Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Методическая разработка открытого внеаудиторного мероприятия по «Информатике и ИКТ» Интеллектуальная игра: Поле чудес «Кто хочет стать информатиком»
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Методическая разработка открытого внеаудиторного мероприятия по «Информатике и ИКТ» Интеллектуальная игра: Поле чудес «Кто хочет стать информатиком»

библиотека
материалов

Министерство просвещения ПМР


Государственное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

«Рыбницкий политехнический техникум»




СОГЛАСОВАНО

Зав. метод. отделом

_________Т.С.Штырбул

«___»___________201 г.


УТВЕРЖДАЮ

Зам. директора по УР

_________И.Ю.Парфентьева

«___»_______________201 г.


Методическая разработка

открытого внеаудиторного мероприятия по «Информатике и ИКТ»

(в рамках Международной недели науки и мира )

для педагогов техникума


Интеллектуальная игра:

Поле чудес

«Кто хочет стать информатиком»


Разработчик:________ И.И.Наку, преподаватель экономического

профиля ГОУ СПО «РПТ»



Дата проведения: _______ _ 201 г.

Время проведения:

Место проведения: _________

Участники: группа № 24

Специальность СПО: 080501(0602) «Менеджмент в сельском хозяйстве»

Организатор: Наку Игорь Иванович.



Рассмотрено на заседании ЦМК

«Сфера обслуживания,

экономики и менеджмента»

Протокол № от г.

Председатель ЦМК:

______________Н.И. Джуринская



г. Рыбница,

2013-2014 уч. г.


Компьютер позволяет решать все те проблемы

Которые до изобретения компьютера не существовали

/народная мудрость/




Содержание




Введение. Педагогическое обоснование проблемы……………………………………..2


Основная часть. Сценарий мероприятия……………………………….………………..3


Выводы о результатах работы……………………………………………………………8


Список используемой литературы…………………………………………………….....8


Приложения……………………………………………………………………………....12







hello_html_6e2f7634.jpg







Введение. Педагогическое обоснование проблемы

Информационные процессы являются фундаментальной составляющей современной картине мира. Они отражают феномен реальности, важность которого в развитии биологических, социальных и технических систем сегодня уже не подвергается сомнению. Собственно говоря, именно благодаря этому феномену стало возможным говорить о самой дисциплине и учебном предмете информатики.

Приоритетными объектами изучения информатики на базовом уровне в организациях начального (среднего) профессионального образования являются информационные системы, преимущественно автоматизированные информационные системы, связанные с информационными процессами, и информационные технологии, рассматриваемые с позиций системного подхода. При таком подходе важнейшая роль отводиться методологии решения нетиповых задач из различных образовательных областей.

В ходе современной научно-технической революции общество вступило в полосу всеохватывающей автоматизации. Развитие техники ведет к замене тяжелого физического труда людей машинами. Самые совершенные машины способны помочь человеку и в умственной работе. Технической основой современной автоматизации выступают ЭВМ, а связующим звеном - информатика. Определение информатики может показаться сложным: это - человеко-машинная, индустриальная технология переработки и использования информации в процессах познания и управления. Развитие информатики стало делом большой государственной важности. Ведь речь идет об ускорителе, катализаторе научно-технического прогресса. Информатика - это всерьез и надолго, а значит - касается всех нас. Но нужно сразу внести ясность: нельзя овладеть сложной информационной техникой и эффективно применить ее в науке и во всех областях практики без особых знаний.

Причем речь идет не только о подготовке специалистов, умеющих создавать новые ЭВМ, разрабатывать сложные программы и решать различные задачи с помощью компьютеров. Общению с вычислительной машиной должен учиться каждый. Время не ждет: современный менеджер, инженер, врач, преподаватель не могут, подобно персидскому поэту Саади, полвека набираться знаний, чтобы последующие полвека работать и творить.

Уже через несколько лет специалист, не знающий, как подступиться к ЭВМ, будет встречаться столь же редко, как сейчас человек, не умеющий читать и писать. И нас не должны пугать неизбежные трудности на пути к компьютерной грамотности, огромная сложность и масштабность встающих проблем. Надо только упорно трудиться, не мешкая и не выискивая оправдательных причин.

Студенты группы 24 для которой проводится интеллектуальная игра, обучаются по специальности «Менеджмент сельского хозяйства». Будущие менеджеры должны хорошо усвоить в процессе обучения назначение и устройство персонального компьютера. Основные понятия устройства персонального компьютера входят в содержание интеллектуальной игры.

