Инфоурок Информатика Научные работыПроектная работа по информатике на тему: «Создание анимации в программе Adobe After Effects»

Проектная работа по информатике на тему: «Создание анимации в программе Adobe After Effects»

Скачать материал

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя школа №10 с углубленным изучением отдельных предметов»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Проектная работа

по информатике

на тему:

«Создание анимации в  программе Adobe After Effects»

 

 

 

 

 

 

 

Руководитель проекта: Суханова Татьяна Ивановна

учитель информатики МБОУ «СШ №10 с углубленным

изучением отдельных предметов»

 

Автор проекта: Толстых Софья Алексеевна

Обучающаяся 10 «Б»  МБОУ «СШ №10 с углубленным

изучением отдельных предметов»

 

 

 

 

 

 

                                              Допуск к защите:           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Городской округ город Елец  2020г.

ОГЛАВЛЕНИЕ:

 

Оглавление

2 стр.

Введение

3 стр.

Глава 1. Анимация

5 стр.

1.1

История развития анимации

5 стр.

1.2

Анимация  или  создание иллюзии движения и  морфинга

7 стр.

1.3

Технологии создания анимации

8 стр.

1.4

12 принципов  анимации

9 стр.

Глава 2. Работа в среде программой Adobe After Effects

11 стр.

2.1

Знакомство с программой Adobe After Effects

11 стр.

2.2

Основные компоненты

11 стр.

Глава 3. Создание собственной анимации «Night»

16 стр.

3.1

Создание анимации в Adobe After Effects

16 стр.

3.2

Сохранение анимации, рендеринг.

19 стр.

Заключение

21 стр.

Литература

22 стр.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

Объем информации во всем мире растет в геометрической прогрессии, но форма представления информации все больше трансформируется в визуальную (графическую, видео), чтобы за минимальный промежуток времени преподнести больший объем информации. И анимация здесь занимает не последнюю роль. Она сейчас присутствует везде, - от мультфильмов до обучающих видеороликов, от рекламы до презентаций.

Современная анимация переходит в новый формат – она становится интерактивной, которой можно управлять, что делает ее востребованной в процессе обучения. Такая анимация используется, например, в электронных обучающих ресурсах, электронных учебниках, не меннее интересно  создавать и мультфильмы.

Изучение анимации важно еще и тем, что она способствует формированию и развитию художественного вкуса, развивает творческие способности учащихся. При создании анимации учащиеся получают такие знания, умения и навыки, которые могут им в последующем помочь стать режиссерами, сценаристами, аниматорами, мультипликаторами или операторами. 

Создание анимации - довольно сложная задача, для того чтобы создать качественный мультипликационный ролик нужно знать множество тонкостей. Это не только знания как пользоваться определённой программой, но и умение рисовать, а так же знания принципов анимирования, необходимых для достижения поставленной задачи.

Мультипликация является очень развитым направлением. Существует множество платных и бесплатных программных продуктов на любой вкус, которые можно подобрать под определённые требования. На сегодняшний день большое количество фирм выставляют на продажу разработанные ими программы, стараясь составить конкуренцию лидерам продаж. От разработки инструментов создания анимации не осталась в стороне и фирма Adobe, разработавшая программу After Effects.
В данной работе рассматривается создание анимационных роликов в программе Adobe After Effects.

Актуальность выбранной темы: с помощью этой программы проще всего реализуется анимация из заранее подготовленных файлов рисунков, содержащих фазы движения, однако в ней предусмотрена и возможность автоматического расчета промежуточных кадров.

Предварительно созданные композиции в Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro или других приложениях Adobe, содержащие в изображении несколько слоев, позволяют быстро получить анимацию, использующую эти слои. Для этого в After Effects предназначена функция импорта.

Можно перемещать, масштабировать и поворачивать слои для записи нескольких ключевых кадров и создания анимации.

Анимации After Effects допускают присоединение аудиофайлов для звукового сопровождения.

Слои обеспечивают также удобный способ композиционного построения изображения из различных графических и текстовых элементов, позволяя выполнять изменения каждого из них без воздействия на остальные элементы. Разделение элементов изображения по слоям также дает возможность применять к ним различные фильтры, получая самые разнообразные эффекты. Концепция слоев важна не только для создания изображений в графических редакторах   с появлением каскадных таблиц стилей, Web-дизайнеры могут разрабатывать современные Web-страницы, аналогичным образом располагая по слоям входящие в них текст и графику.

Предметом исследования является программа Adobe After Effects.

Объект исследования – разработка и создание векторной анимации при помощи данного программного продукта.

Цели данной работы –  познакомиться с историей развития анимации технологиями  и принципами создания анимации,  рассмотреть основные возможности создания векторной анимации при помощи программы Adobe After Effects.

Для достижения поставленной цели придется решить ряд задач, такие как:

·                Изучить историю развития анимации;

·                Рассмотреть принципы и технологии создания анимации

·                Изучить краткие сведения о программе;

·                Рассмотреть возможности программы;

·                Проанализировать интерфейс программы;

·                На практическом примере создать анимационный ролик в данной программе.

 

Цели и задачи работы обусловили её содержание, отражающее основные сферы деятельности заказчика информационного продукта и описание средств его создания.

К изучению привлекались следующие источники:

·  энциклопедии, справочная и учебная литература,

·  материалы, опубликованные в периодических изданиях,

·  Web-ресурсы,

Для выполнения работы были рассмотрены этапы развития анимации, основные технологии и принципы создания анимации, особенности интерфейса и функциональные возможности  Adobe After Effects.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 1. Анимация

1.1  История развития анимации

 

Анимация - (от лат. "anima") - душа, значит, анимация означает одушевление или оживление. В Российском кино анимацию называют мультипликацией (дословно - "размножение"). Искусство анимации старше самого кино, которое именно ей обязано своим появлением.

Художники всех времен мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движений в танце. Такие же рисунки мы находим у народов южной Африки, индейцев северной и южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался запечатлеть это движение в своих простых рисунках доступными ему средствами.

В поселении эпохи неолита и бронзового века Шахри-Сохте (Иран), был найден глиняный сосуд, возраст которого оценивается в 5000 лет. На стенках сосуда сделано 5 изображений козла в движении.

В 70-х годах до н. э.  римский поэт и философ Лукреций в трактате "о природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков. X-XI вв. - первые упоминания о китайском театре теней - зрелище, визуально близком будущему анимационному фильму. В XV в. - появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные движения. Похожие на блокнот, когда зритель быстро перелистывал страницы, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или на латинском  языке "laterna magica".

В 1832 году Жозеф Антуан Фердинан Плато создал фенакистископ (от греческого слова "фенакс" - обманщик и корня "скоп" - смотреть) - лабораторный прибор, конструкция которого основана на персистенции, способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения.

Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не исчезают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Человеческий палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огнeнный круг в вoздухе, когда вращают горящий факел.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Hедалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет." анимация мультипликационный ролик аdobe

В 1834 году зоотроп, в котором двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером. В оригинале аппарат Хорнера назывался "дедалеум" - в честь Дедала, который, по легенде, создал движущиеся картины людей и животных- и лишь последующие варианты этого аппарата (в частности, аппарат, который сконструировал в 1860 году француз Дезвинь, и аналогичный аппарат американца Уильяма Е. Линкольна закрепили за всеми подобными устройствами название "зоотропа".

В зоотропе диск с отверстиями заменен деревянным или металлическим барабаном, открытым сверху, прорезанным вертикальными щелями по бокам и вращающимся горизонтально на оси. Диск с картинками заменен длинной лентой, которая помещается, свернутая в круг, внутри барабана. Эти ленты могли вместить пять, десять и более дюжин картинок, тогда как диски не могли вместить больше двух дюжин.

В 1853 году австриец барон Фон Ухациус, сконструировал стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.

В 1877 году француз Эмиль Рейно, заимствовав вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Джозефа плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскоп" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно.

Затем в 1880 году соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль демонстрировал рисунки на экране. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, тогда он действительно создал искусство мультипликации, придав ему форму спектакля.

Таким образом, Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино. Его ленту "вокруг кабины", в которой присутствует настоящий, с элементами юмора, сюжет (он происходил на морском пляже), французский историк кино Жорж Садуль назвал ключевым моментом в развитии анимационного кинематографа. В ленте было около 500 рисунков, рассчитанных на показ в течение 12 минут.

В начале XX века американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США "one turn, one picture" - один поворот, одна картина. В первом фильме Стюарта Блэктона "отель с привидениями" (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате. Тогда это явление рассматривалось как какое-то чудо.

В 1906 году  Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит, основатели кинематографического объединения "витаграф", сделали серию анимационных фильмов "комические фазы смешных лиц".

За два года они сняли мультипликационный фильм "волшебная автоматическая ручка". На экране появлялась волшебная ручка, которая изображала фигуру курильщика, пускающего дым от папиросы. Напротив фигуры курильщика ручка рисовала силуэт женской фигуры. Дым распространялся по кадру. Вот и все содержание этого весьма примитивного фильма. Но пользовался он большой популярностью во всем мире.

В 1917 году состоялась премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма "еl apostol" режиссера из Аргентины Квирини Кристиани.

Всё это положило основу для развития мультипликационного искусства. Следующий этап развития анимации связан с появлением компьютерных технологий. Это было началом появления компьютерной анимации.

Компьютерная анимация    вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений (вектор, растр, фракталы, 3D).

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора.

В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали : Джим Кларк - основатель компании Silicon Graphics Inc., Эдвин Катмулл - один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок - основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и PostScript. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш». Кадры фильма формировались  путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью АЦПУ-128, затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом.

В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники линейной изменением интенсивностей между их вершинами. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, ускорило процесс извлечения скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание,однако требует значительно больших вычислений.

Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма AT&T выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel286 и операционной системой DOS.

В 1990 году фирма AutoDesk начала продажу продукта 3D Studio. В 1997 году компания Macromedia приобрела у компании FutureWare небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в свое время широко известная программа компьютерной анимации Macromedia Flash. В 1998 году начался выпуск программы Maya, стоившая от 15 до 30 тыс. долларов. В настоящий момент времени  анимация продолжает стремительно развиваться, пакеты программ для создания мультипликации стали доступны для всех и не стоят таких огромных денег.

 

1.2  Анимация  или  создание иллюзии движения и  морфинга

Анимация -  это технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов - морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

В переводе на обыденный язык анимация означает движение. Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация     это изменение во времени. В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же     это изменение положения во времени. В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг (англ. morphing, трансформация).

Привязка анимации ко времени     это важная концепция. Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Синоним «анимации»     «мультипликация», очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация     это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима»     душа, «анимация»     оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание часть своей души.

Как создается иллюзия движения в анимации.

Авторы определений анимации вынуждены вводить в них слово иллюзия. Часто происходит так, что только иллюзия движения и существует в тех видах искусства или средах носителях, с которыми человек сталкивается в жизни. Поэтому здесь самое время ввести концепцию кадров.

Теоретически, все виды визуальной анимации используют кадры, т.е.                последовательность картинок или фотографий, быстро показываемых зрителю для того, чтобы имитировать движение или изменение.

То, что можно увидеть на экране компьютера, телевизора или в кинотеатре основано на кадрах. Все началось еще с первых мультипликационных фильмов, где отдельные картинки рисовались на листах прозрачной пленки и первых фильмов, где такая же техника использовалась при показе серии фотографий.

Концепция проста: показывают последовательность картинок, одну за другой, которые немного отличаются между собой и мозг соединяет их вместе в единую движущуюся анимацию.

После проведенных исследований было установлено, что при скорости показа 24 кадра в секунду, зритель воспринимает их как единую движущуюся картинку. Если показывать медленнее, то изображение начинает раздражающе «скакать» и иллюзия движения разрушается. Если же ускориться до 50 кадров в секунду, то реализма изображению это не добавит (хотя в программной анимации при интерактивном взаимодействии зрителя с картинкой ответ будет более быстрым и движение объектов на больших скоростях более «гладким»).

 

1.3 Технологии создания анимации

 

В настоящее время существует различные способы создания анимации:

1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется. Первые мультфильмы были созданы с помощью такой анимации.

3. Программируемая анимация реализуется при помощи языка программирования. Такой подход необходим при имитации физических явлений, таких как: притяжение, сила трения.

4. Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

5. Градиентная анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта. Является разновидностью морфинга.

6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ (3D MAX, Cinema 4d и др.). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

7. Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Является видом 3D-анимации. Требует дорогостоящего оборудования. Сенсоры прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают. Местоположение контрольных точек, расположенных на актере, соотносятся с контрольными точками на 3D модели.

 

1.4  12 принципов анимации

                                                    

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем и оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а позже и для аниматоров всего мира. А с появлением доступных программ - и для аниматоров.

1.Сжатие и растяжение (Squash and Stretch).

Его суть состоит в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот.

2.Подготовка, или упреждение (Preparation or Anticipation).

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением: перед прыжком вверх нужно присесть, перед броском - отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, т. к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.

3.Сценичность (Staging).

Действие персонажа должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными.

4.Компоновки (Pose to Pose ) и фазованное движение.

Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые -компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении -- большая спонтанность, эскизность, легкость.

5.Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и захлест действия.

Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные плащи, мягкие части тела и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия - это тщательная отработка концовки любого действия.

6.«Медленный вход» и «медленный выход» (Slow In & Slow Out).

Суть метода - сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы “промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения.

7.Дуги (Arcs).

Принцип описывает размещение фаз по дугообразным траекториям при медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Прямолинейное движение выглядит механическим, как у роботов.

8.Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).

Вторичные детали подкрепляют основную идею - печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному.

9.Расчет времени (Timing).

Определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени - ключевой момент для восприятия образов. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Узнать больше о тайминге можно из книги «Тайминг в анимации».

10.Преувеличение, утрирование ( Exaggeration).

Суть метода в карикатурной подаче черт лица, выражений, поз, взглядов и действий. Если персонаж печальный - то выглядит крайне мрачно, если счастливый - то ослепительно сияющий. Таким образом, аниматор подчеркивает главные черты персонажа, усиливая эмоциальное воздействие. Преувеличение в походке или в движении глаз сделает анимацию более привлекательной и интересной. Важно не переусердствовать и знать меру ,чтобы не опуститься к излишней театральности.

11.“Крепкий” (профессиональный) рисунок( Solid Drawing).

Учимся рисовать. Знание академического рисунка необходимо аниматору.

12.Привлекательность (Appeal).

Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом - очаровывать. Это касается и негативных персонажей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2. Работа в среде  Adobe After Effects

2.1 Знакомство с программой

 

Adobe After Effects программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций (композитинг), анимации и создания различных эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала (цветокоррекция, пост-продакшн), при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации (для телевидения и web), титров для художественных и телевизионных фильмов, а также для целого ряда других задач, в которых требуется использование цифровых видеоэффектов.

Благодаря обширной библиотеке плагинов, разработанных сторонними компаниями, After Effects также используется в полиграфии и графическом дизайне для редактирования статичных графических изображений (фотографий, изображений, сгенерированных на компьютере и т. д.).

Изначально After Effects был создан фирмой Company of Science and Art (CoSA), версия 1.0 была выпущена в январе 1993 года. Затем, в июле 1993 года, CoSA вместе с продуктом After Effects была приобретена корпорацией Aldus; в свою очередь, в 1994 году эта компания вместе с PageMaker и After Effects была приобретена компанией Adobe.

2.2 Основные компоненты

 

Интерфейс программы является очень удобным и гибким, что позволяет максимально эффективно работать в среде программы, как начинающим пользователям, так и профессионалам. Основными элементами интерфейса являются специальные окна и панели, которые составляют рабочее пространство программы.

Рабочая область After Effects(рис. 1):

1. Project — панель проекта, здесь отображаются все рабочие файлы: картинки, видео, аудио.

2. Composition — панель композиции, рабочая зона, где вы можете визуально контролировать весь процесс создания проекта.

3. Effects & Presets — панель эффектов, фильтров и шаблонов. По умолчанию сюда же включены панели: Review, Info, Align, панели по работе с текстом.

4. Layers — панель слоев, отображает все созданные вами слои.

5. Timeline — панель монтажного стола. Эта панель нужна для редактирования и настройки анимации.

6. Menu — меню программы. Включает в себя все доступные инструменты и настройки.

7. Toolbar — панель инструментов. Наглядно отображает основной инструмент программы, а также активный инструмент.

8. Default — панель гибкой настройки рабочего пространства под ваши нужды.

 

 

 

 

 

 

Надпись:                                             рис. 1 Рабочая область After Effects

Существует несколько шаблонов группировки рабочего пространства. Их можно выбрать из выпадающего меню Workspace. Каждый из шаблонов сгруппирован для определенного вида работы в After Effects. Здесь можно сохранить собственный шаблон выбрав пункт New Workspace, удалить ненужный шаблон - Delete Workspace или сбросить настройки на стандартные - Reset "Standart". Так же есть возможность изменять рабочее пространство на свое усмотрение: группировать панели в одной зоне.

Все доступные панели можно отобразить при помощи команды Window и далее выбрать название панели (рис. 2). Все отображаемые панели отмечены галочками, чтобы закрыть панель  нужно кликнить на названии нужной панели сняв при этом галочку. Так же закрыть панель можно нажав на крестик рядом с названием панели.

 


 
                    

        рис. 2 Доступные панели.

 

Размер каждой зоны можно так же настроить на свое усмотрение. Переместив курсор на край зоны, зажав левую кнопку мыши и перетащив границу зоны в нужную сторону. Можно открепить или закрепить панель от основного окна программы, нажав на кнопку меню панели и выбрав пункт Undok Panel (открепить панель) (рис. 3).

Надпись:         
 рис. 3 Открепить панель.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Познакомимся с панелью меню в After Effects ( рис. 4):

Меню File: для работы с проектом. Используется, чтобы создавать, сохранять, открывать, импортировать, экспортировать проект.

Меню Edit: для редактирования слоев. Позволяет копировать, вырезать, вставлять, удалять, дублировать слои, а также выполнять другие манипуляция с слоями.

Меню Composition: для работы с композицией, которая открыта и выделена на панели Timeline. Можно создать новую композицию, открыть настройки открытой композиции и выполнять другие манипуляции с композицией и с кадром композиции.

Меню Layer: для работы с выделенным(ыми) слоями. Их можно трансформировать, управлять временем, накладывать маски, добавлять стили слоя и так далее.

Меню Effect: содержит все эффекты, которые можно применить на слои, в отдельных группах.

Меню Animation: меню для создания и управления анимацией.

Меню View: для настройки вида, и вспомогательных элементов.

Меню Window: здесь можно открыть или закрыть все имеющиеся панели в After Effects, а также установленные скрипты.

Меню Help: помощь и информация о продукте After Effects.

 

  
рис. 4 Панель меню.

 

Рассмотрим панель инструментов After Effects(рис. 5):


                                                рис. 5 Панель инструментов.

 

Инструмент «Selection Tool» (Горячая клавиша для активации инструмента «V») предназначен для выделения и перемещения слоев в окне composition и на панели timeline (как на левой ее части, так и на правой). Меняя положение слоев в окне composition, меняется параметр Position этих слоев.

Инструмент «Hand Tool» (Горячая клавиша для активации инструмента «H») предназначен для перемещения по окну composition. Полезно пользоваться при увеличении масштаба окна. Можно активировать его временно, при нажатии кнопки пробел.

Инструмент «Zoom Tool» (Горячая клавиша для активации инструмента «Z») используется для увеличения и уменьшения масштаба окна composition.

Инструмент «Rotation Tool» (Горячая клавиша для активации инструмента «W») предназначен для вращения слоев вокруг положения их якорной точки. Изменяет свойство Rotation для слоев.

Группа инструментов «Camera Tool»:                                                                                      Unified Camera Tool(Горячая клавиша для активации инструмента «С»): инструмент, который имеет возможности всех других инструментов камеры из этой группы. Orbit Camera Tool: инструмент для вращения камеры. Track XY Camera Tool: инструмент для перемещении камеры по оси X и Y. Track Z Camera Tool: инструмент для перемещении камеры по оси Z.

Инструмент «Pan Behind (Anchor Point) Tool» (Горячая клавиша для активации инструмента «Y») используется для перемещения якорной точки слоя, без перемещения самого слоя. Будут меняться и свойство Position и свойство Anchor Point слоя.

Группа инструментов Shape Tool: для рисования шейпов (фигур) в окне composition. Rectangle Tool: прямоугольник. Rounded Rectangle Tool: прямоугольник со скругленным углами. Используем колесико мышки для округления углов, во время рисования. Ellipse Tool: эллипс, круг. Polygon Tool: многоугольник, используем колесико мышки для количества углов, во время рисования. Star Tool: Звезда. Используем колесико мышки для количества лучей, во врем рисования. Размеры лучей регулируются с зажатой CTRL.

Горячие клавиши во время рисования шейпов. При рисовании зажимаем CTRL и тогда шейп будет рисоваться от центра. Зажимая SHIFT мы получаем пропорциональность для фигур. Зажав Space (пробел) – можно перетаскивать шейп по кадру, во время рисования, отпуская пробел продолжая рисование шейпа.

Инструмент Pen Tool (Горячая клавиша для активации инструмента «G»): рисование фигур (шейпов) произвольной формы. Кликая по маркерам можно скруглять (интерполяция безье) или заострять углы (интерполяция линейная). Add Vertex Tool: Добавить маркер на контур. Delete Vertex Tool: Удалить маркер из контура. Mask Feather Tool: сгладить контур маски.

Инструмент Type Tool создает текст. Vertical: создает вертикальный текст. Horizontal: создает горизонтальный текст.

Текст можно писать в двух режимах. Режим ввода надписи – длина неограниченная. Или просто кликнуть мышью в кадре и начать писать. Режим параграфа – пишет текст внутри бокса. Кликнуть в окне composition, и не отпуская нарисовать бокс. Бокс можно увеличивать с помощью боковых маркеров. Текст будет отображаться только в пределах бокса.

Brush Tool: кисть, для рисования в окне composition. Eraser Tool: ластик, для удаления пикселей. Clone Stamp Tool: позволяет клонировать участок изображения.

Roto Brush Tool и Refine Edge Tool: инструменты для отделения объекта от фона.

Puppet Pen Tool(Горячая клавиша для активации инструмента «Ctrl + P»): для создания пин точек на слое и их анимации.

Надпись:                                рис. 6 Параметры объекта в строке TimelineКаждый объект в After Effects можно анимировать на панели Layers по пяти параметрам (рис. 6): Anchor Point (Якорная точка), Position (Позиция), Scale (Размер), Rotation (Вращение), Opacity (Прозрачность).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 3. Создание собственной анимации «Night»

 

3.1 Создание анимации в Adobe After Effects.

Перед тем как начинать работу в Adobe After Effects, необходимо поготовить файл к импорту. Для этого была использованна программа Adobe Illustrator. Созданное в данном графическом редакторе изображение делится на слои, которые впоследствии позволят анимировать каждый из них как отдельный объект (рис. 7), а слои называются в соответсвии с их значением, для удобства в будущей работе.Надпись:                                                            рис. 7 Слои в Illustrator.

Изображение сохраняется в формате Adobe Illustrator соответствующей версии(рис. 8). Перед этим необходимо проверить, чтобы размер файла имел целое число пикселей, и не превышал 30 000 x 30 000 пикселей.

Теперь файл готов к импорту. В After Effects нужно правой клавишей мыши нажать на окно проекта, выбрать пункт Import, затем File (рис. 9). В открывшемся окне выбирается изображение в формате Illustrator; в строке Import as нужно выбрать Composition и нажать Import (рис. 10). Импортированный файл из панели Project перетаскивается в панель Layers. Двойным нажатием левой клавиши мыши на проект в панели Layers открываются слои, на которые ранее было поделено изображение в Illustrator, в отдельной композиции (рис. 11).

Для удобства в процессе создания анимации, слои относящиеся к одному объекту объединяются в Пре-композиции. Для этого нужно выделить необходимые слои, нажав на них правой кнопкой мыши, выбрать Pre-compose и в открывшемся окне назвать Пре-композицию (рис. 12). Все Пре-композиции отображаются на панели Project.

 

Надпись:                                       рис. 8 Сохранение файла Illustrator.

 

 

Надпись:                                                          рис. 9 Импорт файла.

 

17

Надпись:                                рис. 11 Слои композиции в After Effects.Надпись:                                             рис. 10 Импорт файла.

 

 

 

18

Надпись:                                                    рис. 12 Создание Пре-композиции.       

В процессе создания всей анимации слои и Пре-композиции изменяются по каким-либо из пяти параметров в панели Layers, для этого на панели Timeline используются ключевые кадры. Чтобы поставить первый ключевой кадр, нужно нажать на значок таймера слева от свойства объекта, для следующего - стрелка временного индикатора передвигается по панели Timeline и изменяется значение параметра объекта(рис. 13).

 

Надпись:                                                          рис. 13 Ключевые кадры.

3.2 Сохранение анимации, рендеринг.

 

Чтобы сохранить анимацию в готовом видеоформате, она должна пройти процесс рендера. Рендеринг - это создание кадров анимации из композиции. Рендеринг кадра подразумевает создание совмещенного двухмерного изображения с использованием всех слоев, установок и другой информации, содержащейся в композиции и задающей модель изображения. Для этого в меню Composition нужно выбрать пункт Pre-reder (рис. 14). Вместо панели Layers и Timeline откроется панель Render Queue(рис. 15). После нажатия на строку Output Module, откроется окно Output Module Settings, в котором нужно выставить формат и настройки для конечного файла (рис. 16). Затем необходимо нажать на кнопку Render(рис. 17) для завершения процесса.

Надпись:                                                       рис.14 Pre-render.

Надпись:                                                          рис. 15 Render Queue.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                

Заключение.

 

    

Использование компьютерных технологий для создания анимационных роликов - новый, стремительно развивающийся подход. В настоящее время у Adobe After Effects существует большое количество конкурентов в области анимации изображений, но благодаря тому, что программа успешно обновляется и разрабатывает новые техники анимирования, можно сказать, что программа Adobe After Effects является одним из самых удобных программных комплексов по созданию анимации.

Компьютерная анимация начинала с простых методов, пришедших из традиционной анимации, и основывается в основном на интерполяции между ключевыми кадрами. Со временем методы компьютерной анимации все больше ориентируются на более точное соблюдение законов физики и динамические модели, что позволяет создавать всё более реалистичные анимационные модели и эффекты. В будущем сложные анимационные системы реального времени будут разрабатываться с использованием преимуществ устройств виртуальной реальности и все более усложняющихся методов анимации.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список используемой литературы:

 

1. Руководство пользователя After Effects  https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/user-guide.html ;

2. Skillbox   https://skillbox.ru/media/design/5_dizayn_konferentsiy_vesny_2019/ ;

3. Wikipedia  https://ru.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects ;

4. VideoSmile   https://videosmile.ru/lessons/read/osnovnyie-ponyatiya-interfeys.html ;

5. Фридланд А.Я. Информатика: Толковый словарь основных терминов, А.Я. Фридланд, Л.С.Ханамирова, И.А. Фридланд, 2012;

6. Кривуля Н. «Аниматология. Эволюция мировых аниматографий», "Аметист", 2012.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                         

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Проектная работа по информатике на тему: «Создание анимации в программе Adobe After Effects»"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Директор по маркетингу

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 664 273 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 17.11.2022 1455
    • DOCX 1.1 мбайт
    • 32 скачивания
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Cуханова Татьяна Ивановна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Cуханова Татьяна Ивановна
    Cуханова Татьяна Ивановна
    • На сайте: 8 лет и 1 месяц
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 46362
    • Всего материалов: 28

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Интернет-маркетолог

Интернет-маркетолог

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ОГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС ООО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 102 человека из 39 регионов
  • Этот курс уже прошли 806 человек

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Информатика")

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 20 человек

Курс повышения квалификации

Использование нейросетей в учебной и научной работе: ChatGPT, DALL-E 2, Midjourney

36/72 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 611 человек из 77 регионов
  • Этот курс уже прошли 965 человек

Мини-курс

Инновационные технологии в краеведческой и географической работе со школьниками

10 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Творчество и технологии в медиакоммуникациях

8 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Финансовое моделирование и управление инвестиционными проектами

10 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе