Инфоурок Информатика Другие методич. материалыЧас кода. Язык программирования - универсальный язык для самореализации

Час кода. Язык программирования - универсальный язык для самореализации

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Час кода 2016.docx

 

 

 

 

Опорный конспект урок-события по информатике

В РАМКАХ ВСЕРОССИЙСКОЙ АКЦИИ «ЧАС КОДА»

 


Тема урока: “Язык программирования - универсальный язык для самореализации»

Тип урока: комбинированный урок с использованием технологии игрового обучения

Формы работы с учащимися: фронтальная и групповая работа,  самостоятельная работа с ИКТ

Цель урока: повысить мотивацию обучающихся к изучению программирования как к универсальному навыку для самореализации в различных отраслях знания и деятельности человека.

Задачи:

               создание условий для осознания обучающимися важности построения дальнейшей индивидуальной траектории образования на базе ориентировки в мире профессий и профессиональных предпочтений через знакомство с условиями и результатами труда в ИТ-индустрии (на примере индустрии программирования компьютерных игр);

               развитие мотивации к получению навыков программирования с целью самореализации в различных сферах деятельности человека;

               формирование метапредметных результатов, связанных с навыками планирования и рефлексии деятельности (регулятивные УУД), работы в команде в ходе мозгового штурма (коммуникативные УУД) и построения алгоритмов различных уровней сложности в процессе работы с тренажером (познавательных УУД).

               создание ситуации успеха (положительного опыта) изучения программирования для каждого обучающегося с помощью игрового тренажера на сайте акции.

Основные образовательные результаты:

предметные:

1.      освоение понятий «алгоритм», «программа», через практический опыта в ходе создания программных кодов;

2.      практические навыки реализации основных алгоритмов;

3.      умение формально выполнять алгоритмы, описанные с  использованием конструкций ветвления и повторения;

4.      умение создавать программы для решения несложных алгоритмических задач;

личностные:

1.      готовность и способность  обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению

2.      мотивация  учеников к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.

метапредметные:

умение  самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.

 

Основная идея и задачи проводимого в рамках акции урока могут быть выражены следующими важными тезисами:

               Во-первых, одной из задач акции "Час кода” традиционно является привлечение внимания к различных областям профессиональной деятельности в ИТ-индустрии. В рамках акции "Час кода - 2016” особое внимание уделено именно программированию. Специфика данного сценария урока состоит в том, чтобы показать, что создание различных прикладных программ - это всегда командная работа. И при создании различных программ и приложений, как правило, требуются знания и опыт специалистов из различных предметных областей. К осознанию этого тезиса обучающиеся приходят через ролевую игру: школьники выступают в роли разработчиков игрового приложения.

               Во-вторых, эта игровая ситуация может рассматриваться как побудительный мотив для более ответственного отношения к учебе, демонстрируя, что будущему программисту могут быть полезны знания из разных предметов. А тем школьникам, чьи увлечения находятся в других предметных областях, важно показать, что знание программирования может быть им полезно для самореализации в выбранной ими сфере.

Краткие методические рекомендации по проведению урока

Урок состоит из мотивационной (бескомпьютерной) части урока и практической работы с тренажером на сайте акции.

               Урок начинается с анализа проблемной ситуации. Очень часто закрепленные за учениками "ярлыки” ("этот мальчик - математик!”, "эта девочка - гуманитарий!” и т.п.) опосредованно влияют на круг интересов школьников, установление определенных приоритетов. В частности, программирование считается уделом "избранных”. И это распространенное мнение априори снижает интерес школьников к изучению языков программирования, выстраивает определенный психологический барьер: "Мне это не по силам!”, "Это не для меня...” и т.п. Поэтому, создавая игровую ситуацию, учитель показывает, что программирование компьютерных игр - это продукт коллективного труда людей с разными предметными и профессиональными интересами (сценаристов, дизайнеров, программистов и т.п.). В ходе мозгового штурма, работая в группах по интересам ("географы”, "биологи”, "историки” и т.п.) обучающиеся приводят примеры того, как знания из различных предметных областей могут быть востребованы при разработке игрового приложения. Переходу к работе с тренажером может предшествовать подведение итогов мозгового штурма, сформулированных в виде тезиса об универсальности применения навыков программирования и их значимости для самореализации: "язык программирования - универсальный язык для самореализации в любой сфере”.

               Работа с тренажером может быть организована в форме индивидуальной или парной работы. Возможно обсуждение как целей, так и результатов прохождения определенных этапов, т.е. организована ситуативная (что надо сделать: анализ реальных условий), перспективная (как это сделать: анализ возможных способов решения поставленной           задачи) или ретроспективная рефлексия (каким способом задача решена). 

              Подведение итогов урока происходит в формате рефлексии, в ходе которой обучающиеся описывают и оценивают свое отношение к программированию до начала урока и после его завершения, формулируют ценность изучения программирования для себя, ответив на открытый вопрос: “Программирование - это навык, который            может помочь/ будет способствовать/ позволит мне ....

Планируемые результаты

Такой формат проведения урока предполагает формирование у обучающихся следующих умений:

               выстраивать жизненные планы на будущее, осознавать целевые ориентиры;

               организовывать учебное взаимодействие в группе (определять общие цели, распределять роли, договариваться друг с другом и т. д.);

               определять свои действия, которые бы способствовали продуктивной коммуникации, корректно и аргументировано отстаивать свою точку зрения;

               соблюдать нормы публичной речи, регламент в монологе и дискуссии в соответствии с коммуникативной задачей и др.


Этап урока

Содержание этапа

Педагогическая целесообразность и рекомендации

Время

 

1.Вступительное слово учителя

Слайд 1 - логотип акции “Час кода”

Дорогие ребята! Вместе с тысячами школьников из разных городов нашей страны мы примем участие в акции “Час кода”, чтобы убедиться, что изучать компьютерные науки и программировать также важно как и другие предметы. Это поможет вам стать востребованными специалистами и, следовательно, успешным в жизни, а кроме того, это может быть увлекательно и интересно.

 

 

Причастность к акции может стать дополнительным мотивом к деятельности.

1 мин.

 

2. Создание

игровой ситуации

Слайд 2.

Учитель: Сегодня на уроке  мы покажем что программирование это универсальный язык общения и будущее всех коммуникаций.

Слайд 3.

Рассмотрим две ситуации.

Ситуация первая. Возможно, кто-то из вас считает, что тема программирования не имеет к нему отношения. Например, вы увлекаетесь литературой, кино или блогами; возможно, вам нравится рисование или музыка, история, биология, география, математика... И вы не думаете о том, что вам может пригодиться программирование в жизни. Есть среди вас такие?

Ситуация вторая. Бывает и наоборот. Вы любите компьютеры, интернет, робототехнику, новые технологии и хотели бы изучать информатику и, конечно, программирование. Думаете, что вам не пригодятся знания по другим предметам. Но так ли это?

Нам предстоит ответить на этот вопрос сегодня.

 

Слайд 3.

       Сегодня у нас необычный урок. Я предлагаю посвятить его компьютерным играм, которые были бы невозможны без программистов. Вы любите компьютерные игры? Давайте попробуем смоделировать ситуацию, в которой оказываются разработчики  компьютерных игр. Представим с вами, что мы собираемся создать новое игровое мобильное приложение.

Пусть действие будет происходить на далекой планете, где нужно построить новый мир (как в игре “Цивилизация” или Minecraft, когда игрок управляет государством, населением, ресурсами и экономикой, то есть всей планетой), пусть там будут темные и светлые силы, и приходится сражаться за выживание, обладание источниками ресурсов, сокровищами и артефактами

 

Теперь нам нужно собрать команду программистов-разработчиков (сегодня над всеми играми работают команды людей). Кто в нее войдет? Какие интересы и увлечения должны быть у этих людей?

 

Слайд 5.

     Кто опишет то время, в которое будут жить герои игры? Кто опишет артефакты героев? (Прогнозируемый ответ: историки)

     Кто будет отвечать за сюжет игры? (Прогнозируемый ответ: ребята, которые любят литературу, кино, русский язык, - сценаристы)

     Кто опишет ландшафт и полезные ресурсы (природные условия? (Прогнозируемый ответ: географы)

     Что будут делать те ребята, которые хорошо знают русский язык, биологию?

Зачем в команде программистов математики?

 

 

Разъяснить понятие универсальность, самореализация.

 

Анализ проблемной ситуации способствует повышению личностной значимости предстоящей на уроке деятельности. Так или иначе, школьники позиционируют себя либо как будущие программисты, либо они не связывают свое будущее с программированием. Обращение учителя, таким образом, является адресным по отношению ко всем обучающимся...

 

    Выбор для модельной игровой ситуации разработки сценария компьютерной игры соответствует возрастным особенностям и интересам школьников, опирается на их личный опыт, что позволит обеспечить высокую мотивацию

 

Учитель может прокомментировать информацию, представленную на слайде 3. В течение 24 лет обновляются версии игры “Цивилизация”! Сколько специалистов приняли участие в ее разработке!

 

В ходе фронтальной беседы школьники определяют многоплановость интересов разработчиков компьютерных игр: история, география, биология, литература...

В соответствии с интересами школьников формируются группы для мозгового штурма.

7 мин.

 

3. Мозговой штурм

 

Учитель объясняет правила мозгового штурма:

Итак, мы сейчас разделимся на группы и попробуем разработать предложения для этой игры от “историков”, “литераторов”, “географов”, специалистов по русскому

языку, математике и т.п.

Я буду выступать в роли руководителя проекта и записывать/зарисовывать на доске наши идеи, чтобы получить в конце общую картину всего проекта.

Предполагаемые ответы:

Историки описывают эпоху, в которой происходит действие: форму правления империи, кто стоит во главе (король, царь, император, князь, герцог, султан, эмир, хан, фараон и т. д.), структуру войска, названия воинов, их оружие, костюмы... Реальные исторические факты могут сочетаться с вымыслами.

Географы придумывают карту “мира”, описывают природно-климатические особенности, объекты рельефа (горы, равнины, леса, моря, острова, заливы, леса и т.п.), а также полезные ископаемые и ресурсы (камень, руда, древесина, золото и т.п.). В этих условиях жить и сражаться героям.

Эта же группа школьников может поднять вопрос о картографии, использовании условных топографических знаков для изображения различных объектов.

«Биологи”, которые опишут животный и растительный мир (надводный и, при необходимости, подводный), наделяя живых существ реальными и вымышленными органами и их свойствами.

Сценаристы разрабатывают различные сюжетные линии, их пересечения на различных этапах игры и ее уровнях.

Математики разрабатывают, например, механизмы начисления баллов, экономические аспекты игры (например, сколько баллов нужно на то, чтобы содержать - кормить, вооружить и т.п. - войско или отдельного героя).

 

В зависимости от возраста обучающихся, можно выделить группу “физиков” и др При необходимости каждая из групп может получить консультацию у участников обсуждения за другим столом, пригласив одного из них в качестве консультанта.

Такой вид деятельности ориентирован на формирование прогностических навыков и

следующих метапредметных результатов:

     умение выдвигать версии решения поставленной задачи, формулировать гипотезы, предвосхищать конечный результат;

высказывать и обосновывать мнение умение определять возможные роли в совместной деятельности; высказывать и обосновывать собственное мнение и др.

 

7 мин.

 

4. Подведение итогов мозгового штурма

Последовательность выступления команд:

1.  Географы и биологи описывают мир планеты.

2.  Историки рассказывают об эпохе и ступени развития цивилизации на этой планете.

3.      Сценаристы рассказывают о сюжете игры (какая задача стоит перед

игроком: собрать ресурсы, построить город, организовать и

вооружить свою армию для защиты от темных сил).

