Конспект по теме: Группы компьютерных игр в жизни подростка
Проводя исследование, А.Г. Макалатия выделяет следующие группы факторов
привлекательности компьютерных игр:
·
сюжетный, или эмоционально-эстетический
аспект – игрока привлекает сюжет, эмоциональная атмосфера, качество
и графический стиль игры;
·
раскачка (в терминологии
самих игроков) – возможность приобретения умения, новых средств, которые помогают
влиять
на решение игровых задач;
·
достижение – победа над
противником, достижение цели, соревнование;
·
интеллектуальное удовольствие – процесс решения задач, интеллектуальные достижения;
·
коллекционно-исследовательский аспект – возможность исследовать игру; творчество - возможность создания в игре
чего-то нового;
·
внеигровые аспекты – социализация,
эскапизм, способ проведения досуга и т.д.
Автор отмечает, что данные группы факторов
являются решающими при выборе игры, при этом важность того или фактора различна
у всех игроков [37, с.19].
В своих работах Е.В. Гуляева и Ю.А.
Соловьева [23, с. 6] не выделяли конкретных факторов привлекательности
тех или иных игр, они выделили их классификацию, на основании которой
изучали увлечённость:
Головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер. Группа этих игр разделена на статические
и динамические. Первые – это в большинстве своем традиционные, адаптированные
для компьютера, а также специально созданные новые компьютерные игры. Динамические
же игры и головоломки направлены на развитие логического мышления и сообразительности.
В них развиваются также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся
обстановку игры.
Аркады (платформеры). Их задача – управление движением героя игры и проведение его
через последовательность лабиринтов, препятствий и т.п. Положение играющего
может быть описано как позиция «вне ситуации». Характер героя не персонифицирован,
его особенности не выделены
и не имеют значения для игры. Герой может быть заменен без изменения смыслового
значения игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия в ней смыслового
плана. Основным мотивом обращения к аркадам является мотив достижения (так
как идет постоянное оценивание в процессе игры) и особое «состояние потока»,
наступающее в процессе игре, оптимальное состояние внимания (постпроизвольное),
нарастание напряжения и разрядка. Достигается эффект потока за счет нарастания
сложности и скорости игры, происходящего параллельно с формированием игрового
навыка. Эта направленность на процесс игры отличается от удовольствия
от процесса игры в ролевой игре, так как в компьютерных играх оно
связанно не с проживанием роли другого человека, а с созданием оптимальных
условий для собственной деятельности.
Стратегии. Характеризуются,
прежде всего, четким положением играющего над игровой реальностью – это, как правило,
моделирование процессов управления, командования. Роль в стратегиях вводится
в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим. Она изменяется
с развитием объекта, но изменяются только титул (должность) и полномочия,
т.е. возможности играющего. В такой игре не отражена система человеческих
отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику
реальной деятельности человека. Удовольствие от игры скорей интеллектуальное,
чем удовольствие от выполнения роли. Проигрыш в такой ситуации - это проигрыш
в интеллектуальном плане, он не вызывает эмоции адекватной той, моделируемой,
реальности (сожаления из-за разрушения города, гибели людей), возможно потому, что
реальность не персонифицирована, обезличена. Это экономическая игра с правилами,
но о раскрытии человеческого смысла действий не может быть речи. Теоретически
даже возможен обратный процесс; обесценивание конкретных уникальных героев и условий,
рассмотрение их с точки зрения выгоды для общего развития системы, приоритет
рационального подхода и объективных законов над индивидуальным отношением.
Партнерских отношений в стратегических играх, как правило, нет, так как игра
состоит в управлении некоторым набором факторов и принятии управленческих
решений и не требует учета человеческих отношений. Конфликт вытекает из логики
развития деятельности, а также при противостоянии компьютеру (в военных стратегиях).
Стратегические игры предоставляют возможность игры нескольких пользователей в одной
реальности, но, как правило, задается ситуация противостояния и выживания одного
из игроков. Такие многопользовательские игры являются состязанием в мастерстве
игры.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.