Күні:
12.04.17 ж.
Пән
аты: Информатика
Сыныбы:
10 А
Сабақтың тақырыбы: Программадағы
нысандарды тегістеу.
Сабақтың мақсаты:
·
Үшөлшемді
графика программасында жасалған нысанға тегістеу жұмысын жүргізудің тәсілдерін
үйрету;
·
Қарапайым
тапсырмаларды орындату арқылы программада жұмыс істеу дағдысын қалыптастыру.
Ойлау қабілеттерін дамыту;
·
Шығармашылық
қабілеттерін арттыру.
Сабақтың көрнекілігі: тұсаукесер,
үшөлшемді графика, программасы тапсырма карточкалары.
Сабақтың әдістері: түсіндіру, сұрақ-жауап,
көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс.
Сабақтың типі: тәжірибелік
элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
Оқушыларды
ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.
II.Үй тапсырмасын тексеру кезеңі
Модификатор
деген не?
Модификатордың
қандай түрлері бар?
Mirror
құралы қандай қызмет атқарады?
FFD
дегеніміз не?
Программада
модификаторларды қалай іске қосамыз?
III.Жаңа сабақ
Нысанды Blender программасында тегістеу
Өздерің
байқағандай, Blender-де Mesh нысандар нысанды режімде де, нысанды
редакторлау режімінде де тегістелмеген түрде болады. Оны нысанның бөлшектерінің
қырларынан көре аламыз. Программада осы тегістеу жұмысын Set Smooth
батырмасы арқылы орындаймыз.
Нысанды
режімде Set Smooth батырмасын бассақ, онда тегістеу жұмысты сахнадағы
нысандардың бәріне қолданылады. Ал редакторлау режімінде ол операцияны нысанның
өзің қалаған бөліктерін ерекшелеу арқылы керекті бөлікке жасай аламыз. Мысалы,
шарды алайық.
Ал
тегістелген нысанды қайтадан рельефті түрге келтіру үшін Set Solid
батырмасына басамыз. Сонымен қатар нысанды тегістеудің тағы бір тәсілі бар - SubSurf
модификаторы. Ортаңғы шарға SubSurf-тың Level деңгейі 1, ал
беткі шарға SubSurf-тың Level деңгейінің 2 мәні қолданылған.
Нысанды 3D Max-та тегістеу
3D
Max графикасфында нысандарды, әсіресе қатты түрдегі нысандарды, модельдеуді
жеңілдететін қызметтің түрі Тегістеу болып табылады. Нысанды толығымен
тегістеуге немесе оның жекелеген бөліктерін ғана тегістеуге болады. Каркасты
примитивтермен жұмыс кезінде Smooth параметрін орнатып ремесе алып
тастау арқылы нысанға толықтай тегістеуді басқара аламыз. Егер редакторланатын
нысанда ондай параметр жоқ болса, оған Smooth модификаторын қолдану
керек. Мысалы:
1.Каркасты
нысанды еркшелейміз.
2.
Smooth модификаторын таңдаймыз, шиыршық пайда болады. Бұл кезде нысан әлі
тегістелмеген болып есептеледі.
3.Auto
Smooth қанатшасын орнатыңдар. Бұрыштың астында жалғасқан қырлары Threshold
параметріндегі бстапқы мәннен азайып тегістеледі.
4.Қырларының
өткір ұштары тегістеліп біткенше Threshold параметрінлегі бастапқы мәнді
көбейтеміз немесе Auto Smooth қанатшасын алып тастаймыз
IV.Бекіту кезеңі
Материалды
бекіту мақсатында тәжірибелік тапсырма орындату
Қарапайым
баспалдақ үлгісін жасау. Сплайн түріндегі жасалатын баспалдақтың негізін құрамыз.
Editable Poly – Extrude қолдана отырып алғашқы сатысын жасаймыз.
Ерекшеленген полигонға Insert қолданып, ішкі полигон құрамыз және оны Extrude
бұйрығымен бөлеміз. Екінші баспалдаққа ие боламыз. Жоғарыдағы әрекеттерді
қайталап, соңғы бспалдақты жасаймыз.
V.Қорытынды кезең
1.Тегістеу
қалай жүзеге асады?
2.Тегістеу
не үшін керек?
3.Бүгінгі
сабақтан не білдік? Не үйрендік?
VI.Үйге тапсырма
1.Тақырыпты
оқу
2.Параллелипедті
тегістеу арқылы шарға айналдырыңдар
VII.Бағалау кезеңі
Сабақтағы
белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне
байланысты бағалар қойылады.
Күні:
19.04.17 ж.
Пән
аты: Информатика
Сыныбы:
10 А
Сабақтың тақырыбы: Материалды қосу,
материал қасиеті. Blender-дегі текстура, Blender-дегі материалдар.
Сабақтың мақсаты:
·
оқушыларға
сахнадағы құрған нысандарды баптауды, материал қосу үшін панель мен батырмамен
жұмыс жасауды , ол туралы түсінік беруді, баптауды, текстураны қолдануды
үйрету.
·
оқушылардың
пәнге деген қызығушылығын арттыру, есте сақтау, зейіндік қабілеттерін дамыту.
·
уақытты
тиімді пайдалануға, жүйелі ойлауға, ұқыптылыққа, шапшаңдыққа, шығармашылыққа
тәрбиелеу.
Сабақтың типі: аралас
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру
ІІ. Үй тапсырмасы:
«Mirror
– айналық бейнелеу, программада объектілерді тегістеу»
ІІІ. Жаңа сабақ
Мысалы,
біз ағашты металдан ажырата аламыз, өйткен олардың қасиеттері әртүрлі. Яғни,
әрқайсысының бедері, сынығы, текстурасы, диффузиялық түсі, жалтырақтығы т.б
қасиеттері әртүрлі. ЗD графикасында да шынайы өмірдегідей әр нысан өзіне тән
қасиеттерге ие.
Сонымен,материал
дегеніміз – нысанның чыртқы түрін баптауға мүмкіндік беретін қасиеттер
сақталатын модуль.
Бұл
қасиеттерді баптау үшін тақтадан М батырмасын басу арқылы Material Editor
компонентін қосуымыз керек.
Таңдалған
нысанға материал келесідегідей параметрлермен бейнеленеді: Specular Lever,
Glossiness, Self-Illumination, Opacity, Diffuse Color, Ambient т.б.
Сонымен
қатар төмендегідей материал типтері бар:
Standard – бұлосы
графикадағы нысандарға ең көп қолданылатын материал.
Advanced Lighting
Override – ыдыраған жарық жүйесінің қателесуіне қатысты баптауларды басқарады.
Architecttural
– шынайы физикалық қасиеттерге ие болған жоғары сапалы материалдар құруға
мүмкіндік береді. Мұнда жақсы нәтижеге Photometric Lights (Фотометрия)
жарық көзі қолданылған жағдайда жетеміз, ал жарықтың қателесуі Global
Illumination жарығының ыдырауын есептейді.
Әр
материалда өзінің шейдер әдісі бар: Шейдер типті материал өңдеуіне өзіндік
сипаттама береді. Мысалы : Metal(металл) шейдері ерекшеленген материал
типін маталға ұқсас етіп жасайды. Материалдың бастапқы типі Standard болады.
Нысанға материалды
орналастыру екі тәсілмен іске асады:
Material
Editor терезесінен материалды проекция терезесіндегі нысанға сүйреп әкелу
арқылы;
Проекция
терезесіндегі нысанды ерекшелеп, Material Editor терезесінен керекті
материалдытаңдаймыз да, Assign Material to Selektion батырмасын шертеміз.
Текстура дегеніміз
– материалды құрайтын бағдарлы элементтер. Үшөлшемді графикадағы текстура-
нысанның бетіне өң, түс, түр немесе бедердің алдамшы көрінісін беру үшін
қолданылатын растрлық сурет.
Бақылау сұрақтары:
Графика
программасындағы материал дегеніміз не ?
Материалды
қосу үшін қандай батырма қолданылады ?
Шейдердің
қандай түрлері бар ?
Тәжірибелік тапсырма:
Тақырыпты
меңгеріп, мысалдарды тәжірибелік тұрғыдан жасау. Инетернет көзінен дайын
жобаларды қарау, жасалуын көру.
Үйге тапсырма: теориялық
түсінігін айту.
Бағалау.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.