Администрация
городского округа город Бор
Муниципальное
автономное учреждение
дополнительного
образования
Центр
детского и юношеского туризма и экскурсий
Дополнительная
общеобразовательная
общеразвивающая
программа
социально-гуманитарной
направленности
«Клуб
интеллектуальных игр»
срок
реализации 1 год
для
учащихся с 14 до 17 лет
г.о.г. Бор
2021 г.
Пояснительная записка
Направленность
дополнительной общеобразовательной программы «Клуб
интеллектуальных игр» -
социально-гуманитарная; по срокам реализации – краткосрочная. Уровень программы
ознакомительный. Программа «Клуб
интеллектуальных игр»
составлена для реализации на базе учреждения дополнительного образования для
учащихся 7-12 лет.
Нормативно-правовые
документы, в соответствии с которыми разработана программа:
·Федеральный закон
от 29 декабря 2012 г. N 273-ФЗ "Об образовании в Российской
Федерации"
· Указ Президента
РФ от 29 мая 2017 г. N240 "Об объявлении в Российской Федерации
десятилетия детства"
·Концепция развития
дополнительного образования детей, утверждённая распоряжением Правительства
Российской Федерации от 4 сентября 2014 г. № 1726-р
·СанПиН 2.4.4.3172-14.
·Стратегия развития
воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года (утверждена
распоряжением Правительства Российской Федерации от 29 мая 2015 года №966-р
·Приоритетный
проект «Доступное дополнительное образование для детей»
·Приказ от 09
ноября 2018 № 196 «Об утверждении порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным образовательным программам»
·Локальные акты МБУ ДО ЦДЮТЭ
Дополнительная общеобразовательная
общеразвивающая программа «Клуб
интеллектуальных игр» направлена на формирование навыков
разработки и проведения учебных и досуговых игр.
Особенностью программы являются
различные практические задания, направленные на развитие коммуникативных и
лидерских качеств. Совместной
работой всех участников игры (педагоги, учащиеся, родители и т.д.) как единой командой.
Новизна программы заключается в том, чтодля организации и проведения квизов,
викторин и игр в образовательном процессе используем сервисы: MyQuiz и
Quizizz.MyQuiz - сервис простых и удобных мобильных викторин.
Слово квиз происходит (от англ. quiz) - что означает
«предварительный экзамен, проверочный опрос», «радио- или телевизионная игра в
вопросы − ответы на разные темы с призами для победителей»,
«литературная, музыкальная или какая-либо другая викторина». В американском
английском квиз – это экзамен, короткий тест, а также контрольный
опросник, устная или письменная проверка без предварительной подготовки;
телевикторина.
Квиз (от англ. quiz) - это слово означает соревнование, в ходе
которого один или несколько участников (команд) отвечают на поставленные им
вопросы. В русском языке аналогом этого слова является всем знакомая "викторина".
Сегодня квиз - это синоним мозгового штурма, формирующего опыт
командной работы и навыки поиска быстрых решений, ведь на ответ дается минута,
а иногда и меньше.
Актуальность программы
Актуальность
обусловлена тем, что помимо востребованности КВИЗ-игры как веяния времени её
можно организовать любой тематической направленности.Учащиеся, освоившие курс получат
все необходимые навыки разработки проведения КВИЗ-игр, что позволит им активно
участвовать в организации досуговой деятельности образовательных учреждений
(они могут проводить различные КВИЗ-игры по темам школьных предметов,
профилактике здорового образа жизни, противопожарной безопасности,
экологической направленности и др.). Такие умения необходимы для организации
досуга в летних пришкольных и оздоровительных лагерях. Учащиеся, обладающие
ими, станут отличными помощниками для педагога-организатора и вожатого.
Цель
игры:
создание условий для развития интеллектуальных способностей, аналитического и
творческого мышления, расширения кругозора школьников, а также популяризации
интеллектуально-игрового досуга.
Задачи:
-
выявление и развитие интеллектуальных способностей, аналитического и
творческого мышления, расширения кругозора школьников;
-
содействие распространению среди молодежи различных форм интеллектуального
досуга и творческих игр с интенсивной интеллектуальной направленностью;
-
воспитание навыков коллективной работы, воспитание лидерских качеств,
содействие интеллектуальному развитию молодежи.
