Урок-игра
по информатике в 3 классе «Секретные материалы»
Автор: Сизарева Ирина Вячеславовна,
учитель информатики ОАНО Школа «Ника» г. Москва
Пояснительная
записка:
Урок-игра
служит для закрепления полученных знаний по теме «Кодирование и шифрование» в
3-х или 4-х классах общеобразовательной школы. Подойдет для прохождения курса
по программе «Информатика. 2–4 классы / Н.В. Матвеева, М. С. Цветкова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016».
Игру можно проводить как со всем классом, так и с половиной класса при делении
класса на подгруппы для урока информатики.
Тип урока: урок закрепление полученных
знаний.
Вид урока: урок-игра.
Цели урока:
Образовательные:
- формирование информационной
культуры;
- формирование понятий: кодирование и
шифрование;
- сформировать представление о
некоторых методах кодирования и шифрования;
Развивающие:
- развитие умения наблюдать,
концентрации внимания;
- умения
анализировать, сравнивать, систематизировать и обобщать;
- интерес
к учению, стремление к расширению кругозора;
-
самостоятельность, самоконтроль, самооценку.
- внимание
и память;
-
настойчивость;
- умение
работать с литературой и справочной информацией;
Воспитательные:
- формирование коммуникативных
навыков при работе в группах;
- воспитание дисциплинированности, собранности,
максимальной работоспособности на уроке, желания достичь наилучших успехов в
умственном развитии;
- повышение интереса к изучению предмета
информатика.
Оснащенность урока: мультимедийная презентация с
этапами игры, компьютер, подключенный к сети Интернет, звуковые колонки,
карточки к конкурсу ребусов, карточки к конкурсу «знаки азбуки Морзе», карточки
со словами к конкурсу «звуки азбуки Морзе», карточки к конкурсу «шифр Цезаря», карточки
со словами к конкурсу «флажковая азбука», два флажка, раздаточный материал для
каждого ребенка с рисунками флажковой азбуки и таблицами азбуки Морзе или
тетрадь «Информатика: рабочая тетрадь для 3 класса: Н. В. Матвеева и др.»
В помощь учителю проводящему
игру для проверки правильности выполнения заданий и подсчета очков необходимо
пригласить в жюри хотя бы одного взрослого человека.
Этапы
урока:
1
. Беседа с учащимися с целью актуализации знаний:
Учитель
объявляет название игры «Секретные материалы» и просит детей предположить, как
можно сделать материалы секретными. Дети отвечают: «закодировать или
зашифровать» (1 слайд).
Учащимся
предлагается вспомнить цели кодирования информации. Правильный ответ:
информацию кодируют, чтобы её сохранить и передать другим людям, а также для
того чтобы её обработать на компьютере (2 слайд).
Детям
предлагается разделиться на 4 команды, придумать название своей команды,
связанное с кодированием или шифрованием и выбрать капитана, который будет
следить за порядком и справедливостью в команде (3 и 4 слайды).
2.
Конкурс «Ребусы» (5 слайд)
Каждой
команде дается лист с тремя ребусами, связанными с информатикой. На этих же
листах ниже надо написать ответы без орфографических ошибок.
Слова
1 команды: сканер, колонки, хранение.
Слова
2 команды: принтер, монитор, обработка.
Слова
3 команды: процессор, клавиатура, передача.
Слова
4 команды: мышь, винчестер, память.
Готовые
ребусы по информатике можно найти в сети Интернет по адресу, указанному в
списке источников, или воспользоваться онлайн конструктором ребусов, его адрес
указан в списке источников.
За
каждый правильно написанный ответ присуждается по одному баллу.
3.
Конкурс «знаки азбуки Морзе» (6, 7, 8 слайды)
Командам
раздаются листы со словами «цифра», «буква», «схема», «поиск», зашифрованными
символами азбуки Морзе. Каждой команде загадано по одному слову.
Команды
должны написать ответ без орфографических ошибок и как можно скорее сдать его
жюри. Команда, написавшая не тот ответ или ответ с орфографическими ошибками,
получает 0 баллов. Команда, сдавшая ответ последней, получает 1 бал,
предпоследней – 2 балла и т. д.
Команда
1
|
Команда
2
|
Команда
3
|
Команда
4
|
-
. - .
|
-
. . .
|
.
. .
|
.
- - .
|
.
.
|
.
. -
|
.
. . .
|
-
- -
|
.
. - .
|
-
. -
|
.
|
.
.
|
.
- .
|
.
- -
|
-
-
|
.
. .
|
.
-
|
.
-
|
.
-
|
-
. -
|
4.
Конкурс «Звуки азбуки Морзе» (9, 10, 11 слайды)
С
помощью компьютера с выходом в сеть Интернет на сайт онлайн-переводчика азбуки
Морзе учитель загадывает командам слова: монитор, принтер, ноутбук, телефон. По
одному слову каждой команде. Команды могут тянуть жребий, вытягивая карточки со
словами, но не читая их.
За
правильно угаданное слово присуждается 2 балла.
В
случае если команда неправильно назвала слово или не назвала его, ответить
может другая команда.
5.
Конкурс «Флажковая азбука» (12 и 13 слайд)
Все
дети достают раздаточный материал с рисунками флажковой азбуки или открывают
свои тетради к учебнику Матвеевой Н.В. на странице с приложением «Флажковая
азбука».
Представитель
команды выходит к доске и вытягивает жребий с одним из слов: память, думать,
делать, видеть.
Далее,
смотря в тетрадь, он показывает двумя флажками это слово. В случае, если его
команда отгадала слово, ей начисляется 2 балла, если слово не отгадано,
ответить может другая команда.
6.
Конкурс «Шифр Цезаря» (14 и 15 слайд)
Каждой
команде дается листок с шифром одного слова. Это шифры: «оптйуёмэ», «йтупшойл»,
«рсйжнойл», «рсйжнойл».
Команды
должны написать ответ без орфографических ошибок и как можно скорее сдать его
жюри. Команда, написавшая не тот ответ или ответ с орфографическими ошибками,
получает 0 баллов. Команда, сдавшая ответ последней, получает 1 бал,
предпоследней – 2 балла и т. д.
7.
Подведение итогов, беседа с учащимися
(16 слайд)
Пока
жюри подсчитывает баллы, учащиеся устно отвечают на вопрос «Что вам понравилось
и Что вам не понравилось во время игры?».
8.Оглашение
результатов, награждение, аплодисменты!!!
(17 слайд)
Жюри
оглашает победителей игры и распределение команд по местам. Учитель может
запланировать награждение команд, например, грамотами.
Источники
сети Интернет:
1.
Ребусы по информатике http://www.igraza.ru/page-1-1-5.html
2.
Конструктор ребусов http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator
3.
Азбука Морзе онлайн-переводчик
http://www.433175.ru/index.php?do=static&page=morse
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.