Игровая форма мероприятия предусматривает некоторую свободу студентов в выражение своих знаний, творческую импровизацию изученного материала с использованием информационных технологий, инернет-ресурсов. Уроки-игры и уроки-конкурсы хорошо воспринимаются студентами и учащимся, активизируют их учебную и внеучебную деятельность, дают более прочное и осознанное закрепление изученного материала.

Основная часть


Тема мероприятия: «Устройство персонального компьютера».


Цели мероприятия:


Методическая: создание игровой среды для формирования интереса и любви у студентов к избранной специальности, как основа повышения качества подготовки конкурентоспособных специалистов на рынке труда.


Обучающая: повторить материал, изученный раннее по дисциплине «Информатика», в увлекательной форме.


Развивающая: развить познавательный интерес, логическое мышление, творческую активность, умение грамотно излагать свои мысли;

совершенствовать навыки самостоятельной работы; развивать внимание, наблюдательность, память.


Воспитательная: воспитать умение работать в команде, уважение к сопернику, воспитать чувство ответственности.


Тип мероприятия: интеллектуальная игра: Поле чудес «Кто хочет стать информатиком?».


Методы применяемые на мероприятии:

- отрывки истории из курса информатики;

- угадывание участниками игры заданных слов из области устройства компьютера;

- вовлечение зрителей в процесс угадывания слов путем «Игры со зрителями»;

- поощрение участников игры;

- создание комфорта и восхищения игрой.


Комплексно – методическое обеспечение мероприятия:

- презентация «Поле Чудес»;

- черный ящик;

- две шкатулки;

- поднос;

- микрокалькулятор;

- денежные купюры (ксерокопии);

- плакат с зашифрованными заданиями;

- плакат «Перечень призов победителю»;

- призы:

1) игрокам троек (ручки);

2) приз победителю в финальной игре (согласно перечня призов на количество набранных очков);

3) приз победителю в супер игре (пятерка по «Инфоматики»)

- диплом победителю в финальной игре;

- грамоты трем тройкам игроков;

- похвальный лист членам счетной комиссии;

- алфавиты каждому игроку.










СТРУКТУРА МЕРОПРИЯТИЯ:


  1. Организационный момент:

- размещение зрителей, участников игры, счетной комиссии;

- проверка подготовки необходимого для игры реквизита (микрокалькулятор, плакаты, призы и т.д.)

2. объявление темы мероприятия, цели и задачи.

3. представление участников игры:

- первая тройка:

1. _______________________________________

2. _______________________________________

3. _______________________________________


- вторая тройка:

1. _______________________________________

2. _______________________________________

3. _______________________________________


- третья тройка:

1. _______________________________________

2. _______________________________________

3. _______________________________________


4. Представление счетной комиссии, их цели и задачи: ____________________________________

5. Представление ассистентов. Их цели и задачи.

6. Зрители: учащиеся группы №24, педагоги.

7. Сообщение правил игры «Поле чудес »:


А) Б – банкрот – все очки «сгорают»;

Б) + - открыть любую букву в слове;

В) 0 – переход хода другому игроку;

Г) *2 – очки набранные ранее удваиваются;

Д) за три правильно угаданные подряд буквы выносятся две шкатулки, в одной из которых лежит пятерка;


8. Мотивация учебно – воспитательного мероприятия для учащихся.


9. Игра Поле чудес « Кто хочет стать информатиком?».


А) первая тройка игроков.

Б) вторая тройка игроков

В) третья тройка игроков

Г) финальная игра

Д) супер игра .


10.Итоги мероприятия.









Сценарий мероприятия.


Сегодня у нас нетрадиционный урок в виде интеллектуальной игры «Поле чудес » на тему: «Устройство персонального компьютера».

Мы должны поиграть, приятно провести время и извлечь полезное из этого мероприятия. Хотелось бы, чтобы вы прониклись чувством восхищения к миру информатики и ее применением в различных отраслях.

Мероприятие проводится с целью пробуждения интереса к информатики. Хочется, чтобы игра проходила в атмосфере эмоциональной приподнятости, праздничной обстановке.


Мотивация учебно-воспитательного мероприятия для студентов.


