Инфоурок / Русский язык / Статьи / Статья "Активизация познавательных интересов на уроках русского языка"
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Педагогическая деятельность в соответствии с новым ФГОС требует от учителя наличия системы специальных знаний в области анатомии, физиологии, специальной психологии, дефектологии и социальной работы.

Только сейчас Вы можете пройти дистанционное обучение прямо на сайте "Инфоурок" со скидкой 40% по курсу повышения квалификации "Организация работы с обучающимися с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ)" (72 часа). По окончании курса Вы получите печатное удостоверение о повышении квалификации установленного образца (доставка удостоверения бесплатна).

Автор курса: Логинова Наталья Геннадьевна, кандидат педагогических наук, учитель высшей категории. Начало обучения новой группы: 27 сентября.

Подать заявку на этот курс    Смотреть список всех 216 курсов со скидкой 40%

Статья "Активизация познавательных интересов на уроках русского языка"

библиотека
материалов

Активизация познавательного интереса на уроках русского языка

через систему занимательных заданий


На протяжении 30 –и летней работы в школе меня, как и многих моих коллег, интересуют вопросы: как оживить урок, активизировать мыслительную деятельность учащихся, поддержать интерес к предмету, желание изучать то, что кажется хорошо знакомым?

Увлекают ли учащихся уроки русского языка? Статистика, выведенная путём опроса значительного количества учащихся, говорит о том, что в школе интерес у них к русскому языку невелик. Вызвать интерес к предмету, закрепить его даже у опытного, талантливого учителя - труд не одного дня.

Все эти годы я искала и накапливала такой материал, который помогает разнообразить урок, делает его запоминающимся, эмоциональным. В своей работе хочу поделиться наиболее интересными, на мой взгляд, занимательными заданиями, которые использую при изучении различных разделов курса языка.

Игры

Учебные ( помогают закреплять и активизировать полученные ребятами знания)


«АНТИДИКТАНТ»


Играть стоит не раньше V-VI класса с детьми, у которых уже прочно устоялся навык письма. Количество играющих любое. Ведущему нужно заранее подготовить текст.


Ход игры. Играющие делятся на небольшие команды по 3-4 человека, количество команд может быть любым. Ведущий объявляет задание: записать текст, который он будет диктовать, сделав в нём все возможные орфографические ошибки и не сделав ни одной невозможной. Стоит напомнить ребятам разницу между ошибкой и опиской: в случае описки будет искажено прочтение слова: дурожка или дорозка, при орфографической ошибке прочтение слова не изменяется ( если читать по слогам): дарожка, дорошка. Полезно напомнить также, что ошибки могут быть не только «прямыми», подсказанными произношением: сабака (собака), пропка (пробка), но и «обратными», сделанными вопреки произношению, из перестраховки: копуста (капуста), тробка ( тропка).

Итак, в тексте не должно быть ни одной описки, но должны быть все возможные ошибки. Некоторые ошибки будут выглядеть очень маловероятными, например, написание козьть (кость), но если они в принципе возможны, их следует сделать.

Нужно заранее решить, допускаются ли графические ошибки, например: йолка вместо ёлка. Разграничивать графические и орфографические ошибки лучше со старшими ребятами, так как это довольно сложное условие.

Объяснив задание, ведущий читает текст. Затем командам предоставляется время (около пяти минут) для записи текста по правилам игры. Когда время истекает, варианты команд проверяют вслух. Во время проверки вносить исправления уже нельзя. За каждую правильно допущенную ошибку команда начисляет себе балл, за каждую лишнюю- балл отнимает. Если возможно несколько ошибочных написаний, например: питак и петак (пятак), и команда указала их, балл начисляется за каждый вариант. Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.


Цели. Основное назначение игры- развитие орфографической зоркости. Тесты показывают, что подавляющее большинство орфографических ошибок связано не с плохим знанием правил, а со слабой «орфографической бдительностью». Ребята плохо видят в словах те места, в которых можно сделать ошибку, иначе говоря- плохо видят слабые позиции. Эту проблему ещё больше усугубляют привычные упражнения с пропущенными буквами. Эффективные при первичном закреплении нового материала, они таят в себе опасность при слишком частом использовании: ребята привыкают «знать, где упадут», их орфографическая бдительность не развивается.

Именно поэтому так необходимы обратные задания: подчеркнуть в тексте орфографически сложные места, объяснить написание, а как «шоковая терапия»-


«Антидиктант». Эта форма работы приводит детей в восторг- поначалу им кажется, что нет ничего легче, чем сделать как можно больше ошибок. После первого же тура игры становится ясно, что такая работа требует ещё больше внимания и сосредоточенности, чем грамотное письмо.

