Инфоурок Информатика Другие методич. материалыДоклад "Пропедевтический этап в информатике"

Доклад "Пропедевтический этап в информатике"

Скачать материал

 Пропедевтика основ информатики в начальной школе 

     Пропедевтический курс информатики должен изучаться (рекомендуется) до 7 класса общеобразовательной школы. Однако естественно напрашивается разбиение его на 2 составляющих:  начальная школа и 5-7 классы. 

     Это разбиение продиктовано психолого-педагогическими особенностями развития младших школьников и уровнем их компетенций. 

     Ситуация с преподаванием информатики в начальной школе «двойственная»: нормативной базы не было, программных продуктов тоже, однако, благодаря энтузиастам накопилось большое число авторских методик преподавания информатики в начальной школе 

1.1 Нормативная база для преподавания информатики в начальной школе. Федеральный эксперимент по реформе общего образования: статус информатики, место в учебном плане, изменение содержания. Критерии отбора методик и программных средств. 

1.1.1. Основной документ:  Письмо министерства образования российской Фе-дерации от 17.12.2001 № 957/13-13 (опубликовано инфо, 2002, № 3) в связи с экспериментом по совершенствованию структуры и содержания общего образования, начальной школы в том числе, следует отметить основные характеристики предмета “информатика” в начальном обучении как новой составляющей грамоты младших школьников.

Информатика в начальной школе Представлена с 2002/2003 учебного года как отдельный предмет, обладающий собственной методикой изучения, имеющий свою структуру и содержание, неразрывно связанные с минимумом содержания предмета “информатика и информационные технологии” основной школы.

Обучение информатике во II — IV классах рекомендуется проводить учителям начальной школы.

Цели обучения информатике в начальной школе:

- формирование первоначальных представлений о свойствах информации, способах работы с ней, в частности с использованием компьютера.

Задачи обучения информатике в начальной школе:

1. Познакомить школьников с основными свойствами информации, научить их приемам организации информации и планирования деятельности, в частности учебной, при решении поставленных задач;

2. Дать школьникам первоначальные представление о компьютере и современ-ных информационных и коммуникационных технологиях;

3. Дать школьникам представления о современном информационном обществе, информационной безопасности личности и государства.

    Содержательные линии обучения информатике в начальной школе соответствуют содержательным линиям изучения предмета в основной школе, но реализуются на пропедевтическом уровне.

1.1.2 Примерное содержание курса информатики в начальном обучении

 1.    Основные понятия информатики:

- информация и ее свойства: смысл, описание, оценка;

- роль человека в преобразовании информации и создании новой информации;

- обработка, передача, хранение информации с помощью технических устройств;

- виды информации: текст, число, изображение, звук;

- способы организации информации: таблицы, схемы, каталоги и др.;

- организация деятельности человека по преобразованию информации; 

- понятие об алгоритме;

- свойства алгоритма;

- исполнитель алгоритма;

- команды;

- предписания;

- примеры алгоритмов.

2. Первоначальные представления о компьютере, информационных и коммуникационных технологиях:

- компьютер, как исполнитель алгоритма;

- основные устройства компьютера;

- организация информации в компьютере;

- основные команды, понимаемые компьютером;

- преобразование числовой, текстовой, графической и звуковой информации с помощью компьютера;

- хранение информации с помощью компьютера;

- передача информации с помощью компьютера;

- компьютерные сети;

- использование сетей для получения информации.

3. Информация в жизни общества и человека:

-  понятие об информационной деятельности человека;

-  организация общественно значимой информации;

-  нравственно-этические нормы работы с информацией;

-  понятие об информационной безопасности личности и государства.

     Предмет “информатика” реализует межпредметные связи, т.е. при его изучении целесообразно практические задания по информатике наполнять различным предметным содержанием. Примерные темы для интеграции предметов в рамках практических заданий по информатике предложены авторами комплектов, например, А. В. Горячевым, А. Л. Семеновым.

     Для начальной школы рекомендуется использовать следующие учебники-тетради и рабочие тетради по информатике:

1. По курсу информатики автора А. В. Горячева — учебники-тетради №.№ 1 —   

     4. Во II  классе используется учебник-тетрадь № 2. Учебник-тетрадь № 1

     может использоваться по желанию учителя в I классе на дополнительных

     занятиях;

2. По курсу информатики автора А. Л. Семенова — новый комплект рабочих

    тетрадей для II, III и IV классов.

    Практическая составляющая содержания предмета “информатика” формируется из задач по информатике с предметным содержанием (бескомпьютерная составляющая обучения) и компьютерных практических заданий. В связи с этим требуется обеспечить доступ к средствам информационных технологий всех участников педагогического процесса в соответствии с уровнем оснащения школы.

 1.1.3. Формы организации обучения информатике в начальной школе

Предлагается несколько вариантов обучения информатике.

     Обучение осуществляется учителями начальной школы.

     Вариант 1. Бескомпьютерное изучение информатики в рамках одного урока в интеграции с предметами. Обучение информатике, совместное с такими предметами, как математика, риторика, рисование, труд, музыка, “окружающий мир”, в бескомпьютерном варианте обучения возможно реализовать по схеме: один урок информатики и использование практических заданий в содержании других предметных уроков. Обучение проводит учитель начальных классов без деления класса на группы. Рекомендуется в расписании помещать урок ин-форматики вслед или перед уроками, рекомендованными для интеграции авторами пособий.

     Вариант 2. Организация компьютерной поддержки предмета “информатика” в рамках одного урока без деления на группы. В этом случае необходимо учитывать наличие компьютеров в начальной школе (например, компьютер учителя или 3 — 7 компьютеров в классе), электронных средств обучения и готовность учителей начальной школы к использованию компьютерной поддержки на уроках информатики.

При обучении информатике с компьютерной поддержкой также возможно использовать интегрированный подход по схеме варианта 1 с использованием 15-минутного компьютерного практикума. В этом случае практические занятия возможно провести несколько раз: на уроке информатики с одной группой учащихся, на уроке по изучению других предметов — с другими группами с привлечением компьютерных программ из перечня электронных средств обучения, рекомендованных для начального обучения. Компьютерный практикум может быть индивидуальным (один ученик за одним компьютером) и демонстрационным. При этом один компьютер учителя в классе может быть использован как “Электронная доска”.

     Вариант 3. Урок информатики с делением на группы в кабинете информатики школы в рамках одного урока.

     При выборе школой формы обучения информатике с компьютерной поддержкой с использованием компьютерного кабинета школы (12 мест) рекомендуется привлекать к проведению урока информатики учителя информатики школы для совместного параллельного проведения занятий двумя учителями: учителем начальной школы и учителем информатики блоками по 15 мин. Теоретическая часть урока проводится в первой группе, компьютерная — во второй, затем группы меняются местами.

     При компьютерной поддержке обучения информатике необходимо соблюдать требования к оборудованию кабинета вычислительной техникой,  педагогико-эргономические условия безопасного и эффективного использования средств вычислительной техники, информатизации и коммуникации в сфере общего среднего образования (см. сан Пин 2.2.2.542-96). работу за компьютерами следует заканчивать профилактическими упражнениями для зрения (1 мин) и осанки (1 — 2 мин).

      Компьютерную поддержку рекомендуется осуществлять в соответствии с планированием курса с помощью электронных средств учебного назначения, таких как:

1.  компьютерные азбуки и буквари для ознакомления работы с текстом;

2.  клавиатурные тренажеры с непредписанной скоростью работы;

3.  компьютерные раскраски и геометрические конструкторы;

4.  компьютерные лабиринты для управления объектом;

5.  компьютерные мозаики;

6.  логические игры на компьютере;

7.  компьютерные энциклопедии, путешествия;

8.  компьютерные топологические схемы (например, района метро);

9.  компьютерные учебники с иллюстрациями и заданиями (например, по техни-

     ке безопасности, правилам движения), удовлетворяющие возможности ис-

     пользования  фрагментами по 5 мин с дальнейшим обсуждением;

10. компьютерные вычислительные игровые и алгоритмические среды;

11. компьютерные синтезаторы звука;

12. игры-кроссворды и азбуки на компьютере на иностранных языках;

13. компьютерные среды управления исполнителем.

 

     Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе. (Педагогико-эргономические и санитарно-гигиенические требования к проведению занятий учащихся начальной школы в кабинете, в.т.  психолого-педагогические  требования к программным средствам.)

     В связи с экспериментом по совершенствованию структуры и содержания общего образования в начальной школе со 2 класса вводится Предмет "информатика". (см. Письмо министерства образования от 17.12.01 № 957/13-13 "Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе").

     Организационно-педагогические рекомендации по использованию компьютеров на уроках информатики в начальной школе.

      Предлагается три подхода к использованию компьютерной поддержки при обучении информатике во 2 классе.

1. Для реализации фронтальной формы обучения на уроке информатики

    возможно организовать изучение данного Предмета в рамках одного урока в

    интеграции с предметами на базе кабинета, оборудованного одним

    компьютером с СD-Rоm устройством.

Это школьный кабинет, оснащенный 1 компьютером с СD-Rоm устройством, аудиосистемой (колонки) и дополнительно - медиапроектором с настенным экраном или телевизором с большим экраном, подключенным к компьютеру. Дополнительно данный компьютер может быть подключен в локальную сеть школы и иметь выход в интернет.

     Обучение информатике в этом случае проводится учителем начальной школы без деления класса на подгруппы. При этом один компьютер в кабинете может быть использован как "Электронная" доска, то есть использоваться в режиме "вызова" к нему учащихся для выполнения команд, предусмотренных учебной компьютерной программой. Для этого желательно подключение компьютера к проектору или телевизору с большим экраном для удобства фронтальной работы с классом. Целесообразно в расписании устанавливать урок информатики вслед или перед уроками по предметам, рекомендованным для интеграции авторами учебных пособий под редакцией А. В. Горячева.

Учитель должен владеть элементарными навыками работы с компьютером: уметь воспользоваться компакт-диском с компьютерными программами учебного назначения, иметь представление о работе на компьютере с текстом, графикой, желательно знание работы с интернетом и электронной почтой. При таком компьютерном сопровождении уроков информатики требуется учитывать, что общее время работы ученика с компьютером не должно превышать 15 минут, то есть менее половины урока. Возможно использовать компьютер фрагментами по 2-3 минуты, распределяя время взаимодействия детей с компьютерными программами в режиме фронтальной деятельности на протяжении всего урока.

Для компьютерной поддержки уроков можно использовать обучающие программы по русскому языку, литературному чтению, математике, окружающему миру, трудовому обучению, энциклопедии из области искусства, музыки, театра, правил дорожного движения, путешествий и пр. (например, продукция фирм "Компьютер и детство", "Кирилл и Мифодий".)

2. Для групповой формы обучения на уроке информатики возможно организовать компьютерную поддержку в рамках одного урока без деления на группы в информационном центре школы.

     Информационный центр школы представляет собой кабинет, снабженный 3-7 компьютерами, подключенными в локальную сеть, возможно с выходом в интернет. Такой кабинет является современным аналогом читального зала компьютеризированной библиотеки и может быть оборудован именно в читальном зале школы. В информационном центре необходимо предусмотреть и традиционные рабочие места учащихся - столы, стеллажи для раздаточных настольных пособий.

      В информационном центре школы можно организовать обучение информатике с помощью метода проектов. Для этого класс делится на бригады по 3-4 человека, для которых предусматривается рабочая зона: 2 парты, 1 компьютер, настольные пособия и раздаточные материалы (конструкторы, в том числе «Лего», цветная бумага, альбомы, развивающие игры и пр.) Работа за компьютером в бригаде регулируется учителем: один учащийся выполняет свою работу на компьютере в течение 5-7 минут, другие учащиеся бригады в это время работают над настольной частью проекта. Таким образом, бригада осуществляет компьютерную деятельность в течение всего урока в рамках 20-30 минут в зависимости от проектного задания, рекомендованного в учебном пособии автора А. Л. Семенова.

     Учителю требуется владение компьютером в рамках заданий, предложенных автором учебного пособия: например, навыки работы в среде Перволого, в клавиатурном тренажере, а также работы с комплектом программ "Ккомпьютер и детство", "Никита", "Малыш" и др.

     Один раз в четверть необходимо проводить с учащимися беседу (инструктаж) по правилам поведения в компьютерном классе.

Примерные правила поведения учащихся в компьютерном классе.

1. Входить и выходить из класса можно только с разрешения учителя.

2. Требуется занимать только то рабочее место, которое закреплено учителем за обучающимся, бригадой в целом.

3. Включать или выключать компьютер и подключенные к нему устройства учащимся не разрешается.

4. Подключение к работе компакт-дисков учебного назначения осуществляется учителем или лаборантом.

     Учителю необходимо придерживаться рекомендаций по организации учебной деятельности учащихся на занятиях по информатике.

1. В целях экономии времени материалы, размещенные в интернете, могут быть

    приготовлены учителем или методистом по информатизации обучения школы

    заранее и могут использоваться на уроке уже как материалы, размещенные на

    диске.

2. Урок необходимо начинать с организационной минутки, напоминая детям

     правила поведения в кабинете.

3. Оборудование компьютерного рабочего места должно соответствовать са-

    нитарным нормам и правилам. Ниже приведены рекомендации гигиенистов

    по организации рабочего места ученика.

4. Расстановка компьютерных столов должна производиться таким образом,

    чтобы все токоведущие части устройств и разъемы были обращены к стене     

    помещения.

5.  Для профилактики травматизма детей электропроводка должна быть обору-

     дована специальными коробами, розетки должны располагаться за

     вертикальной стенкой компьютерного стола.

6. Кабинет должен быть оборудован устройством отключения электропитания.

7. Оставлять детей в компьютерном классе без учителя категорически воспре-

    щается.

8. Уроки в компьютерном кабинете рекомендуется проводить совместно с ла-

    борантом.

 

3. Для реализации индивидуальной формы организации обучения на уроке информатики с делением класса на две группы в кабинете информатики школы в рамках одного урока.

При выборе школой формы обучения информатике с использованием компьютерного кабинета (10-12 мест учащихся и рабочее место учителя) рекомендуется привлекать к проведению урока информатики (1 час) учителя начальной школы и учителя информатики блоками по 15 минут. Бескомпьютерная часть урока информатики проводится учителем начальной школы в классе сначала для 1 группы в течение 15 минут, а затем для 2 группы. Компьютерная часть урока проводится учителем информатики сначала для 2-й группы в течение 15 минут, а затем соответственно для 1-й группы.

Занятия информатикой с использованием компьютерного кабинета у младших школьников возможно проводить по расписанию любым уроком (1,2,3 или 4-м).

При использовании школьного кабинета информатики учащиеся должны пройти инструктаж по правилам поведения в кабинете информатики, утвержденный директором школы. Инструктаж проводит ответственный за кабинет информатики.

Компьютерный школьный кабинет обычно оборудуется по такой схеме: одно рабочее место учителя и 10-12 ученических рабочих мест, а также может использоваться 1 сервер для поддержки локальной школьной сети. Дополнительное оборудование: один принтер, выход в интернет, локальная сеть, сканер, медиа-проектор.

 "Гигиенические требования к использованию персональных компьютеров (ПК) в начальной школе".

 В соответствии с требованиями современного санитарного законодательства (сан-Пин 2.2.2.542-96 "Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы") для занятий детей допустимо использовать лишь такую компьютерную технику, которая имеет санитарно-эпидемиологическое заключение о ее безопасности для здоровья детей. Санитарно-эпидемиологическое заключение должна иметь не только вновь приобретенная техника; но и та, которая находится в эксплуатации.

Помещение, где эксплуатируются компьютеры, должно иметь искусственное и естественное освещение. Для размещения компьютерных классов следует выбирать такие помещения, которые ориентированы на север и северо-восток и оборудованы регулируемыми устройствами типа: жалюзи, занавесей, внешних козырьков и др. размещать компьютерные классы в цокольных и подвальных помещениях недопустимо. Для отделки интерьера помещений с компьютерами рекомендуется применять полимерные материалы, на которые имеются гигиенические заключения, подтверждающие их безопасность для здоровья детей. Поверхность пола должна быть удобной для очистки и влажной уборки, обладать антистатическим покрытием.

     Площадь на одно рабочее место с компьютером должна быть не менее 6 кв.м. Очень важно гигиенически грамотно разместить рабочие места в компьютерном классе. Компьютер лучше расположить так, .чтобы свет на экран пдал слева. Несмотря на то, что экран светится, занятия должны проходить не в темном, а в хорошо освещенном помещении.

     Каждое рабочее место в компьютерном классе создает своеобразное электромагнитное поле с радиусом 1,5 м и более. Причем излучение идет не только от экрана, но и от задней и боковых стенок монитора. Оптимальное расположение оборудования должно исключать влияние излучения от компьютера на учащихся, работающих за другими компьютерами. Для этого расстановка рабочих столов должна обеспчить расстояние между боковыми пверхностями монитора не менее 1,2 м.

     При использовании одного кабинета информатики для учащихся разного возраста наиболее трудно решается проблема подбора мебели в соответствии с ростом младших школьников. В этом случае рабочие места целесообразно оснащать подставками для ног. Размер учебной мебели (стол и стул) должен соответствовать росту ребенка. Убедиться в этом можно следующим образом: ноги и спина (а еще лучше и предплечья) имеют опору, а линия взора приходится, примерно, на центр монитора или немного выше.

     Освещенность поверхности стола или клавиатуры должна быть не менее 300 лк, а экрана не более 200 лк.

     Для уменьшения зрительного напряжения важно следить за тем, чтобы изображение на экране компьютера было четким и контрастным. Необходимо также исключить возможность засветки экрана, поскольку это снижает контрастность и яркость изображения.

    При работе с текстовой информацией предпчтение следует отдавать позитивному контрасту: темные знаки на светлом фоне.

     Расстояние от глаз до экрана компьютера должно быть не менее 50 см. Одновременно за компьютером должен заниматься один ребенок, так как для сидящего сбоку условия рассматривания изображения на экране резко ухудшаются.

     Оптимальные параметры микроклимата в дисплейных классах следующие: температура -19-21° С, относительная влажность - 55-62%.

    Перед началом и после каждого академического часа учебных занятий компьютерные классы должны быть проветрены, что обеспечит улучшение качественного состава воздуха. Влажную уборку в компьютерных классах следует проводить ежедневно.

     Приобщение детей к компьютеру следует начинать с обучения правилам безопасного пользования, которые должны соблюдаться не только в школе, но и дома.

     Для профилактики зрительного и общего утомления на уроках необходимо соблюдать следующие рекомендации:

• Оптимальная продолжительность непрерывных занятий с компьютером для учащихся 2-4 классов должна быть не более 15 минут.

• С целью профилактики зрительного утомления детей после работы на пер-сональных компьютерах рекомендуется проводить комплекс упражнений для глаз, которые выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана, при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движений глаз. Для большей привлекательности их можно проводить в игровой форме.

Примерный комплекс упражнений для глаз:

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть

     глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5

     раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. до усталости глаза не

     доводить. затем открыть глаза, Посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5

     раз.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет

    1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогичным образом

    проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз.

    Повторить 3-4 раза.

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх - налево вниз, потом   

    прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх - направо вниз и посмотреть

    вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

Проведение гимнастики для глаз не исключает проведение физкультминутки. Регулярное проведение упражнений для глаз и физкультминуток эффективно снижает зрительное и статическое напряжение.

      Занятия в кружках с использованием ПК следует организовывать не раньше, чем через 1 час после окончания учебных занятий в школе. Это время следует отводить для отдыха и приема пищи.

     Для учащихся начальной школы занятия в кружках с использованием компьютерной техники должны проводиться не чаще двух раз в неделю.    

     Продолжительность одного занятия - не более 60 минут. После 10-15 минут непрерывных занятий за ПК необходимо сделать перерыв для проведения физкультминутки и гимнастики для глаз.

     Несомненно, что утомление во многом зависит от характера компьютерных занятий. Наиболее утомительны для детей компьютерные игры, рассчитанные, главным образом, на быстроту реакции. Поэтому не следует отводить для проведения такого рода игр время всего занятия. Продолжительное сидение за компьютером может привести к перенапряжению нервной системы, нарушению сна, ухудшению самочувствия, утомлению глаз. Поэтому для учащихся этого возраста допускается проведение компьютерных игр только в конце занятия длительностью не более 10 минут.

 1.3.1. Цели и задачи курса

Главная цель - обеспечить прочное и сознательное освоение основ информатики.

     Эта цель диктуется не только интересами дальнейшей профессиональной подготовки учащихся. Гораздо более важным является то, что человеку в современном обществе трудно обойтись без знания и понимания у помянутого выше мета-предметного языка, истории и обстоятельств его возникновения, места в научном и общекультурном обиходе, умения его применять в различных ситуациях. Несомненно, что такое знание является универсальным, инвариантным и интегративным.

     Изучение основ информатики непосредственно влияет на формирование таких интеллектуальных умений, как:

1. Анализ (вычленение структуры объекта, выявление взаимосвязей, осознание

    принципов организации);

2. Синтез (создание новых схем, структур и моделей);

3. Оценка (оценивание логики построения избранному критерию, оценивание

    выводов имеющимся данным, оценивание значимости модели).

     Наряду с математикой информатика развивает мышление, умения и навыки умственного труда.

     Одной из важных на сегодняшний день задач курса является задача развития навыков использования компьютера и основных средств информационных технологий.

     Организация учебно-воспитательного процесса и состав учебно-методического материала по курсу.

     Формы, методы и отчасти содержание обучения информатике зависят от наличия или отсутствия компьютерного класса. Однако ведущие идеи курса могут быть донесены до учащихся и без использования компьютера. Во всяком случае, в младшей школе его использование не обязательно.

     Учебно-методический материал по курсу для начальной школы “Информатика в играх и задачах” (1-3, 1-4). авторский коллектив: А. В. Горячев (руководитель), Т. О. Волкова, К. И. Горина, Л. Л. Лобачева, Т. Ю. Спиридонова, Н. И. Суворова состоит из трех комплектов.В состав каждого комплекта входят 4 учебные тетради для учеников (по 1 на четверть), 4 методических пособия для учителя (по 1 на четверть) и 8 контрольных работ (по 2 варианта на четверть).

     Комплект № 1 рассчитан на 6-7 летних детей и изучается в первом классе по про-грамме 1-3 и в первом и втором классах по программе 1-4 (в этом случае ученики имеют возможность изучить материал более тщательно, включая в том числе дополнительные необязательные задания). В материалах комплекта №1 проводится подготовка к предстоящим в дальнейшем занятиям, развивается логическое мышление детей и сообразительность. При проведении занятий максимально возможно применяются занимательные и игровые формы обучения. Как правило, различные темы и формы подачи учебного материала активно чередуются в течение одного урока.

     Начиная с комплекта №2 и далее обучение логическим основам информатики проводится по нескольким направлениям, за каждым из которых закреплена учебная четверть. Таким образом, изучение материала происходит “По спирали” - ученики каждую четверть продолжают изучение темы этой же четверти прошлого года. Кроме того, задачи по каждой из тем могут быть включены в любые уроки в любой четверти в качестве разминки. Занятия проходят один раз в неделю. Каждая учебная четверть заканчивается кон-трольной работой.

I четверть - алгоритмы

II четверть - объекты

III четверть - логические рассуждения

IV четверть - модели в информатике

     Комплект №2 рассчитан на 8-летних детей и изучается во втором классе по программе 1-3 и в третьем классе по программе 1-4.

     Комплект №3 рассчитан на 9-летних детей и изучается в третьем классе по программе 1-3 и в четвертом классе по программе 1-4.

     Материал комплекта №2 не опирается напрямую на конкретные знания комплекта № 1, являющегося пропедевтическим, поэтому можно начать преподавание по курсу сразу с комплекта № 2. В то же время апробация показала, что дети, начавшие изучение курса с первого класса, с большим удовольствием воспринимают эти уроки, начинают лучше успевать по другим предметам и легче осваивают материал курса на следующем году обучения.

     Для  5-6 классов предлагается учебно-методический комплект "Информатика-плюс", состоящий из учебных тетрадей (4 тетради на год), методического пособия (4 пособия на год) и материала для самостоятельных работ (10-12 работ на год). Авторы -  А. В. Горячев (руководитель), Е. В. Егорова, Л. Л. Лобачева,Т. Ю. Спиридонова, Н. И. Суворова.

1.3.2. Структура курса основ информатики

    В материале курса выделяются следующие рубрики:

- статическая картина объекта - структуры, классы;

- картина поведения объекта - процессы и алгоритмы;

- язык как объект моделирования - логика рассуждений;

- информационная модель объекта - приемы моделирования и решения задач.

     Материал этих рубрик изучается на протяжении всего курса концентрически, так, что объем соответствующих понятий возрастает от класса к классу.

Цели изучения основ информатики в начальной школе:

1) Развитие у школьников устойчивых навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в областях деятельности, связанных с использованием системно-информационного языка:

 *Применение формальной логики при решении задач - построение выводов пу-тем применения к известным утверждениям логических операций “если-то”, “и”, “или”, “не” и их комбинаций - “если ... и .... то...”;

*Алгоритмический подход к решению задач - умение планирования последова-тельности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

*Системный подход - рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом;

*Рассмотрения влияния изменения в одной составной части на Поведение всей системы;

*Объектно-ориентированный подход - постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами;

*Умение описывать предмет по принципу “из чего состоит и что делает (можно с ним делать)".

2) Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой: знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми с выигрышной стратегией (“начинают и выигрывают”) и некоторыми другими. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т.е. акцент ставится на умении приложения даже самых скромных знаний;

3) Создание у учеников навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач - “как решать задачу, которую раньше не решали” (Поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

1.3.3. Тематическое планирование учебного материала

1-й класс (1-3) или 1-2-й классы (1-4)

(36 часов)

Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действии. Составление линейных планов действий. Поиск ошибок в последовательности действий.

Отличительные признаки предметов. Выделение признаков предметов. Узнавание предметов по заданным признакам. Сравнение двух или более предметов. Разбиение предметов на группы в соответствии с указанными признаками. Логические модели. Истинность и ложность высказываний. Логические рассуждения и выводы. Поиск путей на простейших графах, подсчет вариантов. Высказывания и множества. Построение отрицания простых высказываний. Приемы построения и описания моделей. Кодирование. Простые игры с выигрышной стратегией. Поиск закономерностей.

     В  результате обучения по материалам комплекта №1 (6-7 лет, 1-й класс для 1-3,1 и 2-й классы для 1-4) учащиеся будут уметь:

1. Решать простые логические задачи и задачи на поиск закономерностей;

2. Формулировать отрицания для простых высказываний;

3. Решать простые задачи на кодирование ( т.е. на запись цифр или букв дру-гими знаками);

4. Исполнять линейные последовательности действий по их записи;

5. Находить ошибки в записи линейной последовательности действий;

6. Составлять и записывать план действий для достижения какой-либо цели;

7. Объединять предметы в группы по признакам.

2-й класс(1-3) или 3-й класс (1-4)

(36 часов)

Алгоритмы (9 часов)

Алгоритм, как план действий, приводящих к заданной цели. Формы записи алгоритмов: блок-схема, построчная запись. Выполнение алгоритма. Составление алгоритма. Поиск ошибок в алгоритме. Линейные, ветвящиеся, циклические алгоритмы.

Группы (классы) объектов (8 часов).

Общие названия и отдельные объекты. Разные объекты с общим названием. Разные общие названия одного отдельного объекта. Состав и действия объектов с одним общим названием. Отличительные признаки. Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных объектов в группе. Имена объектов.

Логические рассуждения (11 часов)

Высказывания со словами "все", "не все", "никакие". Отношения между множествами (объобщие названия и отдельные объекты. Разные объекты с общим названием. Разные общие названия одного отдельного объекта. Состав и действия объектов с одним общим названием. Отличительные признаки. Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных объектов в группе. Имена объектов. Единение, пересечение, вложенность. Графы и их табличное описание. Пути в графах. деревья.

Модели в информатике (8 часов)

Игры. Анализ игры с выигрышной стратегией. Решение задач по аналогии. Решение задач на закономерности. Аналогичные закономерности.

     В результате обучения по материалам комплекта №2 (8 лет, 2-й класс для 1-3, 3-й класс для 1 -4) учащиеся будут уметь:

1. Составлять и исполнять алгоритмы с ветвлениями и циклами; находить ошибки в записях алгоритмов;

2. Объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами;

3. Определять принадлежность отдельного предмета разным группам с общими названиями;

4. Выделять несколькими способами один предмет из группы однородных;

5. Нумеровать вершины графа, описывать простейшие графы в виде таблицы, строить и описывать пути в графах;

6. Графически изображать отношения между множествами;

7. Решать логические задачи, задачи на поиск закономерностей;

8. Находить решение по аналогии; находить путь к выигрышу в простейших логических играх с выигрышной стратегией. 

3-й класс(1-3) или 4-и класс (1-4)

(36 часов)

Алгоритмы (9 часов)

Вложенные алгоритмы. Алгоритмы с параметрами. Циклы: повторение указанное число раз, до выполнения заданного условия, для перечисленных параметров.

Объекты (8 часов)

Составные объекты. Отношение "состоит из". Схема (дерево) состава. Адреса объектов. Адреса компонент составных объектов. Связь между составом сложного объекта и адресами его компонент. Относительные адреса в составных объектах.

Логические рассуждения (11 часов)

Связь операций над множествами и логических операций. Пути в графах, удовлетворяющие заданным критериям. Правила вывода "если - то". Цепочки правил вывода. Простейшие "и/или "графы.

Модели в информатике (8 часов)

Приемы фантазирования (прием "наоборот", "необычные значения признаков", "необычный состав объекта"). Связь изменения объектов и их функционального назначения. Применение изучаемых приемов фантазирования к материалам разделов 1-3 (к алгоритмам, объектам и др.)

     В результате обучения по материалам комплекта №3 (9 лет, 3-й класс для 1-3,4-й класс для 1 -4) учащиеся будут уметь:

1. Составлять вложенные алгоритмы;

2. Исполнять и составлять алгоритмы с параметрами;

3. Составлять алгоритмы известных сказок, выделять в них циклы и параметры циклов;

4. Уметь описать состав сложных объектов;

5. Описывать адреса составных компонент в сложных объектах;

6. Решать задачи на определение соотношения множеств (пересечение, включение, независимость);

7. Находить пути в графах, удовлетворяющие определенным условиям;.

8. Строить цепочки логического вывода;

9. Знать некоторые эвристические приемы (фантазирования): предметы и действия наоборот, совмещение признаков, изменение значении признаков;

10. Применять изучаемые приемы фантазирования к алгоритмам и объектам (к составу, признакам, функциям).

1.3.4. Компьютерная поддержка курса.

     Курс изначально декларировался как безмашинный, однако,  сегодня возможно использование некоторых программных продуктов.  авторы рекомендуют использовать детские инструментальные пакеты, не называя конкретного.

     Состав учебно-методического комплекта, авторские цели преподавания информатики в начальной школе: соответствие рекомендациям Юнеско; интеграция теоретической информатики, социальной информатики и информационных технологий; использование метода проектов;  изучаемые понятия; базовые умения; программная поддержка.

      В ходе освоения курса "информатика" важные фрагменты математических основ информатики, относящиеся к базовому человеческому знанию, осваиваются учащимися в наглядной графической и телесной форме. Математические основы информатики во многих отношениях являются естественным полем формирования общеучебных навыков и развития общих мыслительно-коммуникативных способностей ребенка. важность теоре-тической информатики как науки выходит за рамки изучения компьютеров: учащиеся осваивают ряд фундаментальных понятий, лежащих в основе информационной культуры, необязательно связанных с компьютером.

     В основу построения теоретического курса положен ряд принципов:

- ясные правила игры, одинаково понимаемые учителем и учеником;

- графические и телесные объекты учебной деятельности;

- введение всего спектра основных понятий современной компьютерной математики на материале наглядных примеров, а не в виде формальных определений для заучивания;

- человеческие языки как основная область реальных приложений математических конструкций.

    Курс "информатика" для начальной школы интегрирует теоретическую информатику, социальную информатику и информационные технологии, дает учащимся навыки использования компютера и другие информационно-технологические навыки, которые могут (и должны) немедленно использоваться учащимися при изучении различных предметов.

     Программа курса соответствует "обязательному минимуму содержания обучения образовательной области "Информатика для средних общеобразовательных учреждений", разработанному А.А.Кузнецовым, А. Л. Семеновым и А. Ю. Уваровым, и рекомендациям Юнеско-Ифип "Информатика в начальном образовании".

     Курс  рассчитан на обучение в начальной школе в объеме 34-68 часов в год. Курс необязательно связан с компьютером, его можно изучать, даже если в школе нет ни одного компьютера. однако интеграция в курс изучения информационных технологий дает учащимся навыки использования компьютера и другие информационно-технологические навыки и информационно-социальные знания, которые могут (и должны) немедленно применяться учащимися при изучении различных предметов. Разделы теоретической информатики предпочтительно интегрировать с изучением математики. Одной из важных составляющих программы являются интегративные проекты, в ходе которых происходит изучение и активное усвоение материалов курса.

    В комплект учебных материалов для каждого класса входят:

-  учебник, включающий систему упражнений; 

- «клавиатор» - тренажер машинописи и орфографии, разработан для создания   

   уроков клавиатурного тренажера и тренировки правописания в процессе

   обучения учащихся слепому десятипальцевому методу печати.

- «ПервоЛого» - интегрированная творческая среда, предназначенная для применения в дошкольном и начальном образовании. Программа управляется с помощью простого графического меню, причем смысл почти всех действий более или менее очевидно описывается соответствующей пиктограммой, поэтому работать с ней могут  и не читающие дети. Запуская программу, ребенок открывает компьютерный альбом,  в котором может рисовать картинки, создавать музыку и мультфильмы, управлять исполнителями-черепашками.

- «ПервоЛого 2.0.» обладает всеми мультимедийными  и интернет-возможностями своего «старшего» брата – Программы «Логомиры 2.0.». в частности, возможно опублиовать проект в сети интернет, установив «Web-плейер». В программу входят: графический редактор, музыкальный редактор, до сотни черепашек, 64 полноцветных формы для них и т.д.

Программные продукты клавиатор и лого в интернет  (демо-версии)http://WWW.Int-eDu.ru

 В области теоретической информатики учащиеся должны:

-  иметь представление об имени объекта и его значении;

-  использовать и строить цепочки (конечные последовательности), деревья и таблицы по их описаниям. Использовать и строить деревья (списки) для классификации, выбора действий, создания собственного семейного дерева, описания предков и потомков;

- иметь представление об исполнителях, уметь строить для них простейшие программы;

-  иметь представление о построении выигрышных стратегий в играх с полной информацией;

-  иметь представление о вероятности и случайности на игровых примерах;

-  иметь первоначальное представление о материальных и информационных моделях, иметь опыт построения материальных (из конструкторов) и информационных (с помощью компьютерной среды) моделей объектов и процессов окружающей действительности.

     В области информационных технологий и средств информатизации учащиеся должны, используя средства информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в различных сферах образовательного процесса:

-  соблюдать требования безопасности, гигиены и эргономики в работе со средствами ИКТ;

-  уметь пользоваться на начальном уровне стандартным графическим интер-фейсом компьютера;

-  уметь пользоваться типовым оборудованием ИКТ (сканер, цифровая камера, магнитофон, принтер, мультимедийный проектор) при помощи учителя;

-  вводить с клавиатуры текст на родном языке вслепую; искать и находить информационные объекты в предложенных учителем массивах текстовой, визуальной и звуковой информации, накопленной в книгах и атласах, словарях и справочниках; уметь искать сведения, пользуясь информационными ресурсами библиотек, интернета;

-  наблюдать, регистрировать, фиксировать, измерять и описывать любые под-дающиеся этому объекты и процессы под непосредственным руководством учителя;

-  непосредственно воспринимать, интерпретировать (в том числе в действиях), отбирать и оценивать информационные объекты, прежде всего отражающие ближайшее окружение детей, и выявлять простейшие связи между ними, их внутреннюю структуру;

- самостоятельно проверять соответствие результата выполнения задачи по-ставленному условию;

-  строить информационные и материальные объекты по инструкции и собст-венному замыслу;

-  использовать современные средства личной коммуникации от записок и эс-кизных рисунков до оперативного пользования телефоном и выступления с докладом, поддержанным экранной демонстрацией изображений и текстовых тезисов;

- управлять путем задания команд и их простейших комбинаций поведением экранных и вещественных подвижных объектов. Составлять простейшие программы управления ими;

-  участвовать в коллективном обсуждении и совместной деятельности, пони-мать и строго соблюдать установленные правила игры;

- иметь начальные навыки владения стандартными массовыми средствами ра-боты с информационными объектами (текст/ гипертекст, звук, фотография, рисунок, чертеж, видеозапись, мультипликация), создавать и редактировать их с помощью стандартных средств ИКТ;

-  уметь использовать информационные технологии, в том числе мультимедиа-проектор, при подготовке и проведении выступлений;

-  знать об особенностях восприятия и обработки информации человеком, уметь пользоваться простейшими технологиями человеческого понимания и запоминания информации;

-  знать и уметь использовать правила защиты информации от возможного проникновения вирусов.

     В области социальной информатики учащиеся должны иметь представление о:

-  роли информатики и информационных технологий в развитии современной цивилизации;

- этических и моральных нормах работы с информационными объектами;

-  необходимости самоограничения человека, живущего в условиях избытка информации.

   - учащимися осваиваются базовые нормы и правила, формируются полезные привычки и правильное отношение к асоциальным действиям, относящимся к информационным объектам и процессам (своим и чужим).

     Распределение часов, особенно на разделы: информационные технологии и социальная информатика, - носит приблизительный характер, так как их количество зависит от уровня оснащения школы средствами ИКТ и степени интегрированности учебного процесса. На проектную деятельность могут быть использованы как часы информатики, так и часы других предметов. Информационные технологии изучаются в рамках проектной и другой учебной деятельности в различных предметах начальной школы. При выделении на курс информатики одного часа в неделю в кабинете информационных технологий не-обходимо проводить уроки, сочетая компьютерные занятия информационными технологиями с занятиями теоретической информатикой так, чтобы время работы с компютером не певышало санитарные нормы.

2 класс

Теоретическая информатика (34 ч) Правила игры. Правила работы с учебником, Правила решения задач и пр. - 1 ч

Объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры, области картинки. Свойства бусин - цвет, форма. Одинаковость объектов. - 4 ч

Цепочки (последовательности) - работа с цепочками бусин, фигурок, букв и цифр, порядок объектов в последовательности. Одинаковые цепочки. - 3 ч

Построение объекта по заданным свойствам. Достраивание разных объектов до одинаковых. Выделение объекта по свойствам или образцу. Выделение пары объектов по заданным свойствам. Выделение группы объектов, каждый из которых обладает заданным свойством, понятия все, каждый. - 5 ч

Утверждения, истинность, ложность, неопределенность утверждений в данной ситуации. Построение объекта, для которого заданные утверждения имеют заданные значения, - истина или ложь. Выделение подмножества объектов, удовлетворяющих одновременно двум свойствам. Утверждения, которые не имеют смысла. - 6 ч

Начала классификации. Подсчет областей картинки (начала топологии). - 2 ч

Алфавитная цепочка, алфавитный порядок. Имена. Частичный порядок. Лексико-графический (словарный) порядок. Работа со словарем.- 6 ч

Мешок объектов (мультимножество). Одинаковость мешков. Мешок бусин. Цепочки. Таблица для мешка. - 4 ч

Проект "одинаковые фигурки, или разделяй и властвуй" - сортировка объектов по нескольким признакам, разделение задачи на подзадачи. - 1 ч

Проект "Знакомство с русским текстом". - 2 ч

Информационные технологии (30 ч)

Обращение с компьютером. техника безопасности, гигиена. - 1 ч

Навыки именования файлов, поиска, открытия. Организация рабочего пространства (компьютерный стол и обычная парта).Запуск приложений. Простейшие операции с информационными объектами. - 6 ч

Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук, простейшая гиперструктура). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов. - 8 ч

Простейшие операции с информационными объектами. Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов. - 10 ч

Слепой клавиатурный ввод (от 10 до 15 часов в случае интеграции с уроками русского языка).

Информационная культура (материал изучается в рамках интеграции с другими предметами) (4 ч)

Информационные технологии в окружающем мире (телефон, спавочники).

Словари.

Формирование начальных навыков использования в своих написанных и произнесенных текстах мыслей других людей. Ссылки при цитировании.

Проекты. Список проектов и время на его реализацию могут варьироваться в зависимости от технических возможностей школы. Рекомендуемое время на работу над каждым проектом 2-4 ч.

1. Проект "Мое имя".

2. Проект "Моя семья".

3. Проект "Мои друзья. Записная книжка".

4. Проект "Я сам".

5. Проект "Наша сказка".

6. Проект "Наш класс", "Наш микрорайон".

Краткое описание материала 3 и 4 классов

Теоретическая информатика

Буквы и знаки в русском тексте - прописные и строчные буквы, знаки препинания. алфавитный порядок слов. Поиск заданного слова в словаре. Индуктивные построения цепочек - восстановление/построение цепочки по индуктивному описанию.

Исолнитель, система команд исполнителя, линейные программы, цепочка выполнения команд исполнителя.

Конструкции "Повтори", "если-то", "если-то-иначе", условие.

Операции на цепочках - цепочки цепочек, слияние нескольких цепочек в одну. Способы сортировки. Сортировка слиянием.

Деревья. Пути в дереве. Все пути дерева. Использование деревьев для решения задач. Следование в дереве.

Перебор вариантов по дереву.

Игры, правила игры, дерево игры, поиск стратегии выигрыша с использованием дерева возможных игровых позиций.

Цепочка мешков, раскрытие цепочки мешков.

Информационные технологии.

Создание гипертекстовых мультимедиа-сочинений. Демонстрация мультимедиа-сочинения.

Работа с простейшими исполнителями. Позиции исполнителя, дерево возможных позиций.

Создание гипермедиа-сочинений. Подготовка веб страницы на основе гипермедиа-сочинения.

Работа в интернете, поиск информации, создание собственной библиотеке ссылок на интересные ресурсы в интернете.

Подготовка гипермедиа поддержки выступления. Проведение выступления с опорой на самостоятельно созданную гипермедиа-поддержку.

Работа с простейшими исполнителями. Использование конструкций "Повтори", "если-то", "если-то-иначе".

Социальная информатика (материал изучается в рамках интеграции с другими предметами).

Информационные технологии в окружающем мире.

Информационная безопасность. Компьютерные вирусы и борьба с возможностью их проникновения.

Информационные ресурсы общества. Правовые и этические нормы информационной деятельности.

Проекты.

История моей семьи (генеалогическое дерево).

Ты - организатор соревнования (дерево и таблица турнира).

Играем в Шерлока Холмса (процедура поиска одинаковых мультимножеств).

Сортировка слиянием.

Наш город.

Я научился, мы научились.

Поиск (нахождение неизвестного методом последовательного приближения).

Играем и выигрываем (стратегия выигрыша в детерминированных играх).

Мой интернет.

Наша страна.

ПМК роботландия – «классика» информатики.

1.7.1. История роботландии.

    День рождения предприятия «роботландия» — 31 января 1991 года. Однако работы по созданию курса информатики для младших школьников группа сотрудников будущей роботландии начала 3 сентября 1986 года в недрах лаборатории школьной информатики института Программных систем академии наук СССР (WWW.bOtIk.ru/psI).

Лабораторией руководил Первин Юрий Абрамович. в рамках лаборатории работало несколько групп, среди которых была группа, возглавляемая А.А. Дувановым. Она называлась «Языковые приложения школьной информатики». Эта группа и стала центром будущей роботландии.

Первая версия системы была готова уже к лету 1987 года, и на ее базе заработала одна из кафедр детского компьютерного лагеря, который традиционно проводил институт программных систем. Это было самое начало, первый шаг.

Успех роботландии в большой степени определился тем, что курс рождался на реальных школьных уроках, а не в стенах академической лаборатории. Даже рабочие места сотрудников располагались в школьном компьютерном классе. То, что вечером обсуждалось разработчиками, на следующей день опробовалось с детьми в классе и корректировалось по ходу дела. Обсуждались и уточнялись как общие методические линии, так и конкретные компьютерные программы, Оттачивалась их функциональность, тщательно продумывался интерфейс и дизайн.

В итоге получился курс, который востребован и по сей день, несмотря на множество клонов, возникших затем в других коллективах.

В состав основной группы разработчиков входили:

• М.А. Гольцман

• Н.Б.Дроздов ( DrOZDOV@ZemcOm.bOtIk.ru)

• А.А.Дуванов ( kurs@rObOtlanD.bOtIk.ru)

• Я.Н.Зайдельман ( yZ@yZ.bOtIk.ru)

• Ю.А. Первин ( perVIn@rObOt.bOtIk.ru, личная страничка)

• А.А.Русс (художник)

Отдельные исследования и работы выполняли: Ю.юЮ. Рупасов, Р.А. Сулейманов (ruFat@musIc.bOtIk.ru), С.В. Дементьев, И.Г. Лилитко (Ira@baby.bOtIk.ru), В. Ф. Забавина, А.В. Голубев (gOluba@Ohm.bOtIk.ru), Э.Н Ермаков (lbyjpFDh@maIl.ru).

Сейчас предприятие «роботландия» существует как негосударственное образовательное учреждение дополнительного образования детей и педагогов «роботландия+». Основная форма деятельности — роботландский университет.

1.7.2. Основные характеристики ( информация взята с официального сайта)

Курс информатики для младших школьников. Программно-методический комплекс (ПМК) ориентирован на работу детей под руководством учителя и состоит из:

• книги для школьника

• методического пособия для учителя

• набора упражнений и лабораторных работ

• компьютерных программ

• инструкций по работе с программами

Курс рассчитан на два года обучения при двух часах занятий в неделю.

Книги поставляются в виде оригинал-макетов в формате WInWOrD 6.  Программный Пакет курса работает на любых pc-совместимых компьютерах, даже на Xt с 640 килобайтами оперативной памяти. Для установки на винчестере требуется 8 Мб. Адаптер монитора — ega и выше, но есть версии для cga и моно-ega.

1.7.3. Достоинства и недостатки роботландии.

Курс объединяет общий интерфейс, хорошо продуманное единство образовательных целей, содержания и предлагаемой методики проведения занятий. Учителю предлагается методика «многослойного» урока, в котором переплетаются несколько «генеральных» линий курса:

• мировоззренческая, направленная на формирование операционного стиля мышления, необходимого в информационном обществе, в том числе и для эф-фективного использования возможностей компьютеров при решении разнооб-разных задач;

• инструментальная, предполагающая овладение компьютерными технологиями для обработки информации разных видов и основными техническими приема-ми взаимодействия с компьютером;

• алгоритмическая, ориентированная на развитие умения представлять сложное действие – достижение заданной цели при помощи фиксированного набора средств – в виде организованной совокупности простых действий;

• исследовательская, призванная организовать общение с компьютером таким образом, чтобы ученик последовательно наращивал умение работать самостоя-тельно и творчески.

 Можно отметить следующие положительные моменты:

• дети очень быстро усваивают приемы работы с элементами интерфейса. Это позволяет экономить время на уроке, поскольку нет необходимости каждый раз заново объяснять интерфейс программ.

• использование на уроке отдельного исполнителя позволяет уложиться в рамки возрастных санитарных норм  работы с компьютером, что очень важно в на-чальной школе.

• исследование возможностей каждого нового исполнителя превращается в ув-лекательную игру и  в итоге повышается мотивация к обучению.

Благодаря «модульности» за длительную историю своего существования ком-плекс оброс множеством попыток приложить исполнителей к другим «безмашинным» курсам и методикам преподавания информатики.

Недостатком большинство считает «досовский» интерфейс.

Развивающая информатика Е.Н.Челак, Н.К.Кнопатовой.

Состав учебно-методического комплекта, авторские цели преподавания информатики в начальной школе: формирование сложных абстрактных базовых понятий информатики, как необходимый этап создания информационной картины мира, формирование представлений о компьютере, развитие интеллектуальных способностей; изучаемые понятия; базовые умения; про-граммная поддержка.

«Первые шаги в мире информатики» С. Н. Тур.

Состав учебно-методического комплекта, авторские цели преподавания информатики в начальной школе: формирование  и развитие логического мышления, пространственного воображения, расширение кругозора и др.; изучаемые понятия; базовые умения; программная поддержка.

ПМК «Путешествие в страну букварию»

авторы: Зарецкий Д.В., Зарецкая З.А.

 

 

Состоит из двух частей: «Обучение грамоте», «Творческая работа со словом»

система  является открытой – учителю дается возможность не только применять вариативную методику, но и корректировать наполнение заданий. Для 1 класса. использоваться может в курсе «Информационная культура»

ПМК «Радуга  в компьютере»

Комплекс включает в себя около 80 программных модулей – учебных игр, а также «Конструктор уроков» - программу, позволяющую учителю выбрать подмножество модулей для использования на конкретном уроке и задать режим их вызова учащимися.

http://raDuga.realOre.cOm/InDeX.php - официальный сайт «Радуга в компьютере»

Варченко В. И. ПМК «Радуга в компьютере» - технология игрового обучения в начальной школе // инфо №3, 2001

Пермская версия  «Тризиформатика» (информация – системы – изо-бретения), автор - м.а.Плаксин газета информатика , 2002, № 44, 46

Данный курс является продолжением курса начальных классов, основывается на тех же УМК, которые уже знакомы  учащимся. Это может быть:

Пропедевтический курс информатики Н.В.Макаровой. Язык

2.1. Лого. Логомиры (lOgOWrIter) (авторы: Н.В.Макарова, Г.С.Николайчук, Ю.Ф.Титова, И.В. Симонова)

Состав учебно-методического комплекта, авторские цели преподавания информатики в начальной школе: курс компьютерных информационных технологий; изучаемые понятия; базовые умения. Логомиры. Язык Лого.

2.2 Роботландия. В данном комплекте внимание уделяется  "Исполнители кукарача"

2.3 Курс А.Л.Семенова, Т.А.Рудченко, О.В.Щегловой не только сменил авторов (теперь это С.К.Ландо, А.Л.Семенов),но и название -  «Алгоритмика».:

2.3.1. Пояснительная записка

Курс “Алгоритмика” рассчитан на обучение в течение одного года учеников пятого, шестого или седьмого класса средней общеобразовательной школы. Здесь приводится примерная программа курса для бескомпьютерного варианта обучения. Программа рассчитана на проведение еженедельно одного урока продолжительностью один академический час.

При наличии доступа к компьютерам, на которых установлена система программной поддержки курса “Алгоритмика”, целесообразно увеличить нагрузку за счет введения дополнительно одного академического часа компьютерных занятий раз в две недели. При этом не следует стремиться к увеличению объема изучаемого материала, сделав упор на отработке знаний и навыков составления алгоритмов, полученных на бескомпьютерных занятиях.

Курс “Алгоритмика” рассматривается авторами как часть курса математики. Ос-новная цель курса — формирование у школьников основ алгоритмического мышления. Под способностью алгоритмически мыслить понимается умение решать задачи различного происхождения, требующие составления плана действий для достижения желаемого результата.

Алгоритмическое мышление, наряду с алгебраическим и геометрическим, является необходимой частью научного взгляда на мир. в то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, полезные и в более широком контексте, например, в рамках так называемого бытового сознания. К таким относится, например, разбиение задачи на подзадачи. О таком аспекте алгоритмического мышления когда-то много писал Андреи Петрович Ершов.

Для обучения алгоритмике школьнику нужно только умение выполнять арифметические операции над целыми числами. комбинаторные объекты легко овеществляются, с ними можно работать руками, а доказательства производить методом полного перебора. Обучение может происходить при активном использовании игр, театрализации задач.

Возможность работы с компьютером повышает интерес школьника, а значит, и эффективность его работы.

Обучение школьника основам алгоритмического мышления базируется на понятии исполнителя. Это понятие в последние годы вошло в обиход преподавателей информатики, и большинство курсов основано именно на таком подходе. исполнителя можно представлять себе роботом, снабженным набором кнопок. каждая кнопка соответствует одному действию (может быть, довольно сложному), которые робот способен совершить. Нажатие кнопки вызывает соответствующее действие робота.

Робот действует в определенной среде. Чтобы описать исполнителя, нужно задать среду, в которой он действует, и действия, которые он совершает при нажатии каждой из кнопок.

Основой для введения исполнителей служат задачи. Исполнители, используемые в курсе, в значительной степени традиционны. исключение составляет введенный А.К Звонкиным исполнитель директор строительства. Это одна из первых попыток познакомить учащихся с понятием параллельного программирования. Знакомство происходит на совсем простом и в то же время очень содержательном материале строительных кубиков. Единожды введенные исполнители в дальнейшем активно используются на протяжении всего курса.

Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от примера к понятию. Подача материала допускает шесть форм-стадий:

- манипуляция с физическими предметами;

1. театрализация:

2. манипуляция с объектами на экране компьютера;

3. командный режим управления экранными объектами;

4. управление экранными объектами с помощью линейных программ;

5. продвинутое программирование с использованием процедур и других универсальных конструкций.

2.3.2. Содержание обучения. Тематическое Планирование

1. Знакомство с понятием исполнителя (2 ч)

Волк, коза и капуста. Игра в исполнителя крестьянин. Знакомство с водолеем. Синтаксис. Удвоитель. Соревнование на составление самой короткой программы. Кузнечик. Отказ. Таблица состояний.

2. Процедуры и конструкции (2 ч)

Процедуры. Составление новых команд для кузнечика. Конструкция повторения (цикл). Использование конструкции повторения при работе с кузнечиком и удвоителем. Синтаксис.

3. Эффективность и сложность (I ч)

Примеры построения эффективных алгоритмов. Раздвоитель.

4. Условия (4 ч)

Использование условий. Значения истинности. Блок-схемы. Улучшенный раздвоитель. Конструкция повторения пока-делать. Написание программ с использованием процедур, циклов и условий.

Контрольная работа.

5. Программирование робота (7 ч)

Знакомство с роботом. Программирование робота с помощью конструкции повторения. Стены и условия. Обратная связь. Логические операции и составные условия. Замена вложенных условных конструкций составными условиями. Использование составных условий при программировании раздвоителя. Сложные программы дли робота.

Контрольная работа.

6. Координаты, расстояния и углы на плоскости. Элементы графического про-граммирования (8 ч)

Координаты на плоскости. Арифметические выражения. Использование циклов и процедур при работе с чертежником. Геометрические преобразования и изменение программ. Черчение криволинейных фигур.

Контрольная работа.

Знакомство с черепахой. Расстояния и углы. Рисование правильных многоугольников. Рисование узоров с помощью циклов и процедур. Рисование криволинейных фигур. Геометрические преобразования и изменение программ при работе с черепахой.

Самостоятельная работа.

8. Эффективность и невозможность (5 ч)

Ханойские башни. Игра с башнями в 2, 3, 4 кольца. Составление таблицы рекордов. Поиск закономерностей. Обсуждение Эффективного алгоритма в ханойских башнях и доказательства его эффективности. Запись эффективного алгоритма в различных системах команд. Невозможность и ее доказательство. Повторение.

Контрольная работа.

9. Введение в параллельное программирование (4 ч)

Директор строительства. Поиск Эффективных алгоритмов. Доказательства невозможности. Обсуждение универсального алгоритма. Строительство на неровной поверхности.

Контрольная работа.

10. Введение в рекурсию (1 ч)

Первые Примеры. Построение рекурсивных алгоритмов.

2.3.3. Требования к знаниям и умениям учащихся

Учащиеся должны знать и уметь использовать основные понятия, вводимые в учебнике “Алгоритмика, 5—7”, в том числе: исполнитель, среда исполнителя, конструкции, команды исполнителя, состояние исполнителя, алгоритм, простой цикл, ветвление, сложный цикл, условия, истинность условий, логические операции, эффективность и сложность алгоритма, координаты на плоскости, преобразование программ, параллельное программирование.

Учащиеся должны уметь решать простые задачи из всех разделов первых двух глав (главы а и б) задачника “Алгоритмика, 5—7”, в том числе: составлять линейные алгоритмы; составлять новые команды с помощью процедур; определять значение истинности простых и сложных условий; использовать циклы и ветвления; сравнивать эффективность различных алгоритмов; владеть элементами доказательности эффективности и невозможности предложенных решений; преобразовывать программы в соответствии с преобразованием исходных данных; владеть элементами параллельного программирования.

 

 

Игровые методики в пропедевтическом курсе

 

Игра, являясь простым и близким человеку способом познания окружающей действительности, должна быть наиболее естественным и доступным путём к овладению теми или иными знаниями, умениями, навыками. Существующая же необходимость в рациональном построении, организации и применения её в процессе обучения и воспитания требует более тщательного и детального её изучения.

 Игра – это уникальный феномен общечеловеческой культуры, её исток и вершина. Ни в одном из видов своей деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических и интеллектуальных ресурсов, как в игре. Именно поэтому  игра расширяет свои принципы, вторгаясь в ранее непредсказуемые сферы человеческой жизни.

Игра как феномен культуры обучает, воспитывает, развивает, социализирует, развлекает, даёт отдых. В игре выявляется характер ребёнка, его взгляды на жизнь, его идеалы. Сами того не осознавая, дети в процессе игры приближаются к решению сложных жизненных проблем.

 Для детей игра – это продолжение жизни, где вымысел – грань правды. “Игра – регулятор всех жизненных позиций ребёнка. Она хранит и развивает “детское” в детях, она – их школа жизни и “практика развития”


                             Роль и значение игры в учебном процессе.

На современном этапе обучения школа должна не только формировать у учащихся определенный набор знаний. Необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию, реализации творческих способностей.

Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом ученике интерес к учебе. Интерес этот надо постоянно поддерживать. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны.

Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам разного возраста с интересом выполнять поставленные задачи.

Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения благотворно сказывается на учебном процессе.

Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом

  • к отбору содержания учебного материала;
  • к сочетанию методов обучения;
  • к внешнему оформлению


Игра является методом обучения, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет большое значение в жизни ребенка. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру. Главная задача педагога – поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи ,огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

В современной  школе на уроках информатики  широко используются игровые технологии. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.

В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения.

Игровое обучение отличается от других педагогических технологий тем, что игра:

1.     хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста.

2.     одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет содержательной природы самой игровой ситуации, и способное вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры.

3.     мотивационная по своей природе. По отношению к познавательной деятельности, она требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность.

4.     позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; добиваться глубинного личностного осознания участниками законов природы и общества; позволяет оказывать на них воспитательное воздействие; позволяет увлекать, убеждать, а в некоторых случаях, и лечить.

5.     многофункциональна, её влияние на человека невозможно ограничить каким-либо одним аспектом, но все её возможные воздействия актуализируются одновременно.

6.     преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект. В качестве соперника, однако, может выступать не только человек, но и обстоятельства, и он сам (преодоление себя, своего результата).

7.     В игре участника устраивает любой приз: материальный, моральный (поощрение, грамота, широкое объявление результата), психологический (самоутверждение, подтверждение самооценки) и другие. Причем при групповой деятельности результат воспринимается им через призму общего успеха, отождествляя успех группы, команды как собственный.

Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов. Для них она и есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.
Игра – первая ступень деятельности ребенка дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся. Она есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются потому, что играют.
 В игре дети свободно самораскрываются, саморазвиваются с опорой на подсознание, разум и творчество.
Игра является
  главной сферой общения детей. В ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.


                                         Виды игровых методик

На уроках информатики в начальной школе в условиях обычной классно-урочной системы учителями успешно используются игровые методы , позволяющие эффективно построить учебный процесс. 

 Это связано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка.


Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре.  
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.



Существует несколько видов  игровых методик, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. 

1)
предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами.

    Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

2)
игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности.

Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Игры путешествия. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями. Учащиеся пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

3) игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

    Эти игры используются как средство развития познавательной активности детей.
Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.


4)
строительные, трудовые, технические, конструкторские.

    Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную. 

5) игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу.                 Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность. 


Требования к проведению игровых методик на уроках информатики в начальных классах.

Перед педагогами ставится задачи — найти гуманистические методы воздействия на личность ребенка. Именно игра занимает центральное место в его жизни, где он чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический простор и свободу. Важна роль педагога, который организует игровое пространство, игровую ситуацию. Умение пригласить в игру столько участников, сколько необходимо, объяснить сам процесс игры — все это требует от педагога высокого профессионализма. 

Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно. 

Организуя игру, важно рассматривать каждого ребенка как индивидуальность, способную проявить свое личное «Я»; в игре ни в коем случае не должно быть элементов, связанных с риском для здоровья детей; недопустимо унижать достоинства детей; иградолжнасоответствоватьвозрасту и особенностям детей; используемые в игре атрибуты должны быть гигиеничны, безопасны, удобны и эстетичны; каждая игра должна создавать эмоциональный настрой даже для проигравших детей. 

В организации и проведении игры важна методика объяснения игры. Не следует начинать игру с ее названия или пересказа содержания, т.к. это снижает интерес к ней. Желательно начинать объяснение игры со вступления, которое должно быть связано с темой праздника, вечера, занятия или игровой ситуации. Лучшим вариантом считается объяснение по ходу игры и организации ее участников и болельщиков. 

Обобщив сказанное можно сделать вывод, что для проведения игр требуется:

-         точность воспитательно-образовательной задачи

-         четкость объяснения правил и методики проведения игры

-         соответствие игры возрасту, уровню развития и интересам детей

-         соответствие игры общему направлению деятельности объединения и задачам конкретного занятия

-         эмоциональность и заинтересованность самого педагога в процессе игры

-         вариативность, повторяемость и сменность игрового репертуара




Успех использования игр зависит, прежде всего, от атмосферы необходимого речевого общения, которую учитель создает в классе. . Доверительность и непринужденность общения учителя с учениками, возникшие благодаря общей игровой атмосфере и собственно играм, располагают ребят к серьезным разговорам, обсуждению любых реальных ситуаций. На основании вышеизложенного можно сделать следующие выводы:

1. Игра способствует развитию познавательной активности учащихся при изучении иностранного языка. Она несет в себе немалое нравственное начало, ибо делает овладение иностранным языком радостным, творческим и коллективным.

2. Использование игры на занятиях позволяет формировать и развивать у обучающихся навыки и умения находить необходимую информацию, преобразовывать её, вырабатывать на её основе планы и решения как в стереотипных, так и в нестереотипных ситуациях.

3. Игра обеспечивает эмоциональное воздействие на обучаемых, активизирует резервные возможности личности. Она облегчает овладение знаниями, умениями и навыками, способствует их актуализации.

4. Психологическое влияние игры проявляется в интеллектуальном росте обучаемых. Педагогически и психологически продуманное использование её на занятии обеспечивает развитие потребности в мыслительной деятельности. А это ведёт к интеллектуальной активности, умственной и познавательной самостоятельности и инициативности учащихся.

5. Социально-психологическое воздействие игры обнаруживает себя в преодолении боязни говорения на иностранном языке и в формировании культуры общения, в частности культуры ведения диалога. Игра порождает интерес к стране изучаемого языка, к чтению зарубежной прессы. Она формирует способность принимать самостоятельные решения, оценивать свои действия.


К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре и дети и взрослые действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе сил преодоления трудности. Причем столь высокий уровень 


Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта. 

1.     Пассивное участие (экскурсант). На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками.

2.     Ограниченное участие (ведомый). Участники непосредственно включены в игру, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников согласно сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

3.     Свободное участие (игрок). Для осуществления такого уровня участия необходимы наличие опыта у игроков и четкая работа ведущих, Игроки самостоятельно определяют свои действия, разрабатывают личные и командные легенды. Ход игры в основном зависит от самих участников, ведущие следят за соблюдением пра­вил и регулируют ход игры.

Разработка игры


Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты: 

1.     картина моделируемого мира;

2.     правила игры;

3.     командные и (или) индивидуальные вводные.


От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры. 

1.     Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.

2.     Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований.

3.     Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения, 
Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях игры:

o    ролевое моделирование;

o    алгоритм ролевой игры;

o    деятельностный фон ролевой игры;

o    этика мастера игры;

o    стандарты правил и использование их в игре.


Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. 
При проведении игры необходим постоянный
 контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание. 


Игра как средство обучения:

  • игра - эффективное средство воспитания познавательных интересов и активизации деятельности учащихся;
  • правильно организованная с учётом специфики материала игра тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки;
  • игра стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету;
  • игра - один из приёмов преодоления пассивности учеников;
  • в составе команды каждый ученик несёт ответственность за весь коллектив, каждый заинтересован в лучшем результате своей команды, каждый стремится как можно быстрее и успешнее справиться с заданием. Таким образом, соревнование способствует усилению работоспособности всех учащихся.




Игра с точки зрения учителя и ученика:

•                    Для учащихся урок - игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве (а значит, новые обязанности и ответственность) - такой урок - это возможность развить свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук.

•                    Для учителя урок - игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Доклад "Пропедевтический этап в информатике""

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Руководитель организации

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 671 641 материал в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 21.01.2017 7750
    • DOCX 242.5 кбайт
    • 63 скачивания
    • Рейтинг: 4 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Степкина Екатерина Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 8 лет и 1 месяц
    • Подписчики: 3
    • Всего просмотров: 14565
    • Всего материалов: 6

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 184 человека из 49 регионов

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Математика и информатика")

Учитель математики и информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 36 человек из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 35 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 22 регионов
  • Этот курс уже прошли 152 человека

Курс повышения квалификации

Методика преподавания информатики в начальных классах

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 67 человек

Мини-курс

Эффективные стратегии продаж: воронка, агрегаторы и мессенджеры

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Развитие детей: сенсорика, самостоятельность и моторика

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 23 человека из 13 регионов
  • Этот курс уже прошли 14 человек

Мини-курс

Эффективная корпоративная коммуникация

8 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе