Урок-игра
обобщения и систематизации изученного материала за весь курс предмета «Информатика
и ИКТ» 6 класс
Предмет: Информатика
и ИКТ
Класс: 6
класс
Тип
урока: урок-игра обобщения и закрепления знаний.
Оборудование
и техническое оснащение: мультимедийный
проектор, экран, компьютер, доска, презентация, спилс - карта Приморского края,
карта Приморского края, атлас, комплекты карточек с номерами 0, 1.
Цели урока:
Образовательные: проверить
усвоение учащимися основных понятий за курс информатики 6 класса.
Воспитательные: приучать детей к аккуратному
ведению записей в тетради, к доброжелательному общению, чувство соперничества,
формировать познавательный интерес к информатике.
Развивающие: быстроту
реакции, учить анализировать условия заданий, развивать элементы
творчества, умение применять знания в новой ситуации.
Задачи:
· показать, как
связаны поступающая к человеку информация и его знания;
· расширить и
обобщить представления школьников о способах познания окружающего мира;
· сформировать
представления об основных категориях чувственного познания;
· сформировать
представления об основных категориях логического мышления;
Планируемые
результаты.
предметные
–
представления о способах познания окружающего мира, умение определять понятия;
представления о моделях и моделировании; владение понятиями «алгоритм»,
«исполнитель»; знание базовых алгоритмических структур;
метапредметные
–
владение основными логическими операциями – анализ, сравнение, абстрагирование,
обобщение и синтез; умение подведения под понятие, владение
знаково-символическими действиями; умения самостоятельно планировать пути
достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами,
осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных
условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;
оценивать правильность выполнения учебной задачи; опыт принятия решений и
управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;
личностные
–
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом,
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять
значение информационного моделирования как метода познания окружающей
действительности; способность увязать учебное содержание с собственным
жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для
современного человека.
Ход
урока:
Организационный
момент.
Здравствуйте
ребята! Сегодняшний урок мы проведем в виде игры «Информационный час». Игра
проводится в пять туров. За каждый правильный ответ в каждом туре вы получаете
баллы.
Для того, чтобы
успешно пройти все испытания, вам потребуются все ваши знания по информатике.
Оценки будут выставлены следующим образом: набравшим от 10 до 15 баллов – 3, от
16 до 20 баллов – 4, свыше 20 – 5.
Первый тур. Проверка знания
основных понятий.
На партах у вас
лежат карточки с номерами 0 и 1. Внимательно прослушайте утверждение. Если оно
верно на Ваш взгляд, то поднимите карточку «1», если Вы считаете, что оно
неверно, поднимите карточку с номером «0». Внимание! Карточки поднимайте только
на счет «Три».
1. Информация,
хранящаяся в долговременной памяти как единое целое и обозначенная именем
называется файлом.
2. В 1 бите 8
байт.
3. Наименьшая единица измерения объема информации – бит.
4. Устройство для вывода информации на бумагу – принтер.
5. Разрабатывать
алгоритмы может не только человек.
6. Форма
организации действий, при которой в зависимости от выполнения некоторого
условия совершается одна или другая последовательность шагов, называется
циклом.
7. В одном
множестве 20 элементов, в другом – 15. В их объединении содержится 35
элементов.
8. Целостное
отражение объекта, непосредственно воздействующего на наши органы чувств,
называется представление.
9. Утверждение об объектах (явлениях), признаках или отношениях объектов,
выраженное в форме повествовательного предложения, называется суждением.
10. При
векторном кодировании графической информации изображение делится на фрагменты –
пиксели.
Если всё правильно
ответили, то команда получает 1 балл.
Второй тур. Исполнитель.
Ответом
к заданиям этой части является краткий ответ на поставленный вопрос в виде
набора символов (букв или цифр), которые следует записать в бланк ответов
напротив номера ответа (каждый символ в отдельной клеточке).
1. Исполнитель
Водолей имеет два сосуда объемом 17л. и 3л., причем сосуд объемом 17л. уже
наполнен четырьмя литрами жидкости. Сколько литров жидкости останется в
сосуде с наименьшим объемом после того, как Водолей выполнит следующие команды:
ПОВТОРИТЬ
5 РАЗ
наполни В
перелей из В в А
КОНЕЦ
2. Кузнечик
выполнил следующие команды
вперед 3
ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
перекрась
назад 2
ПОВТОРИТЬ 2 РАЗ
вперед 3
КОНЕЦ
перекрась
КОНЕЦ
Сколько
раз Кузнечик выполнил команду вперед 3?
3. Кузнечик
может выполнять только команду вперед 4. Сколько прыжков совершит
Кузнечик, попав с квадратика 48 на квадратик 2436?
4. Кузнечик
может выполнять только команду вперед 5. На какой квадратик попадет
Кузнечик с квадратика – 322, если он совершил 21 прыжок?
5. У
исполнителя Удвоитель две команды, которым присвоены номера:
1.
умножь на 2
2.
прибавь 1
Первая
из них умножает число на экране на 2, вторая – прибавляет к числу 1.
Составьте
алгоритм получения из числа 2 числа 28, содержащий не более 5 команд. В ответе
запишите только номера команд.
(Например,
21221 – это алгоритм:
прибавь
1
умножь
на 2
прибавь
1
прибавь
1
умножь
на 2,
который
преобразует число 1 в 12).
6. Дана
часть программы для исполнителя Робот.
Вправо
Вниз
ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
Закрась
ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
Закрась
Вниз
Закрась
Вниз
Вправо
КОНЕЦ
ПОВТОРИТЬ
6 РАЗ
Вверх
КОНЕЦ
КОНЕЦ
Сколько
клеток закрасил Робот?
7. Исполнитель
Робот ходит по клеткам бесконечной вертикальной клетчатой доски, переходя по
одной из команд вверх, вниз, вправо, влево в соседнюю клетку в указанном
направлении. Робот выполнил следующие команды:
вправо
вверх
влево
влево
вниз
вниз
вправо
вправо
вправо
вниз
влево
Укажите
наименьшее возможное число команд в программе, переводящей Робота из той же
начальной клетки в ту же конечную.
8. Черепахе
был дан для исполнения следующий алгоритм:
опусти
хвост
ПОВТОРИТЬ
8 РАЗ
направо
45
вперед
18
направо
45
КОНЕЦ
Какая
фигура появится на экране?
9. Каким
должно быть значение n в системе команд Черепахи:
опусти
хвост
ПОВТОРИТЬ
10 РАЗ
вперед
10
направо n
КОНЕЦ
чтобы
на экране появился правильный шестиугольник?
10.
Чертежник находится в начале координат. Ему дан для исполнения
следующий алгоритм:
опусти
перо
сдвинь
на вектор (5,2)
сдвинь
на вектор (-3,3)
ПОВТОРИТЬ
3 РАЗ
сдвинь
на вектор (1,0)
КОНЕЦ
сдвинь
на вектор (3,1)
На
какой один вектор нужно сдвинуться Чертежнику с начала координат, чтобы
оказаться в той же точке, что и после выполнения данного алгоритма?
За
каждое правильно выполненное задание, команда получает 1 балл.
Третий тур – Собери пазл (развиваем память)
При проведении этого тура рекомендуется использование карты
Приморского края, атласа, а так же спилс – карты Приморского края. Спилс - карта - это игра, головоломка
в виде пазлов, учебное пособие в формате конструктора ЛЕГО по изучению
административно-территориального устройства Российской Федерации и субъектов
Российской Федерации (в данном случае Приморского края).
Ребятам необходимо за короткое время запомнить
административно-территориальное устройство Приморского края с помощью карты и
атласа, а затем на время собрать спилс-карту (максимум 5 минут). Баллы будут
распределены согласно затраченному времени на сбор карты (5 баллов, 4 балла).
Четвертый тур - Испорченный
телефон.
Все вы хорошо
знаете игру «Испорченный телефон». Давайте в нее поиграем все вместе. Одному
участнику команды я говорю фразу шепотом, он передает ее следующему игроку тоже
шепотом и так далее. Последний участник говорит вслух информацию, которую ему
передали. Затем играем с другой командой. Если информация по цепочке была
передана верно, команда получает 1 балл.
Пятый тур - Зашифрованная
информация.
Как вы знаете
информацию можно зашифровать. В этом туре вам нужно будет зашифровать
пословицу. Нужно пантомимой показать пословицу. Команда получает 1 балл за
каждую отгаданную командой пословицу.
Задания:
«Чем дальше в лес,
тем больше дров»
«Семь раз отмерь -
один отрежь»
«Одна голова
хорошо, а две - лучше»
« Без труда не
вытащишь и рыбку из пруда»
Подведение итогов
урока, рефлексия.
Вы
все сегодня хорошо потрудились, возвращаемся к цели урока. Решили ли мы сегодня
её? Далее подсчитываются набранные баллы и выставляются итоговые оценки.
Вы
все молодцы! Спасибо за урок.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.