Этап
урока
|
Деятельность
учителя
|
Деятельность
ученика
|
Примечание
|
Организационный момент
|
Организационный
момент.
Вступительное слово
учителя.
1 мин
|
Здравствуйте, ребята,
садитесь.
Итак, мы начинаем урок.
Слайд 1.
Программирование
в Logo
У нас сегодня необычный
урок. Мы делаем шаг в удивительный мир программирования.
Некоторые из вас,
наверняка, подумают, что их программирование не касается.
Но, посмотрите вокруг, было
глупо не замечать, как изменился мир. Все больше людей используют гаджеты и
приложения, в которых применятся программный код.
Рано или
поздно всё превращается в приложения: такси, магазины, почта, банки… Почти у каждого из вас
есть смартфон, компьютер или планшет и наверняка есть свое мнение. И
сегодня я готов услышать ваши мнения и идеи.
Ребята, вам улыбается
Черепашка! Давайте и мы улыбнемся друг другу и пожелаем удачи.
|
Настрой
учеников на работу на уроке
Многолетняя дружба часто
разбивается о какую-нибудь ерунду…
Приоритеты пересматриваются…
Терпение заканчивается…
Иллюзии развеиваются…
Мы меняемся...
|
Дети улыбаются и желают
друг другу удачи
|
1 мин
|
Слайд 2.
Список команд
Деление класса на группы (команды).
Представление команд.
|
Выбор названия и лидера
команды.
Выдача заданий и визиток
для лидера
|
Лидеры представляют свои
команды.
|
1 мин
|
Слайд 3.
Вопрос 1. Кто придумал язык программирования Logo?
|
Сеймур Пейперт
|
|
Повторение изученного материала и выявление затруднений учащихся
Цель: повторение изученного материала, необходимого для
«открытия нового знания», и выявление затруднений в индивидуальной
деятельности каждого учащегося. Каждый для себя должен сделать вывод о
том, что он уже умеет.
|
Повторение
изученного материала
3 мин
|
Слайд 4-5.
Задание 1
А теперь давайте оглянемся
назад и вспомним команды, которые вы уже знаете и как их можно использовать,
чтобы управлять движением черепахи на экране.
|
Задание 1
Работа с карточками.
Выполнение задания в
группах
|
Ответ нужно записать в
карточку
|
1 мин
|
Слайд 6. Проверка по
образцу
Ребята, теперь
поменяйтесь карточками и проверьте свои решения. Демонстрация на экране.
|
Проверка по образцу на экране.
На экране показываются ответы
|
взаимопроверка
|
Постановка учебной задачи.
Цель: проговаривание темы урока в виде вопроса, на который
предстоит ответить.
|
Постановка учебной задачи
2 мин
|
Случай,
случайность – с ними мы встречаемся повседневно: случайная встреча, случайная
находка, случайная ошибка, этот ряд можно продолжать бесконечно.
Слайд 8. Случайные
события
Я даже
не знаю, каким будет завтрашний день. Всплывут тысячи моментов, которые мы не
можем предугадать.
Сможем
ли мы определить, если подкинем кубик, какое число выпадет на грани кубика?
(нет)
Как вы думаете,
а компьютер сможет угадать?
Приведите
свои примеры случайных событий…
Что вы
предлагаете?
Слайд 9. Примеры случайных
событий.
|
Предварительно
выбирается несколько учеников и выдаются кубики.
Ученики
пытаются угадать число, выпадающее на кубике
Ответы
детей (компьютер не сможет)
Дети
приводят примеры.
1.
выигрыш
в лотерею
2.
попадание
в мишень
|
Цель
учителя выбрать примеры случайных событий
|
«Открытие нового знания»
|
«Открытие
нового знания»
2 мин
|
Задание 2.
Слайд 11. Сколько здесь случайных
событий? Какие
из следующих событий – случайные, достоверные, невозможные:
1. вода в
чайнике, стоящем на горячей плите закипит (Д);
2. вы
выиграете, участвуя в лотерее (С)
3. после
пятницы будет воскресенье (Н)
4. число
учеников, отсутствующих в классе (С);
5. летом у
школьников будут каникулы (Д);
6. завтра
выпадет снег (С);
7. вы
выходите на улицу, а навстречу вам идет слон (Н)
8. расстояние,
которое пролетит снаряд при выстреле (С);
9. оценка за
контрольную работу(С).
|
Задание 2.
Работа с карточками
Дети
участвуют в ответах расставляя три слова СЛУЧАЙНОЕ. ДОСТОВЕРНОЕ и НЕВОЗМОЖНОЕ
|
|
1 мин
|
Ребята, теперь
поменяйтесь карточками и проверьте свои решения.
Слайд 12.
Демонстрация на экране.
Ответ: 5
|
Проверка по образцу на экране.
На экране показываются ответы
|
взаимопроверка
|
Включение нового знания в систему знаний и целеполагание
|
Включение
нового знания в систему знаний и целеполагание
3 мин
|
Слайд 13. Зачем нужны
случайные числа?
В программировании достаточно часто нужно
найти последовательность чисел, выбранных случайным образом из некоторого
множества.
Как правило, чтобы проверить результаты
какого-то эксперимента при различных условиях.
В
каждой компьютерной системе имеется специальная программа называемая Генератор
Случайных Чисел. В среде Logo тоже есть такой
генератор - функция RANDOM
Давайте
попробуем сформулировать тему нашего урока.
Слайд 14. Тема урока
Откройте конспект.
Запишите тему – Функция RANDOM которая выбирает
числа случайным образом.
Запишите
цели, к которым вы будете стремиться на этом уроке:
°
повторить
пройденное
°
узнать что
такое случайное число
°
как
записать
случайные числа в программе
°
понять, как
сделать движение Черепашки случайным образом
Откройте
тетрадь и ЗАПИШИТЕ:
Случайное
число - это число, величина которого не может быть заранее известна.
|
.
|
Презентация
|
1 мин
|
Для того чтобы записать
команду RANDOM в программе надо всегда
задавать интервал, из которого Генератор Случайных Чисел будет
выбирать числа случайным образом.
Случайные числа
генерируются в определенном диапазоне, т.е. от какого-то значения, до
какого-то другого значения. В программе MSW
Logo желаемый диапазон
указывается после команды random. Например, если задан
диапазон 50, то генератор случайных чисел выдаст любое число, которое будет
больше 0 и меньше 50.
|
|
|
1 мин
|
Как вы думаете, с какими
командами можно использовать команду RANDOM? Посоветуйтесь в группах.
Что вы предлагаете?
Слайд 15. Функция Random
|
1.
движения FD, BK
2.
поворота RT, LT
3.
управления REPEAT
4.
цвета SETPC
5.
перемещения SETX, SETY,SETXY
|
|
1 мин
|
Слайд 16. Примеры Random
Давайте запишем примеры
использования этой команды.
|
FD random 50
BK random 100
LT random 45
RT random 360
SETPC random 16
|
|
1 мин
|
Слайд 17. Формула промежутка
Возникает вопрос: а можно ли задать
другие промежутки и
получить
числа не только от 0
до n-1?
Например:
числа от 1
до 6 1 + random 6
числа от 10
до 20 10 + random 11
Формула: a + random (b – a + 1)
числа в промежутке от a до b
|
|
|
Работа в группах. Самоанализ и
самоконтроль
|
2 мин
|
Попытайтесь выяснить, что
получится при выполнении этого кода?
CS
REPEAT 2000 [
SETPC RANDOM 16
SETPENSIZE [20 20]
FD RANDOM 100
RT RANDOM 360
]
Посоветуйтесь в группах!
|
|
|
1 мин
|
Ребята, теперь проверьте
свои решения.
Слайд 18.
Демонстрация на экране.
|
Проверка по образцу на экране.
На экране показывается ответ
|
Самоанализ и
самоконтроль
|
1 мин
|
Ребята, а кто же у нас
выполняет программу?
Кто Исполнитель наших
программ
Робот - черепашка?
Физкультминутка.
Давайте и мы как Робот
немножко подвигаемся
|
19-21 мин урока
|
Музыкальное сопровождение
|
Практическое задание 1 (работа в группе).
Самоанализ и самоконтроль
|
Практическое
задание 1 (работа в группе)
3мин
|
Слайд 21.
Постановка задачи
Зажигаем звезды
•
Собрать
из фрагментов кода программу, которая рисует на экране 15 звездочек в случайных
местах и случайного цвета
•
(фрагменты
кода возьмите из конвертов)
|
|
Ученики разбираются как
работает программа.
Здесь внешний цикл
повтори повторяется 15 раз
|
Демонстрация
эталона
1мин
|
Слайд 22. Эталон
to RND
cs
setsc 0
repeat 15 [
pu
setpc random 16
setxy random 490
random 490
pd
repeat 20 [ fd 20 bk
20 rt 18]
]
|
|
|
Компьютер-ный эксперимент
6 мин
|
Измените программу так,
чтобы на холсте отображалось 500 звездочек по 12 лучей, и все они были
разбросаны по всему экрану на черном фоне. Проверьте работу программы на
компьютере
Попробуйте и думать о
том, что вы хотите, чтобы черепаха делала на экране, а затем подумайте о команде,
которую вы должны дать.
Возможно, вы будете делать
ошибки, но это здорово! Это, возможно, самый лучший способ научиться
программированию.
|
Дети садятся за
компьютеры.
|
|
Включение нового знания в систему знаний
и повторение. Самоанализ и самоконтроль
Цель: каждый для себя должен сделать вывод о том, что он уже умеет.
|
Повторение
самопроверкой
6 мин
|
Задание 4.
Перед вами
последовательность команд нарисуйте, что получится после выполнения
программы.
|
Работа с карточками
|
|
|
Ребята, теперь поменяйтесь
карточками и проверьте свои решения
|
На экране высвечиваются
ответы
|
взаимопроверка
|
Домашнее задание
|
1 мин
|
Придумайте сценарий, в
котором необходимо было бы использовать случайные числа. Попробуйте
реализовать его в среде Logo.
|
Дети записывают задание в
дневник
|
|
Рефлексия деятельности (итог урока).
|
Подведение
итога урока
3 мин
|
Подведение итога урока. Что вы узнали на
сегодняшнем уроке?
Оцените достигли ли вы
цели, которую ставили перед собой?
Заполнение
оценочной карты. Выставление оценок.
Ответы на
вопросы учеников...
Выходя из класса,
поставьте, пожалуйста, отметку под рисунком, соответствующим вашему
настроению.
На
доске картинки:
J K L
|
Ответы детей
Случайные числа,
генератор случайных
чисел, функция RANDOM и ее диапазон,
запись ее в программе
Дети заполняют Оценочную
карту
|
|
|
Заполненные в ходе урока
оценочные карты, учитывающие работу учащегося при подготовке к уроку, работу
в ходе урока, оглашаются и сдаются учителю.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.