Министерство
образования и науки Республики Башкортостан
ГАУ
ДО «Центр развития талантов «Аврора»)
Конкурс
исследовательских работ и проектов в рамках
Малой
академии наук школьников Республики Башкортостан
Направление:
«информатика»
Технология
создания обучающей программы в среде программирования Scratch
Автор: Саврасов Руслан,
Учащийся 3 класса МОБУ ООШ с. Старокостеево Научный
руководитель:
Лакомкин И.М.
учитель информатики МОБУ ООШ с.
Старокостеево
2021
г
План
работы:
1. Введение.................................................................................................... 3
2. Теоретическое
обоснование....................................................................... 4
3. Практические
исследования...................................................................... 5
3.1 Создание
обучающей программы–тренажёра.......................................... 5
3.2 Практическое применение программы.................................................... 6
4. Заключение................................................................................................ 7
5. Перспективы
исследований....................................................................... 7
6. Список
использованной литературы......................................................... 7
7. Приложение............................................................................................... 8
1.
Введение
В современной жизни не обойтись без
компьютеров. Они используются учеными, в космосе, вмедицине, в управлении
роботами. На уроках мы используем компьютеры для просмотра учебных фильмов,
учителя объясняют нам новый материал с помощью презентаций, а дома я смотрю
мультфильмы и играю на компьютере.
Мне очень захотелось научиться
программировать, и я попросил учителя информатики нашей школы взять меня в
кружок по информатике. На занятиях я познакомился с основами программирования в
среде Scratch и создал свои первые программы.
Проблема, которую я хочу решить
– нежелание некоторых одноклассников решать примеры по математике перед
классом, потому что, когда они ошибаются, им становится стыдно, а дома родители
не всегда могут с ними сидеть и проверять ответы.
Цель
работы:
1.
С помощью среды Scratch создать программу-тренажер по математике
для учеников начальных классов. Программа должна помочь закрепить навыки
устного счета как на уроках, так и дома.
2.
Показать ученикам моего класса, что и в начальных классах можно
осваивать программирование, чтобы они тоже, не только играли и общались в
социальных сетях, но начали изучать программирование.
Для достижения поставленной цели
мне потребовалось выполнить следующие задачи:
- анализ
литературы и существующих программ-тренажёров;
- изучение среды
программирования Scratch;
- составление
алгоритма программы;
- создание и
отладка программы;
- применение
программы на уроке математики;
- анализ
результатов работы и выводы.
Методы и приемы, которые использовались
в работе:
- анализ
источников;
- сравнение;
- изучение
теории;
- создание
компьютерной программы; - тестирование;
- опрос.
Теоретическая значимость
моей исследовательской работы заключается в том, что результаты исследования
могут быть использованы в изучении среды Scratch другими детьми для понимания
работы программы и её компонентов.
Практическая значимость
исследовательской работы заключается в том, что результаты исследования могут
быть использованы в тренировке устного счета.
При работе над проектом были
изучены научно-методические материалы:
1.
«Введение в Scratch Цикл уроков по программированию для детей».
С.Шапошниковаhttp://window.edu.ru/resource/056/78056/files/scratch_lessons
.pdf.
2.
Книга юных программистов на Scratch. Голиков Денис и Голиков
Артём Издательство Smashwords http://xn--90acabkb9cva.xn--p1ai/wp-content/uploads/2012/02/kniga-
yunyh-programmistov-na-scratch.pdf.
Гипотеза
исследования:
С помощью среды программирования
Scratch ученик 3 класса сможет создать программу, которую можно будет
использовать на уроках в школе, дома и увлечь одноклассников программированием.
Актуальность языка программирования
зависит от различных показателей.
Одним из таких показателей является
направление, в которой будет существовать программа. Финансовые и корпоративные
системы должны выполнять сложные функции и им требуются такие языки как Java
или C#.
Веб страницам и программам,
ориентированным на мультимедиа и дизайн, потребуются динамические,
универсальные, функциональные языки, такие как PHP, JavaScript.
Создавать законченные приложения
для Windows самой различной направленности позволят такие языки как Pascal, С++,
Python,Delphi, VisualStudio C++.
На сегодняшний день одной из
главных задач в области информатизации образования является создание
качественных и эффективных электронных обучающих программ.
Целью моей работы является
рассмотрение практического применения обучающей программы, поэтому
первоочередной задачей моей проектно-исследовательской работы был выбор среды
программирования.
К
системам визуального программирования, расчитанных на неопытных пользователей,
относятся GDevelop, Scratch, Urho3D.
В таблице 1. указаны критерии, по
которым осуществлялся выбор среды программирования:
Таблица
1.
Я не знаю английский язык, поэтому выбрал Scratch.
Основное достоинство Scratch
состоит в том, что здесь программа создается из большого набора графических
«кубиков» (Приложение.
Рис.1).
Проект в Scratch можно создавать
как в сети Интернет на сайте https://scratch.mit.edu,
так и на своем компьютере. Для этого с официального сайта можно скачать
установочный файл и установить Scratch на компьютер.
Созданную программу можно загрузить
компьютера на сайт, и она станет доступной для всех посетителей сайта https://scratch.mit.edu.
Так как компьютеры в школе
устарели, я использую локальную версию Scratch 2.0 (Приложение. Рис 2)
После открытия Scratch 2.0 появляются несколько окон:
•
главное окно (сцена);
•
окно библиотеки команд (скриптов); окно
спрайтов (героев программы); окно кода программы.
Следующей задачей моего
исследовательского проекта было придумать такую программу, которая имела бы
практическую пользу.
Подумав над этим вопросом, я решил,
что это будет программатренажёр сложения.
Почему именно такая программа? Не
секрет, что в наше время даже ученики начальных умело обращаются с
компьютерами. В интернете много программ тренажёров, но второй целью моего
проекта является привлечение одноклассников к программированию, поэтому создав
программу, я привлеку учеников к решению примеров и покажу, что они тоже
смогут научиться программировать.
Далее я начал думать, как будет выглядеть моя
программа.
Обязательно должен присутствовать
мультипликационный герой, который будет задавать вопросы, хвалить при
правильных ответах и подбадривать при ошибках.
Следующим этапом стала разработка программы.
Я составил схему программы
(блок-схема 1), определил какие переменные буду использовать (рис.4).
Блок-схема
1
Составил по схеме программу (Приложение. Рис 4).
После тестирования программы, я
понял, что необходимо её усовершенствовать. Не только сообщать ученикам
правильно они ответили или нет, но и подсчитывать правильные ответы и даже
выставлять оценки. Программу я доработал. (Приложение. Рис.5).
3.2
Практическое применение программы
Я попросил учительницу, чтобы мы на
уроке провели тестирование на сложение с помощью моей программы. Урок мы
провели в кабинете информатики. Учительница сказала, кто будет решать в
пределах 20, а кто в пределах 100.
Одноклассники с удовольствием
решали предметы, за ошибки их никто не ругал, котик-герой хвалил за каждый
правильный ответ. Вместо заданных 10 примеров, некоторые одноклассники
решили по 50 примеров и хотели продолжить тренировку дальше! (Приложение.
Фото 1, Фото 2).
Цель проекта была достигнута:
1. программа
создана, протестирована на уроке математики;
2. одноклассники
захотели заняться программированием.
В сравнении с существующими
программами, достоинством моей программы является то, что одноклассникам было
любопытно протестировать программу своего товарища, а любопытство приводит к
даже к мировым открытиям! Они не искали подобные программы в интернете, и не
знали, что они существуют. Поэтому доступность моей программы привело к её
использованию. У кого есть интернет стали тренироваться на сайте, а у кого
интернета нет, скопировали её на свои домашние компьютеры.
Учительница попросила доработать
программу, чтобы можно было проверять знания на умножение, деление. А еще
создать программу по проверке правописания на башкирском языке. Надеюсь, что
эту новую программу я буду создавать вместе со своими одноклассниками!
Жалко, что у нас в школе нет
роботов, я очень хочу научиться их программировать…
6
Список использованной литературы
1. Шапошникова
С., «Введение в Scratch Цикл уроков по программированию для детей» 2011г., 42
стр.
http://window.edu.ru/resource/056/78056/files/scratch_lessons.pdf
2. Голиков
Д., Голиков А. «Книга юных программистов на Scratch». Издательство
Smashwords2013г., 140 стр.
http://xn--90acabkb9cva.xn--p1ai/wp-content/uploads/2012/02/knigayunyh-programmistov-na-scratch.pdf
3. ГОСТ
19.701-90 на создание блок-схемы.
http://cert.obninsk.ru/gost/282/282.html
Рис.1 «Кубики» команд.
Рис. 2 Главное окно программы
Рис. 3 Переменные программы.
Рис 4. Программа-тренажер
Рис. 5 Дополнение к программе
Фото 1. Рассказ о том, как создавал программу.
Фото 2. Решение примеров на уроке математики.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.