Конспект занятия внеурочной деятельности с
использованием среды программирования Scratch
"Навигация
в среде Scratch"
Теоретический материал, изучаемый на занятии
Вопросы:
·
Координаты объекта на сцене.
·
Изменение координат при
выполнении действий.
Разберёмся с тем, что такое навигация. Возможно,
для кого-то из вас это слово связано с морем и кораблями. Вначале так и было.
Слово «навигация» произошло от латинского «navigo», что в переводе на русский
язык означает «плыву на судне». Изначально навигация была наукой о мореплавании
и прокладывании морских маршрутов. Однако сейчас маршруты требуются для
передвижения на чём угодно: автомобиле, самолёте или даже космическом корабле.
Сейчас навигацией называются методы управления любыми движущимися объектами.
Так как спрайты в Scratch могут двигаться, значит для них тоже нужна навигация.
Запустим среду Scratch. Передвинем Царапку по
сцене. Как видим, при его перемещении по сцене изменяются числа x и y, значения
которых показаны под сценой. Обратим внимание на значение x. Если курсор
мыши находится в правой части сцены, то его значение положительное, а если в
левой – отрицательное. Теперь обратим внимание на значение y. Если курсор мыши
находится в верхней части сцены – его значение положительное, а если в нижней –
отрицательное.
Чтобы было понятно, как выглядит координатная
плоскость сцены Scratch, выделим иконку сцены и перейдём на вкладку «Фоны».
Загрузим новый фон сцены из библиотеки Scratch. Из категории «Прочее» выберем
фон «xy-grid». У сцены изменился фон. Чтобы лучше его рассмотреть, спрячем
спрайт Царапки. Для этого щёлкнем по его иконке в поле спрайтов правой кнопкой
мыши и в появившемся меню выберем пункт «Спрятаться». Спрайт Царапки
исчез со сцены.
Сейчас на сцене Scratch размещается её координатная
плоскость. Посмотрев на неё, мы можем определить, в каких пределах изменяются
координаты любого объекта на сцене. Координата x может принимать значение от
-240 до 240, а координата y – от -180 до 180. Точка начала отсчёта
находится в центре сцены.
Раньше мы узнали, как
заставить спрайт двигаться по сцене. Теперь посмотрим, как это движение будет
изменять координаты спрайта. Из категории «Движение» выберем блок «Идти 10
шагов» и перетащим его в рабочее поле. Запустим этот блок на выполнение, нажав
на него левой кнопкой мыши. Как видим, положение спрайта на сцене изменилось.
Также его координата x увеличилась на 10.Найдём в категории «Движение» ещё один
блок – «Изменить x на 10». Перетащим его в рабочее поле, но не будем его
присоединять к блоку «Идти 10 шагов». Запустим на выполнение блок «Изменить x
на 10». Как и в первом случае, положение спрайта на сцене изменилось, и его
координата x увеличилась на 10.
Возможно, кому-то из вас
показалось, что оба эти блока работают одинаково. Сейчас это действительно так,
однако вспомним одну из особенностей блока «Идти десять шагов», о которой мы
узнали ранее. Для этого откроем окно с информацией о спрайте Царапки и обратим
внимание на его направление. Сейчас Царапка направлен на 90 градусов. Изменим
это, установив любое другое направление. Теперь снова сравним исполнение
блоков, находящихся в рабочем поле. Начнём с блока «Изменить x на 10». Этот
блок выполняется так же, как и раньше. Спрайт перемещается на десять шагов
правее. Запустим блок «Идти 10 шагов». Теперь положение Царапки на сцене
изменяется иначе. Так происходит, потому что исполнение блока «Идти 10
шагов» зависит от направления спрайта, ведь спрайт двигается в указанном
направлении. Исполнение блока «Изменить x на 10» не зависит
от направления спрайта. Снова установим направление Царапки на 90 градусов.
Также в категории «Движение»
есть блок «Изменить y на 10». Перетащим его в рабочее поле и
запустим на выполнение. Спрайт поднялся немного выше, чем он был до
этого. Этот блок позволяет изменить положение спрайта по
оси y на указанное значение. Если мы укажем отрицательное
значение в его поле ввода, то спрайт переместится на указанное число шагов
вниз.
Очистим рабочее поле. Для
этого удалим все блоки команд, которые в нём находятся. Рассмотрим ещё
несколько блоков, которые отвечают за навигацию спрайтов на сцене. Найдём блоки
«Установить x в ноль» и «Установить y в ноль» и перетащим оба
блока в рабочее поле. Первый блок позволяет установить спрайт на нужный уровень
по оси x. Введём в его поле ввода число -20 и запустим блок на выполнение.
Положение Царапки на сцене изменилось. Его координата x стала равной -20.
Блок «Установить y в…» позволяет
установить необходимый уровень спрайта по оси y. Введём в его поле
ввода число 50 и запустим блок на выполнение. Координата н спрайта стала равной
50.
Ещё один навигационный блок «Перейти
в…». Найдём его в категории «Движение» и перетащим в рабочее поле. Зададим
в обоих его полях ввода 0, после чего запустим блок на выполнение. Спрайт
переместился в центр сцены, то есть в точку (0; 0). Этот блок позволяет
переместить спрайт в заданную точку сцены.
Обратим внимание на то,
что именно центр спрайта перемещается в точку с указанными координатами.
Если же изменить положение центра спрайта, то и его поведение при перемещении
также может измениться.
Карточка инструкция для обучающегося.
Создадим игру
Сюжет
игры: из воды выпрыгивают рыбы и крабы. Задача
заключается в том, чтобы поймать как можно больше рыб (за них добавляются
очки). Если в талик случайно попадет краб, то очки отнимаются. Рыбы и крабы
появляются случайно и падают на пристань
Используемые
спрайты:
1.
Тазик (glass water-a) – выбирается из библиотеки стакан с водой и растягивается
до размеров тазика.
2.
Рыбки (fish) – выбираются из библиотеки.
3.
Краб (crab) – выбирается из библиотеки.
Фон:
Пристань на берегу реки (Boardwalk) – выбирается из библиотеки.
Порядок
разработки:
1.
Выбрать фон.
2.
Добавить спрайты.
3.
Написать программу для спрайтов.
Рыбки.
|
Краб.
|
Тазик с водой.
|
Обратить внимание!
1.
Каждая новая рыбка должна менять костюм.
2.
Рыбок и краба нужно настроить так, чтобы они
падали вертикально.
3.
Самостоятельно доработать концовку игры.
|
Краткое описание методики проведения занятия.
1.
Организационный момент. Постановка проблемы. Знакомимся с планируемым
результатом: создание игры с использование навигации в Scratch.
2.
Знакомство обучающихся с теоретическим материалом: что такое координатная сетка
в Scrath
и какие новые операторы можно использовать.
3.
Демонстрация преподавателем видеоурока по созданию игры занятия или создание
игры в реальном времени преподавателем.
4.
Создание программы по карточке инструкции обучающимися.
8.
Рефлексия. Демонстрация игр, созданных обучающимися.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.