из игры (до следующего раунда). Оставшиеся продолжают играть, пока не останется один победитель. Если остались двое-трое, то их стоит повернуть спиной друг к другу, чтобы не повторяли решение соперника.

Педагог сможет выделить не только лидеров в игре, но и в «харизме» - кому больше сопереживают временно проигравшие.

Завершить можно игрой «Устами младенца» (взято у создателей одноименной телепрограммы). Ведущий оглашает утверждение младенца о каком-либо объекте. Игроки на опережение должны дать верный ответ. Если верного ответа нет, даются ещё одно или два утверждения о том же объекте.

После окончания занятия педагог подводит итоги, хвалит наиболее отличившихся. Чтобы расстаться с хорошим настроением можно немного поиронизировать на тему звучавших неправильных ответов, но без персональной привязки к их авторам.

Интеллектуально-разминочные игры на аналитическое мышление.

Цель педагога – развить у детей полученные умения в играх предыдущих занятий, познакомить с новыми играми, ориентированными на системное получение знаний.

Это занятие, как и любое другое, начинается с «разминки». Например, с игры «Общее слово». Ведущий говорит ряды существительных. Игроки на опережение должны назвать общее для каждого ряда прилагательное. Либо ведущий говорит ряды прилагательных, а игроки называют общее существительное.

Продолжить занятие можно игрой «Он и она». «Он и она» – это пары существительных, чаще женского и мужского рода, которые формально, согласно только нормам русского языка, могут обозначать мужа и жену. Например: «ОН – одно из агрегатных состояний воды, а ОНА – две единицы чего-либо» (ОН – пар, ОНА – пара).

Завершить «разминку» можно более сложной игрой – «Фразеологизмы». Суть игры в том, что известные поговорки многословно объяснены сложными конструкциями. Задача игрока расшифровать эти громоздкие предложения, сократив обратно их до ёмких поговорок.

После такой разминки дети уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к игре «Реалии». Здесь следует предложить желающим составить команды из двух, трех, максимум четырех человек. Эта игра идеально отражает метод последовательных приближений, который уже использовался в конкурсе «Персонажи». Суть его состоит в том, что ведущий, предварительно сообщив о чем или о ком пойдет речь, начинает постепенно – за 4-5 попыток – давать играющим информацию. Команда, ответившая раньше, получит большее количество условных очков, причем на одну «реалию» можно отвечать только один раз.

Рассмотрим пример: ведущий сообщает тему – литературное произведение, 4 попытки, каждая команда о своей готовности сообщает поднятием руки. Ведущий подходит к ним и фиксирует их письменный ответ и номер попытки, с которой они дали ответ.

1.         О герое однозначно сказано, что он хороший.

2.         Однако его судьба незавидна – она приносит ему целый ряд испытаний, в том числе физическое увечье.

3.         А в самом начале произведения сообщается о каком-то событии, после чего героя роняют, причем на пол.

4.         Но автор заверяет, что не оставит героя никогда.

Это стихотворение Агнии Барто «Уронили мишку на пол, / оторвали мишке лапу...» Команда 1 угадала с третьей попытки – 2 очка, команда 2 с четвертой – 1 очко, команда 3 с первой же попытки! Целых четыре очка.

Далее зачитываются еще 5-7 «реалий» и определяется победитель в этом конкурсе, второе и третье места. Это делать совершенно необходимо, так как равнение только на победителя убивает интерес у остальных команд. Надо подвести итоги, похвалив тех, кто рискнул ответить с меньшего числа попыток и оказался прав, подшутить над неудачными попытками других команд ответить раньше, чтобы заработать больше очков, а в результате не получивших за эту «реалию» вообще ни одного очка. И обязательно подбодрить всех фразой типа: «Я совершенно не ожидал, что вы так сообразительны и столько знаете. Молодцы!».

Интеллектуально-разминочные игры на системное мышление

Цель педагога – закрепить у детей полученные умения в играх предыдущих занятий, познакомить с новыми играми, ориентированными на критическое осмысление получаемой информации.

