Инфоурок Информатика Другие методич. материалыИгровые методы обучения информатике в условиях реализации ФГОС СПО

Игровые методы обучения информатике в условиях реализации ФГОС СПО

Скачать материал

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО  ОБРАЗОВАНИЯ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ «АКАДЕМИЯ СОЦИАЛЬНОГО УПРАВЛЕНИЯ»

 

Факультет профессиональной переподготовки педагогических работников

Кафедра Информационно-коммуникативных технологий

 

 

АТТЕСТАЦИОННАЯ РАБОТА

на тему: «Игровые методы обучения информатике в условиях реализации ФГОС СПО»

 

 

                                                         Выполнил:

слушатель курсов по программе

«Содержание и методика преподавания предмета «Информатика»

Кокорева Татьяна Петровна,

ЗФ ГБПОУ МО «Красногорский колледж»

 

Научный руководитель:

Захарова Татьяна Борисовна

доктор педагогических наук,

профессор кафедры информационно-коммуникационных технологий

МБОУ ВО МО АСОУ

 

 

 

Москва, 2017г.

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. 3

ГЛАВА 1. НАУЧНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗВИТИЯ ПО ТЕМЕ «ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС СПО». 7

1.1. Требования к изучению курса информатики ФГОС СПО.. 7

1.2. Суть игровых технологий. 12

ГЛАВА 2. МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОДХОД.. 20

2.1. Примеры активных методов обучения. 20

2.2 Развитие основ игровых технологий. 37

2.3. Апробация методики. 51

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 67

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК. 69

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

«Учитель всегда невольно стремиться к тому, чтобы выбрать самый для себя удобный и верный способ преподавания. Чем способ преподавания удобнее для учителя, тем он не удобнее для учеников. Только тот способ преподавания верен, которым довольны ученики» (Л.Н.Толстой).

В педагогической практике уже давно применяется такой термин как «активные методы и формы обучения». Он объединяет группу педагогических технологий, достигающих высокого уровня развития и активности деятельности обучающихся. В последнее время получил место в этом мире еще один термин - «интерактивное обучение».

Современная наука об образовании приблизилась к тому времени, когда возникает потребность в создании педагогических технологий. Которые обеспечивают самое важное в педагогическом процессе - развитие личности каждого обучающегося, его активности.

На сегодняшний день большинство предложений о работе требуют минимальных компьютерных знаний, поэтому важно при обучении студентов учитывать то, что современные информационные технологии приобретают первостепенное значение.

Современная жизнь требует от педагога активно использовать интерактивные технологии в учебно - воспитательном процессе. Именно их применение способно обеспечить единство образовательных, развивающих и воспитательных функций. Мы живём в интересное, исторически сложное время, находимся у истоков национальной модели российского образования, являющейся частью мирового образовательного пространства. И именно поэтому время требует от нас поиска новых форм работы на уроке. Выпускник XXI века живёт в мире компьютеров, в международном информационном обществе, и умение пользоваться информационными технологиями во многом определяет его жизненный успех.

Современноеобразование обеспечено материально-технической базой для применения информационных технологий. Педагогу необходимо овладевать навыками работы с интерактивными средствами обучения и уметь их применять. Использование современных технологий на уроке способствует повышению качества знаний по предмету и познавательной мотивации. Использование информационных средств облегчает самостоятельный поиск обучающимися ответов на возникающие вопросы.

Актуальность исследования. На сегодняшний день педагог должен идти в ногу со временем, с новейшими технологиями, а не просто ждать, что они придут вместе с нами. Следует применять активные методы обучения и технологии, развивающие, прежде всего, познавательную, коммуникативную и личностную активность современных студентов.

Интерактивные методы, обновляя содержание образования, дают возможность вести эффективный поиск разнообразной информации, используя не только печатные источники, но и электронный ресурс, в частности, Интернет.

Применение информационных технологий повышает интерес обучающихся к урокам, позволяет повысить плотность урока, опросить как можно больше обучающихся, поработать и со слабоуспевающими, и с сильными студентами.

Одна из характерных черт современного образования является резкое увеличение объёма информации, которую необходимо усвоить обучающимися.

Увеличение объёма информации наблюдается во всех дисциплинах: в химии, физике, литературе и конечно же в информатике. Это влечёт за собой изменение объёмов знаний и замену одних - другими более важными для формирования компетентного человека.

В статье "Компетентностный подход в обучении и стандарт образования по информатике", в журнале "Информатика"говорилось ,что: «За основу понятия компетентный человек берётся способность индивидуума брать на себя ответственность при решении возникающих проблем, проявлять самостоятельность в постановке задач и их решения, обучаться на протяжении всей жизни.»

Для каждого предмета вырабатывается своё понятие информатической компетентности.Переход от обучения "знаниям, умениям и навыкам" к компетентностному подходу потребует изменения всех составляющих учебного процесса: содержания, способов контроля и мето­дов обучения. Одно из возможных направлений изменения методов обучения при переходе к ком­петентностному подходу — использование активных методов обучения в учебном процессе и способов их  контроля.

Проблема: в необходимости разрешения противоречия между пониманием огромной роли организации игр в деятельности школьников в области информатики на ступени основного общего образования для развития самостоятельности и творческого потенциала, и недостаточным количеством соответствующих методических разработок в этом направлении.

Цель: разработать методический подход к обучению информатике в основной школе, основанный на использовании деловых игр. Объект исследования: процесс обучения информатике в основной школе

Предмет исследования: игровая деятельность школьников в области информатики в основной школе

Задачи:

1) В ходе изучения необходимой учебно-методической литературы определить роль и значимость игры в образовательном процессе;

2) Описать характеристики игровой деятельности для учащихся основной школы при обучении информатике;

3) Подготовить необходимые учебные и методические материалы для организации игр по информатике;

4) Апробировать разработанные материалы в ходе педагогической практики

В исследовании были использованы следующие методы: изучение учебной и методической литературы по проблеме исследования , наблюдение, анализ, обобщение и систематизация.

Практическая значимость: подготовленные деловые игры планируется использовать в курсе информатики основной школы:

- для повышения интереса к обучению информатике

- проверки знаний по темам в основной школе

- для отбора учащихся для поступления в профильный 10 класс.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА 1. НАУЧНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗВИТИЯ ПО ТЕМЕ «ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС СПО»

 

1.1. Требования к изучению курса информатики ФГОС СПО

Главные задачи современного образования – раскрытие способностей каждого обучающегося, воспитание порядочного и патриотичного человека, личности, готовой к жизни в высокотехнологичном, конкурентном мире (Национальная инициатива «Наша новая школа»).

Информатизация образования – основа реализации ФГОС  в процессе изучения информатики создается теоретическая основа, и обеспечиваются необходимые практические умения для разворачивания процессов информатизации образования;  информатика как ни один другой предмет нацелен на подготовку учащихся к жизни в информационном обществе

Общеобразовательный курс информатики – один из основных предметов, способный дать обучающимся методологию приобретения знаний об окружающем мире и о себе, обеспечить эффективное развитие общеучебных умений и способов интеллектуальной деятельности на основе методов информатики, становление умений и навыков информационно-учебной деятельности на базе средств ИКТ для решения познавательных задач и саморазвития. Вместе с математикой, физикой, химией, биологией курс информатики закладывает основы естественнонаучного мировоззрения. Информатика имеет очень большое и всё возрастающее число междисциплинарных связей, причем как на уровне понятийного аппарата, так и на уровне инструментария.  Многие положения, развиваемые информатикой, рассматриваются как основа создания и использования информационных и коммуникационных технологий – одного из наиболее значимых технологических достижений современной цивилизации.

Системный характер содержания курса информатики определяется тремя сквозными направлениями (представленными в несколько обобщенном виде):

-       информация и информационные процессы;

-       моделирование, информационные модели;

-       области применения методов и средств информатики.

В рамках этих направлений можно выделить следующие основные содержательные линии курса информатики:

а) в направлении «Информация, информационные процессы»:

·  информационные процессы;

·  информационные ресурсы;

б) в направлении «Моделирование, информационные модели»:

·              моделирование и формализация;

·              представление информации;

·              алгоритмизация и программирование;

в) в направлении «Области применения методов и средств информатики»:

·              информационные и коммуникационные технологии;

·              информационные основы управления;

·              информационная цивилизация.

Установленные ФГОС ООО новые требования к результатам обучающихся вызывают необходимость в изменении содержания обучения на основе принципов метапредметности как условия достижения высокого качества образования. В информатике формируются многие виды деятельности, которые носят метапредметный характер, способность к ним образует ИКТ-компетентность. Это моделирование объектов и процессов; сбор, хранение, преобразование и передача информации; информационный аспект управления процессами и пр.

Специфика общеобразовательного курса информатики заключается в том, что она активно использует элементы других дисциплин: математики, философии, стилистики, психологии и инженерии. Информатика оперирует с фундаментальными понятиями, которые внешне по-разному проявляются в различных областях знания.

Отличительной особенностью ФГОС ООО является установленные новые требования к результатам обучающихся: личностные, метапредметные и предметные образовательные результаты, которые формируются путем освоения содержания общеобразовательного курса информатики.

Личностные результаты направлены на формирование в рамках курса информатики, прежде всего, личностных универсальных учебных действий.