Важно
отметить, что в соответствии с поставленными задачами прогнозируются ожидаемые
результаты, свидетельствующие об успешности и эффективности разработанной и
апробированной игры. К ним относятся:
·
повышение
предметныхкомпетенций (расширение знаний об историческом прошлом России)
·
метапредметных
(развитие умения анализировать информацию, применять навыки логического
мышления, умение общаться с равными себе и со взрослыми людьми, работать в
команде и т.д.);
·
личностных
(повышение интереса детей к самообразованию, самосовершенствованию и
личностному росту, развитие чувств гордости за свою страну и в тоже время
чувства ответственности за ее будущее);
·
приобретение
опыта публичного выступления и опыта работы в команде.
Кроме
того, результативность проведенного мероприятия определяться диагностическими
данными, полученными непосредственно по окончанию игры на основе
диагностических методик,включающих вопросы, касающиеся полученных знаний,
психологических и нравственных изменений в сознании.
Материально-техническое
оснащение
·
Столы
(по количеству участников),
·
стулья
(по количеству участников),
·
проектор,
·
ноутбук,
·
колонки,
·
микрофон,
·
бумага
А4,
·
канц.товары
Учебный
план
дополнительной
общеобразовательной общеразвивающей программы
«Клуб интеллектуальных игр»
№
|
Модуль
|
Часы
|
Промежуточная
аттестация
|
1год
|
1.
|
Модуль 1года
|
106
|
2
|
2.
|
Модуль 2года
|
106
|
2
|
|
Итого
|
212
|
4
|
|
Всего
|
216 часов
|
Рабочая
программа
Задачи модуля:
1. Познакомить с разновидностью
КВИЗ игр.
2.Развить образное, вариативное,
креативное мышление, логическое воображение, творческие способности.
3. Создать возможность для творческой
самореализации.
Учебно-тематический план
|
№
п/п
|
Название
темы
|
Количество
часов
|
всего
|
теория
|
практика
|
1
|
Вводное
занятие
|
3
|
3
|
|
Раздел 1. Игра. Классификация и разновидность КВИЗ
игр
|
2
|
Детское
массовое мероприятие
|
6
|
3
|
3
|
3
|
Игра,
как эффективное средство воспитания и обучения
|
6
|
3
|
3
|
4
|
Классификация
игр по форме, по режиму, по сроку, по предметному содержанию, по типу задач,
по технической платформе, по доминирующей деятельности игроков, по
информационной образовательной среде
|
12
|
3
|
9
|
5
|
Развлекательные
КВИЗ-игры
|
6
|
3
|
3
|
6
|
Маркетинговые
КВИЗ-игры
|
6
|
3
|
3
|
7
|
Типы
КВИЗ-игр
|
6
|
3
|
3
|
8
|
Принципы
КВИЗ-игр
|
9
|
3
|
6
|
Раздел 2. Создание КВИЗ игр.
|
9
|
Многообразие
легенд для КВИЗ-игр
|
6
|
|
6
|
10
|
Методика
создания КВИЗ-игр
|
12
|
3
|
9
|
11
|
Этапы
создания социальной КВИЗ-игры
|
12
|
3
|
9
|
12
|
Образовательный
КВИЗ
|
12
|
3
|
6
|
13
|
Создание
образовательного КВИЗ
|
18
|
3
|
15
|
14
|
Подготовка
к проведению образовательного КВИЗ
|
15
|
3
|
12
|
15
|
Проведение
образовательного Квиза
|
6
|
2
|
4
|
16
|
Подготовка
к проведению маркетингового КВИЗ
|
9
|
3
|
6
|
Раздел 3. Изменение игры.
|
17
|
Методика
изменения игры
|
6
|
3
|
3
|
18
|
Создание
тематической игровой программы
|
18
|
2
|
10
|
19
|
Изменение
заданной игры
|
12
|
3
|
9
|
20
|
Проведение
маркетингового Квиза
|
12
|
3
|
9
|
Раздел 4. Создание КВИЗ-игры
|
21
|
Выбор
направленности КВИЗ-игры для работы с учётом возможностей и особенности
аудитории
|
18
|
3
|
15
|
22
|
Итоговый
зачет: проведение КВИЗ-игры
|
6
|
2
|
4
|
|
итого
|
216
|
60
|
156
|
Планируемые результаты:
Требования к уровню подготовки выпускников
направлены на овладение учащимися знаниями и умениями, востребованными в
повседневной жизни, значимыми для социальной адаптации личности.
В результате обучения по данной программе
учащиеся должны:
Знать:
·
историю
и содержание игр, классификация игр, правила, методика проведения игровых
действий;
·
разбираться
в правилах той или иной игры;
·
методику
проведения игр.
Уметь:
·
создавать
интеллектуальные игры по типу КВИЗ - игры;
·
играть
в интеллектуальные игры;
·
самостоятельно
организовывать КВИЗ -игр.
Содержание программы
Вводное
занятие
Раздел 1. Игра. Классификация и
разновидность КВИЗ игр
1.1 Детское
массовое мероприятие(особенности проведения)
1.2 Игра, как
эффективное средство воспитания и обучения
1.3 Классификация
игр по форме, по режиму, по сроку, по предметному содержанию, по типу задач, по
технической платформе, по доминирующей деятельности игроков, по информационной
образовательной среде
1.4 РазвлекательныеКВИЗ-игры
1.5 Маркетинговые
КВИЗ-игры
1.6 Типы КВИЗ-игр
1.7 Принципы КВИЗ-игр
Раздел 2. Создание
КВИЗ игр.
2.1 Многообразие
легенд для КВИЗ-игр
2.2 Методика
создания КВИЗ-игр
2.3 Этапы создания
КВИЗ-игр
2.4 Этапы
создания социальной КВИЗ-игры
2.5 Образовательный
КВИЗ
2.6 Создание
образовательного КВИЗ
2.7 Подготовка к
проведению образовательного КВИЗ
2.8 Проведение
образовательного Квиза
2.9 Подготовка к
проведению маркетингового КВИЗ
Раздел 3.
Изменение игры.
3.1 Методика
изменения игры
3.2 Создание
тематической игровой программы
3.3 Изменение
заданной игры
Раздел 4. Создание
КВИЗ-игры
4.1 Выбор
направленности КВИЗ-игры для работы с учётом возможностей и особенности
аудитории
4.2 Итоговый
зачет: проведение КВИЗ-игры
МЕТОДИЧЕСКОЕ
ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ
Основным
методом обучения является игровой метод. В программе «Клуб
интеллектуальных игр»представлен широкий
спектр интеллектуальных игр, которые способствуют личностному развитию детей
и приобщают их к игровойкультуре.
Занятия по
программе проводятся в соответствии с расписанием с использованием
индивидуально-групповой и групповой форм организации образовательного процесса.
Методы обучения:
словесный, наглядный практический, объяснительноиллюстративный, репродуктивный,
игровой, дискуссионный и проектный.
Программой
предусмотрены следующие основные методы: беседа, мозговой штурм, работа в
тройках, работа в шестерках, обсуждения.
Методы воспитания:
убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация.
Содержание курса
раскрывается в разнообразных формах:
Специфика работы
требует особой формы занятий, как можно более отличающихся от традиционного
учебного процесса.
Минимум
назидательности, никакого принудительного навязывания знаний и умений.
Теоретическая
информация должна вводиться в игровой процесс, иллюстрироваться соответственно
игровыми примерами из богатейшей практики интеллектуальных игр и закрепляться
на тренировочных занятиях, построенных соответствующим образом.
Разумеется, это не
исключает полностью традиционных методов подачи и усвоения знаний.
Стандартное
занятие состоит из трех этапов:
-первый - круговая
тренировка с применением разминочных игр.
-второй - разбор и
игровое подтверждение теоретических положений, запланированных на данное
занятие.
-третий -
тренировка в режиме реального времени по правилам одной из интеллектуальных
игр.