Занятие можно начинать с одной из предыдущих игр-«разминок» прошлых занятий (если она вызвала активный интерес детей), либо с одной из популярных среди детей игр с фразами – «Перевертыши». При их составлении каждое слово какой-либо известной фразы заменяется на противоположное («день» – на «ночь», «белый» – на «черный» и т.д.), а задача игроков – определить исходный вариант.

Завершаем «разминку» игрой «Обманка» – хорошей тренировкой на выбор правильной версии. Суть ее в следующем: берется малоизвестное слово, скажем «Сагарматха», и предлагается участникам для написания правдоподобного объяснения, чем же это может быть на самом деле.

Все варианты собираются, к ним добавляется правильное определение «высочайшая вершина мира» и все они зачитываются ведущим. Задача игроков – выбрать из нескольких правдоподобных определений (ведь они сами предлагали правдоподобные варианты) правильный. Те, кому это удалось, получают 2 балла. Но поощряются и успехи в выдумывании определений – за каждого участника, который выбрал как правильную чью-то версию, ее автор получает по одному баллу. Поэтому, кроме умения делать правильный выбор, эта игра развивает воображение, ассоциативное мышление и учит искать решения при недостатке информации.

Здесь, как и в игре «Реалии», допустимо объединение игроков в команды. Для игры каждой команде нужны авторучка и лист формата А4 для записи ответов.

Все эти конкурсы не являются исключительно филологическими задачами. В определениях слов или подборе антонимов часто используются знания точных и естественных наук – физики, химии, биологии. И хорошо, когда задание требует знаний сразу из нескольких областей. Это заставляет мобилизоваться и быть готовым к любым неожиданностям.

Ведь идя на обычный урок, контрольную или экзамен, они достаточно спокойны, потому что знают, что сейчас их будут спрашивать только по математике, истории или литературе, а физику и английский можно выучить когда-нибудь потом. На интеллектуальной тренировке у них такой уверенности нет.

Завершает занятие игра «Интеллект-азбука». Задание тестового характера для командной игры (2-4 игрока в команде). Педагог раздает бланки с напечатанными вопросами каждой команде, и в течение 20 минут дети на них отвечают.

После сбора ответов команд, оглашения верных ответов необходимо подвести итоги. Педагог проверяет сданные бланки и ранжирует команды согласно количеству верных ответов. В это время дети самостоятельно играют в «Контакт».

По окончании занятия педагог хвалит (желательно – награждает) отличившихся. Наиболее парадоксальные и смешные определения из игры «Обманки» также стоит похвалить, подчеркнуть и поприветствовать фантазию авторов.

Интеллектуальные игры на скорость мышления

Цель педагога – развить у детей полученные умения в играх предыдущих занятий, познакомить с новыми играми, ориентированными на безошибочное мышление в условиях временного ограничения.

Занятие можно начинать с одной из предыдущих игр-«разминок» прошлых занятий (если она вызвала активный интерес детей), а продолжить индивидуальной игрой «Интеллект-покер».

Суть этой игры состоит в том, чтобы ответить на большее количество вопросов подряд, набирая за каждый правильный ответ по 1 очку. Особенность игры состоит в том, что каждый раз ведущий предлагает играть дальше, но при неправильном ответе все очки «сгорают». Играющий должен вовремя остановиться и отказаться от игры, сохранив тем самым все набранные очки. Победителем становится тот, кто к концу игры наберет больше всех очков. Если одинаковый показатель у 2 и более игроков, то побеждает тот, кто первым набрал победную сумму.

В этой игре очень важно и вовремя остановиться, и вовремя рискнуть. Если уже у кого-то есть 3 очка, то, чтобы победить, надо ответить уже на 4 вопроса подряд. Игрок должен понимать, что без риска невозможно бороться за 1 место, но одновременно и нельзя рисковать просто так. Игрок, который уже набрал некое количество очков, принимает участие в игре на общих основаниях.

Первый вопрос задают всем, отвечает тот, кто раньше поднял руку, и при правильном ответе следующие вопросы (до первого неправильного ответа) задают только ему. При неправильном ответе ведущий снова обращается ко всем.

Лучшие 3-4 игрока по итогам «Интеллект-покера» становятся капитанами команд на игру «Тройка» (автор Л.В.Климович, Гомель). По очереди они добирают себе из остальных детей ещё по два игрока в команду.