Давайте задумаемся о том, что происходит в современном мире. Надеюсь, что на других уроках вы уже познакомились с состоянием современной экономики, современными течениями в социальной жизни общества и знакомы с историей современных государств. Так вот. Если вы читали о развитии общества, то знаете, что каждый раз прогресс человечества происходил в ходе различных информационных революций. Мы с вами живём в мире после четвёртой информационной революции, которая заключалась в появлении в 70е годы XX века – микропроцессоров, персональных компьютеров и супер ЭВМ, а также дальнейшей постройке крупных дата центров (от англ. data center – центр данных), что сделало информацию общедоступной и привело к появлению информационного общества. Что же такое информационное общество? Это общество, где начинают цениться не только трудовые качества работника (профессиональность), но и его знания, а также возможность самообучаться (самосовершенствоваться), к каждому работнику предъявляются требования по умению обращаться с компьютерной техникой. Почему? Потому что теперь в структуре экономик развитых стран мира главную роль играют не товары, а информация! Знания, исследования, научные теории, статистические и другие данные, программное обеспечение, музыка, кинофильмы, телепередачи – вот, что стало главным продаваемым продуктом в современном мире и если ты не умеешь производить или работать с этим продуктом, то … ты никому не нужен в современном мире. В западных странах развитие отраслей информационного общества началось раньше, чем в СССР (России), поэтому в них более 50% ВВП составляют доходы от продажи информационных продуктов. Так, основные компании США занимаются продажей информационных продуктов. Все эти компании вы знаете:
Microsoft – продаёт свои программы из пакета Microsoft Office и операционные системы Windows;
Adobe – графические редакторы – Photoshop, Illustrator, Flash, программа профессионального видеомонтажа Corel – графический редактор – Draw, программа профессионального видеомонтажа Video Studio;Apple – компьютеры и всем известный ныне iPhone;
Intel – лидер по производству микропроцессоров и наборов логики.
При этом только 8%  занимает сельское хозяйство и немногим более 14% промышленность. Экономика США не нуждается в уборщицах, разнорабочих и другой рабочей силе – ей нужны “мозги”. В мире, который производит, торгует и обменивается информацией, не нужен рабочий, который не может произвести эту информацию – рабочего может легко заменить робот, которого могут собрать работники умственного труда.
Уже сейчас в наших магазинах появляются роботы, которые сами моют полы в помещении, а по дорогам Японии колесят маленькие роботы-автомобильчики, которые моют тротуары и обочины дорог, т.е. уличные дворники им нужны всё меньше и меньше. У многих автоконцернов существуют полностью автоматизированные линии, где труд человека заменён на роботов-сборщиков, таким образом найти работу человеку необразованному всё сложнее. Везде, где не нужны умственные способности, человека заменяют роботами. Т.к. при СССР наша страна имела одну из самых лучших образовательных систем в мире, американские компании активно переманивали советских специалистов в области информатики и компьютерных систем, их обучали работать с современными системами и брали на работу в американские компании. Так, например, первая операционная система BESYS – была создана сыном русских эмигрантов – Виктором Высотским, самая популярная поисковая система Google создана также сыном русских эмигрантов – Сергеем Брином, изобретатель всеми любимого Тетриса – Алексей Пажитнов сейчас работает в Microsoft, а нынешний директор Microsoft – Стив Баллмер родом из Беларуси. До недавнего времени русские специалисты ценились в мире, пока не появились дети, которые стали спрашивать: А зачем нужна эта школа? Зачем нужна информатика? Да она мне в жизни не пригодится! Итак. Из этого маленького примера, надеюсь, вам стало понятно, что, если человек не подкован в области информатики, то единственный удел ему работать на черновой работе, где рано или поздно его заменит робот. Кому же не нужна информатика?
Как мы уже выяснили, информатика не нужна разнорабочим, дворникам, охранникам и другим профессиям не требующим квалификации. Т.е. если вы не рассчитываете на карьерный рост, повышение зарплаты, разнообразную работу и вас устраивает до самой пенсии работать на одной и той же должности без саморазвития, а также не пугает перспектива однажды быть заменённым роботом или вдруг остаться без работы, то вам можно не учить информатику. У вас дома есть компьютер? Вы умеете сами устанавливать программы в нём?
Вы знаете какой программой вы можете напечатать текст?
А какая программа поможет вам решить уравнение по алгебре? – Нет, эта программа не калькулятор. Многим из вас родители купили компьютер, чтобы вы учились и развивались, но вместо этого многие проводят основное время за Mail.Агентом и на различных сайтах типа “одноклассники”. Представьте себе – 50 лет назад, когда мощности компьютеров были в несколько раз меньше, чем у современных ПК, люди летали в космос, изобретали фантастическое оружие и различные полезные технические средства, ставили опыты, которые сложно осуществить в реальной жизни, а всё зачем вы используете мощь компьютера – это поиграть, убить время вместо того, чтобы развиваться. Какие навыки вы приобретаете от компьютерных игр? Никаких. Компьютер дома – это в первую очередь устройство, которое развивает ваши возможности. Компьютер должен стать вашим помощником, например, с помощью него вы можете искать информацию необходимую вам по учёбе, затем по работе. С помощью компьютера вы можете узнавать новости со всего мира, можете найти редкую или интересную книгу, можете пообщаться с любимым артистом или поделиться со всем миром своим открытием. Т.е. компьютер, это ещё и устройство, которое помогает расти вашей личности, вашему духу, вашим знаниям и облегчает вашу жизнь. Например, вы хотите удивить гостей вкусным блюдом на праздник, и в этом вам может помочь компьютер и сеть интернет, в которой огромное количество интересных рецептов.
А если вдруг у вас сломалась какая-либо деталь в автомобиле, то и тут интернет поможет вам. Хотите устроиться на работу? Самые свежие объявления всегда в интернете. Что-то продаёте? Старую мебель или старый мобильный телефон – доски объявлений в интернете к вашим услугам!
Хотите заказать редкую программу из-за границы и тут вам на помощь придёт интернет. Однако, даже в таких простых вещах вас могут подстерегать камни. Интернет-вирусы, интернет-мошенники, пиратское программное обеспечение, ориентирование в программном обеспечении, современных электронных документах – как во всём этом можно разобраться без информатики? Вот и выходит, что и дома вам знание информатики тоже необходимо и тут уж никак не отвертишься или же будешь постоянно хватать вирусы и жаловаться на несправедливость нового дивного информационного мира. Предмет Информатика выделен как один из самых важных для современного человека, живущего в информационном обществе, и для нашей страны, которая не должна отставать от других развитых стран и идти в ногу со временем. А теперь мы приступим к игре………












