Добриян Анжела Владимировна
Учитель географии МБОУ «СШ № 65» г.
Иваново
«Веб-квест как инструмент
формирования и развития метапредметных результатов»
В
организации учебного процесса на основе информационного подхода, направленного
на развитие ключевых компетентностей обучающихся, лежат новые технологии.
Веб-квест – универсальное средство использования ИКТ, максимально интегрирующее
Интернет в учебный предмет. В основе технологии лежит проблемное задание с
элементами ролевой игры, благодаря которому повышается мотивация школьников к
обучению, формируются различные метапредметные результаты.
Новый
образовательный стандарт основного общего образования устанавливает требования
к результатам освоения обучающимися основной образовательной программы: личностным,
метапредметным, предметным. Чтобы на современном уроке достичь оптимальных
результатов, учитель должен применять новые технологии.
Веб-квест –
универсальное средство использования ИКТ, максимально интегрирующее Интернет в
учебный предмет. [1] В основе технологии лежит проблемное задание с
элементами ролевой игры, благодаря которому школьникам становится интересно
учиться.
Я учитель
географии. Приглашаю вас на экспресс-урок. 6 класс. Тема «Горы».
Отработав этапы
урока, на которых изучаем основные понятия по теме, открываю веб-квест (https://geograf8.jimdo.com) и
сообщаю, что специально для них создала в интернете игровой сайт, который и
будет их домашним заданием. Знакомлю ребят со структурой сайта. На первой
странице - методическая информация для коллег. Поэтому начинаем со вступления.
В основу веб-квеста положен сюжет фантастического фильма «Джуманджи». Многие смотрели
этот фильм, поэтому сразу появляется интерес и желание поиграть. Захватывающая
история, описанная во вступлении, является мотивационным моментом, побуждающим
их к активным действиям, желанию посмотреть, что будет дальше, пройти игру до
конца, одержав победу. При работе с таким интернет – ресурсом у учащихся
развивается способность к самостоятельному приобретению новых знаний и
практических умений, управлению своей познавательной деятельностью.
Объясняю правила
игры, которые предполагают четкий план действий, фиксацию результатов через
различные формы отчётов, возможность выбора уровня сложности и глубину изучения
темы. На следующей странице – ожидаемые результаты выполнения этой
самостоятельной работы. От учащегося требуется спланировать – определить
последовательность промежуточных целей с учетом конечного результата; составить
план и последовательность действий. Кроме того, он самостоятельно сможет оценить
свою деятельность по предложенным критериям, то есть выделить и осознать то,
что уже усвоено и то, что еще подлежит усвоению. [2] А значит, будет понимать
объективность последующей оценки, выставленной учителем.
Теперь можно начинать игру. Перед учеником
стоит первая проблема – выбор уровня сложности. На странице выбора роли
объясняется уровень сложности каждой из двух предложенных траекторий
продвижения по квесту. Тем самым предлагается ребёнку оценить свои
компетентности и самостоятельно принять решение: в команде какого героя он
хотел бы быть. На этом этапе ребята выполняют прогнозирование –
предвосхищение результата и уровня усвоения. [2]
Начало игры
завораживает. У школьника появляется неподдельное чувство ответственности за положительный
исход дела. Кидая кости, ребёнок последовательно выполняет задания, предварительно
просмотрев информацию на предложенных интернет - ресурсах. При этом учитель
дает ссылки на те сайты, которые отличаются качественным образовательным
контентом. В процессе работы с веб-квестом ученик отрабатывает смысловое
чтение - извлечение необходимой информации из прочитанных текстов различных
жанров; определение основной и второстепенной информации. [2]
Отмечу, что каждая
страница сайта одинаково структурирована: в левой части – цитата из фильма и
иллюстрация (с указанием первоисточника), в правой – задание и возможность
сделать следующий ход. Одни задания требуют анализа объектов с целью
выделения признаков (существенных, несущественных), другие - умения строить
логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных
связей. [2]
На шестом ходу
игра заканчивается, ребятам объявляется, что они достигли цели и сообщается,
как, благодаря им, закончилась данная история. На странице «Конец игры» ребятам
дается ссылка на отчетную форму «Дневник», по результатам заполнения которого
выставляется итоговая отметка. Заполняя его, они работают с контурной картой,
что является частью знаково-символического моделирования –
преобразования объекта из чувственной формы в модель, где выделены существенные
характеристики объекта (пространственно-графические). [2]
Второй подобный
ресурс, созданный мною для семиклассников, может быть использован как для
домашнего задания, так и для групповой работы на уроке. Веб-квест «Робинзон в
Африке» (https://geograf7.jimdo.com) – это
виртуальное путешествие, которое может быть пройдено целиком или по частям, на
усмотрение учителя. Совершая это путешествие, учащиеся пользуются картами Google,
просматривают обучающие видеоролики о национальных парках Африки, посещают
множество познавательных сайтов о разных природных зонах материка, ссылки на
которые выбраны учителем и даны в квесте. В процессе работы формируются и
развиваются посредством географического знания познавательные интересы,
интеллектуальные и творческие способности учащихся. [2] Есть
страницы-угадайки, на которых предлагается по фотографиям назвать животное или
растение той или иной природной зоны. Если ребята не знают ответа, то, кликая
по фотографии, они попадают по ссылке на страничку сайта с информацией об этом
животном или растении. При этом они могут просто посмотреть нужное название и записать
его в журнал путешественника, но многие с интересом просматривают иллюстрации и
знакомятся с увлекательной информацией на этих страницах. Посещая разные
территории Африки вместе с Робинзоном или Пятницей, учащиеся применяют
познавательное УУД - поиск и выделение необходимой информации; применяют
методы информационного поиска. [2] Роли, предполагающие задания
разного уровня сложности, ребята выбирают самостоятельно, с учётом своего
уровня подготовки.
На последней
странице обоих сайтов есть «Гостевая книга», где можно оставить свои отзывы и
комментарии о веб-квесте или задать вопрос учителю. Приятно, что много
положительных отзывов и у ребят все получилось. При этом они откровенно писали,
какие задания вызвали затруднения, какие были наиболее интересными. Для меня,
как для педагога была важна качественная оценка моей работы.
При применении
подобных образовательных ресурсов на уроках или в домашних работах, личностными
результатами являются следующие умения: формирование ответственного
отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и
самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию. [2]
Для создания такого
ресурса от учителя не требуется глубоких технических знаний. Нужна методическая
грамотность и профессиональное вдохновение. Именно это я и желаю своим коллегам.
Информационные
ресурсы
[1]. Быховский
Я.С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции
"Информационные технологии в образовании. ИТО - 99". [Электронный
ресурс] http://ito.bitpro.ru/1999
[2]. Требования к результатам освоения основной
образовательной программы основного общего образования, представленные в федеральном государственном образовательном стандарте,
общего образования второго поколения. Приказ Минобрнауки РФ от 17-12-2010 1897
Об утверждении Федерального Государственного Образовательного Стандарта Основного
Общего Образования.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.