Схема игры «Тройка»: три тура, в каждом туре три темы, в каждой теме по три вопроса. В первом туре цена верного ответа – 1 очко, во втором – 2, а в третьем – 3.

В «Тройку» играют команды из трех человек. В каждой команде один из игроков – «коренник», и он решает, когда его команде отвечать («хлопок»), два других – «пристяжные».

Обсуждение и даже подача сигналов друг другу («знаю!» или иначе) запрещены. В случае любого действия, похожего на подачу такого сигнала, команда лишается права отвечать. Игроки молчат до тех пор, пока к ним не обратится ведущий.

Игровой эпизод строится так. Ведущий читает вопрос, а «коренник» в любой момент может подать сигнал. Тогда ведущий обращается за ответом сначала к «пристяжным» (по очереди, ожидание ответа – три секунды), а потом и к «кореннику». Каждый из «упряжки» может ответить правильно; таким образом, команда может за один вопрос получить максимум три очка в первом туре, шесть во втором (когда ставки удвоены) и девять – в третьем (при утроении ставок). Правда, могут быть даны и три неправильных ответа – тогда ведущий (иногда дочитав вопрос до конца) обращается за ответом (за тремя ответами, по той же схеме) к сопернику.

Тема 3. Развивающие игры с карандашом и без него.

Разучивание игр с карандашом и без него: «Из конца в  начало», «Виселица», «Пятерки», «Сквозная буква», «Чепуха»; Игры типа бельбоке -  «Огородник и воробей», «Оркестр», «Каламбур», «Волейбол с воздушным шариком» и т.д.

Тема 4. Игры на развитие мышления, памяти, воображения.

Знакомство и проведение игр: «Волшебный плащ», «Три перемены», «Наблюдательность», «МПС», «Хлопки», «Калейдоскоп», «Поиск человека», «Пальцы», «Муха», «Селектор», «Хромая обезьяна», «Лентяй и труженик», «Дыхание», «Лабиринт», «Карусель» и др.

Тема 5. Проведение интеллектуальной викторины «Счастливый случай»

Оборудование: таблицы для оформление кабинета, иллюстрации к художественным произведениям, подарки для награждения, мультимедиапроектор.(Приложение)

Тема 6. Развлекательные игры

Цель - Знакомство с загадками, шуточными вопросами и фокусами.

 Разучивание игр: карандашом и без него: «Из конца в  начало», «Виселица», «Пятерки», «Сквозная буква», «Чепуха»; Игры типа бельбоке -  «Огородник и воробей», «Оркестр», «Каламбур», «Волейбол с воздушным шариком» и т.д.

Тема 7. Итоговое занятие.

Цель педагога – проверить у детей полученные знания, умения и навыки в течение занятий, дать навыки организации и проведения массовых мероприятий.

Уже в конце первого занятия (и напоминает после каждого следующего) педагог дает домашнее задание обучающимся подготовить не менее трех тем для игры «Своя игра». Составленные детьми темы педагог редактирует, вносит правки и дополнения, отбирает лучшие.

Полученный игровой материал – это могут быть 12-15 тем для игры «Своя игра» и 9-18 тем для игры «Тройка» – педагог использует при проведении массового турнира по интеллектуальным играм среди классов. Члены кружка участвуют в мероприятии в качестве игрового жюри, счетной комиссии и секундантов.

Формы и виды контроля.

В конце каждого полугодия проводятся интеллектуальные конкурсы между классами:

- 1 полугодие – «Своя игра»

- 2 полугодие – «Тройка»

 

5.     МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Для реализации программы «Хочу все знать» рекомендуется использовать образовательную технологию игрового обучения:

- обеспечение личностно-деятельностного характера усвоения ЗУНов

- самостоятельная познавательная деятельность, направленная на поиск, обработку и освоение информации, обеспечивающей успех в игре

- игровые ситуации, решение ситуативных задач.