Метапредметные результаты нацелены преимущественно на развитие регулятивных и знаково-символических универсальных учебных действий через освоение фундаментальных для информатики понятий алгоритма и информационной (знаково-символической) модели.

Предметные результаты в сфере познавательной деятельности отражают внутреннюю логику развития учебного предмета: от информационных процессов через инструмент их познания — моделирование к алгоритмам и информационным технологиям. В этой последовательности формируется, в частности, сложное логическое действие — общий прием решения задачи.

Учитель информатики должен стать конструктом новых педагогических ситуаций, новых заданий, направленных на использование обобщенных способов деятельности и создание учащимися собственных продуктов в освоении знаний.

Чтобы решать эти задачи, каждому учителю важно понять,что, зачем и каким образом изменитьв своей деятельности. Особое внимание должно быть уделено изменению методики преподавания информатики, ориентированной на формирование как предметных, так и метапредметных и личностных результатов.

Ни один навык не формируется без устойчивого интереса. Познавательный интерес является одним из значимых факторов активизации учебной деятельности. Только в этом случае учение становится личностно – значимой деятельностью, в которой сам обучаемый заинтересован.

Содержание учебного материала и форма, в какой он преподносится обучающимся, должны быть таковы, чтобы сформировать у них целостное представление видение мира и понимание места и роли человека в нем, чтобы получаемая  информация становилась для них личностно-значимой.

Использование метапредметного подхода на уроках информатики приводит к следующим метапредметным образовательным результатам:

-                        уверенная ориентация обучающихся в различных предметных областях за счет осознанного использования при изучении дисциплин таких общепредметных понятий как «объект», «система», «модель», «алгоритм», «исполнитель» и др.;

-владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; обобщение и сравнение данных; установление причинно-следственных связей; построение логических цепочек рассуждений и т.д.,

-владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, прогнозирование – предвосхищение результата; контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

-владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

-широкий спектр умений и навыков использования средств информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации (работа с текстом, гипретекстом, звуком и графикой в среде соответствующих редакторов; создание и редактирование расчетных таблиц для автоматизации расчетов и визуализации числовой информации в среде табличных процессоров; хранение и обработка информации в базах данных; поиск, передача и размещение информации в компьютерных сетях), навыки создания личного информационного пространства;

-владение базовыми навыками исследовательской деятельности, проведения виртуальных экспериментов; владение способами и методами освоения новых инструментальных средств;

-владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.

Представленный выше комплекс метапредметных образовательных результатов, которые могут быть достигнуты в рамках подготовки обучающихся в области информатики и ИКТ, подчеркивает ее неуклонно возрастающую значимость в условиях становления инновационной системы образования.

В заключении хотелось бы отметить, что социальное и педагогическое значение метапредметности видится во владении обучающимися совокупными знаниями, которые избавят ребят от однородности развития. У ребят появляется возможность создать не только собственные модели процессов и явлений, но и определить пути взаимодействия с ними.

Отсутствие интегральных знаний порождает узких специалистов, способных лишь к однобоким решениям проблемы.

Систематизация знаний, всестороннее развитие, творческий подход, высокая мотивация к познанию – это возможность, которую предоставляет метапредметное обучение, и в этом его огромная польза.

 

1.2. Суть игровых технологий

 

Цели, задачи и теоретико-методологические основы игровой технологии. Сущность игровой технологии, ее компоненты. Организация игровых технологий.

Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об м мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.

В.А. Сухомлинский

Как повысить эффективность урока? Какими способами вызвать интерес у детей? На помощь учителю приходит замечательное средство – игра.

Сущность игровой технологии«Учебная (дидактическая) игра как технология обучения давно интересует ученых и практиков. Как педагогическая технология игра интересна тем, что создает эмоциональный подъем, а мотивы игровой деятельности ориентированы на процесс постижения смысла этой деятельности».

В настоящее время в игровой технологии выделяются следующие компоненты:•

- мотивационный;

- ориентационно-целевой;

- содержательно-операционный;

- ценностно-волевой;

- оценочный.

Мотивационный компонент связан с отношением ученика к содержанию и процессу деятельности, включает его мотивы, интересы и потребности в игре. Мотивация, которая обеспечивает активность в игре и связь с другими видами деятельности, закладывается в процесс игры.

Ориентационно-целевой компонент связан с тем, что ученик воспринимает цели учебно-познавательной деятельности, нравственные установки, ценности, которые, став лично значимыми, становятся регуляторами игрового поведения учащихся.

Содержательно-операционный компонент предполагает, что ученики владеют учебным материалом и способностью опираться на имеющиеся знания и способы деятельности.

При выполнении любого умственного действия человек опирается на определенную систему ориентиров (П.Я. Гальперин, Н.Ф. Талызина). Ориентировочная основа действий (ООД) может быть дана в виде алгоритма, эвристической схемы, которые, как показывает учительский опыт, легко усваиваются и используются в работе. Пример: в играх-путешествиях алгоритм действий для капитана, штурмана и др.

Ценностно-волевой компонент обеспечивает высокую степень целенаправленности познавательной активности, включает внимание, эмоциональные переживания.

Оценочный компонент игры обеспечивает сопоставление результатов игровой деятельности с целью игры, а также самоуправление процессом игры и рефлексию собственной деятельности.

Все рассмотренные компоненты игры определяют технологическую структуру игры.

Выделенные компоненты игровой технологии включают ряд структурных элементов.

Компоненты игровой технологииво взаимосвязи со структурными элементами игры

 

Компонент игровой технологии

Структурные элементы игры

Мотивационный

Установочный момент, игровая ситуация

Ориентационно-целевой

Задачи игры

Содержательно-операционный

Правила игры, игровое действие

Ценностно-волевой

Игровое состояние

Оценочный

Результат игры

 

Обычно в простых играх (кроссворды, лото) все структурные элементы игры очень тесно связаны между собой, и их трудно отделить друг от друга.

Начало любой игры – это прежде всего эмоциональная установка на игру, на восприятие игровых задач, когда активизируется мыслительная деятельность и воображение ребенка. Установка на игру обычно создается в увлекательной форме, иногда с использованием слайдов, рисунков, кинофрагментов. Например: «Давайте представим себе, что наша фольклорная экспедиция оказалась в Архангельской области…».

Установочный элемент игры позволяет ввести ребят в игровую ситуацию. Нередко учителю стоит произнести «Представьте, что…», как они начинают входить в игру. Игровая ситуация может разыгрываться в вымышленном пространстве (сказочный лес, незнакомый район города, акватория океана и т.д.), очерченном географической картой, историческим временем, поставленной проблемой. В игровой ситуации участвует определенное количество учеников (группа, класс), которые выполняют определенные действия.

Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи, которые соединяются с учебными задачами, выступающими в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение школьников. Игровая задача заинтересовывает школьников (Реши кроссворд, найди ошибку…), но если игровой задачи нет, то игра превращается в обычное задание или упражнение.

Для соединения дидактических (учебных) и игровых задач необходимы правила игры. Они организуют поведение играющих, обеспечивают игрокам равные условия, выступают регулятором игрового действия.

Какие игровые правила следует выработать в процессе подготовки к игре? Во-первых, правило действия в воображаемой ситуации: ты – «филолог», ты – «учитель», ты – «поэт».Правила игры должны соответствовать «профессиональной деятельности» участника игры и быть направлены на выполнение действий в определенной последовательности. Действия «специалиста» должны усложняться по мере изучения тем и разделов курса русского языка.

Наряду с правилами действия в воображаемой ситуации необходимо разработать правила межличностных отношений. Без введения этих правил игра будет неуправляемой, а учебные цели не удастся реализовать. Правила взаимоотношений играющих друг с другом выполняют воспитательную роль, направляют игру по заданному руслу. Примеры правил: закончил свою работу – помоги товарищу; будь доброжелательным; внимательно выслушивай мнение товарища и т.д. В играх-состязаниях для регулирования поведения часто вводятся штрафные очки.

Игровые правила реализуются в игровых действиях.Психологи выделяют внешние действия (слушать, чертить схему, решать задачу) и умственные (сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать). Чем разнообразнее действия, тем интереснее игра. Но, если не сформированы определенные умения, лучше не проводить игру.

Игровые действия должны быть мотивированы, должны постепенно усложняться и соответствовать числу учащихся.

Во время игры у ребенка возникает определенное игровое состояние – важный элемент игры. Игровое состояние, включающее наличие переживания, активизацию воображения участников, эмоциональное отношение к действительности, поддерживается проблемностью ситуации, элементами соревновательности и занимательности, используемыми аксессуарами, присутствием юмора и элементов дискуссии, свободной творческой атмосферой, ситуацией выбора.

Обязательным структурным элементом игры является ее результат. Результат может быть наглядным (выиграл, отгадал, выполнил); менее заметным (получил удовольствие, заинтересовался вопросом) и отсроченным (создал свой вариант игры спустя какое-то время).

Различают результат для учителя (игра продемонстрировала умения, уровень усвоения знаний и норм поведения) и результат для учеников (игра пробудила интерес к проблеме, принесла моральное удовлетворение).

Важна коллективная оценка игры, которая стимулирует учащихся. При этом можно вносить коррективы в игру, отметить положительные моменты, подчеркнуть успехи слабых учеников, закончить игру на эмоциональном подъеме.

Характер игры и игровые ситуации определяются темой, возрастными особенностями участников, их интересами. Ученики увлекаются играми, в которых нужно раскрыть тайну или сделать открытие, поэтому в игровые ситуации следует закладывать элементы романтики, совместного поиска, совместной творческой работы.

Ребята подросткового возраста стремятся к групповому сотрудничеству, увлекаются словарными играми, состязаниями. Для них организуются игры, сюжеты которых взяты из исторических и приключенческих книг. Особый интерес в этом возрасте вызывают компьютерные игры.

Для старшеклассников характерна ориентация на свою будущую роль в обществе. Их интересуют социальные явления. В этом возрасте развивается личностная рефлексия. Для учеников 10–11-х классов характерны потребность в диалоге, поиск решения проблемы не только с целью найти истину, но и самоутвердиться.

Старшеклассников привлекают и разнообразные словесные игры: кроссворды, сканворды, шарады, развивающие память, логическое мышление (Найди ошибку в тексте, реши задачу), а также игры-состязания (Клуб знатоков, КВН), ролевые игры, требующие активной речевой деятельности (пресс-конференция, презентация, брифинг), их также привлекают роли, имеющие высокий общественный статус (министр, дипломат, академик). Особенностью игровой технологии для старшеклассников является ориентация на групповой характер игр, а также вовлечение в игру посторонних лиц в качестве зрителей, слушателей, экспертов.

Об этих возрастных особенностях учитель помнит при организации игр.

Значение игровой технологии состоит в том, что она создает особый тип взаимоотношений между учителем и учеником – партнерские.

Разновидности игр. Основные цели и задачи игр на уроках

Среди многообразия игр, которые используются в работе с детьми в школе, различают: учебно-ролевые (сюжетно-ролевые) и дидактические игры.

Отличительной особенностью ролевых игр является то, что ученики вместе с учителем становятся исполнителями определенных ролей. Ролевые игры развивают фантазию, воображение и речь, имеют большое значение в нравственном воспитании.

Дидактические игры специально создаются педагогами в учебно-воспитательных целях, являются познавательными и развивающими. В школьной практике широко используются словесные игры, уроки-путешествия, КВН, уроки-викторины и т.д.

Во время игры решаются определенные задачи:

1) победить в конкурсе, осуществить поиск, выступить в какой-либо роли. Перед учениками не ставится прямая цель – овладеть определенными знаниями, умениями;

2) добровольный характер игры диктует добровольное подчинение всех участников игровым правилам;

3) игра должна заинтриговать (удивить, поразить воображение и, может быть, поставить в тупик). Поэтому в ней должны участвовать все («слабым» ученикам надо дать возможность поверить в себя);

4) игра должна обеспечивать более высокую, по сравнению с обычными формами урока, обучающую, развивающую и воспитательную результативность.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА 2. МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОДХОД

 

2.1. Примеры активных методов обучения

Под активными методами обучения понимаются методы, которые реализуют установку на большую активность субъекта в учебном процессе, в противоположность "традиционным подходам", где учащийся играет гораздо более пассивную роль.

Активными метода­ми обучения и воспитания называются те, которые позволяют "учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и умениями" за счет сознательного "воспитания способностей учащегося" и сознательного "формирования у них необходимых деятельностей".        (Г.П. Щедровицкий) .

Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащих­ся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает в максимально возможной степени обратную связь между учащимися и преподавателями. При исследовании активных методов обучения отмечено, что если при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, то в деловой игре — до 90%.

В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения:

   метод проектов — форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллек­туальныхи физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания но­вых продуктов, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих практическую значимость;

   практический эксперимент;

   групповые обсуждения, КВН — групповые дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек);

   мозговой штурм — специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого участника;

деловые игры — метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку определенных рецептов эффективной учебной и про­фессиональной деятельности;

ролевые игры— метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки определенных навыков в сфере коммуникации. Ролевая игра пред­полагает участие не менее двух "игроков", каждо­му из которых предлагается провести целевое общение друг с другом в соответствии с заданной ролью;

   баскет-метод — метод обучения на основе имитации ситуаций. Например, обучаемому предлагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подготовки он получает всю необходимую информациюоб экспонатах, представленных в зале;

   тренинги — обучение, при котором в ходе проживания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания и навыки, изме­нить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам;

   обучение с использованием компьютерных обучающих программ;

   анализ практических ситуаций (сasestudy) —метод обучения навыкам принятия решений; его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программы действий.

Выбор методов активного обучения зависит от различных факторов. В значительной степени он определяется численностью учащихся (большинство методов обучения можно использовать в небольших группах).

Но в первую очередь выбор метода определяется дидактической задачей занятия. Для выбора конкретного активного метода можно воспользоваться приведенной классификацией методов активного обучения.

 

Дидактические цели занятия

Метод активного обучения

Обобщение ранее изученного материала

Групповая дискуссия, мозговой штурм

Эффективное предъявление большого по объему теоретического материала

Мозговой штурм, деловая игра

Развитие способности к самообучению

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Повышение учебной мотивации

Деловая игра, ролевая игра

Отработка изучаемого материла

Тренинги

Применение знаний, умений и навыков

Баскет-метод, КВН

Использование опыта учащихся при предъявлении нового материала

Групповая дискуссия

Моделирование учебной или профессиональной деятельности учащихся

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Обучение навыкам межличностного общения

Ролевая игра

Эффективное создание реального объекта, творческого продукта

Метод проектов

Развитие навыков работы в группе

Метод проектов, КВН

Выработка умения действовать в стрессовой ситуации, развитие навыков саморегуляции

Баскет - метод

Развитие навыков принятия решений

Анализ практических ситуаций,

баскет-метод

Развитие навыков активного слушания

Групповая дискуссия

2.Применение активных методов обучения.

Активные методы обучения в первую очередь следует применять для повыше­ния учебной мотивации. Но если ученику не интересно на уроке, то урок для него пройдет с нулевой эффективностью.

Активные методы обучения следует применять также для:

   активизации познавательной активности учащихся;

   развития способности к самостоятельному обучению;

   выработки навыков работы в коллективе;

   корректировки самооценки учащихся;

   формирования и развития коммуникативных навыков (навыков общения и со сверстниками, и с учителями).

Формирование компетентного человека невозможно без развития вышеперечисленных умений (деятельностей).

Активные методы обучения можно применять для достижения следующих дидактических целей:

   эффективное предъявление большого по объему теоретического материала;

   развитие навыков активного слушания;

   отработка изучаемого материала;

   развитие навыков принятия решения;

   эффективная проверка знаний, умений и навыков по теме.

Использование активных методов неизбежно приводит к изменению системы контроля. Находясь в рамках классно-урочной системы и используя традиционные педагогические технологии, мы используем и традиционную систему проверки и контроля. Результаты использования активных методов обу­чения в принципе невозможно оценить по такой схеме.

Основная сложность применения активных методов на современном этапе состоит в том, что учитель должен поверить в их работоспособность, поверить, что они дают лучший результат по сравнению с традиционными пе­дагогическими технологиями.

Педагогика — в значительной степени эмпирическая наука, но многие ее результаты и теории основываются на использовании результатов психо­логических наук. Обоснование возможности и це­лесообразности использования активных методов обучения в учебном процессе нам даёт современная психология.

Психологи выделяют у человека три вида активности:

физическую, социальную и познавательную.

Использование активных методов обучения позволяет задействовать все три вида активности учащихся, что приводит к максимальному вовлече­нию учащихся в учебный процесс.

Физическая активностьучащихся, отвечающая учебным целям, активизируется в процессе изменения способов обучающей деятельности. Для этого учащимся предлагается работать в малых группах, участвовать в дискуссии, менять рабочее место, пересаживаться, делать презентацию перед аудиторией, выполнять те или иные физические действия для релаксации и т.д.

Социальная активностьпроявляется в момент, когда учащиеся инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с преподавателем.

Познавательная активностьучащегося проявляется в инициировании вопросов, в анализе учебных материалов и изложении результатов анализа. Познавательная активность обучаемых развивается в случае, когда они сами формулируют проблему, намечают способы ее решения, вносят поправки и дополнения в изложение преподавателя, находят решение проблемы и обосновывают его.

Обучение — это специально организованный процесс. Но человек учится не только в учебных заведениях, но и приобретается в ходе "естественного освоения", кото­рое получило название научение. Выражения "школа жизни" и "мои университеты", в которых неподразумеваются официальные заведения, — именно об этом. Такой взгляд на приобретение знаний описывал еще в середине XVIII века Жан-Жак Руссо, в XX веке его идеи развил Джон Дьюи.

Основной момент в естественном обучении

конкретный опыт:например, непосредственное выполнение задачи. Он образует основу для осмысления и рефлексии,которые составляют вторую стадию научения. Под рефлексией осмыслением понимается наблюдение, анализ того, как была выполнена конкретная задача, оценка того, насколько хорошо она выполнена. На основе наблюдения человек приходит к абстрактным представлениям и понятиям, концептуализации опыта:выработке обобщений или подходов к тому, как выполнять задачу. В свою очередь, обобщенные представления выступают как гипотезы и проверяются в различных ситуациях — воображаемых, моделируемых и реальных. Проверка гипотез является четвертой стадией освоения нового опыта, которая получила название активное экспериментирование.Активное эксперимен­тирование позволяет увидеть, работают ли идеи на практике, что затем ведет снова к конкретному опыту.

Психологи и педагоги выделяют четыре индивидуаль­ных стиля:

·        активист;

·         наблюдатель;

·        теоретик;

·        прагматик.

Активист

Основа стиля: активное экспериментирование и конкретный опыт, предпочитает "делать дело", нежели сидеть и размышлять. Активист поглощен новым опытом, если он связан с новизной действий. Его девиз: "Все нужно попробовать". Обсуждения может воспринимать как "говорильню". Если план не подходит к ситуации, легко откажется от плана.

Наблюдатель

Основа стиля: конкретный опыт и рефлексивное наблюдение. К любой ситуации стремится подойти с нескольких сторон. Наблюдатель стремится прежде всего собрать информацию, откладывая выводы и действия. Его девиз: "Тщательность и взвешенность". Он предпочтет наблюдать и анализировать действия других, выслушивать и обдумывать чужие высказывания, прежде чем будет действовать или высказываться сам.

Теоретик

Основа стиля: рефлексивное наблюдение и концептуализация опыта. На основе имеющихся данных теоретик строит целостные идеи, подходы, схемы. Теоретика отличает стремление к законченности, полноте и совер­шенству. Его девиз: "Логичность и обоснованность". Он предпочтет развивать идеи, искать стройные, сбалансированные представления и подходы, прежде чем перейдет к каким-либо действиям.

Прагматик

Основа стиля: концептуализация опыта и активное экспериментирование. Новые сведения выступают как средство в решении конкретных задач. Новое интересует прагматикапрежде всего с точки зрения практичности и эффективности приме­нения. Его девиз: "Практика — критерий истины".Он предпочтет практичный, работающий подход красивым, но абстрактным идеям, которые будут интересны для него лишь постольку, поскольку позволяет строить учебный процесс с учетом принципов научения. Важно отметить, что ни одна из форм обучения не является единственно верной для достижения поставленных целей обучения; сохранению внимания и работоспособности учащихся способствует использование разнообразных методов.

4. Примеры применения активных методов на уроках информатики.

Пример 1.

Урок - ролевая игра

Тема: "Суд над информацион­ными технологиями".

Цель урока: развитие мотивации, навыков работы в команде, самостоятельной работы с литературой, умение представлять и обосновы­вать полученные результаты.

Дидактическая цель: проверить, понимают ли учащиеся назначение и функции ИКТ; оценить, с какими видами информационных процессов они знакомы; как они оценивают роль информации и ИКТ в развитии современного общества.

Для этой игры из группы уча­щихся выделяются "обвинители", "защитники" и "члены суда" во главе с председателем суда, остальные учащиеся были "зрителями" в зале суда.

В начале занятия учащимся раздаются правила поведения "в суде" и описание ролей. Обвинители должны были сформулировать, в чем ИКТ "обвиняются" перед человечеством. Защитники, соответственно, должны были подобрать аргументы в пользу ИКТ для развития человечества. Суд должен вынести вердикт: наносит ли вред человечеству активное проникновение ИКТ во все сферы жизнедеятельности человека или, наоборот, способствует гармо­ническому развитию общества.

Для подготовки к "суду" даётся 15 минут. При этом разрешается пользоваться заранее подо­бранной литературой.

Основная сложность в проведении занятий с использованием активных методов обучения состоит в том, чтобы задействовать учащихся в соответствии со свойственными им стилями научения. В данном случае правильно распределить роли.

 

Пример 2.

Урок - баскет-метод

Тема: "История развития вычислительной техники"

Цели урока: развитие учебной мотивации, навыков работы в команде, самостоятельной работы с литературой, умение представлять и обосновывать полученные результаты.

Дидактическая: обобщение и про­верка усвоения ранее изученного материала.

Для проведения этого занятия учителем гото­вится несколько "экспонатов" для нескольких за­лов "виртуального" музея компьютерной техники. Причем "экспонаты" для каждого зала подбираются так, чтобы можно было построить стройный рассказ. В качестве таких "экспонатов" можно использовать фотографии ученых и инженеров, внесших вклад в развитие вычислительной техни­ки, фотографии отдельных устройств компьютера, схемы, отражающие структуры компьютеров раз­ных поколений.

Пример набора экспонатов одного "виртуального" зала. Название зала — "Машины II поколения". Перечень "экспонатов": фотографии БЭСМ-6, ЕС ЭВМ "Электроника", фотографии Н.П. Брусенцова, С.А. Лебедева, В.М. Глушкова, схема струк­туры ЭВМ II поколения, таблица с краткими све­дениями о троичной уравновешенной системе счисления и т.д.

"Экскурсовод" должен в течение 5 минут подго­товить связный рассказ о предложенных экспонатах. В подготовке рассказа ему помогают 2 "советника". Основную "интригу" рассказа учащиеся выбирают сами.

 

Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

Тема урока: Основные устройства компьютера.

Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного.

Цели урока:

дидактическая: в игровой форме по­знакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;

воспитательная: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;

учебная: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах.

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:

«В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точ­но не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 составление кроссворда.На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера).Выполняя данное задание, учащиеся узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обо­снованием, почему они предлагают именно такой вариант.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на не­сколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (ка­питана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа стар­шеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и веду­щему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оце­нивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовленыполоски со словами — компьютер­ными терминами, а также лист в Ехсе1  для составления  кроссворда.

Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопиро­вать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе,  можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая репли­ки и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хоро­шо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.)

По окончании игры подсчитываютсябаллы, набранные группами за всюигру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

    компактность структуры кроссворда;

    правильность;

    рациональность;

 

    аккуратность;

задание 2:

    ориентация в материале;

    культура речи;

*   краткость;

*   логичность и убедительность;

*   выделение существенного;

*   умение заинтересовать слушателей.
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

*   взаимопомощь в группе;

*   умение общаться с коллегами;

*   умение организовать работу в группе;

    умение уложиться во времени при решении задач;

    умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.

Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение веду­щего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

    каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;

    несоблюдение правил игры — 2 балла;

*   грубое нарушение — до 5 баллов.

План урока.

1.Подготовительный этап — 5 мин.

2. Составление кроссворда — 20 мин.

3. Сборка компьютера — 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки

         компьютера    — 10 мин, разговор с заказчи­ком — 10 мин).

4. Подведение итогов урока — 5 мин.

Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы «Основные устройства компьютера». В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия времени игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности.

Ход урока.

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.

Ребята придумывают названия своих фирм-команд.

Ведущий. У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить крос­сворд из компьютерных терминов.

2. Составление кроссворда

Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки склады­вают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на листе Ехсе1, заранее подготовленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только пра­вильно их расположить и пронумеровать.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, ко­торые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3. Сборка компьютера

Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот ком­пьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может запла­тить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие:

- с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать;

- с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.

Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности

Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.

В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том,  как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждыйдолжен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

Пример памятки для работника  фирмы.

«На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар.

У вас в наличии остались только двуядерные процессоры IntelPentium(R) DCPU 2.80GHz.

Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать.

У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб».

Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это IntelPentiumCore 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку(по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру  хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную.

Вы спрашиваете:

    Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры?

    Что такое модуль памяти и для чего он нужен?

    Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ?

    Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мо­ниторов?

    На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой.

4. Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию

2.2 Развитие основ игровых технологий

Зарождение идеи технологии педагогического процесса связано прежде всего с внедрением достижений научно-технического прогресса в различные области теоретической и практической деятельности. Историографический анализ психолого-педагогической литературы позволяет констатировать, что в последние годы усилилось внимание ученых к разработке сущности феномена «педагогическая технология», выявлению основополагающих его характеристик и типов. Исследованию этой проблемы посвящены работы ведущих отечественных педагогов: В.П. Беспалько, Е.В. Бондаревской, М.П. Горчаковой – Сибирской, М.В. Кларина, М.М. Левиной, В.М. Монахова, О.П. Околелова, С.Я. Савельева, В.В. Серикова, И.Б. Сенновского, Н.Ф. Талызиной, П.И. Третьякова и других. От того, как производится трактовка данного понятия, зависит многое в последующем анализе и понимании сущности термина. Поэтому обратимся, в первую очередь, к терминологическому рассмотрению категории «педагогическая технология». Слово «технология» происходит от греческого слова: «techne» - искусство, мастерство, умение и «logos» - наука, закон. Дословно «технология» - наука о мастерстве. Наиболее привычное понятие «технология» имеет отношение к производственному процессу и определяется как «совокупность методов обработки, изготовления, изменения состояния свойств, форм сырья, материала или полуфабриката, осуществляемых в процессе производства продукции». Технология воплощает в себе методы, приемы, режим работы, последовательность операций и процедур, она тесно связана с применяемыми средствами, оборудованием, инструментами, используемыми материалами. Совокупность технологических операций образует технологический процесс. Современная наука использует термин «технология» в таких сочетаниях, как «технология обучения образовательного процесса, лечения, управления». Такое трактование термина позволяет сделать следующие выводы: термин пришел в педагогику из технических наук; технология – это способ преобразования чего-либо; технология предусматривает последовательность в действиях. Как видим, предпринятое толкование феномена «технология» является общим, применительно ко многим отраслям знаний: медицине, технике, в том числе и педагогике. Под педагогической технологией понимается «система взаимосвязанных приемов, форм и методов организации учебно-воспитательного процесса, объединенная единой концептуальной основой, целями и задачами образования, создающая заданную совокупность условий для обучения, воспитания и развития воспитанников». В словаре понятий и терминов по образованию и педагогике определяются критерии педагогической технологии, включающие основные характеристики и показатели, по которым оценивается педагогическая деятельность. Это результативность (обеспечение поставленной цели), воспроизводимость (возможность использования в измененных условиях), транслируемость (возможность передачи опыта ее использования в виде знаний). Ключевым звеном любой технологии является детальное определение конечного результата и контроль его достижения. Процесс только тогда получает статус технологии, когда он заранее спрогнозирован, определены конечные свойства продукта и средства для его получения, сформированы условия для проведения процесса. За исходные в диссертационном исследовании приняты представления о сущностных характеристиках педагогических технологий, изложенных в работах О.А. Абдуллиной, В.П. Беспалько, Е.В. Бондаревской, Н.В. Бордовской, Н.П. Горчаковой-Сибирской, Е.А. Крюковой, В.В. Лаптевой, Н.М. Левиной, Е.В. Любичевой, В.М. Монахова, П.Е. Решетникова, Г.К. Селевко, В.В. Серикова, А.П. Тряпицыной, Н.Ф. Талызиной, П.И. Третьякова, Н.О. Яковлевой и др. В содержание термина «педагогическая технология» одни авторы вкладывают понятие проект учебно-воспитательного процесса, другие – методы, средства, операции, способы, приемы, условия, формы организации учебно-воспитательного процесса, третьи – модель совместной педагогической деятельности. В научной литературе предпринята классификация образовательных технологий. Существует несколько подходов. Так, один из подходов классификации образовательных технологий предпринят Н.В. Бордовской и А.А. Реан. Ученые выделяют пять видов образовательных технологий: задачные, игровые, компьютерные, диалоговые, тренинговые технологии. Наибольший интерес, в нашем исследовании, представляют игровые технологии. В данной классификации игровые технологии связаны с игровой формой взаимодействия педагога и учащихся через реализацию определенного сюжета (игры, сказки, спектакли, деловое общение). При этом образовательные задачи включаются в содержание игры. В образовательном процессе используют занимательные, театрализованные, деловые, ролевые, компьютерные игры. Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др. В настоящее время игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов. Не раз возникала попытка научной классификации игры и определение ее каким-нибудь одним исчерпывающим понятием, но к настоящему моменту научно определены всего лишь связи между игрой и человеческой культурой, выяснено значение, которое оказывает игра на развитие личности ребенка и взрослого, эмпирическим путем выявлена биологическая природа игры и ее обусловленность психологическими и социальными факторами. Между тем игровые технологии так и остаются «инновационными» в системе российского образования. Забавно, что некоторые инноваторы, провозгласив игру панацеей, но игнорируя опыт отечественных ученых, едут обучаться игровым технологиям за границу, видя в ней непререкаемый авторитет. Другие и вовсе не принимают игру, не считают ее особым или самостоятельным направлением в педагогике, либо соглашаются с такими ее формами, которые никакого отношения к игре не имеют. Несомненно, и в отечественной и в мировой педагогической практике накоплен багаж, который может быть использован. Это, в первую очередь, игровые технологии. Они нашли широкое применение в нашей практике. Игровые технологии имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребёнка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя. Игра как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания переживает в настоящее время период своеобразного расцвета. Чем же вызвано возрастание интереса к игре в настоящее время? С одной стороны, оно вызвано развитием педагогической теории и практики, распространением проблемного обучения, с другой стороны, обусловлено социальными и экономическими потребностями формирования разносторонне активной личности. Анализ философской, культурологической, психолого-педагогической литературы показывает, что в современной науке нет целостной теории игры, существует ряд ее концепций в разных отраслях науки. В философии и культурологии игра рассматривается как способ бытия человека, средство постижения окружающего мира, изучаются аксиологические основания игры и этнокультурная ценность игрового феномена. В педагогической науке феномен игры рассматривается как способ организации воспитания и обучения, как компонент педагогической культуры, изучаются формы и способы оптимизации игровой деятельности современного поколения. В психологии, игра рассматривается как средство активизации психических процессов, средство диагностики, коррекции и адаптации к жизни, исследуются социальные эмоции, сопровождающие игровой феномен. Одним из первых обратил внимание на феномен игры Ф. Шиллер. Он рассматривал игру как один из действенных факторов формирования мировоззрения человека. Шиллер считал, что человек в игре и посредством игры творит себя и мир, в котором живет, что человеком можно стать, только играя. Г. Спенсер особое внимание обращал на упражняющую функцию игры. На значение игры как источника культуры обратил внимание нидерландский историк культуры Й. Хейзинга. По его мнению, человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра. Наибольший вклад в научное понимание и толкование феномена игры внесли такие западные философы и психологи, как Э. Берн, Р. Винклер, Г-Х. Гадамер, Ж.-П. Сартр, З. Фрейд. В отечественной науке теорию игры в аспекте выяснения ее социальной природы, внутренней структуры и значения для психического развития ребенка разрабатывали И.Е. Берлянд, Л.С. Выгодский, Н.Я. Михайленко, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др. Педагогику игры, место игры в педагогическом процессе, строение игровой деятельности руководство игрой разрабатывали Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, С.А. Шмаков и др. Д.Б. Эльконин, анализируя феномен игры, приходит к выводу, что игра – это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. По мнению Д.Б. Эльконина, главными структурными единицами игры можно считать: - роли, которые берут на себя играющие; - сюжет, отношения, которые передаются в игре и копируются из жизни взрослых, воспроизводятся играющими; - правила игры, которым играющие подчиняются. Если рассматривать игру как деятельность, то в ее структуру органично будут входить целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность реализует себя полностью как субъект. В структуру игры как процесса входят роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; замещение реальных предметов игровыми; реальные отношения между играющими; сюжет (содержание) – область действительности, условно воспроизводимая в игре. С.А. Шмаков выделяет следующие черты, присущие большинству игр: - свободная развивающая деятельность, предпринимаемая по желанию самого человека, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата («процедурное удовольствие»); - творческий, в значительной мере импровизационный, активный характер этой деятельности («поле творчества»); - эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»); - наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития. Многие исследователи игры (Ю.М. Лотман, С.Л. Рубинштейн, Д.Э. Эльконин и др.) выделяют такое ее главное свойство, как амбивалентность, т.е. игра предполагает реализацию одновременно реального и условного поведения, но при этом отмечается, что воображаемы только условия, в которые «человек играющий» себя мысленно ставит, чувства, которые он в этих воображаемых условиях испытывает, - это подлинные чувства. Условность игровых отношений мобилизует и активизирует возможности личности, способствует реализации человеком своего творческого потенциала, побуждает его искать новые, еще неосвоенные способы решения игровых (жизненных) проблем, соблюдая предписываемые игровой ролью правила и нормы поведения и отношений. По мнению Д.Н. Узнадзе игра является формой психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности. Игру как пространство «внутренней социализации» ребенка и средство усвоения социальных установок представлял себе Л.С. Выготский. Довольно интересно это понятие охарактеризовал А.Н. Леонтьев, а именно как свободу личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». На наш взгляд, наиболее полное определение представлено у В.С. Кукушина. Он считает, что игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складываются и совершенствуется самоуправление поведением. Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде, воспитании. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая технология используется в следующих случаях: в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета; как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии; в качестве технологии занятия или его фрагмента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); как технология внеклассной работы. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации педагогического процесса в форме разных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Деятельность учащихся должна быть построена на творческом использовании игры и игровых действий в учебно-воспитательном процессе с младшими школьниками, наиболее удовлетворяющей возрастные потребности данной категории учеников. Реализация игровых приёмов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве её средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. При использовании игровых технологий на уроках необходимо соблюдение следующих условий: 1) соответствие игры учебно-воспитательным целям урока; 2) доступность для учащихся данного возраста; 3) умеренность в использовании игр на уроках. Можно выделить такие виды уроков с использованием игровых технологий: 1) ролевые игры на уроке; 2) игровая организация учебного процесса с использованием игровых заданий (урок - соревнование, урок - конкурс, урок - путешествие, урок - КВН); 3) игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке; 4) использование игры на определённом этапе урока (начало, середина, конец; знакомство с новым материалом, закрепление знаний, умений, навыков, повторение и систематизация изученного); 5) различные виды внеклассной работы (КВН, экскурсии, вечера, олимпиады и т.п.), которые могут проводиться между учащимися разных классов одной параллели. Игровые технологии занимают важное место в учебно-воспитательном процессе, так как не только способствуют воспитанию познавательных интересов и активизации деятельности учащихся, но и выполняют ряд других функций: 1)правильно организованная с учётом специфики материала игра тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки; 2) игра стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету; 3) игра - один из приёмов преодоления пассивности учеников. Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученье во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр. Функция игры – ее разнообразная полезность. У каждого вида игры своя полезность. Выделим наиболее важные функции игры как педагогического феномена культуры. Социокультурное назначение игры. Игра – сильнейшее средство социализации ребенка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу или группе сверстников, так и спонтанные процессы, влияющие на формирование человека. Социокультурное назначение игры может означать синтез усвоения человеком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектива. Функция межнациональной коммуникации. И. Кант считал человечество самой коммуникабельностью. Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни. Функция самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры. Для человека игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане ему важен сам процесс игры, а не ее результата, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры – это пространство самореализации. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные или даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие. Коммуникативная игра. Игра – деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и конкретная. Она вводит учащегося в реальный контекст сложнейших человеческих отношений. Любое игровое общество – коллектив, выступающей применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей. Если игра есть форма общения людей, то вне контактов взаимодействия, взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может. Диагностическая функция игры. Диагностика – способность распознавать, процесс постановки диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре на максимуме проявлений (интеллект, творчество); во-вторых, игра сама по себе – это особое «поле самовыражения». Игротерапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре. Функция коррекции в игре. Психологическая коррекции в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют. Коррекционные игры способны оказать помощь учащимся с отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе. Развлекательная функция игры. Развлечение – это влечение к разному, разнообразному. Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта, благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т.е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний. Развлечение в играх – поиск. Игра обладает магией, способной давать пищу фантазии, выводящей на развлекательность. В многочисленных литературных источниках встречаются различные классификации игр. Принципы классификации многообразны. Сложность классификации игр заключается в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Так, классификация игр по Г.К. Селевко включает следующие группы игр: По области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные и психологические. По характеру психологического процесса: - обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие; - познавательные, воспитательные, развивающие; - репродуктивные, продуктивные, творческие; - коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические. По игровой методике: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области: - математические, физические, экологические; - музыкальные, театральные, литературные; - трудовые, технические; - физкультурные, спортивные, военно-прикладные, туристические, народные; - обществоведческие, управленческие, экономические.По игровой среде: - без предметов / с предметами; - настольные, комнатные, уличные, на местности; - компьютерные, телевизионные, ТСО; - технические, со средствами передвижения. По продолжительности различают: - короткие игры. К ним относятся предметные, сюжетно-ролевые и иные игры, используемые для развития интереса к учебной деятельности и решения отдельных конкретных задач: усвоение какого-нибудь конкретного правила, отработка навыка и так далее; - игровые оболочки. Это игровые формы организации учебной деятельности более продолжительны по времени. Чаще всего они ограничены рамками одного занятия, но могут продолжаться и несколько дольше. К ним относится такой прием, как создание единой игровой оболочки, то есть представление урока в виде целостной учебы – игры. - длительные развивающие игры. Игры подобного типа рассчитаны на различные временные промежутки и могут длиться от нескольких дней или недель до нескольких лет. Они ориентированы на далекую идеальную цель и направлены на формирование медленно образующих психических и личностных качеств учащегося. Особенностью этой группы выступают серьезность и деловитость. Также выделяют игры с готовыми «жесткими» правилами; игры «вольные», правила которых устанавливаются по ходу игровых действий; игры, которые сочетают и свободную игровую организацию деятельности, и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу. Игры можно систематизировать по содержательному признаку (военные, спортивные, экономические), по составу и количеству игроков (одиночные, парные, групповые и пр.) По мнению известного теоретика и практика игровой деятельности С.А. Шмакова, лучшая классификация игр была сделана Е.И. Добринской и Э.В. Соколовым. Эти авторы, в частности, предлагают различать игры по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют у человека (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие). Именно Добринская и Соколов выделяют игровые методы обучения. Э.В. Соколов предлагает также разделить игры на «освобождающие» и «экстатические». В первом случае проявляется тенденция к освобождению от среды, к созданию особого игрового мира, во втором – слияние со средой, растворение в ней. К первому ряду игр авторы относит карты, шахматы, карнавалы, всевозможные трюки – всякого рода игровые действия, в которых «демонстративно» попираются законы природы. Ко второму – скачки, карусели, гадания, гороскопы, танцы – все то, где человек стремится подключить себя к природным стихиям. Возможны игры, синтезирующие в себе и то, и другое. Известныйигролог – Р. Кайюа предложил классифицировать игры по стратегическому принципу: 1. Игры, основанные на состязательности: (от латинского «agon» - «публичное состязание, публичный бой»). Сюда относятся: в спорте игры групповые – футбол, волейбол и т.д., парные – шахматы, бильярд и т.д., в культурной деятельности – состязания в эрудиции, ловкости и пр. Эти игры – атрибуты праздников и народных гуляний, телепрограмм и всевозможных шоу. Такая игра требует подготовки тренировки. 2. Игровая стратегия, имеющая в основе исполнение роли (т.е. театрализации). Кайюа называет эту стратегию «mimicry» - имитирование, подражание. Данная стратегия реализуется в театре, цирке и т.д. 3. Игра шанс. По Кайюа «alea» (от латинского «игра в кости»). В отличие от первого типа игр, выигрыш здесь достается не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями. Сюда относятся кости, рулетка и т.д. 4. Игры, основанные на эффекте движения – «головокружительные», Кайюа применяет термин «illinx» - от латинского «водоворот». К данному классу относятся карусели, аттракционы и прочие [4]. П.И. Пидкасистый и Ж.С. Хайдаров делят все детские игры на следующие виды: 1. Психологические и физические игры и тренинги: - двигательные (спортивные, подвижные, моторные) - экстатические, экспромтные игры и развлечения - освобождающие игры и забавы - лечебные игры (игротерапия) 2. Интеллектуально – творческие игры: - предметные забавы - сюжетно-интеллектуальные игры - дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные) - строительные, трудовые, технические, конструкторские - электронные, компьютерные игры - игровые методы обучения 3.Социальные игры: - творческие, сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры – демонстрации) - деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные) 4. Комплексные игры (коллективно-творческая досуговая деятельность). Ермолаева М.Г. в своей классификации берет за основу тип человеческой деятельности, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. При такой классификации игры объединяются в следующие группы, условно их можно представить как игры тела, игры ума, игры души. Раскроем это. 1. Физические игры или игры тела: двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатические (от греческого – экстаз, восхищение; современные танцы-импровизации, разнообразные телодвижения или наблюдения за движущимися объектами – мыльными пузырями, струями фонтана, залпами фейерверка, вызывающие у участников восторг и наслаждение). 2.Интеллектуальные, игры ума (игры-манипуляции, игры-путешествия, психотехнические, предметные или дидактические игры, конструкторские, компьютерные). 3.Социальные игры, игры души (сюжетно-ролевые, деловые – организационно-деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры – коллективно-творческие дела, досуговая деятельность). При любой классификации игр, в том числе вышеназванных, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр детей. Многообразие видов, типов, форм игр неизбежно, как неизбежно многообразие жизни, которую они отражают, как неизбежно многообразие, несмотря на внешнюю схожесть, игр одного типа, модели. Таким образом, игра – исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой вид произвольной деятельности индивида. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роди, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. То есть игра является одним из способов освоения человеком мира и отношений в нем, способом самоутверждения человека, состоящим в произвольном конструировании действительности в условном плане. В качестве средства, метода и технологии обучения разнообразные игры широко используются в педагогическом процессе. Игра является моделью игры как таковой. Игра важнейшее средство воспитания школьников. Игра деятельность спонтанная, непринужденная. Мир игр очень разнообразен. Существуют разные варианты классификации игр. Каждая игра уникальна, содержит в себе различные функции. Каждый вид игр помогает в развитии ребенка, как здорового человека, так и здоровой личности. При правильном подборе игр можно спланировать и создать условия для нормального развития и социализации ребенка.

