«Создание графических
объектов. Исполнитель Черепаха»
Тип урока: Урок
формирования новых навыков и умений
Цели урока:
Образовательные:
·
ознакомить
учеников со средой программы "Исполнители";
·
выработать
навыки работы с командами исполнителя Черепаха.
Развивающие:
·
Развитие
алгоритмического и логического мышления;
·
Развитие
творческой активности учащихся, интереса к предмету;
·
Развитие
умения применять ранее полученные знания при изучении нового материала.
Воспитательные:
·
Способствовать
развитию навыков сознательного и рационального использования ЭВМ в своей
учебной деятельности;
·
Воспитание
информационной культуры учащихся.
ТСО: ЭВМ, программа Исполнители, интерактивный комплекс (проектор,
доска).
Используемая литература:
Информатика и ИКТ. 6 класс. Л.Л. Босова, БИНОМ. Лаборатория
знаний. - 2005 г.
План урока:
I.
Организационный
момент (1 мин)
II.
Актуализация
знаний (3 мин)
III.
Изучение
нового материала (13 мин)
IV.
Первичное
применение приобретенных знаний (10
мин)
V.
Физминутка
(3 мин)
VI.
Применение
учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков (10 мин)
VII.
Подведение
итогов (3 мин)
VIII.
Сообщение
домашнего задания (2 мин)
Ход урока
Организационный момент
Учитель: Здравствуйте ребята!
Сегодня мы познакомимся с очень интересной программой, с помощью которой можно
создавать графические объекты с помощью команд. Программа называется
Исполнители. И конкретно нас будет интересовать исполнитель Черепаха.
Актуализация знаний
Учитель: Давайте сначала
повторим, что вы изучили на прошлом уроке.
1.
Какие
геометрические фигуры используются в блок-схеме?
2.
Перечислите
формы записи алгоритмов.
3.
Как
указывается последовательность действий?
Изучение нового материала
Учитель запускает программу на своем компьютере, который подключен
к проектору - для того, чтобы рассказывать об элементах интерфейса и показывать
их на экране. Дети записывают примеры программ и команды в тетрадь.
Учитель: Как я уже сказала
ранее, мы будем рассматривать с вами программу "Исполнители". А кто
вообще может быть исполнителем? (Называются примеры исполнителей: человек,
животное, заводная игрушка, компьютер).
Но все ли исполнители одинаковы? Человек и животные отличаются от
всех остальных исполнителей тем, что могут одни и те же команды выполнять по
разному, а могут и вовсе отказаться выполнять команду. В то же время компьютер,
другие технические устройства выполняют заданную им последовательность команд
строго в соответствии с предписанием. Такие исполнители являются формальными
исполнителями.
Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями
являются роботы. Самый впечатляющий пример исполнителя - компьютер.
Как создать алгоритм для конкретного исполнителя?
Для этого нужно знать, какие команды понимает и умеет выполнять
исполнитель, то есть знать его СКИ (систему команд исполнителя). Исполнитель
формально выполняет алгоритмы, составленные из команд, входящих в его СКИ.
Сегодня вы познакомитесь с учебным исполнителем
"Черепаха" и научитесь составлять алгоритмы для этого исполнителя.
У этого исполнителя достаточно большой набор команд, и с
некоторыми из них мы сегодня познакомимся.
Чтобы увидеть "черепаху", нужно дать ей команду
"покажись".
Для того, чтобы она начала чертить, нужна команда "опусти_перо".
После этого мы можем использовать команды для ее передвижение. Передвигаясь она
будет оставлять за собой линию. Для того, чтобы она перестала чертить, нужна
команда "подними_перо".
В скобках команд "влево-вправо" указывается угол
поворота.
Учитель демонстрирует работу команд на доске.
Первичное применение приобретенных знаний
Учитель: А теперь с помощью
Черепахи давайте начертим несколько графических обектов.
Квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм.
Т.к. детям нужно сначала ознакомиться с семантикой дынного языка,
то можно ограничиться двумя заданиями.
Дети садятся за компьютеры.
Физминутка
Учитель: Чтобы не уставали
глаза, я предлагаю вам сделать небольшую паузу. Следите глазами за перемещением
шайб, а как только они начнут мигать, вам нужно будет быстро моргать.
На доске демонстрируются упражнения для глаз, дети повторяют.
Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с
целью усвоения навыков
Учитель: Немного отдохнули, а
теперь нужно решать дальше. Теперь давайте дочертим фигуры, которые еще не
успели.
Дети доделывают задание.
Учитель: А теперь у меня для вас
более интересное задание. Давайте попробуем скомбинировать полученные знания и
нарисуем домик. (Демонстрация
примера на доске). Вы должны начертить такой же как у меня, возможно даже
больше. Кто справится с заданием, может дополнить свой домик еще парой окон.
Примерный текст программы:
{
покажись;
опусти_перо;
вперед ( 100 );
вправо ( 45 );
вперед ( 60 );
вправо ( 90 );
вперед ( 60 );
вправо ( 45 );
вперед ( 100 );
домой;
назад ( 100 );
вправо ( 90 );
назад ( 90 );
скройся;
}
Подведение итогов
Учитель: Сегодня все хорошо
потрудились!
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.