Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Элективный курс "Растровая графика"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 26 апреля.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Элективный курс "Растровая графика"

Выбранный для просмотра документ Введение в курс..docx

библиотека
материалов

Введение в компьютерную графику.

Понятие компьютерной графики. Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов 20 века для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях.

С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов– компьютерная графика.

Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее).

Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности.

Интерактивная компьютерная графика - это использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени.

Основные направления компьютерной графики

Визуализация изображений, Обработка изображений, распознавание изображений.

Существует большое количество методов и алгоритмов визуализации, которые различаются между собой в зависимости от того, что и как должно быть отображено: график функции, диаграмма, схема, карта или имитация трехмерной реальности – изображения сцен в компьютерных играх, художественных фильмах, тренажерах, в системах архитектурного проектирования.

Важными факторами здесь являются: скорость изменения кадров, насыщенность сцены объектами, качество изображения, учет особенностей графического устройства.

Обработка изображений – это преобразование изображений, т.е. входными данными является изображение и результат – тоже изображение:

Задачей обработки изображений может быть, как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображение. В последнем случае обработка изображений может быть промежуточным этапом для дальнейшего распознавания изображения.

Основной задачей распознавания изображений является получение описания изображенных объектов.

Цель распознавания:

выделение отдельных элементов (например, букв текста на изображении документа или условных знаков на изображении карты),

классификация изображения в целом (например, проверка, изображен ли определенный объект, или установление персоны по отпечаткам пальцев).

Задача распознавания является обратной по отношению к визуализации:






Сферы применения компьютерной графики:

САПР (системы автоматизированного проектирования);

деловая графика (графическое представление данных: таблицы, схемы, диаграммы, иллюстрации, чертежи);

визуализация процессов и явлений в научных исследованиях (компьютерное графическое моделирование);

медицина (компьютерная томография, УЗИ и т.д.);

геодезия и картография (ГИС);

полиграфия (схемы, плакаты, иллюстрации);

сфера массовой информации (графика в Интернете, иллюстрации, фото);

кинематография (спецэффекты, компьютерная мультипликация);

быт (компьютерные игры, графические редакторы, фотоальбомы).

Виды компьютерной графики:

Растровая графика

Векторная графика

Фрактальная графика

3D – графика

Различаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровая графика.

Основой растрового представления графики является пиксель (точка) с указанием ее цвета. 

Пиксель (элемент картинки) - наименьший единый элемент растровой графики.

Основными характеристиками являются глубина цвета и разрешение изображения.

Разрешение изображения

Для определения понятия разрешения необходимо выбрать единицу длины; чаще всего используют британскую – дюйм = 2,54 cм.

Разрешение изображения – это число пикселей на единицу длины, обозначается ppi (пиксели на дюйм).

Физический размер изображения может измеряться и в пикселях, и в единицах длины (мм, см, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Изображение с большим разрешением содержит больше пикселей (и меньшего размера), чем у изображения с меньшим разрешением (и большего размера).

Следует различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения.

Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны, пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.

Разрешение экрана – свойство компьютерной видеосистемы (зависит от параметров монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows).

Разрешение экрана измеряется в пикселях на дюйм (ppi - pixel per inch) и определяет размер изображения, которое может быть размещено на экране целиком.

Разрешение печатающего устройства (принтера) – свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины.

Оно измеряется в единицах dpi (dots per inch – точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Глубина цвета – это количество бит, отведенных на кодирование цвета.

Таким образом, глубина цвета позволяет определить, какое максимальное количество цветов может быть реализовано в изображении.

Например, если глубина цвета составляет 24 бита, то изображение может содержать до 16,8 млн. различных цветов и оттенков (т.е. 224 ≈ 16,8 млн.).

Чем больше цветов используется для электронного представления изображения, тем точнее информация о цвете каждой его точки (т.е. его цветопередача).

Применение растровой графики при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий.

В веб-дизайне и Интернете.

Таким образом, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображения, сколько на их обработку.

Векторная графика.

Векторные графические изображения создаются из объектов (примитивов), которые описываются с помощью так называемых параметрических уравнений (линии, окружность, прямоугольник и др.).

Объекты состоят из контура и заливки.

Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но на экран все изображения выводятся в виде точек.

Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой.

Широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах (оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов).

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки.

Фрактальная графика.

Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. В основу метода построения изображений положен принцип наследования от, так называемых, «родителей» геометрических свойств объектов-наследников.

Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие.

Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. В простейшем случае небольшая часть фрактала содержит информацию обо всем фрактале. Мелкие элементы фрактального объекта повторяют свойства всего объекта. Полученный объект носит название «фрактальной фигуры».

Изменяя и комбинирую окраску фрактальных фигур можно моделировать образы живой и неживой природы (например, ветви дерева или снежинки), а также, составлять из полученных фигур «фрактальную композицию».

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.

Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

3D-графика. (трёхмерная графика)

Трёхмерная компьютерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.

В трёхмерной графике все объекты представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном.

В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют три вида матрицы: поворота, сдвига и масштабирования.

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/промасштабированный относительно исходного.

Трёхмерная графика широко применяется в:

научных расчетах,

инженерном проектировании,

компьютерном моделировании физических объектов,

кино и компьютерных играх.


Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.


Выбранный для просмотра документ Лекция. Растровая графика..docx

библиотека
материалов

Тема: Вводная лекция. Растровая графика


Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей — цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах.

Важными характеристиками изображения являются:

  • Размер изображения в пикселях — может выражаться в виде количества пикселей по ширине и по высоте (800×600px, 1024×768px, 1600×1200px и т. д.) или же в виде общего количества пикселей (так изображение размером 1600×1200px состоит из 1 920 000 точек, то есть примерно 2 мегапикселей);

  • Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: hello_html_m39244461.png, где hello_html_2bc24174.png — количество цветов, hello_html_m2ede04a0.png — глубина цвета);

  • Цветовое пространство (цветовая модель) — RGBCMYKXYZYCbCr и др.;

  • Разрешение изображения — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины).

Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов. Создаётся растровая графика фотоаппаратами, сканерами, непосредственно в растровом редакторе, а также путём экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.

Преимущества:

  • Растровая графика позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие, например, отвекторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла;

  • Распространённость — растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов;

  • Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование;

  • Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы (за исключениемвекторных устройств вывода), матричные и струйные принтерыцифровые фотоаппараты, сканеры, а также сотовые телефоны.

Недостатки:

  • Большой размер файлов у простых изображений;

  • Невозможность идеального масштабирования;

  • Невозможность вывода на печать на векторный графопостроитель.

Изза этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуют вместо даже сжатой растровой графики использовать векторную графику.

Форматы.

Растровые изображения обычно хранятся в сжатом виде. В зависимости от типа сжатия может быть возможно или невозможно восстановить изображение в точности таким, каким оно было до сжатия (сжатие без потерь или сжатие с потерями соответственно). Так же в графическом файле может храниться дополнительная информация: об авторе файла, фотокамере и её настройках, количестве точек на дюйм при печати и др.


Сжатие без потерь.

Использует алгоритмы сжатия, основанные на уменьшении избыточности информации.

  • BMP или Windows Bitmap — обычно используется без сжатия, хотя возможно использование алгоритма RLE.

  • GIF (Graphics Interchange Format) — устаревающий формат, поддерживающий не более 256 цветов одновременно. Всё ещё популярен из-за поддержки анимации, которая отсутствует в чистом PNG, хотя ПО начинает поддерживать APNG.

  • PCX — устаревший формат, позволявший хорошо сжимать простые рисованные изображения (при сжатии группы подряд идущих пикселов одинакового цвета заменяются на запись о количестве таких пикселов и их цвете).

  • PNG (Portable Network Graphics)

Сжатие с потерями.

Основано на отбрасывании части информации, как правило наименее воспринимаемой глазом.

  • JPEG очень широко используемый формат изображений. Сжатие основано на усреднении цвета соседних пикселей(информация о яркости при этом не усредняется) и отбрасывании высокочастотных составляющих в пространственном спектре фрагмента изображения. При детальном рассмотрении сильно сжатого изображения заметно размытие резких границ и характерный муар вблизи них.

Разное.

  • TIFF поддерживает большой диапазон изменения глубины цвета, разные цветовые пространства, разные настройки сжатия (как с потерями, так и без) и др.

  • Raw хранит информацию, непосредственно получаемую с матрицы цифрового фотоаппарата или аналогичного устройства без применения к ней каких-либо преобразований, а также хранит настройки фотокамеры. Позволяет избежать потери информации при применении к изображению различных преобразований (потеря информации происходит в результате округления и выхода цвета пиксела за пределы допустимых значений). Используется при съёмке в сложных условиях (недостаточная освещённость, невозможность выставить баланс белого и т. п.) для последующей обработки на компьютере (обычно в ручном режиме). Практически все полупрофессиональные и профессиональные цифровые фотоаппараты позволяют сохранять RAW изображения. Формат файла зависит от модели фотоаппарата, единого стандарта не существует.

История

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узористые картины.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar» («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый растровый редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1968 году группой под руководством Константинова Н. Н. была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее.

Виды программ:

АРЕ Цветик 6.3. Программа подбора безопасного HTML-цвета для оформления веб-страниц.

Gimp. Бесплатный графический редактор с открытым исходным кодом, для создания и редактирования растровых изображений.

Artweaver Free – программа для редактирования пиксельной графики. 

Программы для работы с растровой графикой.

Средства создания изображений.

Ряд графических редакторов, например, Painter и Fauve Matisse, ориентирован непосредственно на процесс рисования. В них акцент сделан на использование удобных инструментов рисования и на создание новых художественных инструментов и материалов. К простейшим программам этого класса относится также графический редактор Paint.

Средства обработки изображений

Другой класс растровых графических редакторов предназначен не для создания изображений "с нуля", а для обработки готовых рисунков с целью улучшения их качества и реализации творческих идей. К таким программам, в частности, относятся Adobe Photoshop, Photostyler, Picture Publisher и др.

Исходная информация для обработки на компьютере может быть получена разными путями: сканированием цветной иллюстрации, загрузкой изображения, созданного в другом редакторе, или вводом изображения от цифровой фото- или видеокамеры. При создании художественных композиций отдельные фрагменты часто заимствуют из библиотек изображений-клипартов, распространяемых на компакт-дисках. Основа будущего рисунка или его отдельные элементы могут быть созданы и в векторном графическом редакторе, после чего их экспортируют в растровом формате.

Для работы с изображениями, записанными на CD или принятыми от цифровой фотокамеры, в операционной системе Windows 98 есть удобное приложение Picture It! Оно предназначено для обработки изображений (регулировка яркости и контрастности, художественная ретушь, устранение эффекта "красного глаза") и их каталогизации.

Средства каталогизации изображений

Особый класс программ для работы с растровыми изображениями представляют программы-каталогизаторы. Они позволяют просматривать графические файлы множества различных форматов, создавать на жестком диске удобные альбомы, перемещать и переименовывать файлы, документировать и комментировать иллюстрации. Удобной программой этого класса считается программа ACDSee 32. В Windows 95 для этих целей служит стандартная программа Просмотр рисунков. В Windows 98 в качестве стандартной введена ее более мощная версия -Imaging.


Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 1.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 1

Цель: Работа с растровыми изображениями.

Задание 1. Формирование растрового изображения.

Создать папку Растровая графика (Рабочий стол \ Мои документы \ Растровая графика);

(щелчок правой кнопкой- контекстное меню- команда Создать- папку- имя: Растр)

Сохранить в папке Растровая графика графический файл Растр.jpg

hello_html_m3798924.jpg

Рис. 1

3) Скопировать файл Растр.jpg и вставить в папку

((щелчок правой кнопкой- контекстное меню- команда Копировать;

щелчок правой кнопкой- контекстное меню- команда Вставить - имя файла - Растр1.jpg);

Задание 2. Форматы растровых файлов

1) Открыть файл Растр.jpg с помощью графического редактора Paint

(Щелчок правой кнопкой мыши на файле Растр.jpg - контекстное меню- команда Открыть с помощью- программы Paint);

2) Сохранить файл в формате JPEG , <Рисунок2>

hello_html_273aa830.jpg

Рис. 2

(В горизонтальном меню команда ФАЙЛ - раскрывающееся меню команда Сохранить как:;

Диалоговое окно Сохранение документа :а) путь сохранения- Мои документы \ папка- Растр,

б) поле Имя файла-jpg,

в) поле Тип файла- выбрать расширение JPG(*.JPG, *.JPEG, *.JPE, :.) командная кнопка Сохранить)

3) Аналогично сохранить данный файл как : а) 24- разрядный (*.bmp), имя файла- bmp, б) 256-цветный рисунок (*.bmp), имя файла - 256bmp

(при сохранении файла как 256-цветный рисунок следует подтвердить выполнение сохранение в диалоговом окне)

Задание 3. Форматы растровых файлов

1) Открыть файл Растр1.jpg с помощью графического редактора Paint

(Щелчок правой кнопкой мыши на файле Растр.jpg - контекстное меню - команда Открыть с помощью- программы Paint);

2) Последовательно сохранить файл в форматах PNG, TIFF, GIF

3) Закрыть приложение

Задание 4. Сравнение форматов растровых файлов

Открыть папку Растр (Рабочий стол \ Мои документы \ Растр);

Просмотреть файлы с помощью программы просмотра

(Щелчок правой кнопкой мыши - контекстное меню- команда Открыть с помощью- программа просмотра изображений и факсов);

2. Вопросы для закрепления:

Какой формат "потерял" качество изображения?

Назовите форматы файлов, которые при сжатии сохранили качественное изображение.

Формат какого файла вы выбрали бы для вставки изображения на страничку своего сайта? Обоснуйте свой ответ.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 10.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 10

Цель работы: основы создания анимации в Gimp.

Шаг 1. Открываем редактор и создаем новое изображение (я выбрал размер по умолчанию 640 - 480)

hello_html_m7faf5e41.jpg

Шаг 2. Далее нужно проверить цвет переднего плана. Он должен быть черным, если это не так, то нужно сбросить цвета в "по умолчанию". Для этого нажмем вот сюда.

hello_html_m238e1afd.jpg

 

Шаг 3. На панели инструментов выбираем «Текст». Шрифт я оставил по умолчанию ( у меня «Sans») и размер ввел - 180. После этого щелкаем по рабочему холсту, чтобы активировать текстовую область и вводим с клавиатуры цифру «1»

hello_html_m7741e4bd.jpg

Шаг 4. После этого нам необходимо выронить цифру по центру слоя. Выбираем инструмент «Выравнивание» (1) и нажимаем один раз по цифре(2) для активации параметров. После этого поочередно нажимаем на пиктограммы (3) и (4)

hello_html_4474337f.jpg

Шаг 5. Теперь объединим текстовый слой с фоновым. Для этого щелкаем один раз правой кнопкой мыши по верхнему слою и в открывшемся контекстовом меню выбираем «Объединить с предыдущим»

hello_html_7e64c2c1.jpg

Шаг 6. Аналогичным образом создадим еще два слоя, но на этот раз с цифрами «2» и «3»

hello_html_m79c34ff8.jpg

Шаг 7. Теперь, когда мы создали три слоя, пора приступить к анимации. Здесь стоит запомнить одно важное правило:

Слои в панели слоев — это наши кадры анимации. Нижний слой соответствует первому кадру т.д.

Для создания анимации перейдем в

«Фильтры — Анимация — Воспроизведение»

В открывшемся диалоговом окне нажнем на «Play» и посмотрим, как быстро меняются наши числа :-)))

hello_html_59cb0c87.gif

Очень быстро ? Неправда ли? Как же нам отрегулировать скорость наших кадров? Здесь все просто друзья. Для этого достаточно в имени слоя дописать конструкцию вида (1000ms), что соответствует одной секунде показа кадра. Посмотрите, что у меня получилось

hello_html_1e4d125e.jpg

Я везде к имени слоя дописал (1000ms). После чего давайте снова воспользуемся выше упомянутым фильтром анимации.

hello_html_m33315910.gif

Шаг 8. Теперь осталось сохранить нашу анимацию. Для этого переходим в меню «Файл — Экспортировать» и приписываем к имени файла расширение GIF. Нажимаем "Экспортировать"

hello_html_m4e60ea52.jpg

Шаг 9. В открывшемся диалоговом окне ставим галочку на против пункта «Сохранить как анимацию»

и нажимаем кнопку «Экспорт»

hello_html_5ecffb2.jpg

 

Вот так быстро и легко можно сделать анимацию с помощью редактора GIMP. На этом у меня все. До встречи в новых уроках.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 11.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 11


Цель работы: научиться создавать анимацию в Gimp.

Выполнить задание и сделать со своим именем по образцу.

В GIMP анимацию можно сделать несколькими способами. Либо с помощью различных плагинов, позволяющих в той или иной мере автоматизировать процесс анимирования, либо одним из "ручных" способов покадрового создания анимации. Сегодня мы рассмотрим, как в gimp добиться эффекта бегущей строки без применения каких-либо дополнительных плагинов.

Итак, создаем изображение с белым фоном, размером 300х100.

Любым понравившимся шрифтом создаем надпись hello_html_2a9a61d1.png :

hello_html_167c6d16.jpg

 

Удаляем текстовую информацию: Слой — >Удалить текстовую информацию.

Выделяем текст: Слой — >Текст в выделение — >Текст в выделение:

hello_html_m78a4dded.jpg

 

Далее либо заливкой hello_html_m8595736.png, либо градиентом hello_html_m71b780fa.png закрашиваем текст. И снимаем выделение: Выделение —> Снять.

Создаем копию Фона. Поднимаем поверх всех слоев, затем создаем копию слоя с текстом, располагаем над фоном, и сдвигаем с помощью инструмента перемещение hello_html_76144e79.png его так, чтобы видно было только первую букву:

 

hello_html_99323af.jpg

 

Далее на копии слоя с текстом щелкаем правой кнопкой мыши, выбираем Слой к размеру изображения, и объединяем этот слой с копией фона. Получили первый кадр.

Копируем слой с текстом, перемещаем на вверх, и ориентируясь относительно нижнего слоя, смещаем текст левее, с помощью инструмента Перемещение hello_html_76144e79.png (для удобства можно использовать направляющую):

 

hello_html_311d51a2.jpg

 

Опять делаем копию фона, размещаем под копией текстового слоя. Далее возвращаемся к копии слоя с текстом, делаем слой к размеру слоя, как было описано выше, и объединяем с копией фона. Получили 2 кадр. Продолжаем в том же порядке, пока не покажется вся надпись:

 

hello_html_ma217d8.jpg

 

Продолжаем смещать текст влево, пока все буквы не скроются:

 

hello_html_11f2ea78.jpg

 

Когда все кадры готовы, удаляем текстовый слой, а слой Фон оставляем.

Делаем оптимизацию, и сохраняем как анимацию. Если есть необходимость меняем время задержки кадра. В результате получается бегущая строка.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 12.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 12

Цель – научиться реставрировать старые фотографии в Gimp.

Вставьте фотографию в Gimp.

hello_html_m1ff8a0f6.jpg

hello_html_m5b276dbb.jpg



Убираем наиболее крупные повреждения 

Отмечаем на фото большие разломы, трещины, царапины, пятна и начинаем убирать сначала именно их.

