Открытый урок по информатике
«Занимательная информатика»
Разработала учитель
информатики Соловых Дарья Геннадьевна
Вид
урока: урок-игра.
Технология:
игровая и информационная технология.
Цели
урока:
- Развитие
познавательного интереса, творческой активности учащихся.
- Развитие у
школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию.
- Связать
информатику с другими предметами.
- Воспитать
уважение к сопернику, стойкость, волю к победе, находчивость, умение
работать в команде.
Задачи
урока:
Воспитательная
- развитие познавательного интереса и логического
мышления к информатике.
Учебная
–
углубление, обобщение и систематизация знаний по
информатике.
Развивающая
- развитие алгоритмического мышления, памяти,
внимательности, быстро найти нужный вариант ответа.
Подготовительный
этап:
В
классах набирается команда из 7 человек, среди которых выбирается капитан.
Остальные разбиваются на 2 группы болельщиков. Два педагога- жюри, оценивают
конкурсы и выставляют по 5 бальной системе оценки. Каждая команда придумывает
название и эмблему своей команде.
Ход урока:
1. Актуализация
деятельности учащихся.
Учитель приветствует учащихся,
сообщает им тему урока. Сообщает правила игры:
•
Разделиться на 2 команды.
•
Каждая команда выбирает
название команды и капитана.
•
Игра состоит из нескольких
конкурсов (этапов);
•
За каждый правильный ответ
команда получает 1 балл.
•
Когда отвечает одна команда –
другая не подсказывает.
•
В случае неправильного ответа
– ход переходит к команде сопернику;
•
Баллы могут быть сняты за
нарушение дисциплины и порядка;
•
По окончании игры подводятся
итоги, выявляется команда-победитель и самый активный участник.
1.
Тур «Удивительные клавиши»
Работая с текстом
стихотворения, вы должны вспомнить, как называется клавиша, о которой идет речь
в очередной строфе, и вписать ее в текст на месте пропуска.
Для контроля ваших
знаний
Буквы мы печатать станем.
Коль клавиатуру знаешь,
Времени не потеряешь!
Чтоб большую написать,
Надо нам на shift нажать;
Чтоб малютку получить,
Надо Caps Lock отключить.
И другой есть вариант.
Нужен здесь большой талант.
Букву мы большую пишем.
Точно делай то, что слышишь: Shift держи,
не отпускай
И на букву нажимай!
Мы печатать научились,
Очень славно потрудились!
Знания надо закреплять –
Клавиатуру изучать!
Перейти на русский шрифт
Нам помогут Alt и Shift !
Написали предложение –
Ах, как сложно, ох, мучение!
Чуть оплошность допустили –
И ошибку получили.
Что же делать нам теперь?
Нам поможет только Del!
Под ошибку подведи
ты курсор
И Del нажми –
Вмиг исчезнет буква эта,
Словно затерялась где-то!
У Del альтернатива есть.
Это клавиша Baskpase!
Символ слева от курсора
Удаляет вместо сора!
В конец строчки прыгнуть всем
End поможет
без проблем!
А в начало чтоб попасть,
Надо срочно Home нажать!
На другую строчку, может,
Enter перейти поможет?
Все умеем мы теперь!
В мир чудес открыта дверь!
Текст любой введем в компьютер,
Распечатаем его.
Коль учиться есть желание,
То не трудно ничего!
2.
Тур «Ребусы»
Учитель:
«Ребус»- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены в виде
рисунков в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Ребус - одна
из самых популярных и распространённых игр. В ребусе можно зашифровать
пословицы, поговорки, отрывки из стихотворений, отдельные фразы и слова.
В
представленных вам ребусах зашифрованы слова, связанные с дисциплиной
информатика.
3.
Тур
«Анаграммы»
Учитель: В слове переставить
буквы так, чтобы получилось новое слово, связанное с информатикой или
компьютером.
ретьюпомк–компьютер
иротмон–монитор
датекси–дискета
нирперт–принтер
красен–
сканер
уншаикни–
наушники
пямьта–память
фигарка
– графика
урвиск
– курсив
кастор
– строка
триомон
– монитор
свитерчен
– винчестер
терполт
– плоттер
4.
Тур «Компьютерные термины»
Учитель:
Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень
внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких
слов, которые образуют термины, связанные с компьютером.
ü
Река Днепринтересна тем, что на ней имеется несколько
электростанций.
ü
Этот процессорнитологи называют миграцией.
ü
Потомониторжествовали и радовались, как дети.
ü
Несмотря на это, его фескане раз падала с головы.
ü
По просьбе хозяина квартиры мышкаф сдвинули в угол.
ü
Папамять должен был тесто, а мама печь пироги.
ü
Я его привёзвуказанное место, но там никого не оказалось.
ü Оказалось, что граф
иКазанова – одно и то же лицо.
5.
Тур «Узнай пословицу»
Учитель: Вам будут
представлены программистские версии известных русских народных пословиц. Ваша
задача узнать пословицу.
·
Информатике
учиться всегда пригодится. (Грамоте учиться всегда пригодится.)
·
Компьютер
памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь.)
·
Скажи мне,
какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я
скажу, кто ты.)
·
На монитор
нечего пенять, коли видеокарта крива. (На зеркало нечего пенять, коли
·
Бит
килобайт бережет. (Копейка рубль бережет.)
·
Семь бед —
один "Reset". (Семь бед — один ответ.)
·
Подаренному
компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дареному коню в зубы не смотрят.)
·
В Силиконовую
долину со своим компьютером не ездят. (В Тулу со своим самоваром не ездят.)
·
Программа
высококвалифицированного программиста боится. (Дело мастера боится.)
·
Что напечатано
принтером, не удалить и ножом. (Что написано пером, не вырубить и топором.)
·
И у опытного
программиста бывают ошибки. (И на старуху бывает проруха.)
·
Любишь играть
в компьютерные игры, люби и сам программировать. (Любишь кататься —люби и
саночки возить.)
6.
Тур «Мимика и
жесты»
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке
удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на
рыбалку собрался?»
«Да нет, я на
рыбалку»
«А я думал ты на
рыбалку ...»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом
обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не
будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и
источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом,
т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу
получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
Задания: Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
1. Сканер
2. Программиста, пишущего программу
II команде:
1.Клавиатура.
2. Компьютер завис
7.
Подведение итогов урока.
Учитель: Подводим общие итоги урока. Со счетом __ * ___ победила
команда ___________.
Команда-победитель получает сладкий приз.
За активное участие в игре индивидуальный сладкий приз получает:
________________.
Всем спасибо за урок. До свиданья.
Используемые
ресурсы:
1. http://kopilkaurokov.ru/informatika/uroki/urok-viesiolaia-informatika
2. http://infourok.ru/otkritiy-urok-veselaya-informatika-1021520.html
3. https://yandex.ru/images/search?text=%D1%80%D0%B5%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%8B%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5&noreask=1&lr=240
4. http://www.rusedu.info/Article888.html
5. http://informaschka.ucoz.ru/index/poslovicy_i_pogovorki_na_kompjuternyj_lad/0-14
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.