Методические подходы к разработке
образовательных квестов с применением элементов дополненной реальности (QR-кодов)
Интерактивные технологии
обучения – это процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия
обучающихся между собой и с педагогом, обеспечивающих педагогически
продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации
переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития различных
компетенций [2, с. 10].
Федеральным государственным образовательным стандартом
среднего общего образования, утвержденным Приказом Министерства
образования и науки РФ от 17 мая 2012 г. № 413, установлены требования к результатам освоения обучающимися
основной образовательной программы. Достижению этих результатов способствует
решение следующих задач:
-
развитие коммуникативных универсальных учебных
действий, установление эмоциональных контактов между учащимися;
-
развитие познавательных универсальных учебных
действий, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск
информации, структурирование знаний и пр.);
-
обеспечение формирования умений самостоятельно
оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно
общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать
позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы
на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной
деятельности), результативно разрешать конфликты;
-
обеспечение релаксации участников
образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания,
смена форм деятельности и т.д.
Решению этих задач способствует
применение интерактивных технологий обучения.
Интерактивная игра
выступает одним из наиболее эффективных видов современных интерактивных
технологий. В ходе такой игры создаются оптимальные условия развития,
самореализации обучающихся и педагогов. Интерактивные игры позволяют изменить и
улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического
взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм [3].
Одной из форм
интерактивных игр является образовательный квест, приобретающий всё большую
популярность.
Английское слово «Quest»
означает «вызов, поиск, приключение», то есть это игра-приключение, во время
которой участнику или участникам нужно пройти череду препятствий для достижения
какой-либо цели, что требует от игрока решения ряда задач для продвижения по
сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов,
выбор которых зависит от действий игрока [1]. В образовательном процессе квест – специальным
образом организованный вид деятельности, реализующий образовательные задачи,
отличающийся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанный с
поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для которого
используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.
Пространством для организации квеста может быть, как
помещение (или помещения) образовательного учреждения, так и различные
территории за его пределами. Примерами таких игр могут быть «Бегущий город» –
ориентирование на пространствах городских территорий; квесты в замкнутом
помещении – в классе, в музеях; на природе – квесты на местности с поиском
тайников и элементами ориентирования (в том числе геокэшинг) и краеведения; а
также сочетания указанных вариантов.
В зависимости от сюжета квесты могут быть [1]:
-
линейными,
в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают
следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
-
кольцевыми,
они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды
стартуют с разных точек, которые будут для них финишными;
-
штурмовыми,
где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при
этом самостоятельно выбирают пути решения задач.
При проведении квестов удачной находкой может
быть сочетание реального и виртуального пространства, например, использование
мобильных устройств для распознавания QR-кодов.
«QR (Quick Response) – Быстрый Отклик». QR-код
– это двухмерный штрихкод
(бар-код), предоставляющий информацию для быстрого ее распознавания с помощью
камеры и специального программного обеспечения на мобильном устройстве. Более
подробно о генерировании QR-кодов написано в Приложении к данной статье.
Возможная структура образовательного QR-квеста
представлена на рисунке 1.
Рисунок 1. Структура образовательного
квеста.
Алгоритм подготовки QR-квеста:
1.
Определение
цели и задач.
2.
Выбор
целевой аудитории и количества участников.
3.
Продумывание
сюжета и формы квеста, определение места проведения.
4.
Написание
сценария, заданий, генерирование QR-кодов.
5.
Определение
необходимого пространства и ресурсов, количества помощников, организаторов.
6.
Выбор
(возможно, и согласование) даты проведения.
7.
Формирование заинтересованности в прохождении квеста у
предполагаемых участников.
Примером такой технологии
может служить планируемый к проведению весной
2016 года QR-квест «Первоцветы Ораниенбаума», для ознакомления обучающихся с
природными особенностями родного края на примере дворцово-паркового ансамбля
«Ораниенбаум». Методическая разработка и подробный сценарий квеста представлены
в Приложении.
Таблица 1. Основные достоинства, риски и варианты
минимизации рисков при виртуальном освоении природного пространства.
Достоинства
|
Риски
|
Варианты минимизации
рисков
|
- привлекательность и притягательность для детей,
они воспринимают такие задания как фокус, который показываешь с помощью
мобильного телефона, QR-коды позволяют, в первую очередь, привлечь внимание
детей к той или иной проблеме.
|
- ощущение монотонной работы: отсканировал –
перешел по ссылке, отсканировал – прочитал готовый ответ;
|
- использование QR-кодов не во всех заданиях квеста;
|
- организаторы должны владеть необходимыми
технологиями;
|
- предварительная подготовка организаторов квеста;
|
- отсутствие стабильного интернета в природной
среде и необходимого программного обеспечения на мобильных устройствах
участников.
|
- предварительное изучение предполагаемого
квеста, нахождение зон, где есть проблемы с выходом в интернет и планирование
там заданий, не требующих выхода в сеть.
|
Педагогический потенциал использования современных
информационных технологий на занятиях в дополнительном образовании детей
довольно велик. Грамотное
сочетание элементов виртуальной и реальной действительности в процессе обучения
позволяет
решить задачу формирования таких метапредметных и личностных компетенций, как
вовлечение каждого обучающегося в активный познавательный процесс; формирование
навыков исследовательской деятельности, творческих способностей, умений
самостоятельной работы с информацией; воспитание личной ответственности за
выполнение задания, уважения к культурным традициям, истории, краеведению,
расширение кругозора, мотивации, интереса к предмету.
Список использованных источников:
1.
Осяк
С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова
Е.М. Образовательный квест – современная интерактивная технология //
Современные проблемы науки и образования. 2015. №1-2. [Электронный ресурс]. –
Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/obrazovatelnyy-kvest-sovremennaya-interaktivnaya-tehnologiya
(дата обращения: 05.02.2016).
2.
Пешня
И.С. Интерактивные технологии обучения как средство развития профессиональной
компетентности курсанта военизированного вуза: автореф. дис. … канд. пед. наук.
– Иркутск, 2005. - 20 с.
3.
Ставицкая М.И. Рекомендации по планированию методической работы с
учителями дефектологами, учителями классов интегрированного обучения в
2008/2009, 2009/2010 учебных годах. – Витебск: УО «ВОГ ИПК и ПРР и СО», 2008. –
22 с.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.