Мастер-класс «Образовательный проект на
языке Scratch»
Провела:
Учитель
информатики
МБОУ
«Школа № 15»
г.
Балашиха
Заложных
О.М.
2016
г.
Введение
Стремление учащихся к овладению современными
технологиями является наилучшим стимулом повышения мотивации к учебной
деятельности. Интересные и занимательные формы работы с использованием
компьютерных технологий, воспринимаются детьми сначала на уровне игры, затем
подростки вовлекаются в серьезную творческую работу, в которой развивается
личность учащегося. Постепенно у школьника вырабатывается определенная культура
поведения, формируется его мировоззрение.
Работа в среде Scratch позволяет школьникам в
форме познавательной игры узнать основы программирования и развить необходимые
в дальнейшей жизни навыки моделирования и конструирования.
Scratch - это визуальная объектно-ориентированная
среда программирования для обучения школьников.
В результате выполнения простых команд может
складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество
объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования
настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства
обучения не только старших, но и младших школьников.
Scratch – это детский язык программирования. Он
очень похож на конструктор Лего, программы собираются из разноцветных
«кирпичиков» – блоков. Не смотря на "детский" вид, данный язык программирования
очень удобный и обладает множеством мощных и интересных возможностей, позволяя
программировать даже роботов на Arduino или делать свои проекты.
Когда ученики создают проекты в Scratch, они
осваивают множество навыков 21 века, которые будут необходимы для успеха:
творческое мышление;
ясное общение;
системный анализ;
беглое использование технологий;
эффективное взаимодействие;
проектирование;
постоянное обучение.
Обучение основам программирования в среде Scratch
наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом
естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды,
постепенно углубляясь как в возможности Scratch, так и в идеи собственно
программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно
с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта,
которые у разных учеников могут быть различными.
Для
молодых людей компьютерные игры являются весьма популярным развлечением, и
неудивительно, что многие из них мечтают о том, что когда-нибудь сами будут
создавать подобные игры. Так почему бы не использовать разработку игр как один
из методов преподавания информатики во внеурочное время?
Демонстрация
игры, созданной учениками
Весь
этот учебный год мы с учениками 7 классов на робототехнике изучали язык
программирования Scratch.
Результатом их изучения является собственный проект на данном языке. И конечно
же всем захотелось создать собственную игру. Одну из них я вам предлагаю посмотреть
сейчас.
Описание
игры: Баба Яга летает на метле, в нее
периодически летят бревна. В начале игры у Бабы Яги 5 жизней, если она
сталкивается с бревном, то жизнь исчезает. Когда закончатся все жизни, баба Яга
улетает. У нее есть возможность заработать жизнь, если она коснется знака
«плюс», которые появляется в случайном порядке. За каждые добавленные 5 жизней,
Бабе Яге дается медаль: бронзовая, серебряная, золотая, потом кристаллы. В
программе так же использована постоянная смена фона.
Сейчас
мы вместе создадим игру, которую дети взяли за основу для создания своих игр.
Создание
игры
1. Кот
летает.
Для экономии времени откроем файл
«Начало», в котором уже есть начало программы. В этой программе установлен фон,
выбран спрайт –Кот с реактивным ранцем и написана программа, в которой кот
летает вверх –вниз. Здесь использован блок «Если - или». Если нажата клавиша
пробел, то кот летит вверх, в другом случае – вниз.
(Можно запустить
игру, проверить, как она работает.)
2.
Летучие мыши.
Добавим коту
проблем. У нас с учениками это были бревна, летающие справа налево, от
которых кот должен был увернуться. Мы рисовали три разных бревна, и писали
разные программы для этих бревен. Они летали в разном месте, с разной скоростью
и с разным интервалом появления.
Мы с вами
возьмем двух летучих мышей, которых вставим из имеющихся в программе объектов.
Одна мышь
будет лететь слева направо, другая справа налево. Первая ниже, вторая выше,
быстрей и появляться будет реже первой.
Кот должен
уворачиваться от этих мышей. И при каждом столкновении с мышью, менять свой
костюм.
Этапы создания:
А). Костюм коту:
КОПИРОВАТЬ/РЕДАКТИРОВАТЬ/ дорисовать коту звезды из глаз.
Б). Первая мышь:
ДОБАВИТЬ НОВЫЙ ОБЪЕКТ/ANIMALS/ BAT1-A
Программа для этой
мыши:
Летит слева
направо, медленно, появляется со случайной задержкой от 3 до 6 сек.
В). Вторая
мышь: ДОБАВИТЬ НОВЫЙ ОБЪЕКТ/ANIMALS/ BAT2-A
Эта мышь
появляется реже, летает быстрей и выше.
(Программу
дублируем первой мыши и вносим изменения.)
3.
Счетчик жизней у кота.
Кот летает вверх
–вниз, мыши туда –сюда. Теперь доработаем программу. Сделаем коту три жизни.
При столкновении с мышью жизнь кота исчезает. Когда исчезнут все жизни, кот
улетает.
А). Счетчик
жизней: Создать переменную ЖИЗНЬ
Переделываем
программу
Б).Скрипт
касания мышей
В). Финальный
скрипт
4.
Смена фона
1. Делаем
несколько костюмов для сцены. (Берем первый фон, копируем его и редактируем.
2. Программа для
смены фона
Заключение.
Я показала
методику создания игры так, как это мы делали на занятиях с ребятами. В ходе
создания таких проектов ребята учатся:
1. Планировать
работу над проектом;
2.Определять
«действующих» героев игры;
3.Продумывать как
они должны выглядеть и что должны делать;
4.Реализовывать
необходимые действия средствами программы;
5.Тестировать
результат и исправлять недостатки.
Данный урок можно
использовать в самом начале учебного годя для того, чтобы заинтересовать
учащихся таким внеурочным занятием, как Робототехника.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.