Возможности обучающей игры «Оматакалингар»
в процессе преподавания биологии
Т.Б. Прохоренкова
МБОУ СОШ № 64
622034 , Россия, г. Нижний Тагил, пр.
Мира, д.9
prokhorenkova2010@mail.ru
Современное образование, основанное на интеграции
различных методов и наук, способствует целостному осознанию мира и приросту
креативного потенциала личности.
Дифференцированное готовое знание формирует
репродуктивное мышление. Интеграция знаний невозможна без применения творческих
усилий и предполагает разработку вариативных моделей учебного процесса и содержание
курсов, основополагающими принципами, которых будут междисциплинарность и
творческое развитие личности.
ФГОС по предметам предполагают возможности
обеспечения формирования универсальных учебных действий (УУД) и получения
метапредметных результатов. В проекте ООП по предмету "Биология" в
качестве планируемых метапредметных результатов обозначено,"что
обучающийся сможет:
· анализировать
существующие и планировать будущие образовательные результаты;
· идентифицировать
собственные проблемы и определять главную проблему;
· выдвигать
версии решения проблемы, формулировать гипотезы, предвосхищать конечный
результат;
· ставить
цель деятельности на основе определенной проблемы и существующих возможностей;
· формулировать
учебные задачи как шаги достижения поставленной цели деятельности;
· обосновывать
целевые ориентиры и приоритеты ссылками на ценности, указывая и обосновывая
логическую последовательность шагов".
Решению этих задач помогает обучающая игра
«Оматакалингар», которую использую как на уроках, так и во внеклассной работе
уже пять лет. Автор игры, Сергей Николаевич Ловягин, разработчик учебника по
биологии для 5-6 классов программы «Школа 2100», автор целого ряда
мультимедийных пособий и сайтов.
Игра "Оматакалингар" по задумке автора
обеспечивает создание интерактивной среды, в которой "ребенок сам сможет
приходить к пониманию природных закономерностей и проблем, возникающих при
изучении окружающего мира". Игровой компонент вносит элемент новизны и
повышает интерес учащихся к изучению сложных вопросов ботаники. Каждый ребенок
чувствует себя первооткрывателем, при этом идет формирование и развитие УУД,
что обеспечивает метапредметные результаты обучения. И хотя игра разрабатывалась
для учащихся 5-6 классов, она с успехом может быть использована как в
начальной, так и в старшей школе.
Актуальность данной обучающей игры именно для
старшекласссников заключается в том, что к 9-10 классу знания из курса ботаники
обычно забываются. А в контрольно-измерительных материалах ОГЭ и ЕГЭ включено довольно
много вопросов о многообразии и эволюции растительного мира.
"Оматакалингар" позволяет в сжатые сроки не только повторить разделы
биологии, но и закрепить полученные знания через решение учебных и
познавательных задач, представленных в игре.
Интерес поддерживается, благодаря таким игровым
элементам, как начисление очков за правильные ответы и вычитание за
неправильные. Ученик должен помнить свои ходы, так как возможности вернуться
назад, к предыдущему экрану, нет. При правильном ответе происходит переход к
следующему экрану, при неправильном - переход к экрану с комментариями,
благодаря чему ребенок может проанализировать ошибки и выдвинуть новые версии
ответа. Части игры называются миссиями, у каждой из них своя задача -
"ключ", отражающий метапредметное содержание данного раздела.
Игра довольно длинная, поэтому целесообразно
использовать отдельные миссии или фрагменты. Я использую
"Оматокалингар" как на уроках, так и в качестве домашнего задания,
при подготовке презентаций, работе над проектами, в кружковой работе. При
наличии в кабинете нескольких компьютеров игра может использоваться и в
групповой работе. что привносит дух соревнования и развивает коммуникативные
УУД. Учащиеся практикуются в смысловом чтении, учатся сопоставлять описание
объекта с самим объектом, что важно при подготовке к диагностическим
контрольным работам и итоговой аттестации. Формируются умения определять
понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, самостоятельно выбирать
основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные
связи, строить логическое рассуждение, умозаключение. Обучаясь в процессе
игры, школьники быстрее усваивают такие темы как "Двойное оплодотворение
покрытосеменных" , "Митоз", "Мейоз" и многие другие. Фотографии
и рисунки позволяют детально познакомиться с биологическими объектами, а
задания к ним развивают внимание и логику, что обеспечивает прочность знаний.
Задания с рисунками включены в КИМы ОГЭ и ЕГЭ, в
олимпиадные задания. Приобрести опыт решения подобных задач школьники могут,
благодаря игре "Оматакалингар". Учитель может использовать на уроке
отдельные иллюстрации и слайды, используя игру в качестве конструктора.
Междисциплинарный характер игры дает возможность ее использования и на других
уроках естественнонаучного цикла.
Еще одно преимущество игры - наличие тренировочных
заданий, позволяющих познакомиться с разными стадиями научного исследования в
области естественных наук. Этот тип задач широко представлен в третьей миссии
игры "Обмен сведениями". Все задания основаны на документальном
материале: словесных описаниях, таблицах, графиках, фотографиях. Их решение
готовит ребенка к пониманию приемов постановки проблем, выдвижения гипотез, планированию
экспериментов, проведению собственных исследований. Учащиеся приобретают опыт,
который могут применить в исследованиях других естественных наук.
Использование интерактивной игры позволяет повысить
эффективность фенологических наблюдений и экскурсий. Фотографии и рисунки,
правила поведения в природе, представленные в игре, позволяют настроить детей
на проведение собственного исследования, развивают наблюдательность, знакомят с
объектами экскурсии.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.