Средняя школа «Низамхан»
Внеклассное мероприятие по цифровой
грамотности
На тему «Путешествие в страну
цифровая грамотность с программой Scratch»
Ученики 4-б, в, г, д, ж класса
Учитель информатики Хусанова Р.Ю.
Шымкент-2023 г.
Внеклассное мероприятие по цифровой
грамотности
для учащихся начальной школы
«Низамхан» ученики 4 б,в,г,д, ж класса
На тему «Путешествие в страну
цифровая грамотность с программой Scratch»
Учитель информатики Хусанова Р.Ю.
Цели и задачи мероприятия:
·
развитие
познавательного интереса, логического мышления и творческой активности
учащихся;
·
развитие у
школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
·
повторение и
закрепление пройденного материала;
·
воспитание
уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде;
·
формирование
навыков работы с информацией и компьютером.
Оборудование: компьютеры, интерактивная доска, карточки с
заданиями.
Подготовительный этап: Классы делится на группы по 5 ученика.
Структура мероприятия:
1.
Организация
начала мероприятия.
2.
Круг радости.
3.
Представление
команд. Отправка.
4.
Преодоление
препятствий.
·
1 препятствие
Лес загадок?
·
2 препятствие.
Пещера неразгаданных тайн.
·
3 препятствие.
Водопад вопросов.
·
4 препятствие. Вопросы
Хитрого Лиса.
·
5 препятствие. Логический
мостик.
5.
Разгадываем
ребус
6.
Практическая
работа
7.
Расставим пазл. Молодцы команды. Считаем сколько
получилось баллы
8.
Разминка
9.
Подведение
итогов.
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ.
1.
Организация
начала мероприятия.
Здравствуйте, ребята. Приглашаем всех
мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в веселую страну "Цифровая
грамотность ". Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость,
смекалку, сообразительность.
2.
Круг радости (разминка)
3.
Представление
команд. Отправка.
Назначение капитан команды, как зовут группу, девиз.
Путешествовать мы будем 4 командами. Ваша
задача, преодолев все препятствия первыми добраться до конечного пункта и
разгадать тайну этой страны. Чтобы разгадать тайну вам нужно к концу
путешествия собрать картинку из пазлов, которые вы будите получать за правильно
выполненные задания.
Но учтите, путешествие у вас будет необычное, а виртуальное. То
есть наши тела будут находиться здесь в кабинете информатики, а разум
отправится исследовать неизвестную страну. Что необходимо, чтобы не заблудиться
в незнакомой стране?
-Карта.
-Верно. Давайте посмотрим на карту. Вам необходимо пройти через
Лес загадок, Пещеру неразгаданных тайн, ответить на вопросы Хитрого Лиса,
проплыть через водопад , пройти через логический мостик. Итак, в путь.
Преодоление препятствий
Первое препятствие: Лес загадок.
На нем информацию можно читать,
Картинки смотреть и в игры играть. (Монитор)
Вставишь диск в него, и вот —
Заработал... (дисковод)
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка)
Нет, она – не пианино,
только клавиш в ней – не счесть!
Алфавита там картина,
знаки, цифры тоже есть.
Очень тонкая натура.
Имя ей ... (клавиатура)
То-то радость, то-то смех
На бумаге, без огрех,
Из какой коробки лезет
Текст на удивленье всех?
(принтер)
Сетевая паутина оплела весь белый свет, не пройти детишкам мимо.
Что же это? (интернет)
-Молодцы вы удачно справились с загадками.
Но вот перед нами Пещера неразгаданных тайн, чтобы через нее
пройти нужно прочитать настенные надписи- отгадать ребусы (ответы )
- Путешествие продолжается мы у Водопада вопросов. Вопросы:
1. Назовите устройство, которое является «Мозгом компьютера»
(процессор)
2. Где хранится информация в компьютере? (в памяти)
4. Итоги путешествия.
-Все препятствия вы преодолели. Молодцы.
- А теперь, сложите ваши пазлы, концы игра посмотрите что у вас
получилось? Какова тайна страны Информатика? Молодцы!
Вопросы:
1. Устройство, при помощи которого человек вводит
информацию в компьютер. (Клавиатура).
2. Набор условных обозначений для записи заранее
определенных символов. (Код).
3. Устройство, при помощи которого люди считали
с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).
4. Устройство, позволяющее выводить информацию
из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
5. Запоминающее устройство. (Память).
6. Список, из которого можно выбрать команду. В
этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
7. Устройство, на которое выводится информация.
(Монитор).
8. Простейший вычислительный прибор, которым
пользовались на протяжении веков. (Счеты).
9. Главное устройство, “мозг” компьютера,
который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
Если все отгаданно верно, то в результате
получится слово “компьютер”.
5.Разгадываем
«Ребусы»
обработка
память
дискета
хранитель
6.
Практическая
работа. Из каждого команды выходят по 2 ученика. На
компьютера открываете Скретч программу, вставите корзину, яблока, банан,
мальчик и девочку вставите.
Молодцы. У вас отлично вышла
программа.
7.
Расставим пазл. Молодцы команды. Считаем сколько
получилось баллы.
8.
Разминка. Внутри коробки
находится рисунок самого любимого ученика. Каждый ученик или ученица подходят,
открывает коробку смотрит, сразу закрывает коробку и сразу садится на своё
места, никому ничего не говорит, что в коробке.
9.
Рефлексия.
10.
Подведение итогов.
Рефлексия.
Около каждого из вас на партах лежат
картинки (смайликов),
отражающие ваше настроение объясните, почему именно этот смайлик вы выбрали.
– Если вы полностью довольны мероприятием,
считаете, что справлялись с заданиями легко, мероприятие понравилось, приклейте
ВЕСЕЛЫЙ смайлик.
– Если вам было неинтересно и были трудности,
приклейте ГРУСТНЫЙ смайлик.
Прошу членов жури объявить итоги конкурсов и
назвать победителей сегодняшней игры.
Ребята, сегодня вы выполнили много интересных
заданий, с которыми вы успешно справились, помогли друзья добраться до дома. Вспомнили
элементы множества уроков. Извлекали информацию с разных форм, умели выслушать
собеседника и вести диалог. Благодарю вас за совместную работу. Молодцы!
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.