Можно провести в классе показательный эксперимент: пусть «антидиктант» из нескольких предложений напишет каждый ученик самостоятельно. Потом подсчитайте баллы. Почти наверняка самый лучший результат «за ошибки» будет у тех ребят, которые пишут очень грамотно. Результат эксперимента стоит обсудить с ребятами, чтобы они убедились: грамотность письма зависит не только от знания правил, но и от орфографической бдительности.

Важна и работа в маленьких командах: в процессе обсуждения ребята незаметно для себя восполняют множество скрытых пробелов в знаниях. «Антидиктант» оказывается очень эффективным способом повторения орфографии.


Например: текст известного стихотворения А.Барто записан по правилам «Антидиктанта», графических ошибок в нём нет.


Я люблю сваю лашатку,

Пречишу ей шорздку глатка,

Грибижком преглажу хвозьдик

И вихром паеду ф гозьди.


Комбинаторные игры ( в центре внимания- внешняя оболочка слова. Играющие комбинируют буквы или сочетания слов, ищут нужный вариант)


«Гибриды»


Игра для старшеклассников. Игра проходит в виде длительного конкурса.


Ход игры. Ироническое название игры заимствовано из биологии. Задача играющих- составить из частей известных устойчивых выражений (пословиц, поговорок, афоризмов, крылатых фраз) правильную фразу с новым неожиданным смыслом. Например, из пословиц Береги платье смолоду и Неча на зеркало пенять, коли рожа крива получается вызывающая глубокий отклик в сердцах молодёжи фраза: Береги честь смолоду, коли рожа крива. «Скрестив» пословицы Семь раз отмерь, один раз отрежь и Скучен день до вечера, коли делать нечего, получаем здравый совет: Семь раз отмерь, коли делать нечего. По такому же принципу построены известные фразы из фильма «Бриллиантовая рука», например: Куй железо, не отходя от кассы.

Можно объявить конкурс на лучший гибрид и вывесить в классе лист, куда все могут записывать найденные варианты. Самые удачные можно оформить в виде типичных для школьных кабинетов «изречений великих» и развесить по стенам.


Цели. Процесс разрушения незыблемых устоев и традиций всегда привлекает подростков, а что может быть незыблемее устойчивых выражений? Это развлечение приводит ребят в восторг и побуждает их существенно пополнить свой запас идиом. Попутно развиваются чувство юмора и комбинаторное мышление.


«Слоговые цепочки»


Игра подходит для детей младшего и среднего школьного возраста. Играют команды. Нужны листки бумаги и ручки или доска и мел. Игру проводит ведущий.


Ход игры. Играющие делятся на небольшие (по 5-7 человек) команды, количество команд любое. Ведущий объясняет правила игры. За отведённое время (примерно 5 минут) каждая команда должна построить как можно более длинную слоговую цепочку.

Правила построения цепочки таковы: берётся любой исходный слог, например му. К нему нужно присоединить ещё один слог так, чтобы получилось слово: му- кА, затем к последнему слогу снова присоединяется слог так, чтобы получилось слово, и т.д.: му-ка-ша-тёр-ка-ра-порт-рет-ро-ман-…

Когда отведённое время истекает, команды сдают листки с цепочками ведущему. Он вслух читает цепочки, и все вместе проверяют их правильность. Побеждает та команда, в цепочке которой оказалось больше звеньев. Если в цепочке встретилась ошибка, вся дальнейшая часть цепочки не засчитывается.


Варианты. Можно играть в слоговые цепочки и на доске, в этом случае команды добавляют слог к цепочке по очереди. Время на обдумывание ограничивается, можно, например, считать до десяти. Та команда, которая не сумела продолжить цепочку, выбывает из игры. Побеждает команда, последней добавившая слог.

Этот вариант игры значительно сложнее, поскольку команды стараются добавить к цепочке такой слог, чтобы противникам было трудно её продолжить. Если команде удаётся «закрыть» цепочку, т.е. добавить слог, после которого найти продолжение никто не может, она выигрывает, даже если не знает подходящего варианта сама - ведь эта команда добавила слог последней.


Цели. Игра не только активизирует словарный запас, но и учит просчитывать комбинации на несколько ходов вперёд, в простом варианте- чтобы не «запереть» цепочку для себя, в более сложном- чтобы «запереть» её для противника. Работа в командах в условиях ограниченного времени и ответственности каждого хода даёт опыт слаженной и сосредоточенной работы, быстрого совместного принятия решений.

аналитические игры ( развивают способность самостоятельно анализировать факты и закономерности, подмечать общее и различное, учат рассуждать логически)


« Что общего»


Играют с удовольствие и дети, и взрослые. В команде не должно быть более 7-9 человек, а количество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырёх и более командах- не меньше получаса. Командам необходимо иметь условия для совещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и начисляет очки.


Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объявляет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов команды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда получает балл, при этом запрещено повторять уже звучавшие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант Мы все обуты не зачитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает команда, ответившая последней.

Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть совесть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не прерывать её насильственно. Следует учесть, что сильные игроки способны обмениваться всё новыми и новыми ответами, продолжая игру до 40-50 кругов!

Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотипными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остаётся за ведущим и после того, как он огласит своё решение, все споры должны быть прекращены.

В эту игру можно играть один-два раза. Потом становится неинтересно, варианты ответов начинают переходить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент ля неё- ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы ближе познакомиться- игра «Что общего» поможет сделать это быстро и весело.


Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает способность динамично менять угол зрения, переосмысливать известные факты. Развиваются и внимание, наблюдательность, умение концентрироваться и работать быстро, приспосабливаясь к меняющейся обстановке. Да и чувство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой задействуются в этой игре.

Ассоциативные ( активизируют интуицию, ассоциативное мышление, способность к свободному поиску без определённого алгоритма)


«Цепочка ассоциаций»


Играть могут ребята с 12 лет. Количество играющих в пределах 20 человек; если класс большой, можно разделить его пополам. Играющим понадобятся ручки и длинные узкие листки бумаги. Все должны сидеть так, чтобы иметь возможность очень быстро и без путаницы передавать листки по кругу. Ведущий обязателен, и ему понадобятся часы с секундной стрелкой или секундомер. Время игры зависит от количества играющих.


Ход игры. после того, как игроки сформировали круг, каждый уяснил, кому он будет передавать листок и от кого получит, все приготовили листки бумаги и ручки, ведущий даёт сигнал к началу игры. По сигналу каждый пишет вверху своего листка любое слово- существительное и быстро передаёт листок соседу по кругу. Затем каждый читает полученное слово и быстро пишет ниже первого пришедшее в голову слово, на которое его натолкнуло прочитанное. После этого он заворачивает край листка так, чтобы было видно только последнее написанное слово и по следующему сигналу ведущего передаёт листок дальше. Так повторяется до тех пор, пока на каждом листке не появится скрытая от играющих цепочка из 15-20 слов, то есть записки пройдут один или два полных круга.

Важно. Чтобы игра проходила в очень быстром темпе, ведущий с помощью секундомера или просто, считая вслух, следит, чтобы записка находилась у одного игрока не более пяти секунд, все должны писать первое, что приходит в голову, а не перебирать варианты. Успех игры зависит прежде всего от хорошей организации- если не все выполняют команды ведущего или хотя бы один человек неправильно передаёт записки, ход игры будет нарушен.

В конце игры записки со словами разворачивают и читают вслух, часто под общий хохот, настолько неожиданны бывают порой ассоциативные цепочки. Все вместе выбирают наиболее удачные цепочки. Если игра прошла хорошо, в выигрыше оказываются все.


Варианты. Можно всем начать составлять цепочки ассоциаций с одного и того же слова. Тогда интересно проследить, как по- разному выстраиваются цепочки, иногда далеко расходясь по смыслу, иногда повторяя друг друга «шаг в шаг».


Цели. Игра состоит в том , что цепочки составляются в режиме свободный ассоциаций, без рефлексии. Поэтому очень важно чтение и обсуждение получившихся цепочек. Можно проследить, какие метонимические и метафорические ходы лежали в основе ассоциаций, отметить самые неожиданные и самые типичные повторяющиеся ассоциации. Стоит отмечать случаи, когда цепочка делает «петлю», то есть уже использованное в цепочке слово вновь возникает в ней, появившись в результате иной ассоциативной связи.

Цепочки ассоциаций могут быть и своеобразным психологическим портретом класса. У старшеклассников часто возникают ассоциации «от обратного», типа смех- слёзы, что, по мнению психологов, говорит о невротичности, тревожности ребят . меньше становится с возрастом и метонимических ассоциаций, видимо, ребята начинают воспринимать мир как сложный, неоднозначный, полный скрытых связей.

Контекстные ( привлекают внимание ребят к смысловому строению текста, сложным связям между текстом и контекстом, прямым и переносным значениями языковых единиц. Развивают способность к глубокой и разносторонней интерпретации текстов и высказываний, к возможно более исчерпывающему пониманию предоставленной информации)


«Вопросы к тексту»


Возраст любой, чем раньше начинать знакомство с игрой, тем лучше. Количество играющих тоже любое, игра идёт по кругу, то есть каждый должен знать, за кем он вступает. Ведущий заранее готовит текст, который должен быть у всех играющих (можно сделать ксерокопии или воспользоваться книгой, которая есть у всех- учебником, например).

Ход игры. Играющие получают текст и в течение нескольких минут знакомятся с ним. Затем все по кругу начинают задавать любые вопросы по этому тексту. Повторять уже названные вопросы нельзя, снимаются с игры и однотипные вопросы, то есть после вопроса: Какое первое слово в тексте?- уже нельзя спрашивать: Какое второе слово в тексте? Тот, кто не сумел задать очередной вопрос, выходит из игры. Побеждает ответивший последним.

В ходе игры периодически возникают дискуссии о корректности того или иного вопроса. Например, можно ли спрашивать: Чем отличается этот текст от рассказа «Муму»? или Что сказал бы по поводу этого текста президент США? Выработать критерии, по которым можно отличить «вопросы по тексту» от «вопросов не по тексту», не так просто. Подобные дискуссии не стоит пресекать, важно только, чтобы спор вёлся аргументированною


Варианты. Возможен командный вариант игры, когда команды задают вопросы по очереди и побеждает команда, ответившая последней. Но лучше играть по командам изредка, например, во время игрового марафона, и использовать в этих случаях краткие тексты: пословицы, афоризмы, четверостишия. Командный вариант более весёлый, азартный, но при этом многие ребята остаются в стороне.

Возможны разнообразные ограничения, связанные с характером вопросов. Например, можно задавать только вопросы, предусматривающие ответ «да» или «нет», могут быть запрещены вопросы по форме текста.

Цели. Игра даёт очень полезный навык «вычерпывания» информации, практику внимательного, вдумчивого восприятия текста. Развивается и способность находить нестандартные ходы, изобретательность.

Игра может быть полезна в практике обучения, так как текст, прошедший процедуру такого «выспрашивания» запоминается практически дословно и навсегда, а главное- при этом дотошно выясняется содержание текста. Это будет особенно ценно для ребят, привыкших к поверхностному схватыванию материала.


Языковые (развивают речь и интеллектуальные способности. Построены на работе с единицами языка и его законами. Равноценны и процесс игры, и обсуждение затронутых в ней языковых явлений)


«Шифр»


Игра предназначена для ребят старшего школьного возраста, начиная с 8-9 класса. Количество участников- не более 8 человек. Игра занимает не меньше урока. Нужны условия, позволяющие четырём группам совещаться, не слыша друг друга. Ведущий должен заранее подготовить четыре коротких, одинаковых по длине ( с точностью до десяти знаков!) текста на отдельных листках.


Ход игры. Играющие делятся на две команды. Ведущий объявляет задание: за отведённое время каждая команда должна создать свой тайный шрифт. Ведущий предупреждает, что для победы в игре шифр должен соответствовать двум условиям: быть достаточно простым в обращении и при этом сложным для разгадывания. Для выполнения задания отводится 10-15 минут.

После этого каждая команда делится примерно пополам и рассаживается по разным углам комнаты. Ведущий раздаёт группам тексты. Задача играющих каждой группы- как можно быстрее зашифровать текст, пользуясь собственным шифром. Справившись с заданием. Каждая группа возвращает текст ведущему, а шифровку быстро передаёт другой половине своей команды. Таким образом. Половинки команд обмениваются шифровками. Вторая часть задания- как можно быстрее расшифровать полученные тексты. Побеждает в этом туре игры та команда, которая первой положит на стол ведущего оба правильно расшифрованных текста.

Начинается второй тур. Ведущий даёт каждой команде обе шифровки противников и засекает время. Во втором туре побеждает та команда, которая за отведённое время (около 10 минут) сможет разгадать шифр противников и расшифровать текст. Победителя во втором туре может и не быть, если оба шифра останутся неразгаданными.

Наконец подводится итог игры. Если в обоих турах победила одна и та же команда, она становится абсолютным чемпионом. Если в первом туре победила одно команда, а во втором другая- объявляется ничья, если во втором туре победителя не было- в игре побеждает команда, выигравшая первый тур.

