Работа
школьной библиотеки в условиях внедрения ФГОС.
Предлагаемая
методическая разработка позволяет решить ряд задач, стоящих перед школьной
библиотекой по формированию информационной культуры школьников, приобщения их к
чтению, развитию творческих способностей и адаптации к условиям жизни в
современном обществе. Игра включает в себя использование QR-кодов (о создании
QR-кода - на сайте http://qrcoder.ru). Воспользоваться
ею могут библиотекари и педагоги при подготовке игр по станциям, квест-игр, в
проектной деятельности. Данный вариант предусматривает участие нескольких школ
района и опирается на взаимодействие библиотечного сообщества.
ПОЛОЖЕНИЕ
о
районной квест–игре «Литтурне -2015»
1.Общие
положения
1.1. Районная квест–игра
(далее – Игра) проводится в рамках мероприятий, посвящённых Году литературы в
России.
1.2. Игра ориентирована на
развитие интереса к литературе, уважения к своей стране.
1.3. Форма проведения
Игры предполагает формирование метапредметных УУД, развитие творческих
способностей школьников.
2. Цели и задачи квест – игры
2.1. Игра проводится с целью повышения у детей
интереса к русской литературе, приобщения к чтению с помощью новых технологий.
2.2. В задачи Игры входит:
• воспитание ценностного отношения к русской
литературе;
• расширение кругозора обучающихся;
• вовлечение обучающихся в активный
познавательный процесс;
• формирование навыков самостоятельной работы
с литературой и Интернет-ресурсами;
• формирование навыков информационной культуры
(критический анализ и отбор информации);
• формирование коммуникативной культуры.
3. Участники Игры
3.1.В Игре могут принять участие обучающихся 5-7 классов
образовательных организаций, реализующих общеобразовательные программы,
независимо от их организационно – правовой формы.
4. Порядок
проведения Игры
4.1. Игра проводится в 3 этапа.
4.2. Для участия в Игре в образовательной
организации по инициативе школьников создается
команда от 2 до 5 человек. Члены одной команды могут учиться в разных классах.
Каждая команда должна иметь свое название и электронный адрес.
4.3. Первое задание Игры команда получает в
школе в печатном виде на листках с QR-кодами,
распознаваемыми современными мобильными устройствами.
4.4 Ответы на задания I тура команда присылает в указанные сроки на электронный адрес организационного
Комитета Игры, который дан в информации для участников.
4.5.Работы, отправленные с опозданием, не
рассматриваются.
4.6. Заявка на участие в Игре подается по
установленной форме в организационный комитет Игры одновременно с ответами на I тур.
4.7. Команды, своевременно приславшие
интересные работы и набравшие наибольшее количество баллов, получают на свои
электронные адреса QR-код с заданиями последующих туров.
4.8. Указатель традиционных и
электронных источников информации в работе обязателен.
5. Критерии
оценки выполнения заданий
5.1. Оценка проводится по 10 балльной
системе на основе следующих критериев:
• творческий подход
• оперативность
• информационная грамотность
• эрудиция
• оригинальность.
5.2. По каждому критерию даётся оценка в
интервале от 0 до 10 баллов.
5.3. Ответы проверяет организационный
комитет Игры.
6. Победители Игры
6.1. Победителем Игры будет признана
команда, которая успешно прошла все 3 этапа и набрала в сумме наибольшее
количество баллов.
6.2 Команда–победитель награждается
почетным дипломом.
6.3. Победители и призёры Игры получают
сертификаты участников.
6.4. Лучшие работы будут опубликованы на
официальных сайтах.
7. Организационный комитет Игры
7.1. Подготовку и проведение Игры
осуществляет организационный комитет (далее — оргкомитет), в состав которого
входят Председатель и члены оргкомитета.
7.2. Председатель оргкомитета обязан:
• осуществлять контроль за соблюдением
Положения;
• консультировать членов оргкомитета по
вопросам содержания Игры.
7.3. Члены оргкомитета обязаны:
• соблюдать Положение;
• консультировать ответственных за
проведение школьного этапа (библиотечных работников) по вопросам содержания и
проведения Игры;
• своевременно проверять присланные работы
и отправлять задания следующих туров.
Форма заявки на участие в квест-игре «Литтурне -2015»
№
ОО
|
Название
команды
|
ФИ
участников
|
Класс
|
Электронный
адрес
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Информация для обучающихся
(получают в закодированном
виде)
Если
ты учишься в 5, 6 или 7 классе и у тебя есть друзья,
участвуй
вместе с ними в квест–игре «Литтурне -2015»!
Задание
I тура.
Путешествие
по литературным местам Санкт-Петербурга
(примеры
заданий)
Пожалуйста, совершите виртуальную прогулку по
следующим петербургским адресам:
1.Сенатская площадь
2.Вознесенский проспект, дом 11
3. Итальянская улица, дом 4.
Знакомы ли вам эти адреса? Что их объединяет?
Можно ли назвать их литературными адресами
Петербурга? Почему?
С какими писателями или литературными произведениями
они связаны?
А теперь расскажите обо всем подробно,
предложив небольшое авторское (собственное) путешествие по этим адресам. Отобразите
маршрут на карте Петербурга. Тщательно продумайте последовательность объектов и
обоснуйте её. Может быть, вы хотите чем-то дополнить маршрут? Это интересно! Конечно,
вы можете представить авторские иллюстрации к своему путешествию.
Итак, команды отправляются в литературное
турне. Ждём интересных сообщений!
Присылайте их на адрес оргкомитета Игры: llllllll11@gmail.com (оргкомитет указывает свой e-mail)
Играем
по правилам!
1.Участники Игры
В Игре могут принять участие школьники 5-7
классов. В команде от 2 до 5 человек могут быть ученики разных классах. Каждая
команда должна иметь своё название и электронный адрес.
2.Порядок проведения Игры
2.1.Игра проводится в 3 этапа.
2.2.Первое задание Игры команда получает в
школе в печатном виде на листках с QR-кодами.
2.3. Ответы команды высылают на электронный
адрес оргкомитет Игры: (Оргкомитет указывает свой e-mail)
2.4.Работы, отправленные с опозданием, не
рассматриваются.
2.5.Заявка на участие в Игре подаётся по
установленной форме в оргкомитет Игры одновременно с ответами на 1 тур.
2.6. Команды, приславшие интересные работы
и набравшие наибольшее количество баллов, получают QR-код
и задания последующих туров на свои электронные адреса.
2.7.Указывать в работе традиционные
и электронные источники информации обязательно!
2.8. Победителем Игры будет признана
команда, которая успешно прошла все 3 этапа и набрала в сумме наибольшее
количество баллов.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.