Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Физкультура / Другие методич. материалы / ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ИГРЕ «СНАЙПЕР»
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Физкультура

ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ИГРЕ «СНАЙПЕР»

библиотека
материалов

СОДЕРЖАНИЕ


ПРЕДИСЛОВИЕ


I. ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ «СНАЙПЕР»

1.1. Из истории игры «Снайпер»

1.2. Содержание и правила игры «Снайпер»

1.3. Методика обучения игре «Снайпер»


II. ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ИГРЕ «СНАЙПЕР»

2.1. Положение о проведении соревнований по игре «Снайпер»

2.2. Проведение соревнований по круговой системе

2.3. Проведение соревнований по системе с выбыванием

2.4. Жесты судей, применяемые во время игры «Снайпер»


ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

4


5

5

7

15



20


20

21

27

32


35

ПРЕДИСЛОВИЕ


К числу потребностей человека, обусловленных природой, относится потребность в тренировке мышц и внутренних органов, потребность получения внешней информации. Оснащенная положительной эмоциональной окраской, эта потребность выливается у детей в игру, позволяющую лучше познать себя и окружающий мир. Играя, дети и подростки приобретают не только физическую закалку, но и развивают волю и организованность, воспитывают чувство товарищества, коллективизма. Следует особо сказать о значении игры как средства не только физического, но также умственного и нравственного воспитания. В игре каждый познает радость и удовлетворение от преодоления препятствий, трудностей, а также открывает для себя свои слабые стороны и наглядно может убедиться в преимуществах дружных общих усилий. Мнение товарищей по игре оказывает большое влияние на поведение каждого игрока.

Интерес человека к игровой деятельности постоянен. Однако условия жизни и воспитания существенно влияют на характер игр. Вот почему игры от поколения к поколению приходят в видоизмененном виде. Могут измениться правила, но сама игра не исчезнет, как не может исчезнуть детство и юность, как не может уйти от человека извечная потребность к самосовершенствованию и познанию.

В нашем методическом пособии мы будем рассказывать о широко известной игре «Снайпер». Эта игра достаточно популярна в школах и загородных детских оздоровительных лагерях. Однако правила, которые используют для проведения этой игры, зачастую не совпадают с настоящими правилами. Это происходит потому, что игру «Снайпер» часто путают с еще одной известной подвижной игрой, которую можно найти в учебниках по подвижным играм и других литературных источниках, «Перестрелка».




I. ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ «СНАЙПЕР»


1.1. Из истории игры «Снайпер»

Тому, кто будет разучивать игру «Снайпер», было бы интересно знать, что распространилась она из «Артека», куда ее привез вожатый из Ленинграда Юрий Юркан. Летом 1946 года вместе с инструктором по спорту Геннадием Ишкиным они подготовили и провели первую спартакиаду среди старших мальчиков. В 1947 году была проведена спартакиада среди девочек лагерей «Суук-Су» (ныне «Лазурный») и «Колхозная молодежь» (ныне «Кипарисный»). На протяжении всех последующих лет уточнялись и совершенствовались правила игры. С 1956 года игра «Снайпер» вошла в программу спартакиад «Артека». 23 сентября 1961 года на костровой «Морского» лагеря впервые разыгрался Кубок космонавтов по «Снайперу». На этих соревнованиях присутствовали гости «Артека», космонавты Ю.А. Гагарин, Г.С. Титов. С этого времени Кубок космонавтов по «Снайперу» разыгрывается среди детей ежегодно (фото 1).

В 2004 году эта игра получила еще одно название «АРТБОЛ» (артековский мяч). Его придумали дети из североосетинского города Беслан.

Игра «Снайпер» и сегодня является одной из любимых подвижных игр детей разного возраста. Она вырабатывает у ребят ловкость, меткость, быстроту реакции, требует отличного владения своим телом, быстрого мышления и ориентирования в любой трудной ситуации.

«Снайпер» - весьма эмоциональное средство физического воспитания, а значит, и эффективнейшее средство сохранения и укрепления здоровья. Она зрелищна, так как идет быстрая смена действия игроков, коллективна, где каждый игрок – это часть команды, от которой требуется полная отдача сил, строгая игровая дисциплина, каждому предназначена своя роль, не исключающая, а наоборот, подразумевающая импровизацию в зависимости от индивидуальных способностей.

Суть рассматриваемых далее правил состоит в том, чтобы дать возможность хорошо усвоить игру, показать свое мастерство, не нанося при этом травм игрокам другой команды. Инструкторы по спорту, судьи и вожатые должны упорно работать над знанием и пониманием правил, что и будет содействовать дальнейшему развитию игры «Снайпер». Судейское чутье и гибкость в руководстве игрой приведет к большой красоте и зрелищности.



hello_html_338cb2f0.png

Фото 1. Ю.А. Гагарин с первыми победителями Кубка космонавтов


1.2. Cодержание и правила игры «Снайпер»

В игру «Снайпер» играют двумя командами по 10 человек в каждой. Для игры требуется волейбольный мяч, свисток и ровная площадка размером 18×9 метров, которая разделяется средней линией на две площадки (можно использовать для этого волейбольную площадку, предварительно сняв сетку) (рис. 1).

hello_html_mf470c1d.gifhello_html_7665f1bc.gif2 2





Игроки команды №1 Игроки команды №2







hello_html_7860dcd3.gifhello_html_6fd5141c.gifhello_html_6fd5141c.gifhello_html_42f57e60.gif

hello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gif



кhello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gif2 к1 к1



hello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_m42435e1d.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gifhello_html_bc7111f.gif


hello_html_6fd5141c.gifhello_html_6fd5141c.gif

hello_html_7665f1bc.gifhello_html_mf470c1d.gif

1 1

Рис. 1 Расположение игроков и судей на площадке.

hello_html_bc7111f.gifhello_html_m42435e1d.gif

- игроки команды №2. – игроки команды №1.

hello_html_7665f1bc.gifhello_html_mf470c1d.gifк2 – капитан команды №2. к1 – капитан команды №1.

