Министерство образования и науки
ЛУГАНСКОЙ НАРОДНОЙ РЕСПУБЛИКИ
ГОУ СПО ЛНР «Луганский колледж строительства,
экономики и права»
ПОЗААДИТОРНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ
«ПРИЗРАЧНЫЙ СЕРВЕР»
Луганск 2017
Разработчик:
Рогозин Вячеслав Сергеевич, преподаватель спецдисциплин специальности «Компьютерные
системы и комплексы».
В настоящее время
в обучении немаловажная роль отводится занятиям в форме игры – современному и
признанному методу обучения и воспитания, обладающему образовательной,
развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом
единстве.
Данная
методическая разработка в полной мере удовлетворяет всем этим требованиям.
Наличие
разнообразных вопросов поможет проверить знания студентов по информационным
технологиям, умения проводить исследования предложенной ситуации, способствует
развитию любознательности, глубокого познавательного интереса. Вопросы
активизируют мыслительную деятельность студентов, развивают внимание,
наблюдательность, память, речь, быстроту реакции, повышают интерес к дисциплинам
связанными с информационными технологиями. Во время проведения данного
мероприятия у студентов формируются навыки самостоятельности, воспитываются
чувства взаимопомощи, коллективизма, развиваются познавательные процессы,
активность, они приобщаются к поисковой и творческой деятельности, достигается
целый ряд других развивающих и воспитательных целей.
Данная разработка
может быть использована для проведения внеклассного мероприятия по
информационным технологиям для студентов 2 и 3 курсов.
План
Вступление. 4
1.
Цели конкурса. 5
2.
Задачи конкурса. 5
3.
Оборудование. 5
4.
Организационный момент. 5
5.
Правила игры. 6
5.1
Подготовка к игре. 6
5.2
Игровое поле и ход игры. 6
5.3
Сражение с «Вирусами». 8
5.4
Конец игры. 9
6.
Проведение игры.. 9
7.
Подведение итогов и награждение победителей. 9
Список
литературы. 10
Приложение
1 Игровое поле. 11
Приложение
2. Карточки «Взлом». 13
Приложение
3 Карточки вопросов и ответов. 18
Приложение
4 Фишки «Вирусов» и «Антивирусов». 44
Настольные игры это не только
интересное время препровождение, но и настоящее приключение, что может
сравниться с азартом передвижения к своей цели преодолевая различные препятствия
на пути.
В настоящее время целый класс
подобных игр переживает второе рождение. Каждый из нас помнит серию игр когда
необходимо было пройти игровое поле определяя количество ходов бросанием
кубика. И объединение такой игры с проверкой знаний по определённой тематике
может быть довольно успешным.
Преподавателю не обязательно контролировать весь
процесс игры, та как правила предусмотрены таким образом, что участники могут
самостоятельно справляться с задачей прохождения поля.
Количество участников формально не
ограничено, могут участвовать как команды для проведения позааудиторного
мероприятия в колледже, так и индивидуальные состязания для интересного время
препровождения.
Игровой процесс универсален, преподаватель
сам выбирает по каким вопросам будет проходить игра, для этого надо только
поменять вопросы и ответы.
Даная разработка может бы отличны
подспорьем для мониторинга знаний студентов в игровой форме.
Положение
о внеаудиторном мероприятии “Призрачный сервер”
1.
Развитие интеллектуальных
способностей учащихся колледжа.
2.
Развитие
логического и тактического мышления, умение выбирать выигрышную стратегию
3.
Активизация
учебно-исследовательской деятельности учащихся.
4.
Повышение
интереса к информационным технологиям.
1.
Воспитательная - развитие познавательного
интереса, творческого мышления, усиление познавательной мотивации, осознание студентом
своей значимости в образовательном процессе.
2.
Учебная - проверка получению знаний,
формирование навыков самостоятельной работы.
3.
Развивающая - развитие логического и тактического
мышления, памяти, внимательности.
