Пән аты: Информатика
Класы: 10
Сабақтың
тақырыбы: Қарапайым анимацияларды құру. Анимацияның реттері (режімі)
Сабақтың мақсаты:
•
Программада қарапайым
анимация түрлерін құруды үйрету.
•
Программада анимация
құрудың қандай ретпен іске асатынын, қандай режімде анимация құруға болатынын
түсіндіру.
•
Ойлау, іскерлік дағдыларын
дамыту.
•
Пәнге
деген қызығушылықтарын арттыру. Патриоттық сезімге тәрбиелеу.
Сабақтың көрнекілігі: компьютер, Macromedia Flash MX программасы, тапсырма карточкалары.
Сабақтың әдістері: түсіндіру сөйлеу, сұрақ-жауап,
көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс. Сабақтың типі: тәжірибелік әлементі
бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.
Өтілетін орны: информатика сыныбы.
Оқушылар
білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді.
Оқушылар
меңгеруі тиіс: қарапайым
анимацияларды құруды, анимацияның реттерін.
Сабақтың барысы
I
¥йымдастыру кезеңі
Оқушыларды үйымдастырып, сыныпта оқушыларды
түгендеу.
II
Үй тапсырмасын тексеру
кезеңі
Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.
III
Жаңа тақырыпқа кіріспе
кезеңі
Теория
Анимация
(Animation) - қозғалыстың
эртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата корсету арқылы
дене қозғалысы динамикасын бей- нелеу тәсілі. Мультимедиа жүйесінде - қозғалыстың
эртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін жылдамдата көрсету арқылы
қозғалыстағы нысанды экранда бейнелеу тәсілі.
FLASH-тағы анимация негізі нысанның қасиетін
өзгерту болып табылады. Мысалға, нысандардың көрініп немесе жоқ болып кетуі,
өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін
т. б.
Сонымен анимация кұрған кезде таңдалған нысан
кездейсоқ графика болмау керек, яғни біз ол нысанды еркін жылжыта алатындай
болу керек. Жалпы FLASH программа-
сында нысанды анимациялаудың үш түрі бар:
1.
Автоматтық анимациялау (Tweened
анимация), яғни автор бірінші жэне соңгы кадрды ғана кұрады, ал қалғанын FLASH
автоматты түрде кұрады. Tweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация,
нысанның қозғалысына негізделсе (Motion animation), екінші анимация нысанның
трансформациялануына (Пішінін өзгерту, Shape animation) негізделген;
2.
Кадр бойынша (Классикалық)
анимация, яғни автор эрбір кадрды өзі жасайды немесе басқа қосымшадан
импорттап алып, олардың көріну ретін анықтайды;
3.
Сценарийге негізделген
анимация; сценарий - ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған
эрекетті сипаттау. Бүл тіл синтаксисі көптеген тор шыгармаларын жасауда
қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне үқсас келеді (мысалы, JavaScript
жэне VBScript).
Tweened анимацияның
басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар: біріншіден, авторға енді эр
кадрды жеке-жеке құрып отырудың қажеті жоқ. Екіншіден, мүндай FLASH
«мультфильмін» ойнату үшін алгашқы жэне соңғы кадрларын сақтап алса болғаны,
бүл фильм көлемін шағын етіп сақтауга септігін тигізеді. Бірақ Tweened
анимацияны, нысанның қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана
пайдалануга болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы нысанға күрделі қозғалыстар
жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Сондықтан мультфильм
қүрғыларың келсе, осы механизмдердің бірін таңдап ала аласыңдар.
Macromedia Flash MX
программасында үш түрлі мәтінді үйымдастыруға болады:
1)
Static Text - статикалық мэтін;
2)
Dynamic Text - динамикалық мэтін;
3)
Input Text - толтырылатын мэтін.
Мәтінмен жүмыс жасау үшін мәзірлер
тақтасындагы «Text» мәзірін шертеміз немесе Құрал-саймандар
тақтасындағы а батырмасын басамыз. Қажетті мәтінді қүжатқа
жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мэзірін басқан
кезде шығатын бұйрықтарды қолдана отырып енгізілген мэтіннің
қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады.
Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан сон
эрбір әріпті жеке нысан ретінде қарастыруға болады. Ол үшін Modify => Break Apart бұйрығын орындаймыз немесе Ctrl+B батырмалар тіркесімін
басамыз.
Әріптерге құю (Заливка) жүмысын орындағанда тек қана
түстерді емес, қандай да бір нысанды қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп
аламыз да, тінтуірдің сол жағымен екі рет шертеміз. Уақыт шкаласында Scene
1-дің жанына Symbol 1 белгішесі пайда болады.
Енді мәтінді қайтадан
Selection Tool қүралымен
ерекшелейміз де, Modify => Break
Apart бұйрығын орындаймыз. Мэтін суреттегідей күйге
енеді.
Төменде ашылған сұхбатты терезеден қалаған
бейнені.
Әріптерге қандай да бір анимациялық эсерлер
беруге болады. Ол үшін ең ал- дымен эріптерді жеке нысан ретінде бөліп аламыз
да, түр-түсін өз калауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті эріптерді Insert => Convert to
Symbol... бұйрығы
немесе F8 батырмасы көмегімен символға
айналдырамыз.
Шыққан
символдарды катпарларға бөлеміз, ол үшін нысандарды ерекшелеп аламыз да,
жанама мэзірден Distribute to Layers бұйрығын орындаймыз.
Осы бүйрық орындалғаннан кейін монтаждау
үстелінде қүрылған символдар пайда болады. Әріптерге анимациялық эсер қосу үшін
қажетті кадрды ерекшелеп алып, жанама мэзірден
Insert KeyFrame жэне Create Motion Tween бүйрықгарын
орындаймыз. Енгізілген анимациялық эсерді көру үшін Control =>
Est Movie бұйрығын орындаймыз немесе Ctrl+Enter батырмалар
тіркесімін басамыз. Енгізілген мәтінге өз қалауымызша Сүзгілеу (Фильтр)
амалдарын қолдануға болады. Ол үшін Қасиеттер бөлімінен Filters (Фильтр)
бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін тандап аламыз. Мэтінді ерекшелеп
алғаннан соң Modify => Break Apart (Модификациялау
=> Бөлу) бүйрығының көмегімен эрбір эріптерді жеке қарастыруға болады. Color Mixer панелінің көмегімен Bitmap (Нүктелік)
қүюды қолдануға болады.
Flash-me анимация құрудың реттілігі (режімі)
Flash
программасының интерфейсі (жұмыс ортасын), қолданушының эртүрлі категориясына
жеке арналған. Flash MX ортасын эрбір қолданушы қоскан кезде жүмыс облысының
пакетін 3 вариантын таңдауға мүмкіндік бар:
Designer - бұл ең алдымен графикалық редактормен жүмыс
істейтін дизайнер- лер үшін бағытталған;
Developer - Web-жариялымдарын күру үшін Flash MX-ты
қолдануында жүмыс істейтін қолданушылар үшін бағытталған;
General - жалпы жағдайлар үшін.
Программада анимация күрудың екі режімі бар:
Кәдімгі режім жэне Калька режімі. Кәдімгі режімде анимацияланатын кадр
бір-бірден тізбектеле көрінеді. Ал Калька режімінде екі немесе одан да коп
кадрды бір уақытта көрсетуге болады, яғни, негізгі кадр толық түспен көрінеді
де, қалған кадрлар көлеңкелеу болып түрады. Олар бір-бірімен байланысты жэне
калькамен жабылган. Көлеңкеде түрған кадрлар редакторланбайды.
Жұмыс үстелінен бірнеше кадрды қатарынан көру
үшін jgj Onion Skin (Калька)
батырмасына шертеміз. Барлық кадр калька
режіміндегі басқы жэне соңғы маркер арасында болады жэне ол маркер уақыт
диаграммасында орнатылады да, Movie (Фильм) терезесінде бір кадр сияқты болып
көрінеді.
Калька режімін басқару үшін келесі тэсілдерді
қолданамыз:
• Onion Skin Outlines (Калькадағы контурлар)
батырмасына шертіп, контурдағы кадрды көлеңкеленген калька ретінде ұсынамыз;
Кальканың маркерін меңзермен басқа орынға жылжытамыз;
Edit Multiple Frames (Бірнеше кадрды
редакторлау) батырмасына шертіп, калька маркерлерінің арасындағы барлық кадрды
редакторлай аласыз;
IV Бекіту кезеңі
№1. Тәжірибелік жұмыс
Тақырыбы: «Кескіннің өзгеруі» автоматтық
анимация құру.
№2. Тәжірибелік жұмыс
Тақырыбы: «Кескіннің қозғалысы»
автоматтык анимация құру.
V
Қорытынды
кезең Бақылау сұрақтары:
1.
Анимацияның
негізі неде?
2.
Дайын
фильмді калай көре аламыз?
3.
Қарапайым
анимация кұрудың неше типі бар?
4.
Анимация
кұрудың неше режімі бар?
5.
Калька
режімінің кэдімгі режімнен қандай айырмашылығы бар?
6.
Анимация
құрудың реттілігі калай?
Ендеше,
балалар, такырыпты жақсы түсініп болсақ, мынадай таисырманы орындайық.
Тапсырма:
Көлде жүзген балықтың анимациялық
кұжатын кұрындар.
VI Үйге тапсырма
1.
Өз
беттеріңмен бір анимация жасаңдар.
2.
Такырыпты
оқыңдар.
VII Бағалау кезеңі
Сабақта тапсырманы орындағанына,
меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.