- 1, 2 - судьи. - 1, 2 - судьи на линии.


Цель противоборствующих команд заключается в том, чтобы «выбить» как можно быстрее всех игроков на площадке противоположной команды.

Основная задача игроков команды состоит в том, чтобы при каждой атаке попасть в игрока мячом противоположной команды или выполнить точную передачу (пас) мяча своим игрокам, находящимся на площадке или линии капитана.

Контроль мяча осуществляется только руками, разрешается его бросать, ловить, перекидывать или передавать.

Команда состоит из 10 основных и 2 запасных игроков и тренера. У всех игроков должна быть единая форма. У капитана команды на левой руке должен быть отличительный знак.

Игра состоит из трех или пяти партий. Количество сыгранных партий на официальных соревнованиях обговаривается Положением. Игра может проводиться и на время (5-15 мин), в этом случае побеждает команда, которая в установленное время «выбьет» большее количество игроков противоположной команды.

Перерывы между партиями 3-5 минут.

Перерывы в партии: Каждая команда имеет право на два перерыва по 1 минуте в партии.

Замена игроков: количество производимых замен не ограничено. Заменять игроков можно только на линии капитана, в момент остановки игры или в случае травмы полевого игрока.

Начало игры:

  • встреча начинается с построения и приветствия команд;

  • между капитанами команд судья разыгрывает мяч и площадку;

  • игра начинается с линии капитана после свистка судьи и первой перекидки капитаном команды, владеющей мячом;

  • в начале игры, а также в ходе игры разрешается производить без удара три перекидки.

Действие капитана:

  • после первого выбитого игрока своей команды капитан обязан зайти на площадку и продолжать игру со своими игроками;

  • капитан команды, "выбитый" с поля, уходит на линию капитана на правах рядового игрока;

  • в ходе игры, если на линии капитана не остается игроков, капитан команды снова занимает свое место независимо от того, «выбит» он или нет (до первого выбитого игрока своей команды);

  • капитан команды также имеет право «выбивать» игроков как с линии капитана, так и с площадки;

  • капитан команды обязан знать настоящие правила и руководствоваться ими;

  • только капитан команды может вести разговор с судьей;

  • капитан команды имеет отличительный знак.

Действие игроков:

  • перед началом игры игроки, количество которых должно быть одинаковым в той или другой команде – не более 10 человек, свободно располагаются на своей стороне площадки или, как показано на рисунке 1, в три линии: 1 – линия атаки, 2- линия защиты, 3 – линия перехвата. Эти линии могут быть ломаными в ходе игры;

  • во время игры в пределах своей площадки игроки могут ловить мяч в полете от игроков, от площадки, что дает право продолжать игру, а также задерживать катящийся мяч, передавать его своим игрокам для атаки (после третьей передачи следует атака);

  • игрок (игроки) считается «выбитым», если мяч, коснувшись его (их), упал на площадку или за ее пределами (в этом случае после свистка и жеста судьи игрок со стороны боковых линий покидает площадку и продолжает игру на линии своего капитана);

  • игрок считается "выбитым", если он, уклоняясь от удара, заступил за ограничительную линию;

  • игрок, «выбивший» с капитанской линии игрока (игроков) противоположной команды, после жеста судьи сразу же возвращается на площадку со стороны боковых линий;

  • игрок (игроки) считается не «выбитым», если мяч коснулся площадки, а потом игрока (в этом случае игрок остается на площадке и продолжает игру);

  • если мяч коснулся игрока, а затем, не коснувшись земли, был пойман его товарищем по команде, то игрок остается на поле;

  • если мяч коснулся сразу нескольких игроков и упал на поле, то все игроки уходят с поля. Если мяч пойман, то все они остаются на поле;

  • "пленник" выходит на поле один независимо от количества "выбитых" им игроков;

  • если на площадке остается один игрок, через каждые две минуты игры он имеет право на минутный перерыв для отдыха (время фиксируется судьей в каждой партии);

  • игрок обязан знать правила игры и выполнять их.

Нарушением правил является:

  • невыполнение первой перекидки капитаном команды в начале каждой партии;

  • «перехват» первой перекидки игроками противоположной команды в начале каждой партии;

  • выполнение четвертой перекидки игроками команд;

  • заступ на ограничительные линии площадки во время игры;

  • ловля мяча за пределами игровой зоны;

  • вырывание мяча из рук игрока противоположной команды, находящегося возле средней или капитанской линии;

  • выполнение атаки или передачи с «угла», при этом заступив за пределы боковых ограничительных линий игрока, находящегося на линии капитана;

  • заступ за линию площадки игрока, поймавшего мяч при защите;

  • заступ за линию площадки игрока при ловле мяча, который уже коснулся игроков после атаки противоположной команды;

  • умышленное задерживание мяча во время игры.

При всех вышеуказанных нарушениях – мяч передается на линию капитана другой команды.

Нарушение правил, при которых игрок покидает площадку:

  • во время игры без разрешения судьи покидает площадку;

  • если игрок (игроки), уклоняясь от мяча, заступил (наступил) за линию площадки, он (они) считается «выбитым»;

  • если игрок, оказавшись за пределами площадки после атаки другой команды, ловит мяч от игроков своей команды, то он и все игроки считаются «выбитыми».

