ФГБОУ ВО «МОРДОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ
М. Е. ЕВСЕВЬЕВА»
Физико-математический факультет
Кафедра информатики и вычислительной
техники
Реферат
ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ И ПОВЕДЕНИЕ ОБЪЕКТОВ:
СООБЩЕНИЯ, СОБЫТИЯ, МЕТОДЫ, ДЕЙСТВИЯ
Выполнила:
студентка группы МДИ-116
Кузьминова А. С.
Проверила:
кандидат ф.-м. наук, доцент
Кормилицина Т. В.
Саранск 2020
Жизненный
цикл программного обеспечения (ПО) – период времени, который начинается с момента принятия
решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент
его полного изъятия из эксплуатации. Этот цикл – процесс построения и развития
ПО
В основе
деятельности по созданию и использованию программного обеспечения (ПО) лежит
понятие его жизненного цикла (ЖЦ). ЖЦ является моделью создания и
использования ПО, отражающей его различные состояния, начиная с момента
возникновения необходимости в данном программном изделии и заканчивая моментом
его полного выхода из употребления у всех пользователей.
1) анализ требований,
2) проектирование,
3) кодирование
(программирование),
4) тестирование и
отладка,
5) эксплуатация и
сопровождение.
ЖЦ
образуется в соответствии с принципом нисходящего проектирования и, как
правило, носит итерационный характер: реализованные этапы, начиная с самых
ранних, циклически повторяются в соответствии с изменениями требований и
внешних условий, введением ограничений и т.п. На каждом этапе ЖЦ
порождается определенный набор документов и технических решений, при этом для
каждого этапа исходными являются документы и решения, полученные на
предыдущем этапе. Каждый этап завершается верификацией порожденных документов и
решений с целью проверки их соответствия исходным.
Этап
проектирования дает ответ на вопрос: “Как (каким образом) система будет
удовлетворять предъявленным к ней требованиям?”. Задачей этого этапа является
исследование структуры системы и логических взаимосвязей ее элементов, причем
здесь не рассматриваются вопросы, связанные с реализацией на конкретной
платформе. Проектирование определяется как «(итерационный) процесс получения
логической модели системы вместе со строго сформулированными целями, поставленными
перед нею, а также написания спецификаций физической системы, удовлетворяющей
этим требованиям».
Существующие
модели ЖЦ определяют порядок исполнения этапов в ходе разработки, а также
критерии перехода от этапа к этапу.
Событие
в объектно-ориентированном программировании– это сообщение, которое возникает в различных точках
исполняемого кода при выполнении определённых условий.
События
предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть реакцию
программного обеспечения.
Для решения
поставленной задачи создаются обработчики событий: как только программа
попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а
обработчик перехватывает это сообщение. В общем случае в обработчик не
передаётся ничего, либо передаётся ссылка на объект, инициировавший
(породивший) обрабатываемое событие. В особых случаях в обработчик передаются
значения некоторых переменных или ссылки на какие-то другие объекты, чтобы
обработка данного события могла учесть контекст возникновения события.
Самое
простое событие – это событие, сообщающее о начале или о завершении некоторой
процедуры. Событие, по сути, сообщает об изменении состояния некоторого
объекта. Наиболее наглядно события представлены в пользовательском интерфейсе,
когда каждое действие пользователя порождает цепочку событий, которые, затем
обрабатываются в приложении.
В
объектно-ориентированном анализе для описания динамического поведения объектов
принято использовать модель состояний.
Событие – это переход объекта из одного состояния в другое.
Взаимодействие объектов также осуществляется при помощи событий: изменение
состояния одного объекта приводит к изменению состояния другого объекта, а
событие оказывается средством связи между объектами.
Событие –
это «абстракция инцидента или сигнала в реальном мире, который сообщает нам о
перемещении чего- либо в новое состояние». Далее, выделяются четыре аспекта
события:
· метка –
уникальный идентификатор события.
· значение –
текстовое сообщение о сути произошедшего события.
·
предназначение – модель событий, которая принимает событие.
· данные –
данные, которые переносятся от одного объекта к другому.
События
Событие
происходит в некоторый момент времени (нередко оно используется для определения
соответствующего момента времени). Событие не имеет продолжительности (точнее,
оно занимает пренебрежимо малое время).
Одно из
событий может логически предшествовать другому, либо следовать за другим, либо
они могут быть независимыми; примерами логически (причинно) связанных событий
являются старт и финиш одного забега, начало проводки и выдача денег клиенту (в
результате этой проводки), примерами независимых событий - старт ракеты и финиш
забега, проводки, запущенные с разных ATM, и т.п. Если события не имеют
причинной связи (т.е. они логически независимы), они называются независимыми
(concurrent); такие события не влияют друг на друга. Независимые события не
имеет смысла упорядочивать, так как они могут происходить в произвольном
порядке. Модель распределенной системы обязательно должна содержать независимые
события и активности.
События
передают информацию с одного объекта на другой. Существуют классы событий,
которые просто сигнализируют о том, что что-то произошло или происходит
(примеры: загорание лампочки лифта, гудок в телефонной трубке). В
программировании рассматриваются исключительные события (иногда их называют
исключениями), которые сигнализируют о нарушениях работы аппаратуры, либо
программного обеспечения.
Действием
называется мгновенная операция,
связанная с событием: при возникновении события происходит не только переход
объекта в новое состояние, но и выполняется действие, связанное с этим
событием. Например, в телефонной сети событие повесил трубку сопровождается
действием разъединить связь (см. рисунок 2.49). Действие указывается на
диаграмме состояний вслед за событием, которому оно соответствует, и его имя
(или описание) отделяется от имени события косой чертой
Процедуры и
функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять
над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять.
Классы
могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы
класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже
имеющиеся. Большинство языков программирования поддерживает только единичное
наследование (класс может иметь только один класс-родитель), лишь в некоторых
допускается множественное наследование – порождение класса от двух или более
классов-родителей. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем,
как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его
поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало
активно вводиться в объектно-ориентированные языки понятие интерфейса.
Интерфейс – это класс без полей и без реализации, включающий только
заголовки методов. Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует)
интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование
интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному
наследованию.
Взаимодействие
объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов
друг друга.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.