Межпредметная
связь на уроке информатики
Аннотация
В
статье описан процесс создания обучающей по теме «Математический маятник» в
процессе прохождения курса «Практикум на ЭВМ». В программе реализованы
несколько разделов: историческая справка, теоретический материал, моделирующая
часть, тестирование и список используемой литературы. Программа разработана в
среде Лазарус. Также автором рассматриваются некоторые подходы к проектированию
современного урока информатики (физики) в соответствие с ФГОС на основе использования
межпредметных связей.
Ключевые слова:
обучающая программа, тестирование, программирование, физика, маятник,
эксперимент, Федеральный государственный образовательный стандарт,
межпредметностные связи.
Современное образование развивается одновременно с научным
прогрессом, технологиями и инновационными подходами. Известно, что XXI век- век новых задач и решений в технологии
и инновациях. Соответствующие задачи прослеживается не только в области
промышленности, но и в области образования. Согласно ФГОС одна из задач учителя
состоит в осуществлении метапредметности, реализации межпредметных и
внутрикурсовых связей, т.е знания и умения школьника должны постоянно быть
востребованы и использоваться не только на определенном уроке, но и за его
пределами. За счет потенциала компьютерного моделирования мы отходим от
традиционной формы преподавания и вводим мотивационную часть в проведении
урока. Рассмотрим реализацию данной задачи на примере урока информатики с
рассмотрением темы «Математический маятник».
Перед обучающимся стояла задача создать программу, визуально
демонстрирующую движение математического маятника, с заданными параметрами, что
позволяло бы учащимся наиболее точно и «красочно» понять и определить те ли
иные явления. Для решения данной задачи предлагается использовать среду
программирования Lazarus. Почему именно Lazarus? Во-первых, данная программа в
открытом доступе, что позволяет детям дома самостоятельно работать в ней,
во-вторых, в Lazarus интерфейсная часть
реализуется интуитивно просто, что очень важно для начинающих и в-третьих, в
ней можно решать, как самые сложные задачи - для новичков, так и более сложные
- для профессионалов.
Для того что бы рассмотреть движение математического маятника
давайте разберемся что же должно присутствовать в программе. Программа должна
содержать окно для вывода визуально-демонстрационной информации, кнопки запуска
и остановки маятника «start» и «stop», поля для ввода параметров движения
маятника: угловое отклонение маятника U, ускорение свободного падения G и длина нити L, а также поле вывода периода
колебания маятника T.
В программе были использованы следующие математические
закономерности.
(1)
(2)
В программе должна быть представлена историческая справка
(Рисунок 2). Обучаемые находят материал, связанный с темой «Математический
маятник», оценивают вклад отдельных ученых в изучение вопроса и в создание
математического аппарата.
Рисунок 2. Раздел программы «Историческая справка».
Подобранный теоретический материал обучающиеся оформляют в
следующем разделе программы, который называется «Теория по теме «Математический
маятник» (Рисeнок 3).
Рисунок 3. Раздел
программы «Теория по теме «Математический маятник».
Но прежде чем приступить к разработке данной программы учащиеся
строят блок-схему работы программы, это помогает наиболее точно понять будет ли
программа избыточна или нет (Рисунок 4).
Рисунок
4. Блок-схема моделирующей части обучающей программы.
Моделирующая
часть программы представлена на Рисунке 5. Интерфейс данной формы позволяет
изменять начальный угол, угловую скорость, длину нити и массу тела, а также
запускать и останавливать маятник.
Рисунок
5. Моделирующая часть обучающей программы.
При создании обучающей программы были
учтены возможности тестирования итоговых знаний школьников по теме
«Математический маятник». Подобрано 8 вопросов (на выбор верного ответа).
Например, «От чего не зависит период колебания математического маятника?- 1. Длины нити, 2.Массы шарика, 3. Размера
шарика»
В итоге, разработав данную программу,
обучающиеся реализуют образовательный проект и формируют компетенции, связанные
с программированием, дизайном программы,
Данный пример показывает, как можно использовать
знания, полученные при изучении двух различных дисциплин воедино. С одной
стороны, закрепляются знания связанные с программированием в среде Lazarus,
а с другой стороны - в момент составления программы актуализируются физические закономерности.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.