Задание для первой тройки игроков:


Механический манипулятор преобразующий движение в управляющий сигнал .



М

Ы

Ш

К

А

1

2

3

4

5

Получила широкое распространение в связи с появлением графического интерфейса пользователя на персональных компьютерах. Помимо этих устройств встречаются другие устройства ввода аналогичного назначения: трекболы, тачпады, графические планшеты, сенсорные экраны. Это устройство воспринимает своё перемещение в рабочей плоскости (обычно — на участке поверхности стола) и передаёт эту информацию компьютеру. Программа, работающая на компьютере, в ответ на перемещение этого устройства производит на экране действие, отвечающее направлению и расстоянию этого перемещения. В разных интерфейсах (например, в оконных) с помощью данного устройства пользователь управляет специальным курсором — указателем — манипулятором элементами интерфейса. В дополнение к датчику перемещения, это устройство имеет одну и более кнопок, а также дополнительные детали управления (колёса прокрутки, потенциометры, джойстики, трекболы, клавиши и т. п.), действие которых обычно связывается с текущим положением курсора (или составляющих специфического интерфейса).

В некоторые устройства встраиваются дополнительные независимые устройства — часы, калькуляторы, телефоны. 9 декабря 1968 года компьютерное устройство было представлено на показе интерактивных устройств в Калифорнии[1]. Патент на этот гаджет получил Дуглас Энгельбарт в 1970 году. Первым компьютером, в набор которого включалась данное устройство, был миникомпьютер Xerox 8010 Star Information System (англ.), представленный в 1981 году. Гаджет фирмы Xerox имела три кнопки и стоила 400 долларов США, что соответствует примерно $930 в ценах 2013 года с учётом инфляции[2]. В 1983 году фирма Apple выпустила свою собственную однокнопочную устройство для компьютера Lisa, стоимость которой удалось уменьшить до $25. Широкую известность устройство приобрело благодаря использованию в компьютерах Apple Macintosh и позднее в ОС Windows для IBM PC совместимых компьютеров.


Задание для второй тройки игроков:


Устройство вывода графической и текстовой информации в форме, доступной пользователю.


М

О

Н

И

Т

О

Р

1

2

3

4

5

6

7


Эти устройства входят и состав любой компьютерной системы. Они являются визуальным каналом связи со всеми прикладными программами и стали жизненно важным компонентом при определении общего качества и удобства эксплуатации всей компьютерной системы.