Следует отметить,
что традиционно основной игровой и организационной единицей клуба является
команда, состоящая из 6 человек.
Учебно-тренировочный
процесс строится на совмещении форм занятий с разным по численности
контингентом.
ОЦЕНОЧНЫЕ
МАТЕРИАЛЫ
Оценочные
материалы модуля 1:
Форма
проведения промежуточной аттестации модуля 1 – зачет в группе. Форма проведения
–КВИЗ-игра.
Зачет
проходит в виде игры, где учащиеся в игровой форме отвечают на вопросы
пройденного материала и выполняют практическое задание. По итогам
промежуточной аттестации обучающимся присваивается уровень освоения программы:
высокий, средний или низкий.
№
|
Виды работы
|
Низкий уровень
(1 балл)
|
Средний уровень
(2 балла)
|
Высокий уровень
(3 балла)
|
1.
|
Практическая работа: составление игры
|
Учащийся,
как правило, избегает
применять
полученные знания на практике и владеет менее чем ½ объёма
знаний,
предусмотренных программой.
|
Учащийся применяет
знания на практике, объём освоенных знаний составляет более ½
объёма знаний,
предусмотренных программой.
|
Правила проведения игр
учащийся
употребляет осознанно и в их
полном соответствии с содержанием, им
освоен практически весь
объём знаний, предусмотренных программой за
конкретный период.
|
Оценочные материалы модуля 2:
№
|
Виды работы
|
Низкий уровень
(1 балл)
|
Средний уровень
(2 балла)
|
Высокий уровень
(3 балла)
|
1.
|
Практическая работа: выполнение практических заданий. Участие и
проведение игр.
|
Учащийся,
как правило, избегает
применять
полученные знания на практике и владеет менее чем ½ объёма
знаний,
предусмотренных программой.
|
Учащийся применяет
знания на практике, объём освоенных знаний составляет более ½
объёма знаний,
предусмотренных программой.
|
Правила проведения игр
учащийся
употребляет осознанно и в их
полном соответствии с содержанием, им
освоен практически весь
объём знаний, предусмотренных программой за
конкретный период.
|
Список
литературы
Список литературы для педагогов
1. Буйлова Л. Н. Современные подходы к
разработке дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы [Текст]
/ Л. Н. Буйлова
2. Безопасный Интернет детям: Методическое
пособие. Вып. 3 / сост. Ю.Ю. Дерягина, Ю.А. Богатырева, О.А. Набеева, Д.Е.
Щипанова. – Екатеринбург: АМБ, 2016. – 40 с.
3. Господникова М.К. Совместные
воспитательные проекты.- Волгоград: Учитель, 2009.
4. Грецов А.Г. Тренинги развития с
подростками: Творчество, общение, самопознание. – СПб:Питер, 2009. [Электронный
ресурс]. — URL: http://www.klex.ru/ggc
17
5. Досуговые программы для детей и
подростков /Л.Б. Малыхина,Н.Ю.Конасова, И.М. Карелова, А.Г. Зайцев, Н.И.
Бочманова/.- Волгоград: Учитель, 2012.
6. Детско-молодежные разновозрастные
общественные объединения идеология этапы развития управление/ сост.
Л.А.Крапивина. – Екатеринбург: Дизайн-Принт, 2014. – 380с.
7. Кедрина Т.Я., Гелазония П.И. Большая
книга игр и развлечений для детей и родителей. –М.: Педагогика-Пресс, 1992. –
224 с.
8. Копилка коллективных творческих дел.
[Электронный ресурс]. — URL: https://megapredmet.ru/1-77693.htm
Список информационных источников:
http://didaktor.ru/interesnoe-dopolnenie-konstruktora-quizizz/
http://didaktor.ru/otechestvennyj-onlajn-konstruktor-viktorin-myquiz/
http://didaktor.ru/quizizz-eshhe-odna-lyubopytnaya-programma-onlajn-testirovaniya/
http://didaktor.ru/quizizz-eshhe-odna-lyubopytnaya-programma-onlajn-testirovaniya/
http://marinakurvits.com/quizizz/
http://www.ug.ru/archive/80058
https://blog.calltouch.ru/sajt-kviz-chto-takoe-quiz-lending-i-dlya-chego-on-nuzhen/
https://cyberleninka.ru/article/n/opyt-ispolzovaniya-kviza-kak-sovremennoy-formy-obucheniya-angliyskomu-yazyku-v-kontekste-formirovaniya-interkulturnogo-mirovideniya/viewer
https://formdesigner.ru/blog/what-is-quiz-and-how-to-create-it-correctly.html
https://infourok.ru/master-klass-po-sozdaniyu-viktorin-na-cervise-quizizz-4032185.html
https://infourok.ru/metodicheskie-rekomendacii-ispolzovanie-kviztehnologiy-3776728.html
https://lll21.petrsu.ru/journal/article.php?id=3765
https://myquiz.ru/CatalogOfQuizzes
https://nic-snail.ru/pedagogu/mediateka/quizizz
https://nic-snail.ru/pedagogu/mediateka/quizizz
https://nnov-nav-mou-muk.edusite.ru/p47aa1/DswMedia/texnologiyasozdaniyakviza.pdf
https://nsportal.ru/sites/default/files/2019/09/12/rekomendatsii-po-sozdaniyu-viktoriny-quizizz.pdf
https://pandarina.com/text/what_is_quiz
https://quizizz.com/admin/quiz/5da8b1f38aa8ee001a052ba7/-
https://www.informio.ru/publications/id4670/Obrazovatelnyi-kviz-kak-metod-povyshenija-yeffektivnosti-pedagogicheskoi-dejatelnosti
https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/378834-metodicheskaja-razrabotka-igrovye-tehnologii-
Приложение
Алгоритм работы с квизом
заключается в следующем:
I этап – осуществление фронтального контроля посредством
использования символов и выполнения заданий квиза;
II этап – предъявление ключа, сообщение критериев оценивания
работы и проверка работ учащихся;
III этап – высказывание двух-трех учащихся в форме микромонолога с
использованием содержания квиза в качестве сигнала или без такового.
Технология создания
квизаКвиз (от английского «quiz» - задания, вопрос) – это интеллектуальное
соревнование, в ходе которого участники отвечают на поставленные вопросы.
Цель: развитие новых форм
работы с детьми, популяризация культурно – содержательного, интеллектуально
обогащенного досуга, содействие повышению интеллектуального уровня детей.
Задачи:
· повысить
степень вовлеченности обучающихся в познавательно – творческую деятельность;
· помочь
обучающимся проявить способности и активность приÑ
самостоятельной подготовке заданий и вопросов;
· создать
условия стимулирования интеллектуального потенциала обучающегося;
· расширить
кругозор, закрепить знания, развить находчивость, смекалку, пробудить интерес к
различным областям науки, техники, искусства; повысить у многих обучающихся
уверенность в себе;
· научить
каждого обучающегося отстаивать свою точку зрения;
· развить
умение объективно оценивать свои силы и возможности, играющие важную роль в
стимулировании интеллектуального роста школьника.
Квиз «Игра головой»- это
новый интеллектуальный проект от опытных авторов России и Европы. Особенности
игры:
1. В
игре может быть от 4 до 7 раундов. (Несколько команд, несколько раундов).
-
раунд всегда «Разминка» (вопрос- ответ) 2 раунд может включать видео вопрос.
-
раунд может быть музыкальный и т.д.
2. Количество вопросом
не менее 5 и не больше 7
3. Игроки в команде от 5
до 12 человек.
4. Специальные бланки
для ответов.
5. Игру контролирует
модератор (за каждой командой закрепляется один модератор)
6. Время проведения 1
час и более
Какие
вопросы задаем?
1.
Визуализированные (видеть на экране, например картинка)
2.
Вопросы – аудиалы (воспринимаемые на слух)
3.
Интеллектуальные, логические вопросы (интересные + сложные)
Стараемся
1 и 2 раунд не перегружать вопросами Квизы могут включать разные области
знаний, а также быть тематическими, например: КосмоКвиз( тема –космос), ПрофоКвиз
(профориентация) и т.д.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.