Недисциплинированное поведение игроков:

  • оспаривание решения судей;

  • выражение недовольства словами или жестами по отношению к игрокам другой команды или судьям;

  • затруднение своими действиями работы судей;

  • систематическое нарушение правил игры.

За все эти нарушения игрок получает предупреждение, при котором команда наказывается потерей мяча. Если же после предупреждения игрок будет продолжать недисциплинированно вести себя, то судья удаляет его без права замены до конца партии или встречи. При этом команда не наказывается потерей мяча.

  • Если на площадке остается один игрок и он удаляется судьей за грубое нарушение, то команде засчитывается поражение;

  • нарушением правил также является «опасная игра» (попадание в голову с близкого расстояния), за что игрок будет нести наказание по усмотрению судьи.

Мяч считается в игре:

  • когда между игроками осуществляются любые игровые действия мячом (перекидки, броски, ловля, передача) в пределах игровой зоны;

  • если мяч вышел за пределы площадки, то он передается на линию того капитана, к которому ближе находится (по отношению к средней линии площадки).


Мяч вне игры:

  • когда игра остановлена судьей (при нарушениях правил игры минутный перерыв, замена игроков, спорные моменты, травма игроков, технический минутный перерыв судьи);

  • когда попадает на площадку посторонний предмет.

Конец игры – когда все игроки одной команды «выбиты» с площадки.

В конце каждой партии идет построение команд, судья сообщает результат, команды уходят на перерыв. После перерыва команды меняются площадками, и начинает игру команда, которая не начинала игру в первой партии. Если вторая партия закончилась со счетом 1:1, то назначается третья решающая партия, в которой снова проводится розыгрыш мяча и площадки между капитанами. В третьей партии происходит смена площадок, когда в одной из команд на площадке остается 5 человек. Если игра заканчивается при счете 2:0 или 2:1, в этом случае, после построения команд судья объявляет победителя встречи, а игроки благодарят друг друга приветствием «Физкульт-ура!» и рукопожатием.

Тренеру или ответственному за команду необходимо:

  • перед началом игры провести разминку;

  • знать правила игры и руководствоваться ими;

  • во время остановки игры обращаться за разрешением минутного перерыва (в каждой партии два минутных перерыва);

  • когда остановлена игра, через судью производить замену игроков только на линии капитана (за исключением травмы игрока, получившего ее на площадке). Замена запасными игроками и обратно – не ограничена;

  • замена капитана может быть только в случае его травмы или удаления судей;

  • вместе с запасными игроками находиться на специально отведенных местах на расстоянии 2 метров от площадки со стороны старшего судьи напротив своей команды (или на трибунах), при этом не мешая проведению встречи;

  • подготавливать единую спортивную форму для игроков сборной команды;

  • приготавливать правильно оформленные заявки и сдавать в назначенный срок судейской коллегии (виза врача должна быть напротив каждой фамилии участника соревнований);

  • в конце встречи благодарить судью и представителей другой команды рукопожатием.

Действие судьи на площадке:

  • перед началом игры проверяет площадку и мяч;

  • приглашает команды для встречи;

  • проверяет количество игроков, соответствующих положению;

  • проверяет спортивную форму игроков, которая должна иметь опрятный вид (в случае отсутствия единой спортивной формы судья имеет право не допустить команду до соревнований);

  • предлагает снять колющиеся предметы (булавки, значки, часы и т.п.), которые в ходе игры могут стать причиной травмы;

  • осуществляет приветствие команд как в начале, так и в конце встречи (словами «физкульт-привет», «физкульт-ура»);

  • проводит розыгрыш мяча и площадки с капитанами команд;

  • следит за точным соблюдением правил игры, в случае нарушения останавливает игру;

  • при любых нарушениях игра начинается с линии капитана;

  • если игру судят двое, то они должны распределить между собой стороны площадки;

  • судьи могут перемещаться во время игры и выбирать оптимальное положение для лучшего обзора нарушений правил игры;

  • в случае возникновения спорного момента судья разыгрывает мяч между капитанами, как в начале игры;

  • судья должен принимать во внимание действие судей на линии;

  • предоставляет минутный перерыв по просьбе представителей команды, владеющей мячом, а также игрока, который остался один на площадке, через каждые две минуты игры;

  • по просьбе представителей команд во время остановки игры предоставляет возможность замены игроков;

  • разрешает покидать площадку игрокам по их просьбе или в случае травмы;

  • в случае попадания на площадку постороннего предмета судья останавливает игру и передает мяч команде, которая владела мячом;

  • если возникает «опасная игра» (когда игрок с близкого расстояния попадает в голову), то судья должен остановить игру, сделать замечание игроку, нарушившему правило, взять минутный перерыв для выяснения состояния игрока. В случае повторного явного попадания в голову судья принимает решение о наказании команды, у которой или забирает мяч, или удаляет игрока на линию капитана;

  • за недисциплинированное поведение игроков судья дает предупреждение, при этом команда наказывается потерей мяча, при повторном нарушении идет удаление игрока;

  • в случае нарушения правил запасными игроками, которые должны находиться на специально отведенных местах, судья останавливает встречу и просит занять свои места; если повторяется нарушение, идет предупреждение команде, и мяч отдается на линию капитана другой команде;

  • за неэтичное поведение представителя команды по отношению к судьям, игрокам, представителям других команд назначается техническое предупреждение; если после предупреждения будут продолжаться нарушения, то судья имеет право удалить представителя команды на трибуны;

  • по окончании каждой партии судья сообщает результат, а по окончании встречи – победителя;

  • для судейства необходимо иметь спортивную форму;

  • в конце партии, встречи, минутных перерывов забирает мяч;

  • технические перерывы судьи не ограничены.

Для ребят младшего возраста в правила игры "Снайпер" вводятся следующие дополнения:

1. Число сыгранных партий должно быть не более трех.

2. Продолжительность одной партии - 10 минут; перерыв между партиями - 5 минут.

3. В том случае, когда на площадке остается один игрок, через каждые 2 минуты ему дается минутный перерыв для отдыха.


1.3. Методика обучения игре «Снайпер»

Как от актера, выступающего на сцене, зависит настроение публики, так и от руководителя игры, его умения «подать игру», создать настроение, объяснить игру и провести ее с занимающимися зависит очень многое, в том числе и та полезная отдача, которая предопределяется педагогической задачей. В методике обучения необходимо руководствоваться данными педагогики, в частности, принципами дидактики. Это относится к осознанному восприятию игры занимающимися, активному участию, инициативе и творчеству.

Вот почему перед тем, как начать разучивать игру, руководитель обязан продумать все до мельчайших деталей прежде, чем сообщить задачу и ход игры своим подопечным. Это особенно относится к тем случаям, когда игра объясняется впервые, т.к. он не может предвидеть всех ситуаций.

В обязанность руководителя, помимо ознакомления и изучения игры, входит:

1. Разделение игроков на команды.

Командные игры – наиболее эффективное средство закрепления навыков и воспитания коллектива. Интересно играть, когда команды примерно равны по силам.

Для того чтобы легче было судить игру, можно командам давать названия. Все это нужно учитывать при формировании команд. Капитанов команд выбирают обычно сами дети, они должны хорошо владеть мячом, быть сообразительными, быстрыми и ловкими. Капитан распределяет роли в команде, следит за соблюдением дисциплины и правил. Он является помощником руководителя.

Существует несколько простых способов разделения игроков на команды:

а) по расчету на 1-2;

б) выбор игроков капитанами (когда освоили правила игры);

в) отбор физруком или вожатым (для составления сборных команд).


hello_html_3acb3a15.gif

Скамейка для зрителей

Скамейка для зрителей




hello_html_m60b5215b.gifhello_html_m15e56fca.gifhello_html_m15e56fca.gif

Коридор Коридор



hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_m7c818773.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_743df807.gif

Коридор Коридор

hello_html_m60b5215b.gif

Скамейка для зрителей



Скамейка для зрителей





hello_html_4777bde6.gifhello_html_m7c818773.gifhello_html_7950d689.gif- игроки команд, - тренер

Рис. 2 Положение игроков при объяснении игры впервые




2. Подготовка места и инвентаря для проведения игры «Снайпер».

Лучшим местом для проведения игры «Снайпер» является волейбольная площадка. В некоторых случаях, когда волейбольной площадки нет, игру можно провести на ровной лужайке.

Площадка должна быть безопасной, иметь ограничительные коридоры шириной 1,5 – 2 метра и скамейки для зрителей, которые располагаются за коридорами (рис. 2). Игровую территорию можно ограничить сеткой или, если нет такой возможности, использовать помощников.

Для осуществления игры необходим инвентарь - волейбольный мяч и судейский свисток.

3. Положение игроков при объяснении игры.

При объяснении игры тренеру необходимо правильно выбрать место для себя и для участников. Опыт показывает, что для начального разучивания игры лучше всего расположить игроков на центральной линии (рис. 2).

Другие расположения будут зависеть от тактики игры и отрабатываемых действий игроков в различных игровых ситуациях.

4. Объяснение правил игры.

Следует помнить, что объяснение игры надо сопровождать показом приемов и действий игроков. Это помогает лучше понять игру и после объяснения не возникает вопросов.

Предлагаем следующую схему, по которой нужно объяснять игру:

  1. Название игры (можно сказать, с какой целью игра проводится).

  2. Роли играющих и расположение их на площадке.

  3. Ход игры.

  4. Цель игры (определение победителя).

  5. Правила игры.

Заканчивается объяснение игры ответами на вопросы играющих.

Чтобы занимающиеся при посредстве игры приучались к самостоятельной деятельности и чтобы поддержать между ними значение общественного мнения, товарищества, необходимо, чтобы они сами направляли ход игры и следили за точным исполнением принятых правил.

5. Обучение игре «Снайпер».

Обучение игре «Снайпер» начинается с объяснения правил. Однако не нужно сразу объяснять все правила игры. Необходимо их вводить постепенно. По мере закрепления правил и различных технических или тактических приемов можно остановить игру и сделать указания по выполнению игровых действий.

Особенно следует следить за правильным выполнением технического приема, на закрепление которого нацелена игра. Нельзя допускать пререканий, грубой игры. Воспитание выдержки, справедливости, взаимовыручки, настойчивости в достижении цели – важная задача руководителя.

Следует отметить, что по окончании игры или в перерывах важно опросить помощников или участников о замеченных ошибках, о дисциплине.

Заканчивать игру лучше всего тогда, когда дети получили от нее удовольствие, но не переутомились.

Об окончании игры можно предупредить словами: «Осталась одна минута», или «До первого выбитого игрока» и т.п. Неожиданное окончание, непредвиденный конец игры может вызвать отрицательную реакцию, неудовлетворение играющих. Постепенно доводить время до соревновательного варианта.

По окончании игры следует подвести итог, полезно отметить тех, кто лучше остальных действовал на площадке.

Если игра проводится впервые, можно разобрать ее подробнее. Объективный разбор приучает занимающихся к правильной самооценке. Определение игры, выявление ошибок, неверных действий имеет большое воспитательное значение, приучает участников критически мыслить, повышает сознательную дисциплину, усиливает интерес к игре.

6. Техника и тактика игры.

В процессе обучения игре «Снайпер» игрокам необходимо постоянно совершенствовать технику владения мячом. Для этого они выполняют следующие упражнения:

- ловля мяча слёту (высоко летящего, низко летящего и прямого);

- ловля мяча, отскочившего от площадки;

- ловля мяча от игрока.

Кроме индивидуальной техники владения мячом многое в игре зависит от тактики игры.

Основными тактическими действиями в игре «Снайпер» считаются:

- умение делать низкие перекидки - если перекидки делать между игроками на уровне плеч или головы, то они засчитаются за бросок.

-hello_html_m60b5215b.gifhello_html_52e3eaa3.gifhello_html_52e3eaa3.gifhello_html_419d110.gifумение «загнать» игрока - выбирается игрок, которого хотят выбить и располагаются на площадке так, чтобы капитан 1 команды, игрок 1 команды и выбиваемый игрок 2 команды находились на одной прямой (рис. 3);



hello_html_m7c818773.gifhello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_m738b2ad.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif1 2

hello_html_m7c818773.gifhello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_602a070b.gifhello_html_m5440048b.gifhello_html_m4369bf83.gif

hello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gif

hello_html_m7c818773.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_4777bde6.gifhello_html_m7c818773.gif

hello_html_m60b5215b.gif


Рис. 3 Варианты выбивания игроков

- лучше выбивать соперников с площадки своей команды в сторону своего капитана - в этом случае, даже если игрок промахнётся, мяч всегда останется у его капитана, на его стороне;

- умение делать обманные броски, т.е. выбивать одного игрока и в какой-то момент совершать бросок в то место, где расположено большое количество игроков. В этом случае один игрок может выбить большее несколько игроков одновременно.

Разбор техники и тактики по игре лучше всего проводить в процессе игры – при обучении.

II. ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ

ПО ИГРЕ «СНАЙПЕР»


2.1. Положение о проведении соревнований по игре «Снайпер»

  1. Цели и задачи.

  • популяризация игры «Снайпер», повышение мастерства;

  • укрепление здоровья детей;

  • формирование основных физических качеств;

  • овладение специальными умениями и навыками;

  • воспитание коллективизма, чувства товарищества и дружбы;

  • определение сильнейших игроков и команд.

  1. Время и место проведения соревнований.

Соревнования проводятся на ровных площадках размером 18×9 м, которые должны быть подготовлены на стадионе или в зале.

Время проведения и программа соревнований уточняются на совещании с представителями команд и судейской коллегией.

  1. Руководство соревнований.

Общее руководство подготовкой, организацией и проведением соревнований возлагается на инструкторов по спорту и судейскую коллегию. Ответственные за проведение соревнований приглашают и готовят судей по «Снайперу», назначают судейскую коллегию для проведения соревнований. В состав судейской коллегии входят: главный судья соревнований, заместитель главного судьи, главный секретарь, старший судья и его помощник, судьи на линии, судья-информатор, врач на правах заместителя главного судьи по медицинской части. В распоряжении главного судьи находится комендант соревнований. На соревнованиях для всех судей обязательна единая форма.

  1. Участники соревнований.

К участию допускаются дети, заранее подготовленные, одетые в единую спортивную форму и имеющие допуск врача.

Все участники соревнований делятся на следующие возрастные группы:

  1. Младшая – 11-12 лет (мальчики, девочки).

  2. Средняя – 13-14 лет (мальчики, девочки).

  3. Старшая – 15-16 лет (мальчики, девочки).

В состав команды входят 10 основных и 2 запасных игрока. У капитана команды на левой руке должен быть отличительный знак.

Участникам соревнований необходимо перед началом игры снять все колющиеся предметы, которые в ходе игры могут стать причиной травмы, и провести разминку.

Запасные игроки вместе с представителем команды находятся на специально отведенных для них местах, напротив своей команды, со стороны старшего судьи (не менее 2 метров от площадки).

  1. Порядок проведения соревнований.

Соревнования по игре «Снайпер» можно проводить по двум системам:

  • круговая система;

  • система розыгрыша с выбыванием (Олимпийская).

При круговой системе соревнований каждая команда играет по очереди со всеми остальными, это дает возможность наиболее точно определить силы команд.

Система соревнований с выбыванием применяется, как правило, при большом количестве участвующих команд, когда соревнования надо провести в короткий срок. Проигравшая команда выбывает из соревнования. К недостаткам данной системы относится то, что команды не имеют возможности встретиться с каждым соперником.


2.2. Проведение соревнований по круговой системе

Круговой способ организации соревнований считается самым полноценным, поскольку отличается наибольшей объективностью. Соревнования здесь проводятся по принципу "каждый встречается с каждым". Если соревнования проводятся в 2 круга, то команды встречаются между собой по два раза на своем и на чужом поле. Это исключает какие-либо случайности, позволяет определить силу каждого участника, места участников с первого по последнее. Места команд определяются по количеству очков, начисляемых за победу, ничью согласно Положению о соревновании.

К недостаткам этой системы относят необходимость проведения большого количества игр, а значит, и большего времени для проведения соревнований.

Для проведения соревнований необходимо уметь составить расписание или календарь игр. Есть несколько способов составления расписания, но наиболее простым и универсальным является способ "змейка"для четного и нечетного количества участников с чередованием полей. Когда игры проводятся на полях участников, то возникает необходимость чередовать очередность игр на своем и чужом полях для того, чтобы команды соревновались в равных условиях. Кроме того, даже если все команды играют на одной площадке, то в каждой встрече есть хозяин поля и гость. Хозяином поля считается команда, указанная в расписании первой. Хозяева поля обязаны: обеспечить встречу медицинским обслуживанием, инвентарем (мячами, шайбами); уступить гостям право выбора цвета формы; поддерживать порядок на стадионе.

При четном количестве команд (например; при восьми) в один игровой день или тур будут встречаться 4 пары соперников, в других турах может быть тоже только по 4 пары, но соперниками в каждом туре становятся разные команды. Для того чтобы сыграть со всеми соперниками по одному разу, каждая команда проводит по 7 игр, значит, надо провести 7 туров (игровых дней). Поэтому при четном количестве команд число туров на единицу меньше, чем число команд.

При нечетном количестве команд (например, при семи) в каждый игровой день могут встречаться только 3 пары, а одна команда всегда останется без соперника и будет выходной от игр. Несмотря на то что у каждой команды 6 соперников, игровых дней или туров будет 7, так как каждая команда имеет по дню отдыха. Таким образом, при нечетном количестве команд число игровых дней или туров равно количеству участвующих команд.

Составление расписания (календаря) игр с чередованием полей для нечетного количества команд

Разберем данный вопрос на примере 7 команд. Сначала определим количество игровых дней. Для данного числа команд оно будет равно семи. Начертим 7 вертикальных линий, каждая из которых символизирует игровой день (рис. 4).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день









Рис. 4

Затем под первым днем ставится цифра "1", а остальные цифры в порядке возрастания от единицы до семи записываются справа от линии в виде "змейки". Причем у каждой черты пишется только три цифры, так как при семи командах могут быть только 3 пары, а каждая четвертая цифра, указывающая команду, свободную от игр (у нее просто нет соперника, так как количество команд нечетное), пишется поочередно или под чертой или над чертой (рис. 5).

1hello_html_m277c05cc.gifhello_html_m32c35f76.gif день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день



5


hello_html_62a8b1a1.gif

6



7







4

3

2


6

7

1


5

4

3


7

1

2


6

5

4


1

2

1


7

6

5


1


hello_html_66c28ce3.gif

2


hello_html_m8bbb60a.gif

3


hello_html_m1e936eb5.gif

4



Рис. 5

При правильной записи в каждый нечетный день появляются цифры под чертой (1, 2, 3, 4), а в каждый четный день - над чертой (5,6,7)

Замкнув первый игровой день от "1" против часовой стрелки до "7" по кругу, получим окончательный календарь игр (рис. 6).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день



5



6



7




5

6

7

4

3

2


6

7

1


5

4

3


7

1

2


6

5

4


1

2

1


7

6

5


1



2



3



4


Рис. 6

Имея данную запись цифр, составляют расписание игр, обозначают команды "хозяев поля", а ближайшие от них цифры слева указывают команды "гостей". Цифры, расположенные над и под чертой, обозначают команды, свободные от игр. Следуя этим правилам (рис. 3), получаем расписание (календарь) игр (рис. 7).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день

4-5 6-4 5-6 7-5 6-7 1-6 7-1

3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2

2-7 1-2 3-1 2-3 4-2 3-4 5-3

1-0 0-5 2-0 0-6 3-0 0-7 4-0

Рис. 7

Имея календарь игр, можно проводить жеребьевку. Представители всех семи команд в результате жеребьевки получают один из номеров, и в расписании под соответствующими номерами появляются названия команд. Команда, указанная в расписании первой, является хозяином поля. Если соревнования проводятся традиционно с одинаковым количеством и составом участников, то по результатам предыдущего первенства чемпион получает первый номер, команда, занявшая второе место - второй и т.д. Запись 1-0 и любая другая запись с "0" говорит о том, что команда "1" свободна от игр.

Здесь приведено расписание игр в один круг. При игре в два круга расписание игр будет такое же, только "хозяева поля" становятся гостями, а гости - "хозяевами поля". Таким образом, при двухкруговой системе команда встречается с каждым соперником один раз на своем и один раз на чужом поле.

Для того чтобы проиллюстрировать ход рассуждения, мы использовали три рисунка (рис. 1, 2, 3). В практической работе, используя необходимую последовательность рассуждения (на основе рис. 4), сразу расписание игр.

Составление расписания (календаря) игр с чередованием полей

для четного количества команд

При составлении календарей игр для четного количества команд надо составить сначала календарь для ближайшего меньшего нечетного количества команд (рис. 4), а затем к командам, свободным от игр, в пару ставится команда с наибольшим номером. Возьмем для примера 6 команд. Согласно правилу, составим календарь для 5 команд (рис. 8).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день


hello_html_1a3ddb07.gif

4


hello_html_5683cf55.gif

5



4

5

3

2


5

1hello_html_m2e587fbc.gif


4

3


1

2


5

4

1



2


hello_html_7ed1bd05.gif

3

Рис. 8

Затем в свободное место над или под чертой поставим команду с наибольшим номером (для данного примера "6"). Выходных у команд в этом случае не будет (рис. 9).

1 день

2 день

3 день

4 день

5 день


4


5


4

3

5

4

1

5

5

2

1

3

2

4

1

6

2

6

3

Рис. 9

"Хозяевами поля" в каждый игровой день будут номера, находящиеся справа и снизу от черты, а "гостями" - слева и сверху от черты. Расписание игр для шести команд представлено на рис. 10.

1день

2 день

3 день

4 день

5 день

3-4

5-3

4-5

1-4

5-1

2-5

1-2

3-1

2-3

4-2

1-6

6-4

2-6

6-5

3-6

Рис. 10

Количество игр, которое нужно провести по круговой системе, определяется по формуле:

Х = hello_html_m10c310dc.gif,

где Х - количество встреч; n - количество участников.

Кроме того, количество игр просто определить, зная число игро­вых дней и количество игр в каждом игровом дне.

Результаты сыгранных встреч заносят в специальную таблицу (табл. 1). В ней фиксируют результаты игр, общее количество заби­тых и пропущенных мячей, количество набранных очков, место, занятое участниками соревнования.

Необходимо помнить, что результат каждой игры записывается в две клетки таблицы. Числитель указывает результат игры, знаменатель - количество очков, начисляемое за данный результат.

Таблица 1

Результаты розыгрыша по игре «Снайпер» на первенство района среди старших классов

п/п

Команды

1

2

3

4

Разница в партиях

Очки

Место

1.

332 школа

hello_html_6065360b.gifhello_html_78c46e8f.gif

2:0

2

2:1

2

2:0

2

6:1

6

I

2.

22 школа

0:2

1

hello_html_mbb79d38.gif

2:1

2

2:1

2

4:4

5

II

3.

26 школа

1:2

1

1:2

1

hello_html_m771518d2.gif

2:1

2

4:5

4

III

4.

348 школа

0:2

1

1:2

1

1:2

1

hello_html_m33b45c59.gif

2:6

3

IV


Соревнования на первенство города или района среди школ или других коллективов могут проводиться среди разных возрастных групп. Каждая школа выставляет, например, команды старших и средних мальчиков и девочек. При этом подводятся итоги по каждой команде отдельно, а место школы в соревнованиях может определяться по суммарному количеству очков, набранных всеми четырьмя командами. Такая система зачета носит название клубного зачета.


2.3. Проведение соревнований по системе с выбыванием

Система соревнований с выбыванием применяется, как правило, при большом количестве участвующих команд, когда соревнования надо провести в короткий срок. Проигравшая команда выбывает из соревнования. Общее количество игр определяется по формуле:

X = n (n – 1),

где X - количество встреч; n - количество участников.

К недостаткам данной системы, как указывалось выше, относится то, что команды не имеют возможности встретиться с каждым соперником, а значит, и определение победителя носит менее объективный характер. По данной системе определяются, как правило, только призовые места.

При определении порядка игр по этой системе, прежде всего, необходимо составить сетку на заявленное количество участвующих команд, а затем провести жеребьевку. Команда записывается в составленную сетку соответственно вытянутому номеру. Таким образом, встречающиеся пары определяются жребием.

Если число команд равно числу 2ⁿ (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128), то сетка составляется очень просто. Все команды соединяются парами и начинают розыгрыш одновременно с первого тура (рис. 11).

После жеребьевки на сетке указываются команды. Результаты проведенных игр также указываются на сетке. Из рисунка 8 видно, что победителем первой пары стала команда 332 школы, которая, одержав победу над командой 28 школы со счетом 32:11, вышла в 1/2 финала. Победитель финала занимает первое место, а проигравший - второе, для определения третьего места можно провести дополнительную игру среди команд, проигравших в 1/2 финала.


1 день 2 день 3 день Победитель

3hello_html_7d227518.gifhello_html_357262e6.gif32 шк.

hello_html_c984821.gifhello_html_7d227518.gifhello_html_18ebaac7.gif332 шк.

2hello_html_7d227518.gifhello_html_7d227518.gifhello_html_m1140312a.gif8 шк. 2:1 525 шк.

2hello_html_7d227518.gifhello_html_m42d9d601.gif1 шк. 2:1

hello_html_7d227518.gif525 шк.

5hello_html_7d227518.gifhello_html_7d227518.gif25 шк. 2:1 525 шк.

1hello_html_7d227518.gifhello_html_m262ea49d.gif09 шк. 2:1

hello_html_7d227518.gifhello_html_72035bbd.gif511 шк.

5hello_html_7d227518.gif11 шк. 2:1 511 шк.

7hello_html_7d227518.gifhello_html_m262ea49d.gifhello_html_7d227518.gif шк. 2:1

hello_html_7d227518.gif538 шк.

5hello_html_7d227518.gif38 шк. 2:1

Рис. 11 Сетка для восьми команд


Если число участвующих команд не равно 2ⁿ, то сетка должна быть такой, чтобы ко второму круге осталось количество команд, равное 2ⁿ. Следовательно, часть команд приступит к играм с первого игрового дня (тура) и только победители встреч попадут во второй тур, а часть команд без предварительных игр сразу начинает играть со второго тура. Вступающие в игры со второго тура распределяются поровну сверху и снизу "сетки". Задача первого тура - отсеять "лишние" команды, чтобы со второго тура оставалось 2ⁿ команд.

Например: в соревнованиях участвуют 10 команд. Число 10 не является степенью числа 2. Сравниваем число 10 с ближайшим меньшим значением 2ⁿ = 8 и видим, что имеем две "лишние" команды. Поэтому в первом туре должны играть четыре команды, которые выявят двух победителей и двух побежденных. Таким образом, в первом туре мы отсеяли две "лишние" команды (рис. 12).