В настоящее время развитие компьютерных технологий требует разработки новых устройств, большего размера и новых возможностей. Создаваемые новые программы по работе с трехмерной графикой уже не могут нормально воспроизводиться на старых устройствах. Все это подтолкнуло разработчиков к усовершенствованию уже имеющихся технологий в области воспроизведения информации. Поэтому эта проблема и стала одной из важных в компьютерной технике.

Эти устройства бывают цветные и монохромные, отличаются размерами, оснащаются разными средствами регулировки и цветокорректировки. Данные устройства могут поддерживать разные типы разрешения (количество точек в выводимом изображении по горизонтали и вертикали).
Подавляющее большинство современных настольных компьютеров используют данные устройства на базе электронно-лучевых трубок (ЭЛТ). Принцип их действия заключается в том, что формируемый электронной пушкой пучок электронов, попадая на экран, покрытый люминофором, вызывает его свечение. На пути пучка электронов обычно находятся дополнительные электроды: отклоняющая система, позволяющая изменять направление пучка, и модулятор, регулирующий яркость получаемого изображения. Любое текстовое или графическое изображение на этом устройстве компьютера (как и телевизора) состоит из множества дискретных точек люминофора, называемых также пикселями, или элементами изображения (pixel — picture element), поэтому такие устройства называют растровыми. Разрешающая способность данных устройств определяется числом элементов изображения (пикселей), которые воспроизводятся по горизонтали и вертикали. Кадровая частота устройства на базе ЭЛТ измеряется обычно в герцах и во многом определяет устойчивость изображения. Чем выше частота кадров, тем устойчивее изображение. Частота строк в килогерцах определяется произведением частоты вертикальной развертки на количество выводимых строк в одном кадре (разрешающая способность по вертикали).
У цветного устройства имеются три электронные пушки с отдельными схемами управления, а на поверхность экрана нанесен люминофор трех основных цветов: красный (Red, R), зеленый (Green, G), синий (Blue, B). Четкость изображения на устройстве тем выше, чем меньше размеры точек люминофора на внутренней поверхности экрана. Обычно говорят не о размерах самих точек, а о расстоянии между ними (dot pitch). Этот параметр для различных моделей устройств может лежать в диапазоне от 0,41 до 0,21 мм. Нормальным уровнем считается 0,26—0,28 мм для ЭЛТ с теневой маской и 0,25 мм для ЭЛТ с апертурной решеткой. Практически все современные устройства мультичастотные, то есть обладают способностью настраиваться на произвольные значения частот синхросигналов из некоторого заданного диапазона.



Задание для третьей тройки игроков:


Устройство, выполняющее преобразование изображений в цифровой формат


С

К

А

Н

Е

Р

1

2

3

4

5

6


Это устройство, которое, анализируя какой-либо объект (обычно изображение, текст), создаёт цифровую копию изображения объекта. В большинстве этих устройств для преобразования изображения в цифровую форму применяются светочувствительные элементы на основе приборов с зарядовой связью. По способу перемещения считывающей головки и изображения относительно друг друга эти устройства подразделяются на ручные (англ. Handheld), рулонные (англ. Sheet-Feed), планшетные (англ. Flatbed) и проекционные. Разновидностью проекционных устройств являются слайдеры, предназначенные для фотопленок. В высококачественной полиграфии используются барабанные устройства, в которых в качестве светочувствительного элемента используется фотоэлектронный умножитель (ФЭУ).

Принцип работы однопроходного планшетного устройства состоит в том, что вдоль изображения, расположенного на прозрачном неподвижном стекле, движется каретка с источником света. Отраженный свет через оптическую систему данного гаджета (состоящую из объектива и зеркал или призмы) попадает на три расположенных параллельно друг другу фоточувствительных полупроводниковых элемента на основе ПЗС, каждый из которых принимает информацию о компонентахизображения.

В 1857 году флорентийский аббат Джованни Казелли изобрёл прибор для передачи изображения на расстояние, названный впоследствии пантелеграф. Передаваемая картинка наносилась на барабан токопроводящими чернилами и считывалась с помощью иглы. В 1902 году, немецким физиком Артуром Корном была запатентована технология фотоэлектрического сканирования, получившая впоследствии название телефакс. Передаваемое изображение закреплялось на прозрачном вращающемся барабане, луч света от лампы, перемещающейся вдоль оси барабана, проходил сквозь оригинал и через расположенные на оси барабана призму и объектив попадал на селеновый фотоприёмник. Эта технология до сих пор применяется в барабанных сканерах. В дальнейшем, с развитием полупроводников, усовершенствовался фотоприёмник, был изобретён планшетный способ сканирования, но сам принцип оцифровки изображения остается почти неизменным.




Задание для финала:


Электронный блок либо интегральная схема исполняющая машинные инструкции.


П

Р

О

Ц

Е

С

С

О

Р

1

2

3

4

5

6

7

8

9


Изначально данный термин описывал специализированный класс логических машин предназначенных для выполнения сложных компьютерных программ. Начало применения термина и его аббревиатуры по отношению к компьютерным системам было положено в 1960 годы. Устройство, архитектура и реализация данных устройств с тех пор неоднократно менялись, однако их основные исполняемые функции остались теми же, что и прежде. Данное устройство - это главная микросхема компьютера, его "мозг". Он разрешает выполнять программный код, находящийся в памяти и руководит работой всех устройств компьютера. Чем выше скорость работы этого устройства, тем выше быстродействие компьютера. Данное устройство имеет специальные ячейки, которые называются регистрами. Именно в регистрах помещаются команды, которые выполняются , а также данные, которыми оперируют команды. Работа устройства состоит в выборе из памяти в определенной последовательности команд и данных и их выполнении. На этом и базируется выполнение программ. Создание микросхем позволило ещё больше увеличить сложность этих устройств с одновременным уменьшением их физических размеров. Стандартизация и миниатюризация устройств привели к глубокому проникновению основанных на них цифровых приборов в повседневную жизнь человека. Современные эти устройства можно найти не только в таких высокотехнологичных устройствах, как компьютеры, но и в автомобилях, калькуляторах, мобильных телефонахи даже в детских игрушках. Чаще всего они представлены микроконтроллерами, где помимо вычислительного устройства на кристалле расположены дополнительные компоненты (память программ и данных, интерфейсы, порты ввода/вывода, таймеры и др.). Современные вычислительные возможности микроконтроллера сравнимы с персональными ЭВМ десятилетней давности, а чаще даже значительно превосходят их показатели.

Задание для суперигры:


Основное устройство ввода информации от пользователя в компьютер.


К

Л

А

В

И

А

Т

У

Р

А

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10


Многие данные современные компьютерные устройства, снабжаются дополнительными функциями :

  • управление громкостью звука: громче, тише, включить или выключить звук;

  • управление лотком в приводе для компакт-дисков: извлечь диск, принять диск;

  • управление аудиопроигрывателем: играть, поставить на паузу, остановить воспроизведение, промотать аудиозапись вперёд или назад, перейти к следующей или предыдущей аудиозаписи;

  • управление сетевыми возможностями компьютера: открыть почтовую программу, открыть браузер, показать домашнюю страницу, двигаться вперёд или назад по истории посещённых страниц, открыть поисковую систему;

  • управление наиболее популярными программами: открыть калькулятор, открыть файловый менеджер;

  • управление состоянием окон операционной системы: свернуть окно, закрыть окно, перейти к следующему или к предыдущему окну;

  • управление состоянием компьютера: перевести в ждущий режим, перевести в спящий режим, пробудить компьютер, выключить компьютер.



Игра закончилась. Мы наблюдали с вами за соревнованием игроков в лучшем знании информатики. Победил сильнейший. Спасибо вам за интересную игру.

Ребята, а вам было интересно? Я хочу предоставить слово ребятам, участвующих в игре.

Всем участникам игры, а также счетной комиссии хочу вручить грамоты и похвальные листы.































Выводы о результатах работы



Важной задачей повышения качества обучения в системе профессионального образования является поиск таких форм и методов организации учебного процесса, которые позволяют обеспечить его максимальную эффективность. Успешному решению этой задачи способствуют уроки –игры.

Игра наряду с трудом и ученьем – один из основных видов деятельности человека. Игра, являясь развлечением, отдыхом, способна перерасти в обучение, в творчество. Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности.

Принцип активности ребёнка в процессе обучения был и остаётся одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам.

        Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий и организации педагогической среды, т.е. применяемой педагогической технологии. Любая технология обладает средствами, активизирующими и интенсифицирующими деятельность учащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К таким технологиям можно отнести игровые технологии. Именно их я использую на уроках информатики.

         Девиз моей педагогической деятельности: « Учение без принуждения ». Задача - сделать  процесс обучения занимательным, создать у детей бодрое рабочее настроение, облегчить преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Я систематически совершенствую и углубляю знания по теории и методике преподаваемого мной предмета, обновляю методическую литературу, стараюсь использовать новые технологии в своей работе.

Надеюсь, методическая разработка будет полезна преподавателям специальных дисциплин, мастерам производственного обучения для подготовки и проведения внеаудиторных мероприятий.














Список используемой литературы


  1. Госстандарт НПО и СПО ПМР

  2. Информатика и информационные технологии. 10-11. Учебник для 10-11 классов. / Угринович Н.Д.– М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.

  3. Практикум по информатике и информационным технологиям: Учебное пособие. / Угринович Н.Д. и др. – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.

  4. Преподавание курса «Информатика и ИКТ» в основной и старшей школе (7-11): Методическое пособие / Н.Д. Угринович. – 3-е изд. – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.

  5. Фофанова Т. М. Методические рекомендации по составлению методических разработок. Тирасполь 1999 год.














































Приложение 1.


Таблица подсчетов набранных баллов

№ п/п

ФИО

участника игры

Набранные баллы

Итого

Первая тройка игроков

1




2




3




Вторая тройка игроков


4




5




6




Третья тройка игроков

7




8




9





Победитель игры


10




















Приложение 2.


МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ ПМР


Государственное образовательное учреждение

Среднего профессионального образования

«Рыбницкий политехнический техникум»



ГРАМОТА


Награждается студент II курса, группы № 24

«Менеджмент сельского хозяйства»

___________________________________________________


за активное участие в интеллектуальной игре

Поле чудес «Кто хочет стать информатиком?»






Директор ГОУ СПО «РПТ» Доброва Г.Н.






Приложение 3.


МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ ПМР


Государственное образовательное учреждение

Среднего профессионального образования

«Рыбницкий политехнический техникум»



ГРАМОТА


Награждается студент II курса, группы № 24

«Менеджмент сельского хозяйства»

___________________________________________________

победившая в конкурсе «Игра со зрителями» и

за активное участие в интеллектуальной игре

Поле чудес «Кто хочет стать информатиком?»





Директор ГОУ СПО «РПТ» Доброва Г.Н.




Приложение 4.


МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ ПМР


Государственное образовательное учреждение

Среднего профессионального образования

«Рыбницкий политехнический техникум»





ПОХВАЛЬНЫЙ ЛИСТ



Награждается студент II курса, группы № 24

«Менеджмент сельского хозяйства»

___________________________________________________


за активное участие в интеллектуальной игре

Поле чудес «Кто хочет стать информатиком?»






Директор ГОУ СПО «РПТ» Доброва Г.Н.








Приложение 5.


МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ ПМР


Государственное образовательное учреждение

Среднего профессионального образования

«Рыбницкий политехнический техникум»





ДИПЛОМ


Награждается студент II курса, группы № 24

«Менеджмент сельского хозяйства»

___________________________________________________

победивший в финальной игре

Поле чудес «Кто хочет стать информатиком?»





Директор ГОУ СПО «РПТ» Доброва Г.Н.



Краткое описание документа:

""Тема мероприятия: «Устройство персонального компьютера». "Цели мероприятия: ""Методическая: создание игровой среды для формирования интереса и любви у студентов к избранной специальности, как основа повышения качества подготовки конкурентоспособных специалистов на рынке труда. ""Обучающая: повторить материал, изученный раннее по дисциплине «Информатика», в увлекательной форме. ""Развивающая: развить познавательный интерес, логическое мышление, творческую активность, умение грамотно излагать свои мысли; совершенствовать навыки самостоятельной работы; развивать внимание, наблюдательность, память. "" ""Воспитательная: воспитать умение работать в команде, уважение к сопернику, воспитать чувство ответственности. "Тип мероприятия: интеллектуальная игра: Поле чудес «Кто хочет стать информатиком?». ""Методы применяемые на мероприятии: - отрывки истории из курса информатики; - угадывание участниками игры заданных слов из области устройства компьютера; - вовлечение зрителей в процесс угадывания слов путем «Игры со зрителями»; - поощрение участников игры; - создание комфорта и восхищения игрой.
Автор
Дата добавления 01.07.2014
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров880
Номер материала 134085070121
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх