Урок
информатики
Дата:
03.03.2017 г.
Тема: «Анимация движения.
Движение по траектории»
Класс: 9 «А»
Тип урока: Уроки совершенствования
знаний, умений и навыков
Цели
урока:
Образовательная:
·
формирование умений создавать анимацию
движения по траектории;
Воспитательная:
·
воспитывать
внимательность, интерес к самостоятельной работе, творчеству, ответственность
за сохранность школьного имущества, в частности, компьютерного класса,
ответственность и требовательность к себе, трудолюбие, дисциплинированность.
Развивающая:
·
развитие
познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления.
Программное и методическое
обеспечение урока: редактор Flash,учебное
пособие «Информатика. 9 класс», § 17, § 18
Структура урока:
1. Организационный
момент (2 мин)
2. Проверка домашнего задания (5 мин).
3. Усвоение новых знаний
и способов действий (до 15 мин)
4. Физкультпауза (2 мин)
5. Закрепление изученного материала на
практике ( до 16 мин)
6. Подведение итогов
занятия (3 мин)
7. Домашнее задание (1 мин)
8. Этап рефлексии (1 мин)
Ход урока
1. Организационный
момент
Здравствуйте!
Садитесь. Кто сегодня отсутствует?
Сегодня на уроке
мы продолжим изучение графического редактора Macromedia Flash и освоим
анимацию движения по траектории.
2. Проверка
домашнего задания
Учащиеся заполняют раздаточный материал
Расставьте действия по порядку
Нарисовать на отдельном слое объект, который будет совершать
движение
|
1
|
Выделить промежуточный кадр, на панели свойств после «между»
выбрать «движение»
|
4
|
Сохранить проект
|
5
|
Поместить объект в библиотеку (выделив его и нажав F8)
|
2
|
Опубликовать анимацию, выполнив команду Файл →Публиковать
|
6
|
Создать новый ключевой кадр (F6).Переместить объект в конечное
положение
|
3
|
Вставьте пропущенные слова
Анимация движения производиться путем автоматической генерации промежуточных
кадров. При этом ключевыми являются лишь первый и последний кадры,
которые содержат начальные и конечные фазы
анимации.
3.
Усвоение новых знаний и способов
Анимация движений по заданной траектории создается в несколько
этапов:
1. Нарисовать
на отдельном слое объект, который будет совершать движение
2. Создать
анимацию движения по заданной траектории, осуществляется с помощью специального направляющего
слоя (Motion Guide) или нажатием кнопки .
Его располагают непосредственно над слоем с движущимся объектом, который
становится ведомым.
3. С
помощью инструмента карандаш нарисовать траекторию движения (линию), по которой
будет двигаться объект.
4. Создать
новый ключевой кадр и переместить объект в конечное положение траектории.
5. Выделив
все промежуточные кадры и произвести автозаполнение кадров.
6. Сохранить
проект и опубликовать.
Демонстрация примера 1 §17. С подробным разъяснением выполнения
всех этапов задания.
Пример
1. Создать анимацию движения робота и мяча длительностью 2 с. Первую
секунду робот движется из крайнего левого положения вправо до удара по мячу,
который покоится посередине поля (рис. 3.46). После удара робот движется в
обратном направлении, а мяч 0,5 с летит до удара о стену, затем 0‚5 с летит в
обратном направлении.
Разработку анимации начинаем с расстановки декораций, т.е. добавления
слоев и размещения объектов.
1. Импортируем
фон в 1-ый кадр слоя. Выполнив команду Файл- Импортировать, который
назовем «лес».
2. Создайте
следующий слой «робот»
и «мяч».
3. Находясь
в 1-ом кадре слоя «робот»,
импортируем в его соответствующее изображение robot.gif.
4. Находясь
на 1-ом кадре слоя «мяч»,
мы повторим тоже действие что и с роботом ,
импортируем в его соответствующее изображение ball.gif.
5. Не
забываем преобразовать в символ как мяч, так и робота.
6. Теперь
займемся расстановкой ключевых кадров:
6.1. т.к. лес у нас не подвижен на протяжении
всех 2 с, то 24 кадр леса мы делаем ключевым
6.2. Робот имеет два этапа движения: первую секунду он движется вправо до удара по мячу в 12-м кадре, а затем — в обратном направлении. Поэтому в слое «робот» вставим ключевые кадры 12 и 24, в которых поместим робота в соответствующие положения. Выделим промежуточные кадры каждого этапа, например кадры 7 и 15, и произведем их автозаполнение.