Такие правила необходимы для того, чтобы команды стремились найти оптимальный шифр, и, с одной стороны, не выбирали шифр бессистемный, а значит, и сложный в применении, с другой- в погоне за скоростью шифровки не использовали примитивных шрифтов. Двухтуровая система уравновешивает требования к шифру: удобство в зашифровке и сложность в разгадывании.

Цели. Эта игра даёт опыт составления знаковой системы, позволяет на практике ощутить предъявляемые к таким системам требования.

Игра будет эффективна в полной мере, если вернуться к ней несколько раз. Обычно при первом знакомстве ребята не вполне точно понимают задачу, которая стоит перед ними при создании шифра: найти тонкий баланс между его логичностью и произвольностью. Качество изобретаемых шифров заметно повышается во второй и третьей играх.

Практика шифровки- дешифровки дисциплинирует мышление, делает его логичнее, последовательнее, а попытки расшифровать текст- настоящая гимнастика для ума.

Творческие ( дают огромный простор для фантазии и учеников, и учителя, важно только, чтобы задания были, с одной стороны, достаточно сложными, с другой стороны- совершенно понятными)


« Один одинокий оригинал»


Справляются с игрой ребята с 5-6 класса. Для первого этапа игры потребуется 15-20 минут, затем игра проводится в виде длительного конкурса.


Ход игры. Для начала ведущий предлагает всем проверить свою память. Он произносит забавную фразу, которую ребята должны правильно повторить (можно говорить по очереди или хором, но повторение должно звучать только один раз). Затем ведущий произносит следующую фразу, а играющие должны правильно первую и вторую. Ведущий произносит третью- они повторяют первую, вторую, третью и т.д.Тот, кто сумел повторить все девять фраз, ничего не пропустив, не перепутав. Может гордиться своей памятью. Вот эти фразы:

Один одинокий оригинал.

Два диких дикобраза.

Три трепетных тщедушных таракана.

Четыре чёрствых чародея чесали череп чудаку.

Пять пухлых пигалиц приятно пели, плотно пообедав.

Шесть шаловливых шакалов швырялись шёлковыми шапочками.

Семь сумрачных сов скоро составят счастливое семейство.

Восемь волооких воробьёв весело варили вишнёвое варенье.

Девять дюжих дурней доили деревянного дракона.


После проверки памяти все вместе формулируют правила составления девяти фраз: каждая следующая фраза начинается со следующего по порядку числительного, при этом все слова в ней начинаются на одну букву, к концу фразы становится длиннее.

Теперь каждый может попробовать себя в составлении таких «девяток2 Можно объявить конкурс на лучший вариант и через несколько недель подвести итоги, назвав лучшие «девятки». После этого их хорошо вывесить в классе, чтобы все имели возможность потренировать память.

Варианты. Если сначала игра кажется слишком сложной, можно разрешить использовать служебные слова, не начинающиеся с той же буквы. Что все слова во фразе.

Когда игра будет освоена, можно сочинять подобные цепочки фраз и по другим правилам, например: каждая следующая фраза начинается на следующую по порядку букву алфавита или каждая следующая фраза должна быть на одно слово длиннее предыдущей.

Цели. Игра развивает речевую изобретательность, способность соблюдать одновременно несколько разных правил и в непростых условиях находить остроумные варианты.




Самые низкие цены на курсы переподготовки

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования действуют 50% скидки при обучении на курсах профессиональной переподготовки.

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Обучение проходит заочно прямо на сайте проекта "Инфоурок", но в дипломе форма обучения не указывается.

Начало обучения ближайшей группы: 27 сентября. Оплата возможна в беспроцентную рассрочку (10% в начале обучения и 90% в конце обучения)!

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: https://infourok.ru

Общая информация

Номер материала: ДВ-503017

Похожие материалы

2017 год объявлен годом экологии и особо охраняемых природных территорий в Российской Федерации. Министерство образования и науки рекомендует в 2017/2018 учебном году включать в программы воспитания и социализации образовательные события, приуроченные к году экологии.

Учителям 1-11 классов и воспитателям дошкольных ОУ вместе с ребятами рекомендуем принять участие в международном конкурсе «Законы экологии», приуроченном к году экологии. Участники конкурса проверят свои знания правил поведения на природе, узнают интересные факты о животных и растениях, занесённых в Красную книгу России. Все ученики будут награждены красочными наградными материалами, а учителя получат бесплатные свидетельства о подготовке участников и призёров международного конкурса.

Конкурс "Законы экологии"