При организации занятий необходимо соблюдать ряд принципов:

1.       Отсутствие принуждения любой формы при включении детей в игру;

2.       Принцип развития игровой динамики (реализуется через правила игр – могут стимулировать, а могут сдерживать развитие игрового сюжета. Каждый ребенок по-своему овладевает правилами игры. Ведущий призван, сохраняя нормативную схему игры, стимулировать творчество играющих)

3.     Принцип поддержания игровой атмосферы – это поддержание реальных чувств детей.

Способы поддержания:

-         стимулирующий эффект соперничества;

-         условия игрового общения;

-         снятие моментов  провоцирующих конфликт;

-         разработка новых игр и т.д.

4.       Принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности

Важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей.

5.       Принцип перехода от простейших игр к сложным игровым формам.

 

 

 

 

6.     МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

 

№ п/п

Наименование объектов и средств материально-технического обеспечения

Количество

Библиотечный фонд

1.      Андросов, А. Играем в «Что? Где? Когда?» / А.Андросов, А.Клейн. – Одесса: НВО ХПА, 1998.

2.      Баландин, Б.Б. 1001 вопрос для очень умных (с подсказками для остальных) / Москва: РИПОЛ КЛАССИК, 2001.

3.      Белкин, В.А. Клуб интеллектуальных игр: методика тренировок / Москва, 2002.

4.      Ворошилов, В.Я. Феномен игры / Москва, ЭКСМО, 2002.

5.      Главная книга умных и веселых / Сост. Ю.Д.Хайчин. – Донецк: Сталкер, 1998.

6.      Кто хочет стать миллионером? / Ред. А.Кочаров. – Москва: Эгмонт Россия Лтд., 2000.

7.      Климович, Л.В. Играем в «знатоков»! / Минск: Беларускi верасень, 2005.

8.      Климович, Л.В. Нам нужны сообразительные / Минск: Зорны верасень, 2007.

9.      Левин, Б.Е. «Что? Где? Когда?» для «чайников» / Донецк: Сталкер, 1999.

10.    Настольная книга умных и веселых / Сост. Ю.Д.Хайчин. – Донецк: Сталкер, 1997.

11.    О, счастливчик! / Ред. А.Кочаров. – Москва: Эгмонт Россия Лтд., 1999.

12.    О, счастливчик. Книга вторая. / Ред. А.Кочаров. – Москва: Эгмонт Россия Лтд., 1999.

13.    О, счастливчик. Книга третья. / Ред. А.Кочаров. – Москва: Эгмонт Россия Лтд., 2000.

14.    Хайчин, Ю.Д. ТВоя игра / – Москва: ФАИР-ПРЕСС, 2000.

15.    http://chgk-library.narod.ru

Печатные пособия

1

Развивающие журналы: «Миша», «Эрудит», «Своя игра»

Имеющиеся подписки

Техническое средства обучения

1

Компьютер.

1

2

Мультимедийный проектор

1

3

Экран

1

Экранно-звуковые пособия

1

Презентации к занятиям

7

Игры

1

Настольные  развивающие игры

 

Оборудование класса

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

СОГЛАСОВАНО

Заместитель директора по ВР

___________ О.В. Курилова

29 августа 2014 года

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Рабочая программа внеурочной деятельности в рамках ФГОС"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Маркетолог

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 664 296 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 24.12.2016 615
    • DOCX 51.3 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Лизунова Ирина Петровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Лизунова Ирина Петровна
    Лизунова Ирина Петровна
    • На сайте: 9 лет и 3 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 1121
    • Всего материалов: 1

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Интернет-маркетолог

Интернет-маркетолог

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Руководство электронной службой архивов, библиотек и информационно-библиотечных центров

Начальник отдела (заведующий отделом) архива

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 25 человек

Курс повышения квалификации

Специалист в области охраны труда

72/180 ч.

от 1750 руб. от 1050 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 34 человека из 21 региона
  • Этот курс уже прошли 154 человека

Курс профессиональной переподготовки

Библиотечно-библиографические и информационные знания в педагогическом процессе

Педагог-библиотекарь

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 487 человек из 71 региона
  • Этот курс уже прошли 2 328 человек

Мини-курс

Конкурентная разведка и маркетинговые исследования

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Методики воспитания и развитие в СПО

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 12 человек

Мини-курс

Искусство понимания: техники успешной жизни, отношений и бизнеса

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе