Тема урока: “Язык программирования -
универсальный язык для самореализации»
Тип
урока: комбинированный урок с использованием технологии игрового обучения
Формы
работы с учащимися: фронтальная и групповая работа,
самостоятельная работа с ИКТ
Цель
урока: повысить мотивацию обучающихся к изучению программирования как к
универсальному навыку для самореализации в различных отраслях знания и
деятельности человека.
Задачи:
•
создание
условий для осознания обучающимися важности построения дальнейшей
индивидуальной траектории образования на базе ориентировки в мире
профессий и профессиональных предпочтений через знакомство с условиями и
результатами труда в ИТ-индустрии (на примере индустрии программирования
компьютерных игр);
•
развитие
мотивации к получению навыков программирования с целью самореализации в
различных сферах деятельности человека;
•
формирование
метапредметных результатов, связанных с навыками планирования и рефлексии
деятельности (регулятивные УУД), работы в команде в ходе мозгового штурма
(коммуникативные УУД) и построения алгоритмов различных уровней сложности в
процессе работы с тренажером (познавательных УУД).
•
создание
ситуации успеха (положительного опыта) изучения программирования для каждого
обучающегося с помощью игрового тренажера на сайте акции.
Основные образовательные результаты:
предметные:
1. освоение
понятий «алгоритм», «программа», через практический опыта в ходе создания
программных кодов;
2. практические
навыки реализации основных алгоритмов;
3. умение
формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций
ветвления и повторения;
4. умение
создавать программы для решения несложных алгоритмических задач;
личностные:
1. готовность
и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению
2. мотивация
учеников к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения
профессиональных навыков в ИТ-сфере.
метапредметные:
умение
самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с
планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности
в процессе достижения результата.
Основная идея и задачи проводимого в рамках
акции урока могут быть выражены следующими важными тезисами:
•
Во-первых,
одной из задач акции "Час кода” традиционно является привлечение внимания
к различных областям профессиональной деятельности в ИТ-индустрии. В рамках
акции "Час кода - 2016” особое внимание уделено именно программированию.
Специфика данного сценария урока состоит в том, чтобы показать, что создание
различных прикладных программ - это всегда командная работа. И при создании
различных программ и приложений, как правило, требуются знания
и опыт специалистов из различных предметных областей. К осознанию этого тезиса
обучающиеся приходят через ролевую игру: школьники выступают в роли
разработчиков игрового приложения.
•
Во-вторых,
эта игровая ситуация может рассматриваться как побудительный мотив для более
ответственного отношения к учебе, демонстрируя, что будущему программисту могут
быть полезны знания из разных предметов. А тем школьникам, чьи увлечения
находятся в других предметных областях, важно показать, что знание
программирования может быть им полезно для самореализации в выбранной ими сфере.
Краткие
методические рекомендации по проведению урока
Урок
состоит из мотивационной (бескомпьютерной) части урока и практической работы с
тренажером на сайте акции.
•
Урок
начинается с анализа проблемной ситуации. Очень часто закрепленные за учениками
"ярлыки” ("этот мальчик - математик!”, "эта девочка -
гуманитарий!” и т.п.) опосредованно влияют на круг интересов школьников,
установление определенных приоритетов. В частности, программирование считается
уделом "избранных”. И это распространенное мнение априори снижает интерес
школьников к изучению языков программирования, выстраивает определенный
психологический барьер: "Мне это не по силам!”, "Это не для меня...”
и т.п. Поэтому, создавая игровую ситуацию, учитель показывает, что
программирование компьютерных игр - это продукт коллективного труда людей с
разными предметными и профессиональными интересами (сценаристов, дизайнеров,
программистов и т.п.). В ходе мозгового штурма, работая в группах по интересам
("географы”, "биологи”, "историки” и т.п.) обучающиеся приводят
примеры того, как знания из различных предметных областей могут быть
востребованы при разработке игрового приложения. Переходу к работе
с тренажером может предшествовать подведение итогов мозгового штурма, сформулированных
в виде тезиса об универсальности применения навыков программирования и их
значимости для самореализации: "язык программирования - универсальный язык
для самореализации в любой сфере”.
•
Работа с тренажером может быть организована в форме индивидуальной
или парной работы. Возможно обсуждение как целей, так и результатов прохождения
определенных этапов, т.е. организована ситуативная (что надо сделать: анализ
реальных условий), перспективная (как это сделать: анализ возможных способов
решения поставленной задачи) или ретроспективная рефлексия (каким
способом задача решена).
•
Подведение итогов урока происходит в формате рефлексии, в ходе
которой обучающиеся описывают и оценивают свое отношение к программированию до
начала урока и после его завершения, формулируют ценность изучения программирования
для себя, ответив на открытый вопрос: “Программирование
- это навык, который может помочь/ будет способствовать/ позволит
мне .... “
Планируемые результаты
Такой формат проведения
урока предполагает формирование у обучающихся следующих умений:
•
выстраивать
жизненные планы на будущее, осознавать целевые ориентиры;
•
организовывать
учебное взаимодействие в группе (определять общие цели, распределять роли,
договариваться друг с другом и т. д.);
•
определять
свои действия, которые бы способствовали продуктивной коммуникации, корректно и
аргументировано отстаивать свою точку зрения;
•
соблюдать
нормы публичной речи, регламент в монологе и дискуссии в соответствии с
коммуникативной задачей и др.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.