4.
Познавательная - повышение интереса к
занятиям по информационным технологиям .
Игровое поле
(Приложение 1), 75 карточек с вопросами и ответами (Приложение 2), 36 карточек
«Взлом» (Приложение 3). 24 игральных фишек «Вирусы» (Приложение 4), 6 игральных
фишек «Антивирус» (Приложение 4), игральный кубик.
Вступительное слово.
Здравствуйте, уважаемые
участники, сегодня вам предстоит одолеть призрачный сервер, который заражает
сеть вирусами. В нелегкой борьбе вам предстоит одолеть все вирусы в системе с
помощью своих знаний по информационным технологиям.
Прошу участников разбиться на
2-6 команд (зависит от количества участников) и перейти к игровому полю. Как и
любая компьютерная сеть имеет свой протокол, так и наша сеть подчиняется
определённым правилам.
Ознакомление участников с
правилами игры.
Каждый игрок выбирает себе
одну фишку с «Антивирусом» и ставит ее на поле возле своего компьютера,
определяется по цвету.
Карточки «Взлом» кладутся
рядом с игровым полем рубашкой вверх. Карточки с вопросами также кладутся рядом
с игровым полем в верх стороной с вопросом.
Игровые фишки «вирусов» располагаются на игровом поле в
зависимости от уровня сложности (Рисунок 1).
Рисунок 1. Зависимость
расположения фишек «Вирусов» на игровом поле.
Игроки с помощью жеребьевки
определяют очередность ходов: бросают кубик, и тот у кого выпадет наибольшая цифра
начинает игру. Очередность ходов будет определяться по часовой стрелке, от
игрока начинающего игру.
Игровое поле представляет
собой компьютерную сеть. В центре поля расположен «Призрачный сервер», к
которому ведут различные шины. (Рисунок 2).
Игроки по очереди бросают
кубик и придвигаются по узлам в сторону сервера. По дороге они вступают в
схватки с вирусами. После того как все вирусы побеждены игрокам следует
захватить сервер.
Рисунок 2. Игровое поле.
Передвигаются игроки по
игровому полю после броска кубика в пределах выпавшей цифры, но не больше
выпавшего значения. Игрок может перемещаться в любом направлении шины или
оставаться на месте если ему это выгодно, не используемы очки сгорают. Ходить
можно только по шине срезать углы не допускается. На одном узле может
располагаться только одна фишка. Разрешено перепрыгивать через фишку другого
игрока, если позволяет количество выпавших очков.
При выпадении на кубике 1
игрок(команда) берет верхнюю карточку из колоды «Взлом» и читает в слух условие
на ней. Эти условия обязательны к выполнению всеми участниками, кого они
касаются. Использованная карточка «Взлом» отправляется в сброс, исключение
карточки которые дают эффект со временем, после активации карточка тоже уходит
в сброс. Если до окончания игры все карточки «Взлом» были использованы, то
сброшенные карточки перемешиваются и возвращают в игру.
Если на пути игрока(команды)
попадается фишка «Вирус», то он не может ее перескочить. Исключение только в
случае когда карточка «Взлом» позволяет переместиться в любую точку игрового
поля.
Для того чтобы начать бой с
вирусом игроку(команде) необходимо установить свою фишку на соседним с ним
узлом. Не дожидаясь следующего хода берет верхнюю карточку с вопросом и читает
его в слух и в течении 30 сек дает ответ на нее. Правильный ответ написан на
обратной стороне. Если игрок ответил правильно то считается что он нанес точный
удар и поразил вирус. Если ответ не правильный, то точный удар нанес вирус и
игрок «зависает», это означает что он пропускает следующий ход. Только после
это он может продолжить схватку со своим противником, но только после броска
кубика так как в случае выпадения 1 ему придется тянуть карточку «Взлом».
Карточка на которую игрок ответил правильно он забирает себе, карточка на
которую ответили не правильно выходит из игры. На следующем ходе игроку
придется отвечать на другой вопрос.
Следует обратить внимание на
то что вирусы имеют различную силу их сила определяется нанесённым на фишке
знакам:
. Означает, что для
победы над этим вирусом необходимо дать один правильный ответ;
. Означает, что для
победы над этим вирусом необходимо дать два правильных ответа;
. Означает, что для
победы над этим вирусом необходимо дать три правильных ответа;
Чтобы победить вирус нужно
дать столько правильных ответов сколько указано на значке. Игрок берет карточки
пока не одолеет вирус или не правильно ответит.
Если игрок ответил на один
вопрос, но не смог ответить на второй карточку с третьим вопросом он взять не может
так как завис и пропускает ход. Карточку с правильным ответом он забрать не
может так как не одолел вирус, он должен ее оставить возле компьютера где начал
игру, забрать карточку он может только после того как одолеет вирус сам или с
помощью другого игрока. Пока игрок окаменел другие игроки могут ему помочь
ответив на оставшиеся вопросы. После победы над вирусом игроки забирают те
карточки на которые они дали правильные ответ.
Иногда при
выпадении карточки «Взлом» сеть заражается вирусом, для этого на игровое поле
требуется вернуть вирус. Вирусы возвращаются в порядке их слабости, то есть
сначала слабые затем дальше по уровню. Если все вирусы находятся на игровом
поле, то нет возможности заразить сеть. Чтобы узнать куда ставить фишку с
вирусом, нужно бросить кубик и поставить фишку на узел в зависимости
от цифры которая выпала на кубике. Если узел занят то ставим вирус на следующий
подсчёту узел.
Если в игре не осталось не
одного вируса и все фишки игроков находятся в центре на поле сервера, то
победили игроки.
Если в игре закончились
карточки с вопросами, а на поле остались еще вирусы, то в этом случае игроки
проиграли.
Подсчет очков ведется только
в случае победы игроков. Побеждает игрок который набрал наибольшее количество карточек.
В случае когда на руках игроков находится равное количество карточек, то игроки
по очереди вытягиваю карточки с вопросами пока не будет отличия в одну карту.
В игре могут участвовать преподаватели,
выступая в роли наблюдающих за выполнением правил. Так же игра рассчитана
таким образом сто студенты могут играть в нее в любое свободное время без
участия наблюдателя.
1.
Информатика. 11-й класс /
И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер. – 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
2.
Информатика и
информационные технологии. Учебник для 10-11 классов / Н.Д. Угринович. – 4-е
изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
3. Максимов Н.В. , Партыка
Т.Л. Технические средства информатизации. М.,Форум-Инфра-М, 2006.
4. Партыка Т.Л.Попов И.И.,
Периферийные устройства вычислительной техники, М.: Форум: Инфра-М, 2007
5.
Информатика.
Задачник-практикум в 2т / Л.А. Залогова, М.А. Плаксин, С.В. Русаков и др. Под
ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера: том 1. – 4-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2007.
6.
Информатика.
Задачник-практикум в 2т / Л.А. Залогова, М.А. Плаксин, С.В. Русаков и др. Под
ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера: том 2. – 4-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2007.
7.
Практикум по информатике:
учеб. пособие / Под ред. Л.Г. Гагариной. Ч. II. – М.: ИД «Форум»: ИНФРА-М, 2008.–
(Профессиональное образование).
8.
Практикум по информатике:
учеб. пособие / Под ред. Л.Г. Гагариной. Ч. I. – М.: ИД «Форум»: ИНФРА-М, 2008.
(Профессиональное образование).
9.
Немцова Т. И. Назарова Ю.
В. Практикум по информатике: учеб. Пособие. Под ред. Л.Г. Гагариной. Ч. I. –
М.: ИД «Форум»: ИНФРА-М, 2008. (Профессиональное образование).
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.