4.  Математики рассказывают схему начисления игровых балов/ресурсов/игровую экономику (за один игровой день начисляется 100 монет и т.д.)

Учитель:

Вам нравится идея? Интересная игра получилась, написать такую вполне реально, если работать в команде. Вот, только, чтобы это все реализовать, нужно хорошо уметь программировать. Научившись программировать, вы сможете воплотить в жизнь практически любую идею. И это не только игры.

 

 

 

9 мин.

5. Физминутка

Слайд 6.

Прежде чем приступить к работе за компьютером, мы с вами проведем физминутку, под песню «Телевизор» из известного мультфильма Фиксики.

Учащиеся вместе с учителем под музыку выполняют зарядку

3 мин

 

6. Работа с тренажером

 

 

Слайд 7.

Учитель:

Занятия программированием не только нужны и полезны, но также могут быть приятными, веселыми и интересными - акция “Час кода” тому подтверждение. И теперь КАЖДЫЙ из вас может получить УДОВОЛЬСТВИЕ от погружения в мир программ и попробовать себя в роли программиста - придумывать алгоритмы и писать программы). Мы начинаем работать тренажером!

Главный герой является искателем сокровищ и путешествует по миру в поисках драгоценных кристаллов. На каждом этапе вам нужно помочь ему пройти по лабиринту к выходу, не сбившись с пути или собрать все объекты. Каждый новый этап становится сложнее, на вашем пути будут встречаться ловушки, которые можно легко преодолеть, если внимательно читать условия и подсказки игры и использовать полученные знания на предыдущих этапах.

Чтобы составить программу (алгоритм), которая будет управлять движением искателя сокровищ, необходимо перетаскивать блоки из левой части экрана в правую и размещать их в правильной последовательности друг под другом. Составил из блоков правильный алгоритм - наш герой выполнит ваши команды, успешно пройдет по лабиринту и получит свои драгоценности.

У нас есть (15) минут, давайте узнаем, сколько сокровищ и кристаллов мы сможем собрать всем классом

 

.Перед стартом давайте договоримся о двух правилах/принципах работы:

● Если возникли сложности:

         ○ Я попробую найти решение сам еще раз
              ○ Попрошу помощи у трех одноклассников, и только затем у учителя».
     ● Если все получилось:
              ○ Справился первым, предложу другим свою помощь. Сильные
помогают слабым (помогают, но не подсказывают).

 

Слайд 8.

По окончании работы с тренажером, кликнув по кнопке “Я прошел свой час кода”, вы перейдете на завершающую страницу с электронным сертификатом  участника акции «Час кода 2016»

В рамках прохождения заданий ученик осваивает понятия: цикл, вложенный цикл, условие, вложенные условие.

В процессе работы с тренажером педагогу важно организовать рефлексию обучающихся:
● ситуативную (что надо сделать:анализ реальных условий);
● перспективную (как это сделать:анализ возможных способов решения поставленной задачи);
● ретроспективную (каким способом задача решена). При работе с тренажером педагогу нужно иметь в виду и обратить внимание обучающихся на:

а) то, что все задания в тренажере открыты сразу: обучающиеся могут переключаться между заданиями и пропускать их, или возвращаться к ним по своему усмотрению, т.о. строить свой индивидуальный образовательный маршрут, выбирать задания, соответствующие их способностям, темпу решения;
б) последние задания имеют повышенный уровень сложности: ограничение по числу используемых “блоков-команд” для решения.

 

Если ребята работают в паре за одним компьютером, то они могут обсудить решение совместно или установить очередность прохождения.

 

В конце этапа учитель обязательно должен похвалить обучающихся, предложить им кликнуть по кнопке “Я прошел свой час кода” и перейти на завершающую страницу с электронным сертификатом.

15 минут

7. Обобщение результатов урока

Учитель: Вам понравился тренажер и “Час кода”?

Вот какой сюрприз подготовили для вас программисты! Вы вырастите и, возможно, тоже станете программистами - будете создавать различные программы для детей и взрослых, людей разных профессий. По крайней мере, сегодня вы доказали, что вы можете стать программистами.

 

Домашним заданием будет пройти или повторить онлайн тренажер в удобном для вас темпе, а также можно попробовать решить задания для следующего уровня ( 9-11 классы).

 

Слайд 9

А теперь предлагаю продолжить фразу: “ Программирование - это навык, который может помочь/ будет способствовать/ позволит мне .... [Ответы обучающихся]

 

Ребята, ваши идеи убеждают в том, что программирование - это то, что объединяет людей, работающих в разных областях! Постоянно растет число людей, понимающих этот язык, потому что растут потребности общества в новых программах, приложениях, тренажерах, играх и т.п. Поэтому мы с точностью можем утверждать, что Язык программирования – это универсальный язык для самореализации

Акцентировать внимание учащихся:

1. Все предлагаемые ресурсы акции находятся в открытом доступе. Это создает возможность инициировать самостоятельную деятельность после уроков или дома. Для того чтобы это знакомство не носило формальный характер, а сопровождалось отработкой ключевых навыков, обучающимся в качестве домашнего задания предлагается зайти на сайт акции с онлайн тренажером и пройти (или повторить) учебный материал в удобном для них темпе, а также можно попробовать решить задания для обучающихся следующего уровня ( 9-11 классы). На следующем уроке предложить ребятам поделиться результатами своей работы, вместе разобрать алгоритмы и провести коллективную рефлексию

2. УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ навыков программирования.

3 мин.

 

Используемые ресурсы:

               Игровой тренажер на сайте акции "Час кода” (http://code.coderussia.ru/middle?level=1);

               Методические рекомендации на сайте часкода.рф (http://xn--80aalxuq4b.xn--p1ai/teachers.html);

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Час кода. Язык программирования - универсальный язык для самореализации"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Редактор

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Час кода 2016.pptx

Скачать материал "Час кода. Язык программирования - универсальный язык для самореализации"

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • 1 слайд

  • Язык программирования - универсальный язык для самореализации

    2 слайд

    Язык программирования - универсальный язык для самореализации

  • 3 слайд

  • 4 слайд

  • 5 слайд

  • Физминутка с Фиксиками

    6 слайд

    Физминутка с Фиксиками

  • Попробуй свои силы в Часе Кода 2016

    7 слайд

    Попробуй свои силы в Часе Кода 2016

  • 8 слайд

  • Подводим итогиПродолжите фразу:
    «Программирование - это навык, который	 м...

    9 слайд

    Подводим итоги
    Продолжите фразу:
    «Программирование - это навык, который может помочь/ будет способствовать/ позволит мне ....»

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 665 220 материалов в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 27.01.2017 1167
    • RAR 9.7 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Федоренко Людмила Юрьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Федоренко Людмила Юрьевна
    Федоренко Людмила Юрьевна
    • На сайте: 8 лет и 1 месяц
    • Подписчики: 29
    • Всего просмотров: 424898
    • Всего материалов: 19

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

HR-менеджер

Специалист по управлению персоналом (HR- менеджер)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Методы и инструменты современного моделирования

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 37 человек из 19 регионов
  • Этот курс уже прошли 69 человек

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ОГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС ООО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 102 человека из 39 регионов
  • Этот курс уже прошли 806 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информационные технологии в профессиональной деятельности: теория и методика преподавания в образовательной организации

Преподаватель информационных технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 191 человек из 54 регионов
  • Этот курс уже прошли 974 человека

Мини-курс

Психология обучения и развития детей: от садика до школы

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 27 человек из 18 регионов
  • Этот курс уже прошли 11 человек

Мини-курс

Современные тенденции в управлении и бизнесе

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 21 человек из 16 регионов

Мини-курс

Основы дизайна в Figma

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 83 человека из 27 регионов
  • Этот курс уже прошли 11 человек