6.3. У мяча три этапа движения:
1) первую секунду (с 1-го кадра по 12-й) он покоится;
2) затем после удара робота 0,5 с он летит к стене;
3) в 18-м кадре мяч ударяется о стену и 0,5 с летит в обратном направлении.
6.4. Поэтому в слое «мяч» вставим ключевые кадры 12, 18 и 24, в которых установим мяч в соответствующие положения.
6.5. Выделим промежуточные кадры каждого этапа, например кадры 7, 15 и 20, и произведем их автозаполнение (рис. 3.47, 6).
7. В заключение протестируем созданную анимацию и при необходимости произведем коррекцию.
Flash-анимация может содержать звуковое сопровождение. Звуки импортируются из файлов форматов WAV и MP3, хранятся в библиотеке и вставляются в нужные места фильма, но для этого нужно создать отдельный слой для звука.
Пример 1. Создать анимацию падения яблока с башни по криволинейной траектории (рис. 3.50).
Разработку анимации начинаем с расстановки декораций, т.е
добавления слоев и размещения объектов.
1. Импортируйте
фон в 1-ый кадр слоя. Выполнив команду Файл- Импортировать, который
назовем «башня».
2. Создаём
следующий слой «яблоко»
3. Находясь
в 1-ом кадре слоя «яблоко»,
импортируем в его соответствующее изображение apple.gif.
4. Выберите Добавить
направляющую движения, нажатием кнопки непосредственно
над слоем «яблоко». Выбрав инструмент карандаш, нарисуем линию от вершины до
основания башни. (рис. 3.51)
5. С
помощью инструмента стрелка выделим яблоко и переместим его с нажатой
кнопкой мыши к начальной точке траектории. (при опускании кнопки объект
свяжется с началом траектории
(рис.
3.52, а))
6. Выделим
20-й кадр в слоях и превратим в ключевой клавишей F6.
7. Свяжем
объект яблоко с концом траектории в 20-ом кадре
(рис.
3.52, б).
8. . В заключение протестируем созданную анимацию и при необходимости произведем коррекцию.
Пример
2. Создать анимацию движения Луны вокруг Земли c периодом 3 c (рис.
3.53).
1.
Импортируем изображения звездного неба (sky.gif), Земли (zem.gif)
и Луны (luna.gif) на слои c именами «Небо», «Земля», «Луна».
2.
Превратим изображение Луны B символ.
3.
Над слоем «Луна» добавим направляющий слой, на котором изобразим
траекторию (овал без заливки).
4.
Инструментом Ластик (Eraser) удалим небольшой фрагмент замкнутой
орбиты, чтобы обеспечить привязку к началу и концу траектории.
5.
Выделим 36-й кадр во всех слоях и превратим его в ключевой.
6.
Привяжем Луну B 1-ом кадре к началу траектории, а B 36-ом- к
концу.
7.
Произведем автозаполнение кадров B слое «Луна».
8. В заключение протестируем созданную анимацию и при необходимости произведем коррекцию.
4.
Физкультминутка.
Гимнастика для глаз возле
компьютеров.
-Глаза закрыть, отдых 10-15 секунд.
- Самомассаж. Потереть ладони. Закрыть глаза,
положить ладони на глаза, пальцы вместе. Держать 3-5 секунд. Ладони на стол,
открыть глаза.
5. Закрепление
изученного материала на практике.
Выполнить пример 1 §17 и пример 1,2 §18 самостоятельно.
6.
Подведение итогов занятия
Подведение итогов. Выставление отметок.
7. Домашнее задание
Задание
урока на дом. §16-18.
8.
Рефлексия.
Сегодня нового я узнал на _______________
%
Разобрался с данной темой на ____________%
Конспект ученика
Анимация движений по заданной траектории создается в несколько
этапов:
1. Нарисовать на отдельном слое объект, который будет совершать
движение
2. Создать анимацию движения по заданной траектории, осуществляется
с помощью специального направляющего слоя (Motion Guide) или
нажатием кнопки . Его располагают непосредственно над слоем с движущимся
объектом, который становится ведомым.
3. С помощью инструмента карандаш нарисовать траекторию движения
(линию), по которой будет двигаться объект.
4. Создать новый ключевой кадр и переместить объект в конечное
положение траектории.
5. Выделив все промежуточные кадры и произвести автозаполнение
кадров.
6. Сохранить проект и опубликовать.
|
Анимация
движения по траектории 03.03.2017
Оформление
классной доски
|
Анимация
движения по траектории.
|
03.03.2017
Д/з:
§16-§18
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.