2.3. Апробация методики

понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Давайте выясним, как определяют игру известные педагоги, психологи, писатели различных лет.

А.М. Горький писал, что игра — путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить. В психологической концепции игра определяется как деятельность, предмет и мотив которой лежат в самом процессе ее осуществления.

По мнению Эльконина Д.Б., человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности [22, c.25].

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Существует множество подходов к определению игры. В отечественной науке наиболее общее и полное определение понятию, на наш взгляд, дал известный ученый С.Л.Рубинштейн: «Игра человека- порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры — способность, отражая преобразовывать действительность» [17,c.387].

Структура организации игры. Игра — это яркий и эмоциональный праздник. В организации игры все должно быть продумано до мелочей.

Выбор игровых технологий в практике работы педагогического коллектива продиктован принципом активности ребенка в процессе обучения, которая характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам, т.к. игра наряду с трудом и учением — одна из основных видов деятельности человека. Игра используется в качестве:

1. самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

2. как элемент более обширной технологии;

3. в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

4. как технологии внеклассной работы [20].

Различные виды игр используются практически на всех ступенях обучения.

Однако чтобы использовать игровые технологии на уроке педагогу необходимо знать, уметь подобрать педагогическую игру. В настоящее время интерес к игре быстро растет, это естественным образом приводит к увеличению числа игр, а также к их разнообразию. Ориентироваться в них становится сложнее. Поэтому актуальность вопроса классификации игр повышается с каждым днем. Рассмотрим несколько классификаций педагогических игр и выберем одну, наиболее приемлемую в данном исследовании.

При рассмотрении классификаций, предложенных различными исследователями игр, чаще всего разделяют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторому разделению игр:

· по области деятельности (физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические);

· по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические;

· по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, соревновательные, драматизации);

· по предметной области (математические, экологические, физические, искусствоведческие, музыкальные, литературные, прикладные, производственные, спортивные, народные, туристические, управленческие, экономические, педагогические, досуговые и др.);

по игровой среде ( с предметами и без предметов, компьютерные, пространственно-временные) [ 22, с. 56].

В учебной практике же выделяют дидактические, имитационные, проблемные, сюжетные, ситуационные, ролевые, деловые игры. К этим играм применимо понятие «учебная игра». Учебная игра как специальный вид деятельности, направленный на усвоение определенных знаний, умений и навыков, является средством обучения, основной педагогический смысл и назначение которого — создать условия для саморазвития личности учащихся.

Е. А. Крюкова подразделяет учебные игры на ситуационные, ролевые и деловые. Объединяют все эти игры, подчеркивает автор, то, что они личностно ориентированы. Выигрывает та личность, которая была более оригинальна, сумела представить себя в новой роли, убедила большинство в правоте своих воззрений [9, c.150].

Классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим образом:

· игры с правилами;

· ролевые игры;

· комплексные игровые системы (КВН).

В данной работе также важна классификационная модель по структурным элементам урока, в зависимости от дидактических целей игры, ее возьмем как основную:

— игры для изучения нового материала;

— игры для закрепления;

— игры для проверки знаний;

— обобщающие игры;

— релаксационные игры — паузы.

При планировании педагогической работы в определенных случаях важно разделять игры по количеству участников на: групповые, индивидуальные, диалоговые (парные), массовые [20].

Источником возникновения и внедрения подобных приведенным и других игр является наличие и возможность функционирования их:

— в технологии одного отдельно взятого занятия;

— в структуре ряда занятий по одной, отдельно взятой теме;

— в структуре всего курса дисциплины.

Игры, как элемент системы занятий существуют в определенных условиях, которые воздействуют на них и они в свою очередь активно воздействует на условия, в которых действуют, также они активно взаимодействуют с традиционными методами проведения занятий. При этом система развивается, расширяются её границы.

1) Предварительная подготовка учащихся к игре.

Задача учителя заключается в том, чтобы все дети понимали, что они должны делать входе подготовительной работе. Предварительная подготовка зачастую несет основную дидактическую нагрузку. Это в основном относится к ролевым играм. Но учителю надо больше доверять детям, не надо полностью организовывать подготовку, пусть они сами проявят самостоятельность.

2) Подготовка непосредственно перед игрой.

Этот этап должен быть направлен на создание эмоционального игрового настроения [19].

Рассмотрим основные требования к игре и условиям её проведения. А.Деркач выделяет следующие требования:

— Психологические требования. Учебная игра должна обладать релевантностью и иметь личный смысл и значимость для каждого из участников. Игровая деятельность на занятии должна быть мотивирована, а учащиеся должны использовать потребность в ней. Немаловажную роль играет психологическая и интеллектуальная готовность к участию в игре. Обстановка должна способствовать созданию радостного настроения и располагать к общению в атмосфере дружелюбия, взаимопонимания и сотрудничества. Большая роль в этом принадлежит учителю, который должен учитывать индивидуальны особенности учеников–характер, темперамент.

-Требования социально-психологического характера подразумевают создание условий, обеспечивающих взаимодействие, общение и сотрудничество участников игры. Одним из таких условий является социально — психологическая готовность учащихся к такому роду деятельности. Данный вид готовности предполагает компетенции участников общения в области той или иной затрагиваемой проблемы и наличие коммуникативных умений, обуславливающих эффективность взаимодействия в процессе игры. Содержание учебной игры должно быть интересно и значительно для её участников, а любое игровое действие должно завершаться получением определённого результата.

-Педагогические требования сводятся к следующему: применяя игру как форму обучения, учитель должен быть уверен в целесообразности её использования, должен определить цели игры в соответствии с задачами учебного процесса. Учебные игры должны составлять систему, предполагающую их определённую последовательность и постепенное её усложнение. При этом необходимо учитывать особенности группы и её членов. Всякая учебная игра должна решать учебную задачу, посильную для её участников. Учитель определяет цели и задачи игры, её содержание и ход.

Участники игры также должны быть обеспечены методическими материалами: заданиями, инструкциями, реквизитом, документацией и т.д.[6].

III. Введение в игру.

1) Предложение игры детям.

Обычно организатору игры достаточно сказать: «А теперь давайте поиграем в: « Название игры» или «А чтобы вы лучше запомнили этот материал, мы с вами поиграем в игру» или «В связи с этим есть такая игра:». Этого достаточно.

2) Объяснение правил игры.

Необходимо сформулировать их кратко и конкретно.

3) Выбор участников игры.

Участников учитель может сам выбирать, потому что ученики могут обидеться. Учитель может предложить головоломку. Кто быстрее решить, тот и играет. Или играют те, у кого фамилия на букву «А», те, у кого день рождения в январе или учащиеся с 15-го по 19-ый номер журнале и т. п. для учителя важно включить каждого школьника в активный познавательный процесс. Поэтому целесообразно, чтобы участников было как можно больше[20].

IV. Ход игры.

1) Начало игры.

Очень важно, чтобы игра набрала обороты. Игры с правилами обычно требуют хорошего темпа. И это «в руках» организатора: кому-то подсказать, кого-то подогнать восклицаниями «Ускоряем темп!», «Долгая пауза!»:

2) Развитие игрового действия (кульминация).

На этой стадии максимально проявляется азарт играющих, одновременно возрастает интерес и участников и зрителей. Организатору важно следить за выполнением правил и иногда, подбодрить играющего.

3) Заключительный этап игры.

Учителю необходимо почувствовать, когда спадает напряжение, не следует ждать, что игра сама надоест учащимся. Для того чтобы вовремя остановить игру, нужно заранее сказать о приближении ее окончания. Таким образом, у учащихся, появляется время, чтобы психологически подготовиться к окончанию игры [20].

При организации и проведении игровой технологии необходимо стремиться к максимальной концентрации во времени, так как при значительных перерывах ученики теряют нить игры, эмоциональный настрой, забывают правила. В тоже время следует учитывать и такие факторы, как утомляемость игроков, необходимость продумать полученные результаты, проанализировать сложившуюся ситуацию, изменить стратегию или тактику игровых действий. Если отдельные игроки или игровые группы не в состоянии продвигаться по содержанию игровой технологии, учитель может поменять исходные данные и затем продолжить игру. Такой же подход в игровом процессе возможен, если одна или несколько игровых групп значительно опережают остальных по всем остальным показателям. В этом случае вводную информацию надо менять для того, чтобы у тех, кто явно лидирует, не пропало желание играть, а у тех, кто отстал, все-таки появилась возможность выровнять игру [7].

V. Подведение итогов. (Оценка и поощрение школьников).

Подведение итогов игры включает в себя как дидактический результат (что нового учащиеся узнали, как справились с заданием, чему научились), так и собственно игровой (кто оказался лучшим, и что помогло ему достичь победы). Сложный момент объявления результатов соревнования. Чтобы класс не перессорился, учитель должен умело принимать решения. Нездоровый эмоциональный фон в ученическом коллективе после игры, проведенный на уроке, — вина учителя.

Чтобы избежать этих проблем, необходимо:

1) перед началом подготовки к игре четко объявить критерий, о котором будет производиться оценка результатов;

2) со всей тщательностью обязательно отметить положительные стороны команд (участников), которые не заняли призовых мест;

3) отметить, что мешало игре, если таковое было. И, конечно, всем должно быть предельно ясно, что команды, которые получили призовые места, действительно были сильнее [18].

VI. Анализ игры (обсуждение, анкетирование, оценка эмоционального состояния).

Важнейшая роль в игровых технологиях принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия [20].

Несмотря на то, что учитель сам чувствует настроение класса, все же это не может представлять полноценную картину, так как это коллективное настроение. Учителю важно понимать каждого ребенка, чтобы сделать выводы для проведения последующей игры — с учетом индивидуальных особенностей каждого. И поэтому важно, несмотря на то, что времени всегда катастрофически не хватает, провести анализ игры — он залог эффективности игровой деятельности, развития методического мастерства учителя.

Оценка в игре — ещё одна проблема. Артистичные дети могут получить оценку не за знание, а за артистизм [15, c.124].

Однако, не смотря на все тщательность разработки и подготовки учителя к урокам с использованием игровых технологий, все жесуществуют следующие негативные стороны в использовании игр в процессе обучения:

· во-первых, нередко объяснение правил и демонстрация игры занимает много времени (особенно у учителей с небольшим опытом организации игр). Часто это приводит к тому, что дети не успевают за оставшееся время изучить или закрепить материал;

· во-вторых, нередко нарушается механизм игры, т. е. нарушается строгий порядок выполнения игровых действий. Чаще всего это наблюдается в групповых и коллективных формах игр, что приводит к путанице, а главное, к сомнительным результатам;

· в-третьих, после проведения игр (и это особенно касается младших и средних классов) бывает трудно восстановить дисциплину в классе, на что жалуются учителя, к которым приходят дети на следующий урок;

· в-четвертых, при проведении парных, групповых и коллективных форм игры соревнование между детьми, бывает, перерастает в нездоровое соперничество, что не всегда успевают заметить учителя, а тем более предотвратить. Это приводит к испорченным взаимоотношениям между детьми вне игры.

· В игре нет полной предсказуемости. Много разных проблем встает перед учителем: как часто следует привлекать игру, сколько времени нужно тратить на нее на уроке и т. д. [6].

Проделанный анализ позволяет сделать следующие выводы:

— игра должна включаться в том или ином виде в каждое занятие по информатике;

— использование игры на занятиях – обязательное средство создания ситуации общения;

-выбор игры зависит от того, каких результатов хочет добиться педагог;

— проведение игр на занятиях по информатике позволяет реализовать воспитательные цели обучения. Одна из задач учителя — научить культуре игры и культуре поведения вообще;

— разработка и внедрение игр в процессе обучения способствует более успешному решению основных задач обучения на разных этапах обучения информатике;

-игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор.

игра информатика методика урок

3. Методические рекомендации по применению игр на различных этапах урока

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Используя классификацию игр в зависимости от дидактических целей игры, здесь будут подобраны упражнения для каждого этапа урока. Но прежде расскажем о каждом этапе урока.

1. Мотивация знаний– это подготовительный этап, когда возникает

момент создания положительного эмоционального настроя на усвоение учебного материала. Учитель вместе с детьми ставит цели урока и обязательно их анализирует, чтобы определить конечный результат урока для каждого его участника. На данном этапе урока ученики становятся не объектами, а субъектами обучения, активными его участниками. Через создание проблемной ситуации педагог определяет цели урока. Это произойдет не сразу и не вдруг, но сразу же пойдет опора не на память, а на мышление детей. И методы обучения: — частично — поисковые, и деятельность учеников: — продуктивная [19].

Здесь можно использовать следующие игры:

Подвижная игра «Кто быстрее»

Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу (Приложение, таблица №1).Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.

Игра «Шутка наборщика»

При наборе слов наборщик решил пошутить, се согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»

(Приложение, рис.1).

2. Актуализация знаний — это перенос уже имеющихся знаний в новую

ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти. Рассмотрим цели процесса актуализации знаний: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении, формирование представления об изучаемых объектах, формирование у ребенка заинтересованности в усвоении изучаемого материала. Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.). Чтобы получить обратную связь, учитель формулирует задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры:

Игра «Кто больше?»

При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу (Приложение, таблица №2).

При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

Игра «Найди ошибку»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет».

Вопросы по теме «Программное обеспечение».

Текстовой процессор производит вычисление.

В графическом редакторе можно построить окружность.

Операционная система — специальная программа для вставки символов.

Архиватор может найти зараженную вирусом программу.

Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.

В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.

Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

Лексическая игра

Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь:

Энергозависим, как…

Жесткий, как…

Намагничен, как…

Сверхоперативный, как…

Глобальный, как…

Региональный, как…

Манипулируемый, как…

Монохромный, как…

3. Формирования новых знаний. Цель — формирование знаний на уровне

осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на уроке субъект — объектных отношений учителя с учениками. Формулируя цели урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для развития субъект — объектных отношений. Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими учениками, таблицу, схему, модель и т. д.

В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний — действие по алгоритму. 2 уровень — действие в измененной ситуации. 3 уровень — действие в новой ситуации.

На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.

Игра «Вопрос-ответ»

Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая — отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1 — 2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая — обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к турниру

Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!

Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.

Законспектируйте текст, отразив основные понятия

Игра «Существительные»

Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

4. Закрепление знаний. На данном этапе закрепить знания учащихся,

необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

Игра «Цепочка»

Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию (Приложение, таблица №3).

Игра «Исполнители алгоритмов»

Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде».Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

Игра «Разгадай слово»

На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

0,5 Кб = ____ Б

1,2 Мб = ____Кб

0,3 Гб =_____ Мб

1024 Мб = ____ Гб

2700 Кб = ____ Мб

3600 Б = _____Кб

К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб

5. Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

-Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику

проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему.

-Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей).

-Это сравнение достижений учеников с целями урока.

-Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

Учитель видит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.

6. Итог урока. Во время оценивания идет процесс материализации

ответов учащихся. За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного. За что-»4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Игра «Поле чудес»

Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные образовательные технологии, в данном исследовании рассмотрено применение игровых.

Изучение литературы, анализ и обобщение собранных по проблеме материалов дали возможность определить теоретические основы использования педагогических игр разных типов, предназначенных для применения на уроках информатики, огромное количество различных игр подвело к необходимости подбора комплекса игр, применение которых возможно на различных этапах урока информатики.

Подводя результаты работы, можно сделать следующие выводы:

1.Игровые технологии являются одним из видов педагогических технологий, методом обучения в которых является игра. Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. Существует множество классификаций игр, в данном исследовании особо выделена классификационная модель по структурным элементам урока: игры для изучения нового материала, игры для закрепления, игры для проверки знаний, обобщающие игры, релаксационные игры — паузы. Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор.

2.В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.

3.Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые позволяют активизировать познавательную деятельность учащихся. При планировании игры дидактическая цель превращается в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средства для игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, а успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Изложенные выше выводы и предложения не претендуют на окончательное и исчерпывающее освещение проблемы использования игровых технологий на различных этапах урока по информатике, это довольно широкая тема, поэтому данная проблема может быть развита в следующих направлениях: разработка методики внедрения игровых технологий на уроках информатики, анализ использования игр как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования игровых технологий на уроках информатики, выявление значения игры для становления нравственного поведения детей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

 

1. Бабанский Ю. Н. Методы обучения в современной общеобразовательной школе. — М., Просвещение, 1985. — 208 с.

2. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. — М., Педагогика, 1989. — 190 с.

3. Бордовская Н.В., Реан А.А. Педагогика: Учеб.для вузов. — СПб., Питер, 2000. — 304 с.

4. Волков И.П. Педагогические технологии. — М., Просвещение ,1990. -381 с.

5. Выбор методов обучения в средней школе./Под ред. Ю.К. Бабанского. — М., Педагогика, 1981. – 176 с.

6. Деркач А.А., Щербак С.Ф. Педагогическая эвристика: Искусство овладения

иностранным языком. – М.: Педагогика, 1991. – 224 с

7. Еременко М. И. Развитие ключевых компетентностей старшеклассника в условиях имитационного моделирования жизненных ситуаций. – Волгоград, Панорама, 2006. – 64с.

8. Ильина Т.А., «Педагогика». — М., Просвещение, 1984. — 496 с.

9. Крюкова Е. А. Личностно-развивающие образовательные технологии: природа, проектирование, реализация. – Волгоград., Перемена, 1999. — 195с.

10. Лихачев Б. Т. Педагогика: курс лекций. Учебное пособие. — М., Прометей, 1992. — 528 с.

11. Монахов В.М. Технологические основы проектирования и конструирования учебного процесса. — Волгоград., Перемена, 1995. — 152с.

12. Педагогика/ Под ред.П.И. Пидкасистого. — М., Роспедагентство, 1996, — 440с.

13. Педагогические технологии / Под ред. Кукушкина В.С. — Ростов н/Д., Март, 2002. — 336 с.

14. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. «Технология игры в обучении и развитии». — М., Российское педагогическое агентство,1996. — 270с.

15. Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины./ Прутченков А.С. //ПЕДАГОГИКА. — 1999. — N3. — С. С.121-126

16. Прутченков А.С. Учимся и учим, играя. — М., МПА, 1997. — 320 с.

17. Рубинштейн С. Л.Основы общей психологии. — СПб., «Питер», 2000.- 712 с.

18. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. — М., Народное образование, 1998. — 256 с.

19. Усманова С.Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики [Электронный ресурс]/ — С.Х. Усманова//Интернет и образование.-2008.-Т.2008,№2.-Режим доступа:http://www.openclass.ru/io/2/igrovye, свободный. — Загл. с экрана.

20. Шайхетдинова Л. Р. Игровые технологии как фактор познавательной деятельноси учащихся [Электронный ресурс]/-Л.Р. Шайхетдинова //ИД «Первое сентября»/ фестиваль педагогических идей «Открытый урок» .-Режим доступа:http://festival.1september.ru/articles/522077, свободный.- Загл. с экрана.

21. Шепель В.М. Особенности педагогической технологии. — М., ЮНИТИ, 1994. — 194 с.

22. Эльконин Д. Б. «Психология игры». — М., Педагогика, 1978. — 269 с.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Игровые методы обучения информатике в условиях реализации ФГОС СПО"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Портной

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 667 985 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 03.06.2017 3475
    • DOCX 144 кбайт
    • 13 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Кокорева Татьяна Петровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Кокорева Татьяна Петровна
    Кокорева Татьяна Петровна
    • На сайте: 9 лет и 2 месяца
    • Подписчики: 12
    • Всего просмотров: 106883
    • Всего материалов: 7

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 175 человек из 48 регионов

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ЕГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС СОО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 108 человек из 42 регионов
  • Этот курс уже прошли 580 человек

Курс повышения квалификации

Компьютерная грамотность для пенсионеров

36 ч. — 180 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 23 человека

Курс повышения квалификации

Методика преподавания информатики в начальных классах

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 67 человек

Мини-курс

Экономика и управление

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Понимание психологических феноменов

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Сенсорная интеграция: типовые и инновационные методы

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 80 человек из 31 региона
  • Этот курс уже прошли 45 человек