Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
"Ульяновская средняя общеобразовательная школа № 1 "
Районная научно-практическая конференция
исследовательских работ и проектов - 2017
Проектная работа
"Перемена в школе "
автор: Егерева Анжелика
МКОУ "Ульяновская СОШ № 1"
8 "А" класс
руководитель : Шленкина Жанна Юрьевна
учитель математики
МКОУ "Ульяновская СОШ № 1"
г.Тосно
2017г.
Оглавление
Введение.........................................................................3-5 стр.
Подвижные игры………………………………………6-7стр
Проведение опроса. Обработка и анализ данных опроса….............................................................................................8-9 стр.
Процесс создания подвижной игры с элементами математики..........................................................................................10 стр.
Результат………………………………………………...11 стр.
Заключение........................................................................12стр.
Список используемых источников.................................13 стр.
Приложение № 1...............................................................14стр.
Приложение № 2...............................................................15стр.
Приложение № 3..............................................................16стр.
Приложение № 4..............................................................17стр.
Приложение № 5..............................................................18стр
«Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития.
Игра – это огромное окно, через которое в духовный мир ребенка
вливается живительный поток представлений, понятий.
Игра-это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности»
В.А. Сухомлинский.
Введение
Обоснование актуальности темы:
Ничто не стоит на месте: меняется общество, его интересы, а вместе с ними и игры. Когда-то во дворе собиралось много детей разных возрастов, которых объединяло одно - дворовые игры. Сейчас все чаще подростки «встречаются» в виртуальном мире: соцсети, сетевые игры. Все больше мы слышим о негативном влиянии интернета и прочих достижений информационных технологий на подростков. Меня заинтересовало смогу ли я что-то изменить в отдельно взятой школе? Смогу ли заменить гаджеты реальным общением? Возможно ли заинтересовать ребят подвижными играми на переменах и одновременно повысить интерес к изучению математики?
Цели исследовательской работы:
Вовлечение обучающихся школы в подвижную игру с элементами математики на переменах;
развитие и углубление знаний по математике;
развитие у учащихся чувства коллективизма и умения сочетать индивидуальную работу с коллективной;
формирование коммуникативных универсальных учебных умений у учащихся.
Задачи исследовательской работы:
Разработать правила занимательной игры с элементами математики
Научиться выступать перед аудиторией
Попробовать себя в проектной деятельности
Создать мультимедийную презентацию
Представить свой проект
Тип проекта: учебно-исследовательский.
Виды деятельности: творческий, информационный, прикладной.
Применяемые умения:– проектные (организационные, информационные, поисковые, коммуникативные, презентационные, оценочные);
– предметные (математические).
Продукт проекта: Подвижная игра с элементами математики для старшеклассников .
Степень изученности данного вопроса: Информации о подвижных играх с элементами математики для старшеклассников мною найдено не было.
Описание собственного опыта работы в решении избранной проблемы:
Работа над проектом длилась 1 месяц, включала следующие этапы:
I этап. Знакомство с проектной деятельностью.
II этап. Проведение опросов.
III этап. Обобщение и анализ данных полученных в ходе опросов.
IV этап. Процесс создания подвижной игры с элементами математики - «МАТИСТЕР».
V этап. Редактирование заданий и правил после проверки и оценки.
VI этап. Апробация игры на базе МКОУ «Ульяновская СОШ №1»
VII этап. Создание мультимедийной презентации
Подвижные игры
Подвижные игры – это игры, основанные на выполнении двигательных действий (бега, прыжков, метания и других движений). Подвижные игры представляют собой наиболее соответствующий детскому возрасту вид физических упражнений.
Что надо знать при подготовке и проведении подвижных игр:
1 этап. Подготовка к проведению игры.
– Выбор игры. Это зависит от поставленной задачи, возраста, физических данных, количества детей, условий и места проведения.
– Подготовка места для игры. Для проведения игр на свежем воздухе необходимо подобрать ровную, с травяным покрытием площадку. Если игра проводится в помещении, то там не должно быть посторонних предметов, мешающих движениям играющих.
– Подготовка инвентаря к играм. Желательно, чтобы инвентарь был красочным, ярким, заметным в игре. По размеру и весу должен соответствовать силам играющих.
– Разметка площадки. Если разметка площадки требует много времени, то это делается до начала игры. Несложную разметку можно провести одновременно с рассказом содержания игры. В спортивном зале в качестве разметки для игры можно использовать линии разметок площадок для спортивных игр.
2 этап. Организация играющих.
– Размещение играющих и место руководителя при объяснении игры. Пред объяснением игры необходимо так расставить участников, чтобы они хорошо видели и слышали руководителя. При этом играющие должны стоять спиной к источнику света.
– Объяснение игры. Оно должно быть кратким и логичным:
а) название игры
б) роль играющих и их места расположения,
в) ход игры,
г) цель,
д) правила.
– Выделение водящих. Делать это можно разными способами:
а) по назначению руководителя,
б) по жребию,
в) по выбору играющих.
– Распределение на команды, выбор капитанов команд.
– Выделение помощников. Помощники, выбранные руководителем (это могут быть дети, по каким-либо причинам не участвующие в игре), наблюдают за соблюдением правил, учитывают результаты игры, а также раздают и расставляют инвентарь.
3 этап. Руководство процессом игры.
– Ход игры и поведение играющих. Игра начинается по условному сигналу. Детям сложно сразу запомнить все правила игры (особенно если они играют в нее впервые), поэтому в процессе игры нужно напоминать им о них. Если большинство играющих допускают одинаковую ошибку, руководитель останавливает игру и вносит поправки.
– Судейство. Судья должен найти удобное для наблюдения место, чтобы видеть всех играющих и не мешать им. Заметив нарушение правил, судья своевременно и отчетливо подает сигнал. Он делает замечания, не вступая в споры с играющими. Замечания и разъяснения, касающиеся судейства, надо делать по окончании игры.
Проведение опроса. Обработка и анализ данных опроса
В нашей школе каждая перемена продолжается 20 минут. 5-6 перемен по 20 минут. Получается минимум 100 минут, то есть 1 ч 40минут!!!
. Двадцать минут это много или мало? Я постаралась выяснить, чем занимаются ребята на переменах На одной из перемен ученики кушают, т.е. остается минимум 4 перемены по 20минут . Я спросила учеников 7,8,9 классов: « Какое ваше основное занятие на переменах?». Необходимо было дать один ответ. В опросе принимали участие 40 человек от параллели. Все ответы я обобщила в таблице. И вот какие получились ответы:
Гаджеты (игры, соцсети)
Общение
Повторение
( подготовка к уроку)
Другое
7
25 чел
11чел
3 чел
1чел
8
13 чел
15чел
11 чел
1чел
9
9 чел
22 чел
17 чел
2чел
В процентном соотношении данные опросы представлены в диаграмме в приложении № 1
По результатам опроса видно, что наиболее подвержены интернет зависимости ученики 7 класса. Это будет аудиторий, на которою будет нацелена моя игра
Как можно совместить все предложенные ответы?
Игры компьютерные заменяем реальными играми с реальными результатами и победами .
Соцсети – это виртуальное общение. Значит, его необходимо заменить «живым» общением.
Так же был проведен опрос учителей математики: « Какие темы основные темы по математике должны быть усвоены учениками к 7 классу?»
Лидирующими стали два ответа:
В комплексе материалов для подготовки учащихся к успешной сдачи ОГЭ задание 1.1.1-1.1.26 тоже по теме « Действие с дробями».
Процесс создания подвижной игры с элементами математики
Моя любимая игра «Твистер» — очень популярная, веселая и динамичная игра, которая потребует от игроков ловкости, быстроты, пластичности и отличного чувства юмора.
На основе этой игры я решила действовать. Так как твистер совмещаю с математикой, то игру было решено назвать - «МАТИСТЕР»
1. У меня было уже готовое поле от игры твистер.
В случае необходимости можно изготовить самостоятельно С помощью элементарных подручных средств ее можно сделать игровое поле самостоятельно. Для этого понадобится: Кусок белой клеенки .Спиртовые маркеры пяти цветов. Круглый трафарет диаметром не более 25 сантиметров. Лист картона. Ножницы.
2.На кругах разного цвета разместила примеры. Примеры заданий я нашла в учебниках по математики 5 и 6 классов и на сайте «Сдам ГИА» .Приложение№2
3. Составлена таблица с ответами. Приложение №3
4. Для игры потребуется кубик (это может быть любой игральный кубик). Желательно с крупными цифрами. Я его сделала самостоятельно.
5. Составила правила. Приложение №4
6. Выбрано место- рекреация или класс.
Результаты
После изготовление игры настало время апробации.
Начали игру на первой перемене с моим 8а классом. Играли с удовольствием.
Постепенно стали участвовать ребята из других классов. После недельного применения игры на переменах был повторно проведен опрос: «Какое ваше основное занятие на переменах?». Результаты приведены в таблице.
Гаджеты (игры, соцсети)
Матвистер
Общение
Повторение
( подготовка к уроку)
Другое
7
11 чел
14чел
11чел
3 чел
1чел
8
9 чел
15 чел
6 чел
9 чел
1чел
9
5 чел
14чел
12чел
10 чел
1чел
В процентном соотношении данные опросы представлены в диаграмме в приложении № 1
По данным опроса видно, что желаемый результат достигнут. Ученики 7 класса заинтересовались игрой и являются активными участниками. С каждым разом игра становится более динамичной, что свидетельствует о положительной динамики с точки зрения математики.
Стало неожиданным активное участие 9 класса. Но на то есть ряд субъективных причин.
Ученики 9 класса считают, что данная игра может быть отличным тренажером для подготовки к ОГЭ. Поэтому изготавливают свои поля заменив примеры другими по разным темам, при этом суть игры сохраняется.
Заключение
Продуктом данного проекта стала подвижная игра с элементами математики «Матистер». Создано игровое поле и правила игры. Интересные задания, придуманные и оформленные в стиле полюбившейся подростками игры твистер, вызывают интерес учеников нашей школы, способствуют развитию математических способностей. В результате работы над проектом я систематизировала свои знания «Действия с дробями», научилась проводить опросы, обобщать полученные результаты с помощью диаграмм , выступать перед аудиторией и получила массу положительных эмоций.
Работу над проектом планирую продолжить, т.к. с учётом большого интереса, одной игры становиться мало.
Список литературы:
Дорофеев Г.В. , Шарыгин И.Ф., Суворова С.Б. "Математика. 5 класс. Учебник. ФГОС"/Просвещение,2013
Дорофеев Г.В., Бунимович Е. А., Шарыгин И. Ф., Кузнецова Л. В., Минаева С.С., Суворова С. Б., Рослова Л. О."Математика. 6 класс. Учебник. ФГОС"/Просвещение,2013
Ященко И.В., Семенов А.В. ОГЭ 2017. Математика. Комплекс материалов для подготовки учащихся /Интеллект-Центр, 2017. — 248 с.
Интернет ресурсы:
1. https://math-oge.sdamgia.ru
2. http://www.fipi.ru
3. http://studopedia.ru/9_81206_podvizhnie-igri.html
Приложение 1
Приложение №2
19,6:4,9
10:1/10
2,16:0,54
25,6:12,8
125*0,04
480:80
15/5
5*5/25
125*0,048
3,15:6,3
50*0,1
30*0,2
(11,1-11,9) /-0,8
16,35:5,45
19,8:3,3
(100:0,5) /400
10*1/5
1/0,25
(25,6-25,7)/0,1
80*0,05
10,2/3,4
1/0,5
Приложение №3
Ответы:
2 3
4
1
4
2
5
6
3
1
6
5
5
6
1
3
6
5
2
4
1
4
3
2
Приложение № 4
Правила игры:
1. Начинаем игру с взаимным уважением и хорошим настроением.
2. Принимают участие в игре не более 4 игроков+ ведущий.
3. Игроки располагаются на противоположных сторонах игрового поля.
4. Ведущий кидает кубик, игроки на поле ищут пример, ответ которого совпадает с числом на кубе.
5.Игрок ставит любую конечность на нужный круг.
6. Далее по часовой стрелке ход предоставляется каждому .
7.Соприкосновение с игровым полем локтей, коленей и других частей тела, категорически запрещено..
8.Запрещается устанавливать конечности в одном кругу.
9. Если ответ в кругу не совпадает с выпавшим числом, игрок покидает игру.
Игра прекращается, когда на поле остается 1 игрок- победитель, и за 2 минуты до звонка на урок.
Приложение № 5
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.