Методы
коллективной работы над проектом
Мозговая
атака. Метод мозговой атаки представляет собой
способ коллективной мыслительной работы, имеющей целью нахождение нетривиальных
решений обсуждаемой проблемы и строящийся на снятии барьеров критичности и
самокритичности участников. При этом «открывается возможность перехода в чужую
логику — логику соседа, таким образом, творческие потенциалы участников атаки
как бы суммируются». Мозговая атака — один из наиболее эффективных способов
активизации творческих сил инициаторов социального проекта.
Разработка метода принадлежит Алексу Осборну, который
и дал ему название «мозговая атака». Замысел Осборна один из популяризаторов
метода, М.Смолл, излагает следующим образом: «Вы должны рассматривать тот или
иной предмет со всех возможных точек зрения и фиксировать все идеи, которые
просто приходят в голову, какими бы "притянутыми за уши" они ни
казались. Вы должны будоражить свой мозг до тех пор, пока не выудите из него
все существующие в нем мысли. Осборн предлагал по этому принципу проводить
специальные совещания»23. Именно «совещания», коллективные обсуждения по особым
правилам «мозговой атаки» (а метод используется и для индивидуальной работы)
стали основной формой ее применения.
Обязательные требования к мозговой атаке, вытекающие
из сути метода, — равенство статусов участников, ограниченность работы во
времени, запрет на взаимную критику в любой форме. Участники заранее знают, что
никакой ответственности за выполнение своих конструктивных предложений они не
несут (здесь не действует часто применяемый принцип «инициатива наказуема»).
Технология мозговой атаки может быть представлена
следующим образом.
Участники мозговой атаки (лучше всего числом в
пределах 10 человек) располагаются в помещении по определенному плану, обычно
лицом друг к другу и на таком расстоянии, чтобы возможен был контакт, но и
сохранялась определенная автономия участников (дистанция — около 1—1,5 м).
Затем ведущий в течение примерно 15 минут вводит участников в курс дела: ставит
перед группой проблему и просит членов группы предложить как можно больше
вариантов решения без предварительного обдумывания за небольшой промежуток
времени. Атака длится от нескольких минут до часа и состоит в том, что
участники поочередно высказывают приходящие им в голову идеи и предложения
относительно решения поставленной проблемы. Поощряется всякое высказывание (в
том числе неполное, невнятное), стимулируется выдвижение необычных и нереальных
идей.
Время выступления каждого участника, как правило, не
более 1-2 минут, выступать можно много раз (желательно не подряд). В заключение
ведущий информирует о том, как будут применены высказанные идеи, и приглашает
сообщить новые идеи по проблеме, если они возникнут (письменно в течение
суток).
По ходу мозговой атаки записываются все высказывания
(обычно лицом, не участвующем в обсуждении, или на диктофон, магнитофон,
видеомагнитофон). Текстовая запись не содержит указания на авторство: результат
считается общим достижением.
Но без обработки полученных результатов мозговая атака
была бы бесплодной. Второй этап и составляет работа с полученным материалом.
Здесь вступают в силу позиции эксперта и лица, принимающего управленческое
решение. Идеи и предложения, полученные на первом этапе, подвергаются критике,
классификации, отбору вариантов по требованиям реалистичности.
Деловая игра
— это имитация принятия управленческих решений в различных ситуациях путем игры
(проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками
игры правилам. Использование деловых игр для выработки и принятия
управленческих решений позволяет применять эту методику при составлении
социального проекта.
В
игре участвуют несколько групп. Обычно по основному предмету игры формируются
две (или больше) конкурирующие группы. Кроме них создаются группы, выражающие
позицию внешних заинтересованных сторон (например, группы «министерство»,
«потребители услуг», «экологическая служба» и т. д.). Отдельно работает группа
экспертов, которая не вмешивается в ход игры и дает разъяснения, консультации,
дополнительную информацию по тематике работы.
Конкурирующие группы проектантов готовят к обсуждению
свои варианты проекта (в многодневной игре — части проекта по плану игры) и
представляют на общее обсуждение. Каждая из групп (в нашем примере «министерство»
и прочие, а также конкуренты) задают вопросы докладчикам, ведут критику
проекта, предлагают свои решения. По итогам дискуссии методологи проводят
разбор результатов и каждая группа оформляет свою позицию в письменном виде. К
концу игры имеется несколько проектов и материалов к проектам. Их бывает так
много, что требуется создание специальной группы по обработке предложений,
сведению их в общий итоговый документ.
Деловая игра позволяет достичь нетривиальных
результатов при прояснении замысла, в отработке сложных вопросов проектирования
и взаимодействия со средой, а также при написании текста проектной разработки и
в сплочении команды проекта.
Метод контрольных вопросов.
Метод контрольных вопросов представляет собой работу со списком специально
подобранных вопросов, которые помогают точно определить суть выполняемой
задачи.
Вопросы расположены в определенной последовательности.
Ответы на них тот или иной участник разработки проекта формулирует в связи со
своей задачей в виде монолога или диалога с другими участниками.
Есть несколько списков контрольных вопросов,
составленных для изобретателей. Один из них — список А. Осборна — приведем как
наиболее подходящий в качестве модели для составления подобных списков в период
разработки социального проекта:
1. Какое новое применение техническому объекту вы
можете предложить? Возможны ли новые способы применения? Как модифицировать
известные способы применения?
2. Возможно ли решение изобретательской задачи путем
приспособления, упрощения, сокращения? Что напоминает вам данный технический
объект? Вызывает ли аналогия новую идею? Имеются ли в прошлом аналогичные
проблемные ситуации, которые можно использовать? Что можно скопировать? Какой
технический объект нужно опережать?
3. Какие модификации технического объекта возможны?
Возможна ли модификация путем вращения, изгиба, скручивания, поворота? Какие
изменения, назначения (функции) цвета, движения, запаха, формы, очертаний
возможны? Другие возможные изменения?
4. Что можно увеличить в техническом объекте? Что
можно присоединить? Возможно ли увеличение времени службы, воздействия?
Увеличить частоту, размеры, прочность? Повысить качество? Присоединить новый
ингредиент? Дублировать? Возможна ли мультипликация рабочих элементов или всего
объекта? Возможно ли преувеличение, гиперболизация элементов или всего объекта?
5. Что можно в техническом объекте уменьшить? Что
можно заменить? Можно ли что-нибудь уплотнить, сжать, сгустить, конденсировать,
применить способ миниатюризации, укоротить, сузить, отделить, раздробить?
6. Что можно в техническом объекте заменить? Что,
сколько смешать и с чем? Другой ингредиент? Другой материал? Другой процесс?
Другой источник энергии? Другое расположение? Другой цвет, звук, освещение?
7. Что можно преобразовать в техническом объекте?
Какие компоненты можно взаимно заменить? Изменить модель? Изменить разбивку,
разметку, планировку? Изменить последовательность операций? Транспонировать
причину и эффект? Изменить скорость или темп? Изменить режим?
8. Что можно в техническом объекте перевернуть
наоборот? Транспонировать положительное и отрицательное? Нельзя ли обменять
местами противоположно размещенные элементы? Повернуть их задом наперед?
Перевернуть низом вверх? Поменять ролями? Перевернуть зажимы?
9. Какие новые комбинации элементов технического
объекта возможны? Можно ли создать смесь, сплав, новый ассортимент, гарнитур?
Комбинировать секции, узлы, блоки, агрегаты? Комбинировать цели? Комбинировать
привлекательные признаки? Комбинировать идеи?
Эти вопросы могут быть легко изменены так, что
подойдут для задач конкретного проекта.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.