1 день













Рис. 12


Эти команды выбираются из середины сетки. Затем к двум победителям первого дня добавляем команды, которые не играли в первый день, а сразу начинают соревнования со второго дня. Таких команд будет 6, так как всего команд 10, а в первом туре играли 4. При этом существует правило, что не играет в первый день одинаковое количество команд из верхней и нижней половины сетки. Поэтому в нашем примере добавляем сверху и снизу по 3 команды. Таким образом, во второй день участвует количество команд 2ⁿ = 8 (рис. 13).

2 день

1

hello_html_374754ea.gif

3 команды

сверху

2

3


4


hello_html_2a7af8be.gif

Победитель

1 дня

5

6

7


8


hello_html_45ddac90.gif

3 команды

снизу

9

10




Рис. 13



Сетка для 10 команд представлена на рис.14.

Для определения количества команд, играющих в первый день, можно применить формулу:

X = (n - 2ⁿ) ·2, где

X - количество команд, играющих в первый день;

2ⁿ - ближайшее меньшее к общему числу участников.

hello_html_m2a7690f7.gif2 день

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_645808b7.gif1 3 день

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_4a499f33.gif2 4 день

hello_html_m9534073.gifhello_html_438e1b6b.gif1 день 3

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gif4

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gif5

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_438e1b6b.gif6

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_645808b7.gif7

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gif8

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gif9

hello_html_m9534073.gif10

Рис. 14 Сетка для десяти команд

hello_html_m2a7690f7.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_4cbb7abc.gif1

hello_html_m9534073.gif2

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_7b2dcded.gifhello_html_m382af1a0.gifhello_html_m9534073.gif3

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gif4

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gif5

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gif6

hello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gif7

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gifhello_html_645808b7.gifhello_html_m9534073.gif8

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gif9

hello_html_m9534073.gifhello_html_m5ee0d1.gif10

hello_html_m9534073.gifhello_html_m9534073.gif11

Рис. 15 Сетка для одиннадцати команд

Например, при 11 участниках в первый день будут соревноваться 6 команд (n = 11; 2ⁿ = 8; (11-8)·2 = 6). Тогда со второго дня вступят в борьбу остальные 5 участников. Согласно правилу, при нечетном числе из нижней части сетки играет на одну команду больше (рис. 15).

Начинают соревнования участники, которые в результате жеребьевки получили номера 3-8, а во второй день к их победителям добавляются с верхней части сетки номера 1-2, а с нижней - 9-11. Построение сетки необходимо начинать из середины. Согласно Положению о соревновании хозяином поля в каждой паре считается команда с меньшим номером. Начиная с полуфинала, хозяин поля определяется жеребьевкой.

Система розыгрыша с выбыванием обладает существенным недостатком - большой степенью случайности в определении победителя. Сильнейшие команды, встречаясь между собой в предварительной части соревнования, могут потерять право на дальнейшее участие, а в финале встретятся заведомо слабые команды. Чтобы устранить этот недостаток, используют рассеивание сильнейших по результатам предшествующих соревнований. Например, при 11 участниках представителю одной из сильнейших команд при жеребьевке предоставляется право вытащить номер с первого по шестой, а представителю другой сильнейшей команды номер с седьмого по одиннадцатый. Таким образом, две сильнейшие команды в результате жеребьевки оказываются в разных частях сетки и до финала не встретятся между собой.










2.4. Жесты судей, применяемые во время игры «Снайпер»


hello_html_588b2081.png


Поднятая вверх рука судьи означает:

а) готовность команд – свисток – начало игры;

б) поднятая вверх рука – свисток – остановка игры.

hello_html_me4e9e06.png

Поднятый вверх палец указывает на количество выбитых игроков слету, которые должны покинуть площадку и перейти за линию капитана.


Выбит один игрок.

hello_html_m6076417f.png



Выбиты два игрока.

hello_html_m6d2e2d9b.png



Выбиты три игрока.

hello_html_3ef00e83.png


Судья ладонью одной руки и пальцем другой руки образует букву «Т» - один из тренеров взял минутный перерыв.

hello_html_m6269c2fd.png



Судья разрешает начать игру.

hello_html_72b51fde.png



Судья указывает на команду (капитана), владеющую мячом.

hello_html_m4353c50d.png



Судья показывает 4 пальца – ошибка,

игроки сделали 4 перекидки без атаки.


hello_html_53eb677c.png



Движение полусогнутых рук назад за голову - выход игрока или мяча за пределы площадки.


hello_html_m367b551a.png



Касание мяча игроком в поле – этот игрок считается выбитым.


hello_html_mc4b6d2.png



Судья показывает на место нарушения. Заступ за линию (боковую, среднюю или линию капитана).


hello_html_m7aa10736.png



Судья открытыми ладонями обеих рук изобразил букву «Т» -

техническое замечание.


hello_html_m1d7a057d.png



Замена игроков.

hello_html_m23c17754.png




Обоюдная ошибка – переигровка.

hello_html_m73aece0c.png



Смена сторон площадки.

hello_html_m71eae0c3.png




Конец игры.

ЛИТЕРАТУРА


1. Игра «Снайпер» / Составитель С.Г. Ткачева – «Артек», 1991. – 23 с.

ЭЛЕКТРОННЫЕ РЕСУРСЫ

http://knigi.suuk.su/sport.htm#snaiper

http://artekovetc.ru/company1.html

http://pedagogic.ru/books/item/f00/s00/z0000012/st119.shtml







35


Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 31.01.2016
Раздел Физкультура
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров1731
Номер материала ДВ-396645
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх