Сбивание
тымака
Сбивание
тымака — это казахская национальная игра, принять участие в которой может
каждый, умеющий держаться в седле и
имеющий лошадь. Шест,
высотой не превышающей всадника, втыкают
в землю и надевают на его верхушку головной убор — тымак. Участнику игры
показывают место, на котором установлен тымак, затем плотно завязывают глаза и
дают в руки камчу. После этого наездника крутят на одном месте и отпускают со
словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае, если игрок не сбил тымак с
трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или
импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании. Количество
участников игры не ограничивается, испытать удачу может каждый, у кого есть
верховая лошадь.
Алтыбакан
«Алтыбакан» —
национальная игра, развлечение молодежи. Однако немаловажное значение имеют
традиционные моменты воспитательного значения. Вечером вся молодежь аула,
джигиты и девушки, за аулом сооружают «алтыбакан» (качели: алты — шесть,
бакан — шест). Игра имеет огромное значение в познании искусства, взглядов
молодежи, их взаимоотношений. На разные увеселения молодежи родители смотрят с
негодованием, а на «алтыбакан» не имеют права не отпускать (особенно девушек).
Здесь молодежь поет песни, играет в различные игры, и это веселье продолжается
до полуночи. «Алтыбакан» — своеобразный развлекательный досуг.
Қыз қуу
Кыз куумай (догони
девушку) — национальная конная игра в Казахстане и Кыргызстане. В ней
участвуют юноши и девушки, которые состязаются парами на лошадях полукровных
пород. В первой половине игры девушку преследует юноша и если догоняет, то её
целует; во второй половине игры они меняются местами. Девушка стремится догнать
своего партнера и в случае удачи бьет его камчой. Дистанция скачки 400—500 м.
В конце дистанции устанавливается флаг, обозначающий поворотно-контрольный
пункт. Девушка (а юноша в обратную сторону) принимает старт на две лошади
впереди. Мастерство игры (на личное или командное первенство) оценивается по
пятибалльной системе, при этом учитываются три признака — искусство
владения конем, художественность (красота) исполнения и резвость скачки.
Участники выступают в красочных национальных костюмах на одномастных, эффектных
по экстерьеру лошадях, благодаря чему зрелищная сторона состязаний очень
выигрывает.
Кокпар
В
казахской национальной игре кокпар принимали
участие джигиты аулов, соседствующих по пастбищу. Данное состязание было
проверкой на силу, ловкость, меткость, умение держаться в седле. В день
соревнований все участники и зрители собирались на поле. На расстоянии 50-60
шагов от соревнующихся бросалась туша козла. Так и начиналась борьба за кокпар,
которая могла длиться до самого вечера.
Аударыспак
Аударыспак —
известный вид казахской народной борьбы — один из видов борьбы всадников
на лошадях (жекие — жек ойыны). По правилам этой разновидности конной
борьбы разрешается «увлекать» за собой соперника только вперед и к себе, а
также выезжать вперед соперника, тем самым мешая ему продвигаться вперед. Кроме
того, запрещается применять друг против друга нагайку — непременный
атрибут любого всадника. Большое значение в аударыспак имеет подбор лошади.
Согласно устоявшимся требованиям, наиболее предпочтительными являются
невысокие, подвижные и сильные лошади. В прошлом даже были специалисты, которые
занимались выращиванием и подготовкой таких лошадей. Соревнования в казахских
единоборствах, играх и состязаниях обычно устраивались во время традиционных
праздников, а также семейных торжеств. Нередко схватки организовывались и в
часы досуга, для чего было достаточно всего лишь бросить вызов: «А ну, давай! Кто
из нас сильнее?». Ещё в недалеком прошлом обучение аударыспаку начиналось с
детства. Казахского мальчика очень рано приучали к седлу. Первые свои схватки
он проводил, сидя верхом на жеребятах, баранах или молодых бычках. Большую
практическую ценность имели также разнообразные игры, например, жаяу
аударыспак, где роль лошади исполнял напарник. У повзрослевших джигитов
основным методом тренировки становились многочисленные соревнования и поединки
ради разрешения спора.
Байга
Игроки
парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг
другу. Первый игрок — конь — вытягивает руки назад-вниз,
второй — наездник — берет его за руки, и в таком положении пары бегут
до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и
достать узорный платочек, подвешенный на стойке.
Куме алу
На
противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке
раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль
линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по
направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты,
не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты.
Побеждает
тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.
Аламан
байга
Казахская
национальная игра «Аламан байга» — это испытание не только наездников,
умения держаться в седле, а главным образом — это испытание для лошадей.
Аламан байга — это конное состязание, скачки на длинные и сверхдлинные
дистанции. Исторические корни этой игры основываются на необходимости казахов
готовить лошадей к длинным переходам во время перекочевки на новые места, а
также отбора самых выносливых и сильных скакунов для улучшения породы. Так
постепенно Аламан байга стала неотъемлемой частью больших праздников. Иногда во
время таких вот соревнований некоторые лошади не выдерживали нагрузки и
погибали не дойдя до финиша или падали от усталости, ломая ноги. Известно, что
наездники перед скачками, для того, чтобы защитить своих скакунов от сглаза
заплетали им хвост и гриву в косы и вплетали в нее перья филина или амулеты от
сглаза, а также старались никому не показывать скакуна, держа его под попоной.
Ак суек
Участники
игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать
резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает:
Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых снежных вершин!
Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет!
После
чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен
оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость
упадет, ведущий объявляет: Ищите кость — Найдете счастье скорей! А найдет
его тот, Кто быстрей и ловчей!
Цель
действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее
ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по
плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть
незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить
хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти
кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными
способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что
кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, то есть оказался
счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют,
читают стихи, подражают голосам животных.
Орамал
Водящий
дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг
вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники
разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и
взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его
товарищу, тот — следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с
платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать
стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.
Кокпар
В этой игре участвуют две команды джигитов на лошадях. Один из
наблюдающих игру бросает тушу козла (кокпар) в 1,5 версты от участников.
После этого вступают в игру участники с каждой команды по 2 человека. Они
устремляются к туше, тот, кто первый поднимает тушу с земли, зажимает его под
коленом и пытается не отдать соперникам, которые стремятся отобрать. Тот, кто
все же, вырывает тушу, бросается в сторону своей команды. Соперники пускаются в
погоню. Если достигают, опять начинается схватка. Так постепенно приближаются к
зрителям. Собравшиеся на состязании старцы, дети любуются ловкостью и силой
джигитов, быстрой лошадью. Когда шкура ягненка начинает рваться, вступает
в схватку все участники состязания. И здесь на глаза попадаются ловкие джигиты
с быстрыми лошадьми, которые вырывают из толпы кокпар и бросают его во двор
дома уважаемой семьи. По традиции этот дом дает новый кокпар.
Тенге илу
В этой игре участвуют молодые джигиты на лошадях, проявляя
прочность в седле, владение своим телом, ловкость и сноровку. Девушка
связывает в платок свое украшение и кладет узелок в небольшое углубление
в земле высотой 15-20 см так, чтобы узелок можно было зацепить пальцами руки.
Джигиты на лошадях c расстояния 100-150 метров по очереди разгоняют лошадь и на
всем скаку, приблизившись к узелку в яме должны поднять его, не
останавливая и не сбавляя скорость лошади. Кто справиться - узелок с украшением
приз за победу. Джигит не оставляет себе приз, а дарит понравившейся девушке.
Часто не сумев поднять узелок с земли, джигиты опрокидывались с лошади.
Ақ сүйек – Белая кость
Летом в светлые ночи, при яркой луне в эту игру играют на краю
аула молодые джигиты девушки и даже дети. Использовалась кость крупного скота,
залежавшаяся и подсохшая на солнце, она становилась белого цвета. Участники
игры делятся на 2 группы. Ведущий навиду у всех далеко бросает кость. Игроки
внимательно наблюдают за светящейся в лунных лучах костью и местом его
падения. Ведущий объявляет: «Ищите!». Все бросаются искать.
Нашедший высоко поднимает кость, громко объявляет: Я нашел! - и устремляется в
сторону старта. Игроки с противопожоложной команды пытаются догнать его. Если
им это удается, они забирают кость и бегут с ним дальше. Таким образом игра
продолжается. Побеждает та, команда, которая с костью доходит до старта.
Аламан байга.
Скачка на длинные и сверхдлинные
дистанции, проходит на пересеченной местности, изобилующей различными
естественными препятствиями. Огромное значение имеет тактич. мастерство
спортсмена.
Нередко
побеждает не тот, у кого более резвая лошадь, а тот, кто умеет тактически
правильно провести состязание, быстро оценить обстановку, хорошо готовить
лошадь к скачке, распределять её силы на дистанции. Лошади Кустанайской породы
хорошо скачут на длинные дистанции. В 50-х г.г проводились испытания скаковых
лошадей на дальние расстояния.
.Байга.
Один из самых популярных и широко распространённых
казахских конных видах спорта, скачки на короткие и средние дистанции на
местности, кроссовый пробег с общим стартом. Классификационные дистанции: 7,12
и 16 км. Байга на 7 км. Вошла как обязательная дистанция
на конных-спортивных соревнованиях в конезаводах.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.