Для работы над фото, выберите в меню программы: 

Инструменты - Рисование - Штамп

hello_html_m6a1a6b41.jpg



Далее в панели инструментов, выберите Кисть "Circle Fuzzy", как показано на рисунке. Такая кисть имеет "мягкие" края, позволяющие рисовать мазками с нечеткими границами, что дает возможность более деликатной подрисовки деталей.

hello_html_m73580f10.jpg hello_html_m79451528.jpg



Теперь найдите визуально на изображении такой фрагмент, который можно использовать как образец для недостающей части картинки (заплатку) - донорская зона.

Определитесь с выбором, наведите курсор мыши (он должен выглядеть как миниатюрное изображение штампа - печати) на это место и нажмите клавишу Ctrl на клавиатуре. Не отпуская клавишу Ctrl нажмите левой кнопкой мышки один раз, после чего отпустите клавишу Ctrl.

Когда вы задали программе образец для клонирования (курсор "донора"), проведите курсором мышки по такой траектории, которая по вашему мнению позволит восполнить брешь в изображении, которую в данный момент вы устраняете. 

hello_html_1b2532a5.jpg

hello_html_982f925.jpg



Обратите внимание на то, какое движение вы совершили курсором и какой при этом участок был скопирован на новое место из "донорской зоны". Красным цветом показано движение курсора вашей мыши, а голубым повтор его траектории курсором "донора", который во время движения мышкой становится как бы ее тенью.

hello_html_38ee3c84.jpg



Для более точного ретуширования таким способом, понадобится всего скорее не одна попытка, а очень много "заходов", пока у вас выйдет достаточно точно совместить "заплатку" и место дефекта. По этой причине работа требует большого терпения и усидчивости, а также немного художественных навыков.

Также не помешает обзавестись мышкой с переключаемым оптическим разрешением(чувствительностью), что позволит более комфортно работать с инструментами рисования на разных разрешениях картинки к примеру.

Второй пример демонстрирует немного иной эффект.

hello_html_m7ec9e46e.jpg



При использовании данной техники восполнения недостающих частей изображения, надо учитывать предполагаемую траекторию движения курсора "донора", т.к. при не очень аккуратном движении вы можете захватить "донором" не только ту часть, что запланировали к копированию в другую область, но и части картинки, которых не должно оказаться на новом месте по вашей задумке. 

Красная стрелка показывает траекторию движения мыши, а чуть левее и ниже можно наблюдать тот нежелательный эффект, о котором сказано в предыдущем абзаце. По этой причине, расчитывайте движение "клон-штампа" так, чтобы захватывать и копировать только нужное, меняя протяженность "мазков" кистью и охват. Имейте это ввиду, когда будете заниматься ретушью.

В некоторых случаях будет полезно применение техники копирования одного участка изображения в другое место целыми регионами, когда выделяется нужный фрагмент мышью, затем копируется в буфер обмена (Ctrl+C) и далее вставляется в нужное место(Ctrl+V). После этого ввиде нового слоя "заплатка" выравнивается над нижним и окончательно прикрепляется к нему. После этого края заплатки маскируются также с помощью штампа. 
На приведенных в конце статьи примерах это можно проследить по уголкам изображения - некоторые из них были частично скопированы с противоположных сторон, и замаскированы клон-штампом.

Ищем и убираем менее заметные дефекты (мелкие царапины, загрязнения)

hello_html_m140c52b7.jpg



(Кликните для увеличения)



Мелкие дефекты устраняются примерно также как и крупные, с той основной разницей, что из-за различия в масштабах, меняется количество пройденных мышкой пикселов, а соответственно и разрешение участка, над которым вы в данный момент работаете. Соответственно необходимо будет сменить размер кисти для соответствия масштабам текущей работы. Мышка с переменным разрешением тут также актуальна как более удобный инструмент.

Кроме штампа, среди инструментов рисования в программе GIMP также есть такие полезные вещи как "размывание"; "затемнение/засветление"; "Размазывание". 

Простой пример. 

Даже если вы используете мягкую кисть при работе с клон-штампом, то нельзя исключать такой ситуации, что вы, восполняя недостающие детали фото будете вынуждены нарисовать нужный элемент и для его большей реалистичности понадобится его включение в окружение методом смазывания краев пограничной области объекта. Чтобы это сделать, можно применить инструмент "Размазывание", работая им аналогично клон-штампу, с той лишь разницей, что эффект от него будет иной. Если сами пробовали рисовать карандашом на бумаге, то наверное вы наблюдали, как смазываются края линии от грифеля, если провести пальцем по ней. Так вот кисть "Размазывание" делает именно такую работу.
На примере чуть выше, слева от головного убора человека как раз был использован инструмент "Размазывание" для сглаживания несколько грязноватого темного фона. Справа же от лица, был применен преимущественно "Клон-штамп" для устранения мелкого мусора на фото. 

Заключительный этап

При необходимости производим коррекцию полутонов, теней и светов на изображении с помощью инструментов яркость, котрастность уровни, кривые - на ваше усмотрение и по ситуации (качество исходного фото).

hello_html_md83a9c8.jpg hello_html_m38372d0c.jpg



hello_html_m6b189212.jpg hello_html_640a1a7c.jpg



А теперь самостоятельно выполните работу:

hello_html_59edb348.jpg

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 13.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 13

Цель – научиться редактировать лицо без потери текстуры кожи.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.


Откроем фотографию. Лучше, что бы она была большой и качественной. Что бы не потерять текстуру кожи — она должна на фотографии быть изначально.

hello_html_m4d233b9e.jpg
Масштаб 100%

Создаем копию слой и обесцвечиваем её по средним (!) основам оттенков серого. Теперь мы лишились цвета кожи и нас ничего не отвлекает. Можно закрашивать морщины.

Ключевой момент удаления морщин данного урока

Создайте новый слой с режимом смешивания «Рассеянный свет» или «Перекрытие» (находится на панели слоёв, выпадающий список с параметром «Нормальный»). Возьмите инструмент «Кисть» и в её настройках задайте маленький радиус и низкую непрозрачность.

Аккуратно закрашивайте морщины белым и черным цветами так, чтобы они потеряли объём. Для этого можете приблизить фотографию.

hello_html_m5e5280a1.jpg
Красным цветом просто отмечены места морщин, которые должны быть закрашаены

Если одного слоя в режиме «Перекрытие» недостаточно, то можете добавить еще и еще и еще.

Играйтесь с размером и непрозрачностью кисти. Кроме морщин вы можете выровнять объём лица.

hello_html_m7f16913e.jpg

Как только вы закончите удалять морщины — можете скрыть черно-белый слой и сравнить результаты.

Если на каком-то моменте вы переборщили, то всегда можно воспользоваться ластиком или понизить непрозрачность корректирующего слоя.

hello_html_7ffd52a2.jpg

Вроде бы, алгоритм удаления морщин и простой, но требует очень большого количества времени. Если часто тренироваться, то можно обрабатывать фото гораздо быстрей, а работая с графическим планшетом можно сократить время обработки втрое и без тренировок.

Самостоятельная работа.hello_html_m5c4c2aad.png



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 14.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 14

Тема: Подмена лиц.

Цель - научиться работать со слоями.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.

Сегодняшний урок продемонстрирует как легко создать постер к фильму с вашим лицом на обложке. В качестве примера мы будем менять лица на этом постере местами.

hello_html_6a0ffaa8.jpg




Первым шагом нужно запустить саму программу, в которой будем изменять лицо на фотографии. Запустите редактор GIMP и загрузите туда постер (Файл — Открыть).

Открываете меню «Файл — Открыть как слой…» и открывшемся окне выбираете свою фотографию для постера. После этого действия, в стопке слоев вы увидите, что и тот и другой слой выделены жирным.

hello_html_m7428ad3.jpg

Название слоев, написанное жирным шрифтом указывает на то, что у них нет информации о прозрачности. Поэтому к верхнему слою нужно добавить прозрачность (альфа-канал). Чтобы это сделать, щелкните по слою правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите «Добавить Альфа-канал». Информация о прозрачности понадобится для того, чтобы вставить другое лицо в фотографию.

После этого действия название слоя с выполненного жирным шрифтом изменилось на обычный. А это свидетельствует о наличии прозрачности.

hello_html_2e8cf1f5.jpg

Затем на панели инструментов выберите «Свободное выделение». И начинайте обводить им по контуру лица на верхнем слое (на примере мы буем вставлять лицо правого парня на лицо девушки).

hello_html_a1ba8cc.jpg

Далее переходим в меню «Выделение — Инвертировать». Вот и все, теперь область вокруг выделенного вами лица можно удалять нажатием клавиши «Del». Лицо для вставки готово.

Затем снимите выделение в меню «Выделение — Снять».

hello_html_m1d9efbb0.jpg

Теперь для простоты работы нужно уменьшить размер слоя до видимого объекта. Меню «Слой — Автокадрировать слой». Желтая рамка должна сузиться до размеров головы.

hello_html_79d3179d.jpg

Для еще большей простоты работы нужно уменьшить непрозрачность верхнего слоя до 40–50%. Перемещайте ползунок, который находится над стопкой слоев влево.

hello_html_7439ca91.jpg

Инструментами «Масштаб», «Вращение» и «Перемещение» измените размер и ориентацию лица, которое собираетесь вставить так, чтобы линия глаз на нижнем фото сошлась с линией глаз на верхнем. Кроме того, должны совпадать нос и, в идеале, губы на обоих фотографиях.

Для изменения размера или применения поворота слоя нужно нажать на клавишу Enter на клавиатуре или во всплывающем окошке на соответствующую кнопку. В результате махинаций должна получиться такая картина:

hello_html_6d7e2fd0.jpg

Наша работа ручная и вставить лицо в фотографию гораздо сложней, чем просто добавить лицо в фоторамку. Очень распространенная ошибка в том, что люди неправильно рассчитывают пропорции лиц. Убедитесь в том, что глаза, губы и нос совпали. Если это не так — лучше переделайте этот шаг заново, отменив последние действия (Правка — Отменить).
Если же всё верно — возвращаем непрозрачность на прежний уровень 100%.

hello_html_b49435f.jpg

Добавляем маску слоя на верхний слой (Слой — Маска — Добавить маску слоя) белого цвета (что такое маска слоя и зачем она нужна). Активируем инструмент «Кисть». Следите чтобы цвет переднего плана был черным.

hello_html_m7bdc3a40.jpg

Сама кисть должна быть круглой с мягкими краями. Аккуратно закрашиваем черным цветом на белой маске верхнего слоя ненужные, лишние части лица, которое мы вставляем в новое фото.

В настройках кисти можете менять размер кисти и непрозрачность, чтобы добиться максимально качественного результата. Черный цвет используется для стирания объектов, а белый — для возвращения им видимости.

hello_html_m3ba4412b.jpg

Теперь переключаемся с маски слоя на сам слой. Для этого в панели инструментов нужно нажать на слой, а не черно-белый прямоугольник.

Когда вы выполните все предыдущие шаги, то увидите, что цвет кожи нижней фотографии отличается от цвета кожи лица вставленного в фотографию. Нужно выставить цветовой баланс. На панели инструментов выбираем меню «Цвет — Цветовой баланс» и исправляем цвет лица.

hello_html_m161ad958.jpg

Настройка цветового баланса уникальна для каждой пары фотографий и подбирается в зависимости от обстоятельств. Неподготовленному пользователю на настройку баланса может понадобиться до получаса времени. Естественно, с опытом будет приходить и скорость, но этот шаг очень важен и чем качественней подобрана цветовая гамма, тем реалистичней будет конечный результат.

Обратите внимание, что в инструменте «Цветовой баланс» есть три зоны цвета: тени, полутона и светлые части. Работайте с каждой из них.

hello_html_57e7c285.jpg

Видно, что губы парня на женском лице находятся ниже, чем были у девушки. Лучше подвинуть лицо вверх с помощью инструмента «Перемещение» (после активации инструмента можно пользоваться стрелками на клавиатуре). Если появятся какие-то дефекты (проявится лицо девушки или вставленное лицо перекроет волосы) — нужно будет отредактировать маску слоя.

hello_html_6cea4074.jpg

На лице есть более светлые и более темные участки. На вставленном в фото лице каждую из их нужно подогнать под нижнюю фотографию. Активируем инструмент «Осветление/Затемнение». В настройках указываем режим «Осветление» и аккуратно делаем некоторые участки светлее. Убедитесь, что работаете со слоем, а не с маской. Осторожно работайте с осветлением, чтобы лицо не получилось слишком светлым. Регулируйте ползунок непрозрачности инструмента.

hello_html_m14c01f3c.jpg

Затем переключаем инструмент на «Затемнение» (кнопка Ctrl на клавиатуре) и затемните некоторые области на вашем фото. Можно выделить некоторые морщины и области вокруг глаз и носа. Затемнением подчёркивают тени от волос.

hello_html_m24db66e5.jpg

Даже после всех действий по корректировке цвета и яркости могут остаться неправильные цвета и некачественные переходы тонов, которые выдадут то, что на фото заменено лицо. Сейчас мы будем это исправлять.

Теперь необходимо создать новый слой (прозрачный) поверх уже существующих. Выставьте ему режим«Цвет».

hello_html_m57022f0.jpg

Выберите инструмент «Пипетка» (в настройках должна стоять галочка «Сводить слои»), скопируйте правильный цвет лица и начните красить по проблемным местами кистью с этим цветом. Действуйте аккуратно, меняя размер и непрозрачность кисти. Таким образом мы уменьшаем заметность того, что вставили лицо в фотографию.

Помните, что лицо не должно быть одного монотонного цвета. Например, щеки, нос и лоб розовей остальных частей тела, поэтому не старайтесь закрасить всё лицо одним цветом. Действуйте выборочно и чаще копируйте цвет пипеткой.

hello_html_5e157e75.jpg

Это были основные моменты замены лиц на фотографиях. Чем больше у вас будет практики, тем быстрей и качественней вы будете делать замены лиц. А. возможно, эта технология будет обрастать какими-тоновыми приёмами, которые делаете именно вы.

При подборе фотографий стремитесь к тому, чтобы освещение на фотографиях было одинаковым. Чтобы качество фотографий было одинаковым. Чтобы размер фотографий был одинаковым. Чем больше одинакового, тем проще заменить лицо на фото и это будет смотреться убедительней.

hello_html_1045e97.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 15.docx

библиотека
материалов

Практическая работа №15



Тема: Рисуем коробку в Gimp.

Цель работы – создание рисунка.

Создайте изображение 600х600 пикс с белым фоном.

Вариант с маленьким примером Layer Effects


Сделайте ваш цвет переднего плана коричневым, например ab690a(для этого нажмите на такие квадратики и введите цифры в появившиеся окно) а фоновый желтым f4bc5a .

Дальше вам понадобиться плагин "Эффекты Слоя для Gimp" Если он у вас есть нажмите на фоновый слой пр кнопкой мыши выберите пункт Layer Effects -> Gradient Overlay в открывшимся окне поставьте градиент  "Основной в фоновый (RGB)"
Появившийся слой назовите "Наружная"


hello_html_m37574888.jpg


Смените цвет переднего плана на d9b059 а фоновый на fcd594
Перейдите на слой фон
Опять Layer Effects -> Gradient Overlay  с прежними настройками
Нажмите на урну в палитре слоев, (если вы находитесь на слое фон то, он удалится, нам это и надо)
Новый слой назовите "Внутренняя"



Вариант если вы решили не скачивать плагин


Залейте фон градиентом "Основной в фоновый (RGB)" с цветом переднего плана ab690a а фоновый f4bc5a. переименуйте его в "Наружная"
Создайте еще один прозрачный слой и теперь залейте его тем же градиентом с цветом переднего плана d9b059 а фоновый fcd594. переименуйте его в "Наружная"
Создайте новый прозрачный слой выше всех слоев
Захотите в фильтры -> Карта -> Проекция объекта...
Примените следующие значения с 3 нижних картинок


hello_html_2246a346.jpg



hello_html_m3f58336c.jpg


hello_html_26b3fb0c.jpg



Удалите все слои кроме коробки
Щелкните по оставшемуся слою с зажатой кнопкой Alt чтоб выделить его непрозрачные области
Заходите в Изображение -> Направляющие -> Создать из выделения
Снимаете выделение
Добавьте еще одну направляющею точно по, верхнему краю фронтальной стороны коробки вытянув ее мышкой из верхней линейки над холстом, лупа и масштаб вам в помощь для точного позиционирования.


hello_html_m33771ff4.jpg



Добавляете новый прозрачный слой назовите его "Крышка1"
Выделите область как показано снизу и залейте ее каким-нибудь контрастным цветом, например белым. Высота должна соответствовать примерно половине крышки коробки.
Опять нажмите Изображение -> Направляющие -> Создать из выделения


Снимите выделение
Добавьте еще 2 направляющие по краям как на картинке




Атокадрируйте слой Слои -> Автокадрировать
Берете инструмент Перспектива и растягиваете его нижние углы как на картинке
После этого нажмите на цепочки рядом с глазом в палитре слоев у каждого слоя, что бы защитить их от случайного перемещения.


hello_html_m8ab1bcb.jpg



Находясь на слое с крышкой коробки нажмите кнопку Запереть альфа-канал в палитре слоев
Поставьте верхний цвет как ffcd8e нижний как ffcdaf и используя градиент "Основной в фоновый (RGB)" заполните им слой с крышкой


hello_html_1b9a757.jpg



Создайте дубль слоя "Крышка1" снимите с него цепочку
Возьмите инструмент перемещение, кстати, его можно взять не только щелкая по его иконке но, щелкая по одной из линеек, может это станет вам удобнее.
Щелкните им на холсте по слою дубликату тем самым активируя его и используя клавишу "стрелка вниз" сместите слой на 4пиксиля (1нажатие=1пиксиль)
Залейте этот слой темно серым
Теперь перетащите этот слой под слой "Крышка1"


hello_html_m6284e720.jpg



Выделите область как показано ниже 
Создайте новый прозрачный слой над слоем с коробкой
Поставьте цвет переднего плана черным 
Возьмите градиент "Основной в прозрачный" и залейте им выделенную область, на этом слое, имитируя тень.


hello_html_m2b7fcc53.jpg



Щелкните с жатым Alt по слою с коробкой, что б выделить альфа-канал
Перейдите в Выделение -> Инвертировать
Нажмите Delete тень за пределами коробки удалиться, если вы находились на слое с этой тенью
Объедините 3 верхних слоя, дважды нажав на верхний слой и дважды выбрав пункт Объединить с предыдущим.


hello_html_12fb2b6e.jpg


Используя эти приемы и законы перспективы, создайте еще 3 части крышки коробки. Каждую на отдельном слое. Не забываем запирать альфа канал перед окрашиванием градиентом.
Для задней крышки, направляющею правильно ставить так...



Для правой крышки создайте новый слой 
Выделите на этом  слое прямоугольную область произвольных размеров 
Залейте ее для удобства белым цветом
Автокадрируйте
И инструментом Перспектива исказите имеющийся у вас на этот момент белый квадрат
Залейте градиентом
Для левой стороны то же самое.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 16.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 16

Тема: преобразование фотографии в каменный бюст в GIMP.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.


 Шаг 1

Если у вас нет своего подходящего портрета то советую взять из этого урока.  В уроке подразумевается, что вы так и сделали.

Откройте портрет в Gimp и переименуйте появившийся слой в Портрет. Удалите фон фотографии, оставив лишь фигуру.
Создайте еще один слой (прозрачный) назовите его Фон и перетащите его под портрет.
Создайте дубликат слоя Портрет.


hello_html_m6522d8bd.jpg
 
Шаг 2

 Проходим в Цвет -> Обесцвечивание и делаем так

 hello_html_m14e845d4.jpg

 
Подготовим глаза нашего бюста

Сейчас на копии Портрета нам необходимо выделить глаза.
Я предлагаю это сделать с помощью 
быстрой маски и кисти "2. Hardness 100"
Перед использованием маски удобно будет увеличить масштаб изображения, например с помощью 
лупы.



hello_html_m5f7f5b12.jpg

Абзац ниже посвящен тем, кто не знает, что такое быстрая маска и как ею пользоваться.

О маске я вроде не рассказывал остановлюсь поподробней, главное; быстрая маска относиться - к разряду инструментов выделения как лассо и прочие волшебные палочки, квадратные выделения и т.д. Его особенность, что выделение рисуют прямо на холсте с помощью инструментов рисования; кисти, карандаш, градиент, ведро. Чтоб его\её включить щелкните пункт Выделение  -> Переключить быструю маску или клавишами контрл+q или в левом нижнем углу холста под  линейкой есть маленькая незаметная кнопочка стилизованная под  выделение она тоже включает\выключает нашу маску(и за одно показывает что та включена или отключена - окрашиваясь в красный квадратик)  После включения маски изображение окраситься в цвет маски по умолчанию он красный-полупрозрачный. Этот цвет показывает какие детали изображения не выделены.  Для работы с маской установите верхний цвет черным, нижний белым, поскольку эти цвета используются в рисовании выделения по маске, Белым цветом стирают красный, тем самым отмечая для себя области которые попадут в выделение (не красные участки попадут), а черным восстанавливают красный цвет (обычно если ошиблись). В общем, ваша задача взять белую кисть и стереть ею красный цвет на глазах. Когда закончите рисовать выделение, отключите маску через меню, через кнопку в углу или клавишами как вам нравиться. Красный цвет исчезнет и появиться выделение.


hello_html_m62b250fa.jpg
 Теперь возьмите градиент 
Основной в фоновый (RGB)(цвета должны уже стоять у вас черный и белый) и наложите его следующим образам. 

hello_html_1e7f5202.jpg

Теперь зайдите в Цвет -> Яркость-контраст... и поставьте яркость -21 контраст +8 
Снимите выделение. 


hello_html_m51481957.jpg
   Шаг 3

Теперь возьмите инструмент Осветлитель-Затемнитесь нажмите на кнопку восстановить значения по умолчанию должно получиться так

hello_html_5fb2375f.jpg

И обработайте осветителем брови нашего подопечного до следующего состояния.

 hello_html_13a6956f.gif 

Закончите с бровями увеличьте размер кисти, где то до 450 и осветлите с  её помощью толстовку, ноздри и слегка тень под подбородком. Как на картинке ниже. Не бойтесь, если осветление получится полосами, от этого будет только лучше текстуре камня, поскольку, так она будет смотреться более реалистично.

 hello_html_152119d7.gif       Шаг 4
  

С подготовкой покончено переходим текстурированнию.
  Автокадрируйте изображение; для этого зайдите в 
Изображение -> Автокадрировать изображение (эта опция обрезает у изображения все однородные пиксели по краям)
  
Скачиваем текстуру трещин, если не скачали раньше или ...
  Открываем её как слой,  
Файл  -> Открыть как слой  переименуйте его в трещины  Выбираем инструмент вращения и поворачиваем текстуру на минус 90
  Потом берем инструмент 
масштаб (не спутайте с лупой)  и растягиваем ее, чтоб закрыть все изображение.
   (для надежности в таких случаях текстуру можно растянуть чуть больше чем требуется.)                                        Теперь зажмите 
клавишу альт и щелкнете один раз по слою "копия портрета", - появиться выделение.
   Теперь щелкните пр.кн. мыши по слою трещины, и выберите пункт 
Добавить маску слоя, появиться окошко, в нем поставьте переключатель на Выделение, и нажмите ОК. (Обратите внимание рядом со слоем появилось иконка маски. Если ее удалить то текстура восстановится.)


       
hello_html_m7c1f2ae5.jpg
    Теперь снимите выделение.
  
Шаг 5

  Переходим в меню Цвет -> Тонирование...,  ставим ниже показанные настройки
  Меняем слою режим наложения на 
Умножение.
     
hello_html_m6ee01531.jpg      Заходим в Цвет -> Уровни
   
hello_html_m60d9d2dd.jpg

    Шаг 6

    Переходим на слой Копия портрета
  Заходим в 
Цвет -> Уровни
hello_html_4dd9ee53.jpg
    Идем на слой 
трещины и дублируем его. После чего уменьшаем прозрачность дубля до 12%
   
hello_html_32e38806.jpg


     Шаг 7

   Сейчас мы скроем слишком подробные детали оставшиеся у нас от фотографии это: рельеф кожи и все остальное (например щетина), в общем все то что, трудно или невозможно выдолбить при ваянии настоящих скульптур.
   Для этого находясь на слое, копия портрета зайдите в фильтр 
Размывание -> Выборочное гауссово размытие.
    Подставьте там значение; предел 15 радиус 255 
hello_html_594e34cb.gif


      
Шаг 8

   Переходим на слой трещины
   Применяем фильтр 
Нерезкая маска из раздела Улучшение как на картинке ниже.
   
hello_html_m1b826dd2.jpg
   Затем идем в 
Правка -> Ослабить нерезкая маска и ставим 66 жмем  ОК.
   Затем на слое "Копия трещины" идем в 
Фильтры и выбираем верхний пункт Повторить нерезкая маска.
   И опять в 
Правка -> Ослабить нерезкая маска и ставим 50 жмем  ОК.



   
Шаг 9

   Вставляем текстуру потёков
   
Правка -> Выделить Все
   
Правка -> Копировать
   Вернитесь на наш портрет
   
Правка -> Вставить в выделение
   Теперь берем инстр. 
Перемещение и тащим потеки как на картинке ниже. Чтоб легче было позиционировать уменьшите прозрачность плавающего выделения.
   Нажмите кнопку создать новый слой, плавающее выделение превратиться в слой
   Щелкните по нему и выберите пункт
 Добавить маску слоя с пунктом выделение.
   Смените режим слоя на 
Умножение.
   Уберите выделение
   Если посмотреть на получившуюся картину (Нажав 
Вид - > Показывать границы слоя) то, мы увидим резкую границу от нашей текстуры потеков в районе носа и ушей.
   Избавьтесь от нее с помощью черной кисти Hardness 075 в 450 пикселей. Проведя ею по этому переходу.  (Она будет действовать как ластик)
   Выделите Альфа-канал на слое Копия портрет (Альт + щелчок по слою или из контекстного меню слоя.) 


    
hello_html_4aa047c2.gif
    Уменьшим насыщенность этого слоя 
Цвет -> Тонирование
    
hello_html_6ec0de12.jpg


    
Теперь сделаем затенение краев нашего бюста

    Для этого опять альт+ клик по слою с копией портрета. Появиться выделение.
    Создайте новый слой, назовите его 
Тени
    Перетащите его на самый верх
    Возьмите черную кисть  Hardness 050, у меня размер кисти был 453 пикселя
    И обведите ею наш портрет по краю, используя не всю область кисти, а лишь ее край над портретом и большую часть за выделенной областью  чтоб, получилось следующее.
    В общем, затените края.
hello_html_m239499f6.gif


   Если устали как я, можете сохранить изображение в специальном Gimp-формате xcf чтоб продолжить в следующий раз. Этот формат сохранит все ваши слои и прочие детали работы, кроме истории, чтоб вы могли продолжить незаконченную работу в следующий раз.




    Создадим естественный отблеск у воротника  и других элементов, а то уж больно удачно у нас лег черный цвет камня на него и выглядит неправдоподобно.
    Перейдите на слой Копия портрет.
    Возьмите инструмент 
Затемнение-Осветление  
    И кистью Hardness 025  и меняя прозрачность и экспозицию от 25 до 50
    Добейтесь примерно следующих изменений.    
hello_html_32fab3d1.gif


    
Теперь большая трещина на голове

    Перейдите на слой потеки (для этого щелкните по иконке этого слоя, а не по иконке маски) и примените к ней фильтрнерезкая маска 
        
hello_html_6d6e5cdb.jpg


    Теперь возьмите кисть Hardness 025  и сотрите не естественно смотрящиеся потеки проходящие через трещину, если они там есть

    -----    
  Создаём сам бюст

  Сначала на всякий случай освободим ресурсы компьютера, закрыв то, что нам уже не нужно. Для этого:
  Создайте слой из видимого, для это нажмите на слой тени пр.кн. мыши и выберите пункт 
Создать из видимого.
   Появившийся слой "Видимое"  перетяните мышкой прямо на палитру инструментов. (Т.е. прямо туда, где ведерки, волшебные палочки, кисти и прочее, так вы создадите новый документ из слоя.)
  Документ со слоями нам больше не нужен, его можно закрыть, а работать будем с тем то, что скопировали.

  Переименуйте "Вставленный слой" в КаменныйПортрет
  Инструментом 
Масштаб уменьшите портрет примерно до 65%(незабываем, что у этого инструмента есть переключатель в проценты)
  Переходим в 
Изображение - > Размер холста... и увеличиваем размер до 4000 и 5000 рх
  
hello_html_7a724e4c.jpg


   Создаем нов. Слой. Переносим его в низ. Назовем его Фон
   Залейте серым цветом    #333333
   Создайте новый прозр. слой на самом верху назовите его 
Камень.
   Создайте выделение как на картинке ниже с помощью 
Лассо.
 
hello_html_79a6d079.jpg


    Откройте  текстуру скалыкак новое изображение
    Выделите его все
    Перейдите на наш портрет,  
Правка ->  Вставить в выделение
    Пр.кн мыши на слое камень и выбрать пункт 
Прикрепить слой
    Снять выделение
    Слой  КаменныйПортрет пр.кн. мыши 
Добавить маску слоя отметить радиоточку Белый цвет
    И черной кистью  стереть то, что выступает за текстуру камня.
    
hello_html_5795d0e4.jpg


     С помощью Лассо выделите края слоя Камень как показано ниже и в меню Правка нажмите Очистить.
     Может понадобиться стереть выступающие края нижнего слоя , сотрите их. 
     Упс, фотография потерялась. Надо просто создать выделение в виде кривых линии, а потом то что попало в выделение стереть.Через одно изображение этот результат виден как кривые края обломанного камня.
   
     Слой 
Камень   
     
Цвет -> Тонирование...
     
hello_html_342379f0.jpg


    Перейдите на слой КаменныйПортрет
    И с помощь 
Лассо и описанных выше манипуляций обрежьте края скульптуры  

    hello_html_6acd4580.jpg

     Теперь выделите альфа-канал слоя камень (альт+щелчек)
      Создайте новый прозрач. слой - Тень
     Возьмите черную кисть Hardness 025 размером 450 и ее наиболее прозрачной частью окрасьте верхнею часть выделения.

    hello_html_540261a9.jpg

Добавьте эффектов и фон.


hello_html_4acdc57a.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 2.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 2

Тема: Основы работы в Gimp

Цель – сформировать первоначальные навыки работы с графическим редактором Gimp.

Порядок выполнения работы

Задание 1. Создайте на личном внешнем носителе (флешке) папку , куда будете сохранять все выполненные задания. Запустите графический редактор GIMP. Отработайте навыки создания и сохранения изображений:

    1. Создайте новое окно. Для этого воспользуйтесь командой Файл-Создать, в окне которой задается цветовая модель изображения, фон, а также размеры изображения. В появившемся диалоговом окне выбрать параметры шаблона, указанные на рисунке 1:

hello_html_72aeab28.png

Рис. 1

    1. Создайте изображения размером: а) 700 на 700 пикселей; б) 5 на 5 дюймов; в) 80 на 80 миллиметров; г) используя шаблон, создайте изображения формата А4, 800 на 600 пикселей; г) создайте изображение размером 700 на 600 пикселей, фон – прозрачный.

Следует помнить, что при работе изображение хранится в оперативной памяти, и от ее объема напрямую зависит скорость его обработки. Поэтому настоятельно не рекомендуется работать с файлами более 5000 пикселей по каждому измерению.

    1. В первом созданном файле создайте изображение. Для этого выберите инструмент Кисть на панели инструментов. Установите вид кисти «перец», размер 100,00 (см. рис. 2).

hello_html_2a6eea63.png

Рис.2

Сохраните полученное изображение, используя команду Файл-Сохранить как. В появившемся окне укажите путь сохранения (созданная вами папка), имя файла (Перцы_цвет), тип файла (.xcf).

    1. Для создания цветного изображения обычно используется RGB — модель, а для черно-белых схем – индексное изображение. Создайте черно-белое изображение. Для этого воспользуйтесь командой Файл-Создать. В появившемся окне в пункте Цветовое пространство выберите Градации серого (см. рис. 3).

hello_html_mff5ab85.png

Рис. 3

Нарисуйте теперь при помощи кисти «перец» изображение. Сохраните это изображение под названием Перцы_серые.

    1. Выберите файл размером 700 на 600 пикселей и прозрачным фоном. Остальные файлы закройте, не сохраняя. С помощью инструмента Кисть напишите свое имя красным цветом. Сохраните изображение под названием Имя.

    2. Gimp позволяет сохранять изображения в разных графических форматах. Сохраните изображение Имя в формате .jpg. Для этого воспользуйтесь командой Файл-Экспортировать как. Выберите тип файла – Изображение JPEG (см. рис. 4). Аналогично сохраните файл в формате .png (см. рис. 5). Откройте полученные файлы и сравните.

hello_html_1bca377a.png

Рис. 4

hello_html_4f32f37c.png

Рис. 5

Задание 2. Отработайте навыки использования инструментов выделения:

  1. Создайте файл размером 800 на 600 пикселей с помощью шаблона с прозрачным фоном.

  2. Выберите инструмент Прямоугольное выделение. Проведите, зажав левую кнопку мыши, по изображению, чтобы выделить прямоугольную область. Если Вы зажмете клавишу shift при выделении, у Вас получится выделенная область в виде квадрата.

  3. Затем выберите инструмент Заливка цветом или шаблоном. Выберите цвет переднего плана, в диалоге инструментов GIMP, и в значении опции Тип заливки поставьте Заливка цветом переднего плана, в диалоге инструмента Заливка цветом или шаблоном.Кликнув левой кнопкой мыши внутри выделенной области, Вы создадите закрашенный квадрат или прямоугольник.

  4. Проделайте эти же действия, используя инструмент Выделение эллиптических областей, для создания эллипса или круга (зажав кнопку shift при выделении). Схема действий представлена на рисунке 6:

hello_html_m231bad21.png

Рис. 6

В результате у вас получатся две фигуры. Убедитесь, что выделение фигур остается активным (выделенная область показывается пунктирной линией).

  1. Кликните правой кнопкой мыши на изображении, и в появившемся меню выберите Выделение-Уменьшение. Введите количество пикселей, на которое Вы хотите уменьшить выделенную область. Наконец, очистите уменьшенную выделенную область (Меню изображения-Правка- Очистить или Ctrl+K или клавиша Delete). В результате должно получится так, как показано на рисунке 7:

hello_html_2167fbb.png

Рис. 7

Эта техника может быть применена к любой выделенной области. Аналогичные действия проведите с инструментом Свободное выделение (Лассо), закрасив область другим цветом и изменив количество пикселей при уменьшении выделения.

  1. Сохраните файл под именем Фигуры.

Контрольные вопросы

  1. Что представляет собой графический интерфейс программы Gimp?

  2. Опишите пункты главного меню рабочего окна программы Gimp.

  3. На какие группы можно разделить все инструменты?

  4. Опишите инструменты выделения окна панели инструментов Gimp.

  5. Как можно сохранить файлы с другим типом?

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 3.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 3

Тема: Эффект цветного лазерного луча в GIMP.



Шаг 1

Измените цвет фона на черный и

Создайте новое изображение с цветом фона


hello_html_6b6b6110.jpg



Шаг 2

Дальше  создаем прозрачный слой

Заходите в фильтры Визуализация -> Сплошной шум

и меняете ползунки на 8 детализация на 1 

Измените прозрачность этого слоя до 21


hello_html_59a4d761.jpg


hello_html_m48ba0d79.jpg



Шаг 3

Создайте новый слой (прозрачный)

Выделите полоску во всю ширину и на высоту 11пкс. с помощью Прямоугольной выделялки

Залейте выбранную область светло серым цветом #cccccc

Создайте 2 дубликата этого слоя


hello_html_43cdff68.jpg



Шаг 4 - Гауссово размытие 


Снимите выделение (клавиша shift+ctrl+a)  Перейдите на самый нижний слой с полосой и премините к нему фильтр Гауссово размытие со значением 70

Подымитесь на один слой выше и примените к нему Гауссово размытие со значением 30

Подымитесь еще на один слой выше и примените к этому слою Гауссово размытие со значением 10



hello_html_3e155d7.jpg



Шаг 5 -Полосы

Создайте на самом верху новый прозрачный слой.

Берем Ведро 

Переключаем ему режим на текстура

Текстуру выбираем Stripes Fine

Заливаем текстурой верхний слой


hello_html_f1970f9.jpg



Шаг 6 - Градиент

Опять создаем новый слой

Теперь берем Градиент

Выбираем в списке вид градиента Full saturation spectrum CW

И протягиваем его с лева направо от края до края.

Зажмите ctrl чтоб градиент получился строго горизонтальный

Поменяйте режим наложения слоя на перекрытие


hello_html_1c81d16.jpg



Шаг 7

Используйте мой градиент "2Центр Прозр основ края" или создайте его сами (Принцип края черные центр прозрачный) Как делать свой градиент.

Если используете мой, то сперва проверьте что основной цвет стоит черный, поскольку он не имеет назначенного цвета.

В общем, протяните его сверху вниз


hello_html_m46707f4a.jpg




Шаг 8

Примените фильтр Искажение -> Волны для слоя с шумом 


hello_html_310d5d3.jpg



Шаг 9  другой вариант

Перейдите на слой с эффектом шума 

И примените к нему фильтр размытие движением

256 по длине, а угол 90 градусов

Переместите слой с текстурой на один этаж ниже



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 4.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 4



Цель - создать текстовой эффект «золотая пыль»

Выполнить задание и сделать со своим именем по образцу.



hello_html_336a4763.jpg


Создайте новый документ 500х300, RGB, прозрачный фон

Нажмите D, чтобы установить цвета по умолчанию черный и белый.

Измените цвета переднего плана на белый.

Текстовым инструментом, введите слово "пыль". Я использовал шрифт Comic Sans MS Bold, 120 PX, смелый.

Растрируйте текстовой слой: Щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав пункт удалить текстовую информацию.

Меню Слой -> Автокадрировать слой

Инструментом Выравнивание разместите слой по центру(не спутайте с инструментом Перемещение)

Меню Слой -> Слой к размеру изображения

Возьмите инструмент Наклон и наклоните его примерно как у меня.


hello_html_55c4deb9.jpg


Зажмите Alt щелкните по слою с текстом, чтоб выделить его.

А затем нажмите клавишу Del что б удалить его


hello_html_ma5e2df0.jpg


Зайдите в палитру выделение(если оно не открыто то поищите его в меню Окна -> Стыкуемые диалоги -> Редактор выделения)

Нажмите кнопку "Обвести выделение указанным типом линии" это такое длинное название у кнопки.

Поставьте настройки как ниже на картинке 

После этого снимите выделение Shift+Ctrl+A или через меню Выделения


hello_html_m58f0d8c.jpg


Создайте копию слоя "Пыль" соответствующей кнопкой он автоматически почему-то назвался у меня "Пыль #1"

Выберите слой "Пыль #1" и перейдите Фильтр -> Размытие -> Гауссово Размытие, наберите по 15 на X и Y, нажмите ОК.

Скройте этот слой, нажав на глаз рядом с ним.

Создайте еще копию слоя "Пыль", скройте эту копию, нажав на глаз.

Перейдите на слой "Пыль", и примените к нему фильтр Рельеф из группы фильтров Карта


hello_html_m50b95120.jpg


Теперь создайте копию слоя "Копия Пыль", скройте ее, нажав на глаз.

Вернитесь на слой "Копия Пыль"

Примените к нему фильтр Ветер из группы фильтров Искажение как ниже


hello_html_293f6dbe.jpg


Щёлкните по слою "Копия Копия Пыль" зажав Alt чтоб выделить его

Вернитесь на слой "Копия Пыль" и нажмите кнопку Del

Снимите выделение


hello_html_mcb09db6.jpg


Создайте дубликат слоя "Копия Пыль"

Примените к нему фильтр Изгиб по кривой как на картинке ниже(точки на кривой в этом фильтре ставятся мышкой в самом фильтре)

Затем возьмите ластик и сотрите лишние детали


hello_html_caaa5a5.gif

hello_html_m6cb35db.jpg


Создайте дубликат нынешнего слоя

И примените к нему фильтр рассеивание из категории шум со значениями по умолчанию

Теперь щелкните по этому слою правой кнопки мыши и выберите пункт Создать из видимого, Создастся новый слой

Зайдите в цвет -> Тонирование и поставьте следующие значения


hello_html_1edb00f3.jpg



Сохраните изображение через пункт меню экспорт.


hello_html_336a4763.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 5.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 5



Цель - научиться создавать текстовую надпись с эффектом шерсть в Gimp.

Выполнить задание и сделать со своим именем по образцу.



Создайте документ (в уроке 640х400) если будете вставлять надпись на другое изображение, то создавайте на прозрачном фоне.

Напечатайте ваш логотип любым цветом (контрастный белому) с помощью инструмента текст (в примере высота буквы 300пкс.)

Затем щелкните правой кнопкой  по слою с текстом и выберите пункт удалить текстовую информацию.

Создайте белый слой и положите его под ваш текст; слой -> создать слой поставить галку белый нажать окей и перетащить слой под слой с текстом.

hello_html_m42ab0dcc.jpg

Вернитесь на слой с текстом.

Теперь возьмите инструмент кисть размер кисти 27. И с помощью кисти трава(Grass #4) скачать этот набор кистей. Обрисуйте края ваших букв как показано ниже, любым цветом он не важен главное, чтоб был контрастен с белым. Аккуратность в центре букв тоже роли не играет.

 hello_html_4c697a1f.jpg

Я использовал 2 разные кисти трава, одна имела направление наклона травы в лево вторая в право. Делал это я для того чтоб трава (наша будущая шерсть) с обеих сторон как бы свисала под своей тяжестью. Так же я постоянно изменялугол кисти в ее параметрах отмеченных  ниже, с той же целью создания естественного вида свисающей шерсти.

Нажмите по любому слою и выберите пункт Создать из видимого это действо создаст еще один слой.

Теперь перейдите в Цвет -> Обесцветить.

Теперь возьмите инструмент Выделение по цвету щелкните внизу его настроек восстановить по умолчанию. И потом им по белому цвету на новом слое.

hello_html_263eb4d.jpg

Вам понадобиться изображение шерсти, я использовал эту

Заходим в меню Файл -> Открыть как слой и выбираем вашу текстуру в открывшемся диалоге, жмем ок.

Щелкнув по новоиспеченной иконке слоя в слоях выбираем пункт Добавить альфа-канал если этот пункт не активен то значит все в порядке читайте дальше.

После этого просто ткните кнопку Del на клавиатуре  или меню Правка -> Очистить.

Снимаем выделение (Шифт+Контрл+А или через меню выделение).

Удаляем или прячем белый слой. (Если надо)

Готово.

hello_html_m62d45530.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 6.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 6

Цель – Создание рисунков в Gimp.

Рисуем с помощью градиента смайлик.

Создайте новое изображение с прозрачным фоном
Используя Эллиптическое выделение и клавишу shift, выделите круг 
Залейте область синим цветом 075cab


hello_html_m26c591d4.jpg



Сократите область выделения на 1 пиксель с помощью Выделение -> Уменьшить
Залейте выделение более светлым синим цветом 3280c8
Создайте новый слой (прозрачный)
Возьмите радиальный градиент (клавиша L) и настройте как на картинке ниже.


hello_html_m61a45a6.jpg



И нарисуйте им следующие, начиная от центра.


hello_html_m66a625ab.jpg



Смените режим этого слоя на Перекрытие (в палитре слоев).
снимите выделение


hello_html_m386a66b8.jpg



Тело готово. Приступим ко рту
слой (клавиши в Гимп для этого CTRL+SHIFT+A)
С помощью  Эллиптического выделения наметьте рот и залейте его цветом 075cab
Сократите область выделения на 1 пиксель с помощью Выделение -> Уменьшить
Создайте еще один слой, режим наложение Перекрытие.


hello_html_m605627bd.jpg




Возьмите градиент настройки ниже (цвет пер. плана черный) и проведите его сверх в низ.


hello_html_m17f2cc4d.jpg



hello_html_m3983d589.jpg



Рисуем правый глаз
снимите выделение
Создайте новый слой (назовём его Глаза)
Выделите форму глаза и залейте его цветом 075cab
Создайте новый слой
Уменьшите область выделения на 1 пиксель (Это создает ободок)
Выставьте цвета так: белый цвет на переднем плане, а фон как 075cab
Выберите инструмент линейный градиент и нарисуйте им с небольшим наклоном по диагонали
Режим смешивания этого слоя тоже Перекрытие


hello_html_511af1e6.jpg



Второй глаз
Вернитесь на слой "Глаза"
Щелкните инструмент перемещение, а в его настройках возьмите иконку выделение. (Теперь вы можете перетаскивать границу выделения)

Перетащите выделенную область правого глаза налево и увеличьте его размер на 1 пиксель через Выделение -> Увеличить
Щелкнув по стрелкам, поменяйте фоновый цвет с передним и залейте им глаз
Этими же стрелками опять поменяйте цвета, фона и переднего плана назад
Увеличьте выделение на 1 пиксель.
Перейдите на слой выше и примените градиент.




Создайте новый слой. И круглой кистью и черным цветом подрисуйте зрачки

hello_html_m8e931bf.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 7.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 7

Цель - работа с выделением.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.

hello_html_64526517.jpg

Фото 1. Лягушка

 

hello_html_5e0aeaae.jpg

Фото 2. Блюдо

 

Для начала откроем эти две фотографии в GIMP. Для этого в меню Файл выберите пункт Открыть как слои, и в списке файлов выберите обе фотографии. Верхний слой пока сделаем невидимым (для этого нужно нажать на иконку глаза рядом со слоем).

hello_html_m21808cbb.gif

Далее выбираем инструмент Эллиптическое выделение hello_html_e4d0a68.png (E) и выделяем вот такую область:

hello_html_6e7b569e.jpg

Теперь нужно немного размыть выделение. Это можно сделать через меню Выделение - Растушевать. Укажем значение в 10 пикселей.

hello_html_6014e692.gif

Теперь инвертируйте выделение через меню Выделение - Инвертировать или клавишами Ctrl+I и выберите в списке слоев верхний слой с лягушкой.

hello_html_m3778bdc5.jpg

Удаляем выделенную область клавишей Delete. Должно получиться вот так:

hello_html_47d0ed0b.jpg

Лягушку я фотографировал в пасмурный день, поэтому выглядит она не очень аппетитно. Можно попробовать подобрать более живые цвета в меню Цвет - Цветовой баланс.

hello_html_m17bb303c.gif

По той же причине резкость фотографии получилась низкая. Можете повысить ее через меню Фильтры - Улучшение - Повышение резкости задав значение около 50-60.

Можете добавить надпись по своему усмотрению. Для надписи можно использовать обводу по контуру для большей выразительности.

hello_html_m3bfb2369.jpg

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 8.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 8



Цель – научиться работать со слоями. Создание коллажа.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.



Маленькая Подготовка
создайте изображение 640 х400 с любым фоном
Для удобства добавим направляющих как показано на рисунке ниже


hello_html_m18eb7c69.jpg

Шаг 1 Левая Стена


КРАТКО


создаем новый слой
Заливаем его текстурой Pine и трансформируем



ПОДРОБНО


создайте новый слой
Откройте палитру Текстуры например через меню окна -> стыкуемые диалоги  -> текстуры или клавишами
Shift+Ctrl+P также если у вас видно такое hello_html_6094a9a4.jpg можете просто нажать иконку с текстурой.
Найдите в списке текстур текстуру Pine и перетащите ее на ваше изображение, когда залили переключаемся на инструмент Перспектива в настройках проверти что б было как на картинке.


 hello_html_m40770d84.jpg

Щелкните по слою с текстурой появиться сетка с квадратами-рычагами по углам. Перетаскивая правые рычаги по холсту, подведите их к пересечению левой вертикальной направляющей с горизонтальными линиями как картинке ниже. Увеличьте изображение чтоб проверить точность и нажмите кнопку Преобразовать.


 hello_html_206ad00a.jpg

 Левая стена есть.

 Шаг 2 Правая стена

Для правой стены все то же самое что и на предыдущем этапе. Главное чтоб вы делали это на новом слое.
Должно получиться так


 hello_html_7bf2d844.jpg


Шаг 3 Пол


Опять новый слой
Выберите новую текстуру для пола, я взял Stone залейте ей только что созданный слой.
Опять перспектива, перетягивая верхние углы, соедините их с нижними углами стен следите, чтоб не осталось зазора. Увеличивайте масштаб, чтоб проверить точность стыков.


 hello_html_24ac3ad2.jpg

Шаг 4 потолок


Здесь действия зеркальные предыдущему только текстура Marble#1 и зазоров естественно не должно остаться.


hello_html_ma210f33.jpg

Шаг 5 фронтальная стена в коллаже

Создайте новый слой
Перетащите на него текстуру leopard
И переместите этот слой в самый низ простым, перетаскиванием иконки слоя.


 hello_html_m298a2c90.jpg

 Шаг 6 Добавляем в наш коллаж Макса


Я честно искал его изображение в полный рост, но так и не нашел.
Будем довольствоваться тем, что есть. 
Дальше рассмотрим два возможных варианта развития нашего коллажа. Первый вы берете готовый клипарт 
здесь готовый клипарт макса. второй, когда вы находите свое изображение и, вырезав его вставляете. Знайте, чтоб открыть новое изображение в Гимпе нет смысла закрывать уже открытое. В Джимпе можно обрабатывать одновременно несколько изображений.

 hello_html_7d32bc86.jpg


ВАРИАНТ ОДИН


Вставьте вырезанное изображение макса как слой через меню файл -> открыть как слой


ВАРИАНТ ДВА


Если вы найдете более подходящее изображение
Откройте его в новом окне выделите фигуру с помощью инструмента лассо,
Зайдите в правка -> Копировать
Затем вернитесь в наш коллаж
И нажмите в правка -> Вставить как -> Новый слой



Шаг 7, по сути, продолжение 6 шага


Вставленное вами изображение при любом из вариантов описанных выше будет не удовлетворять ваши требования своими размерами, выход – Масштабирование.
Инструмент масштаб, Щелкаете по вашему клипарту (по максу) и перетягиваете углы сетки, подгоняя масштаб под ваше виденье.


 hello_html_1cd0c30e.jpg

 Шаг 8. Ставим Видеокамеру


Берем мой клипарт видеокамеры,  если нет своего.
Вставляем его как слой
Масштабируем
И перетаскиваем его в подходящее место с помощью инструмента Перемещение (М)


hello_html_537fdae6.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 9.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 9

Цель -делаем из фотографии карандашный рисунок.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.

В этом уроке Вы научитесь конвертировать практически любую фотографию в прекрасно выглядящий карандашный рисунок, при этом даже не понадобится использовать ни один из фильтров Gimp. Все что нам понадобится - это несколько режимов отображения слоев.

hello_html_m6e3238fa.jpg

1

Откройте фотографию в Gimp.

hello_html_7bb9f6e8.jpg

2

Итак, откройте исходное изображение в Gimp и продублируйте фоновый слой. После этого удалите цвета в этом слое, используя пункт меню Gimp Цвет / Тон-Насыщенность (Colors / Colorize-Saturation). Установите значение насыщенности в -100.

hello_html_2ce5b442.jpg

3

Продублируйте полученный обесцвеченный слой еще раз. Теперь у нас имеется 3 слоя.

hello_html_779536bc.jpg

4

Теперь выберите в меню Gimp Фильтры / Размывание / Гауссово размывание (Filters / Blur / Gaussian Blur) и выставьте значение радиуса 4. После этого инвертируйте цвета при помощи пункта меню Цвет / Инвертировать (Colors / Invert). После этого установите значение непрозрачности фона в 50 процентов, чтобы увидеть на сером фоне увидеть контуры изображения.

hello_html_1136e5ca.jpg

5

Объедините этот слой с нижним слоем - кликните правой кнопкой мыши по названию слоя в диалоге слоев Gimp и в появившемся меню выберите Объединить с предыдущим (Merge down).

hello_html_m5c2837ce.jpg

6

Продублируйте получившийся после объединения слой и измените режим на Добавление (при помощи выпадающего списка в диалоге слоев Gimp). Похожего эффекта можно достигнуть, выбрав режим Осветление.
Итак, наш карандашный рисунок готов!

hello_html_4d0d5f75.jpg

7

Если Вы хотите сильнее выделить серые линии, можете следовать таким рекомендациям:

Объедините два полученных в итоге черно-белых слоя в один. Продублируйте слой снова и измените режим дубликата на Умножение (Multiply).

Можете повторить этот шаг столько раз, сколько захотите - пока ширина линий не станет приемлемой. Самый простой способ сделать это - нажать комбинацию Ctrl+Shift+D необходимое число раз.

На изображении ниже Вы можете видеть итоговый карандашный рисунок, совмещенный с исходной фотографией. Сделайте так же.

hello_html_67ed08db.jpg

Выбранный для просмотра документ ТВОРЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ.docx

библиотека
материалов

Творческое задание по растровой графике.

Задание рассчитано на 8 часов.

Задание:

Создать в любом растровом редакторе, рекламный баннер со своими услугами работы используя все изученные умения.

Требования к заданию:

  1. Наличие своего фото.

  2. Необычный стиль текста.

  3. Результат своих работ.

Выбранный для просмотра документ элективный курс.docx

библиотека
материалов

Тема: «Растровая графика»

Пояснительная записка.

Курс «Растровая графика» для учащихся старших классов школ. Курс предназначен для учащихся, обучающихся в естественно-математическом профиле, однако может быть интересен в социально-гуманитарном профиле. Основное требование к предварительному уровню подготовки — освоение «Базового курса» по информатике.

Курс рассчитан на 36 часов.

1 Цели и задачи изучения дисциплины


1.1 Цель преподавания курса

Целью элективного курса «Растровая графика» является подготовка обучающихся по применению персональных компьютеров для создания многоцветных иллюстраций, коллажей, реклам, слайдов для презентаций, Web-сайтов.

Задачи изучения курса:

  • дать глубокое понимание принципов построения и хранения изображений;

  • изучить форматы графических файлов и целесообразность их использования при работе с различными графическими программами;

  • рассмотреть применение основ компьютерной графики в различных графических программах;

  • научить учащихся создавать и редактировать собственные изображения, используя инструменты графических программ;

  • научить выполнять обмен графическими данными между различными программами;

  • интеллектуальных и практических умений в области компьютерной графики;

  • интереса к изучению компьютерной графики;

  • умения самостоятельно приобретать и примерять знания;

  • творческих способностей, умения работать в группе, вести дискуссию, отстаивать свою точку зрения.

  • В процессе обучения учащиеся приобретают следующие конкретные умения:

  • изучать и анализировать графические изображения;

  • описывать результаты анализа;

  • отбирать необходимые цветовые схемы для изображения;

  • определять сочетания цветовой гаммы фона и символов;

  • производить подборку изображений для web-страниц;

  • обсуждать результаты работы, участвовать в дискуссии.


МЕЖПРЕДМЕТНЫЕ СВЯЗИ

Знания, полученные при изучении курса «растровая графика», учащиеся могут использовать при создании рекламной продукции, для визуализации научных и прикладных исследований в различных областях знаний — физике, химии, биологии и др. Созданное изображение может быть использовано в докладе, статье, мультимедиа-презентации, размещено на Web- странице или импортировано в документ издательской системы. Знания и умения, приобретенные в результате освоения курса «растровая графика», являются фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства в области анимации, видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.

СОДЕРЖАНИЕ КУРСА

В курсе «растровая графика» рассматриваются:

основные вопросы создания, редактирования и хранения изображений;

особенности работы с изображениями в растровых программах;

методы создания иллюстраций в растровых программах; работа в программах растровой графики.


26,5
  1. Работа с растровыми изображениями.

0,5

  1. Формирование первоначальных навыков работы с графическим редактором Gimp.

1


  1. Эффект цветного лазерного луча в GIMP.

1

  1. Создать текстовой эффект «золотая пыль».

2

  1. Создать текстовую надпись с эффектом шерсть в Gimp.

2

  1. Создание рисунков в Gimp.

2

  1. Работа с выделением.

1

  1. Работа со слоями. Создание коллажа.

2

  1. Делаем из фотографии карандашный рисунок.

2

  1. Основы создания анимации в Gimp.

1

  1. Научиться создавать анимацию в Gimp.

2

  1. Реставрация старых фотографий.

2

  1. Удаление морщин с лица без потери текстуры кожи.

2

  1. Подмена лиц.

2

  1. Создание коробки.

2

  1. Преобразование фотографии в каменный бюст.

2

4.

Творческое индивидуальное задание по теме «Растровая графика»

8


Итого

36


Автор
Дата добавления 25.05.2016
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров100
Номер материала ДБ-098625
Получить свидетельство о публикации

"Инфоурок" приглашает всех педагогов и детей к участию в самой массовой интернет-олимпиаде «Весна 2017» с рекордно низкой оплатой за одного ученика - всего 45 рублей

В олимпиадах "Инфоурок" лучшие условия для учителей и учеников:

1. невероятно низкий размер орг.взноса — всего 58 рублей, из которых 13 рублей остаётся учителю на компенсацию расходов;
2. подходящие по сложности для большинства учеников задания;
3. призовой фонд 1.000.000 рублей для самых активных учителей;
4. официальные наградные документы для учителей бесплатно(от организатора - ООО "Инфоурок" - имеющего образовательную лицензию и свидетельство СМИ) - при участии от 10 учеников
5. бесплатный доступ ко всем видеоурокам проекта "Инфоурок";
6. легко подать заявку, не нужно отправлять ответы в бумажном виде;
7. родителям всех учеников - благодарственные письма от «Инфоурок».
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://infourok.ru/konkurs


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ


Идёт приём заявок на международный конкурс по математике "Весенний марафон" для учеников 1-11 классов и дошкольников

Уникальность конкурса в преимуществах для учителей и учеников:

1. Задания подходят для учеников с любым уровнем знаний;
2. Бесплатные наградные документы для учителей;
3. Невероятно низкий орг.взнос - всего 38 рублей;
4. Публикация рейтинга классов по итогам конкурса;
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://urokimatematiki.ru

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх