Конспект урока
Класс: 9
Учитель: Дэшко Александр Борисович
Тема урока: Своя игра.
Цели урока: Повышение интереса к предмету.
Задачи урока:
Образовательные:
– Актуализовать знания учащихся.
Воспитательные:
– Формирование познавательного интереса учащихся.
Развивающие:
– Становление познавательного интереса.
– Развитие логического мышления.
– Развитие памяти, внимания учащихся.
План урока:
1.
Организационный момент,
целевая установка (5 мин.).
2.
Обобщение (30 мин.).
3.
Итог урока (5 мин.).
Правила игры
В игре принимают участие 3
команды. Их основная цель — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно
большее число очков. В начале игры у каждой из команд на счету 0 очков.
Суть игры заключается в том, что
три команды отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг
друга. Игра состоит из трёх раундов — двух основных и финального. Каждый
из основных раундов содержит 20 вопросов — 4 темы по 5 вопросов в каждой.
Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — в первом раунде от 100 до 500,
во втором — от 200 до 1000. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.
Начинается игра с того, что команда
за центральным игровым столом выбирает один из 20 вопросов. Вопрос появляется
на экране и зачитывается вслух ведущим, и любая команда может поднять вверх
табличку и дать ответ на него. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. В
случае правильного ответа очки начисляются на счёт команды, а команда получает
право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются. В
этом случае оставшиеся команды имеют право дать свой ответ на прозвучавший
вопрос. Если на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а
следующий вопрос выбирает та же команда, что выбирала и предыдущий.
Каждый раунд продолжается до тех
пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы или пока не истечёт отведённое
на него время (15 минут).
Специальные
вопросы
Кот в мешке
Если команде достался «Кот в
мешке», она обязана передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой
вопрос может только та команда, которой подбросили «Кота». Команда обязана ответить
на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу. Вне зависимости от
правильности ответа команда, отвечавшая на вопрос, получает право хода и
выбирает следующий вопрос.
Вопрос-аукцион
Команда, первой ответившая на
аукцион, получает максимально возможную стоимость вопроса (500 или 1000).
Вторая команда – минимально возможную (100 или 200)
Финал
Перед финальным раундом команды,
имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В
случае, если все вынуждены сделать это, победителем считается команда,
ближайшая к нулю, а финальный раунд не разыгрывается.
В начале командам предлагается 4
возможных темы финального раунда на выбор. Они по очереди (по возрастанию сумм
на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной теме, которая им не нравится,
до тех пор, пока не останется одна. Затем команды делают свои ставки, записывая
их. Команда может поставить любую сумму от 1 до всей своей суммы. После этого
на экране появляется текст вопроса, ведущий его зачитывает и объявляет о начале
1 минуты на обдумывание командой. На вопрос финала обязаны отвечать все
играющие — они записывают свой ответ.
В случае правильного ответа счёт команды
увеличивается на сумму ставки, иначе — уменьшается на неё же. Победителем
игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму
очков.
1 раунд
История ЭВМ
1.
Как расшифровывается аббревиатура
«ЭВМ» (электронно-вычислительная машина)
2.
К какому поколению
компьютеров относится компьютер «ЭНИАК» (1 поколение)
3.
Элементная база
компьютеров 3-его поколения (интегральная схема)
4.
Название какого узла
устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на хороших представлениях? (БИС: большая
интегральная схема)
5.
Первый носитель
информации, который использовался для хранения программ (перфокарта)
Информатика в лицах и
картинках
1.
Какое из устройств НЕ
относится к устройствам ввода (3)
2.
Абак (1)
3.
Процессор (2)
4.
Чарльз Бэббидж (2)
5.
Ада Лавлейс (1)
Устройства ввода
1.
Основное устройство
манипуляторного типа (Компьютерная «мышь»)
2.
Разрезаем клавиатуру (Вопрос-аукцион)
3.
Виды сканеров (ручной,
планшетный)
4.
Название какого устройства
с английского переводится как «волшебная палочка» (джойстик)
5.
Устройство, представляющее
собой сенсорную площадку (тачпад)
Клавиатура
1.
Чтобы напечатать пустой
символ нажимают клавишу… (пробел)
2.
Назовите клавишу,
стирающую символы справа от курсора (Delete)
3.
Клавиша, фиксирующая режим
заглавных букв (CapsLock)
4.
Сколько клавиш содержит
стандартная клавиатура (104)
5.
Именно столько клавиш на
цифровой панели клавиатуры (Кот в мешке) (17)
2 раунд
Алгоритмы
1.
Составить алгоритм
перехода через дорогу. (Кот в мешке)
2.
Что такое алгоритм? (последовательность
шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату)
3.
Мухаммед ибн Муса
ал-Хорезми был выдающимся средневековым учёным. А какое слово произошло от его
имени? (алгоритм)
4.
Составить блоки алгоритма
в правильной последовательности (Вопрос-аукцион) (1,3,6,4,2,5)
Начало
Полить саженец водой
Выкопать в земле ямку
Закопать ямку с саженцем землёй
Конец
Опустить в ямку саженец
5.
Укажите вид алгоритма в
стихотворении:
Три девицы под окном
Пряли поздно вечерком.
«Кабы я была царица, -
Говорит одна девица, -
То на весь крещёный мир
Приготовила б я пир». (ветвление)
Человек и информация
1.
Что такое информация (сведения,
знания об окружающем нас мире)
2.
С помощью чего человек
воспринимает информацию (органы чувств)
3.
С помощью чего человек
воспринимает тактильную информацию (руки, кожа)
4.
Современный компьютер
может хранить в своей памяти различные виды информации. Какие? (текстовая,
графическая, числовая, звуковая, видеоинформация)
5.
Что было и остаётся
основным носителем информации до настоящего времени (бумага)
Процессор
1.
Основная характеристика
процессора (тактовая частота)
2.
Что придает процессору
способность «думать» (транзисторы)
3.
Изобретатель первого
микропроцессора (Маршиан Хофф)
4.
В каком году был
сконструирован первый микропроцессор (1970 год)
5.
На какой тактовой частоте
работал первый процессор от фирмы Intel (750 кГц)
Память
1.
Энергозависимая память
компьютера (оперативная память)
2.
Носитель информации,
который «боится» телефона (дискета)
3.
Как расшифровывается аббревиатура
DVD (универсальный диск)
4.
Год изобретения флэш-карты
(1984 год)
5.
Когда впервые появился DVD
диск (1996 год)
Финал
Язык жестов
Многие жесты пришли к нам из глубокой древности и
имеют свою историю. Например, в Древнем Риме после окончания поединка император
давал знать, оставляет он жизнь гладиатору или нет. Изобразите или опишите этот
жест. (Большой палец)
История ЭВМ
Её размеры были громадны: более 30
м в длину и 85 кубометров по занимаемому объёму. Вес машины равнялся весу
четырёх африканских слонов – примерно 30 тоннам. Хранение и обработка данных в
ней осуществлялись с помощью 18 тысяч электронных ламп. Дайте название этой
машины. («ЭНИАК»)
Устройства ввода
Устройство подсвечивает находящуюся под ней
поверхность. Этот свет отражается от поверхности и фиксируется. Полученный
«снимок» передаётся в микропроцессор устройства. На основании анализа череды
последовательных «снимков» микропроцессор определяет направление перемещения.
Соответствующие сигналы передаются компьютеру. Определите это устройство. (Оптическая
мышь)
Системы счисления
Примером непозиционной системы счисления, которая
сохранилась до наших дней, может служить система счисления, применявшаяся более
двух с половиной тысяч лет назад. Сегодня она используется в основном для
наименования знаменательных дат, томов, разделов и глав в книгах. Назовите
систему счисления (Римская система счисления)
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.