ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА «ФАКТОР РАЗУМА»
К ЕДИНОМУ ДНЮ БЕЗОПАСНОСТИ В СЕТИ ИНТЕРНЕТ
ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ В 10 – 11 КЛАССАХ
Цель мероприятия: Обеспечение информационной безопасности обучающихся при
обучении, организации внеучебной деятельности и свободном использовании
современных информационно-коммуникационных технологий, в том числе сети
Интернет. Развитие психических процессов. Воспитание культуры общения и
взаимопонимания у старшеклассников.
Оборудование:
2 набора цветных карточек (по 7 штук), 2 листа А4, стакан, мячик, секундомер, 2
набора текста, анкеты для всех участников, ручки, 2 набора паззлов, фишки для
оценивания (15 штук)
Ход мероприятия:
Трудно переоценить роль Интернета в нашей жизни. Пользуясь
сетью Интернет, мы относим себя к людям, интеллектуально развитым, но вот
РАЗУМНЫМ ли? Сегодняшняя игра поможет узнать, есть ли у нас ФАКТОР РАЗУМА.
Предлагаю участникам выбрать карточку, цвет которой
определит состав команд.
Интеллект человека развивается вместе с психическими
процессами: мышлением, памятью, восприятием, воображением, вниманием и речью.
Поэтому и в данной игре вам предстоит выбирать задания по секторам: сектор
памяти, сектор мышления, сектор воображения и т.д. В каждом секторе имеется 2
задания. За лучший результат команда получает 1 фишку «Фактора Разума».
Команда-победитель пользуется правом называть себя «разумными» до следующей
игры.
СЕКТОР ВООБРАЖЕНИЯ
Упражнение
«Что даёт мне Интернет?»
Цель:
развитие воображения, сообразительности
За
1 минуту участникам предлагается написать как можно больше слов, отвечающих на
вопрос, что даёт им Интернет, заглавными буквами которых будет каждая буква
слова «ИНТЕРНЕТ».
Игра «Превращения»
Цель:
развитие воображения
Участник
берет какой-нибудь предмет (стакан, мячик, ручку и т. д.). Затем с помощью
пантомимы манипулирует с предметом, «превращая» его во что-то. Например, стакан
становится вазой, подзорной трубой или подсвечником, мячик — яблоком, колобком,
воздушным шаром, ручка — указкой, шпагой, ложкой и т. п. Дети должны угадать,
во что превратился этот предмет. Когда всем становится ясно, во что превратился
данный предмет, его передают другому участнику игры и просят «превратить» во
что-нибудь другое.
СЕКТОР ВОСПРИЯТИЯ
Игра
«Развиваем чувство времени»
Цель:
развитие восприятия
Ведущий
просит участников закрыть глаза и расслабиться. Ведущий говорит следующее:
«Когда я скажу «начали», вы начинаете чувствовать время. Когда скажу
«достаточно», вы по очереди мне скажете, сколько времени прошло». Обычно
засекается 1, 1,5 или 2 мин. Побеждает тот, кто назвал время более точно.
Игра
«Угадай голоса»
Цель:
развитие восприятия звуков
Участник
встает спиной к классу. После этого кто-то из игроков противоположной
команды произносит 2—3 слова («угадай, кто я» и т. п.). Участник
должен узнать по голосу, кто это сказал. Для каждого участника
предлагаются 3 таких задания.
СЕКТОР РЕЧИ
Игра «Выдели главное»
Цель:
развитие аналитической речи
Участникам предлагается текст о сети Интернет,
разделённый на 7 частей. Каждому следует выделить карандашом и озвучить 2-3
главных слова, которые несут основную мысль части текста.
Игра «Полслова за вами»
Цель: развитие словарного запаса
Ведущий произносит начало слова, игроки его
заканчивают.
Учётная запись – ак… (аккаунт)
Русскоязычная часть всемирной сети
Интернет – ру… (рунет)
Услуга по предоставлению
Интернет-сервера и обеспечению его круглосуточной работоспособности – хос…
(хостинг)
Компьютер, работающий в
дежурном режиме, и предоставляющий услуги другим компьютерам – сер…
(сервер)
Программа для навигации в
сети Интернет – бра… (браузер)
Содержание сайта, состоящее
из текста, иллюстрации – кон… (контент)
Кодовое обозначение
определенной области участников интернета, выделенное по международному
соглашению каждой стране – до… (домен)
Подключаемый дополнительно
программный модуль – пла… (плагин)
Компания, предоставляющая
услугу доступа в Интернет и, возможно, другие услуги, такие как хостинг, e-mail
и др. – про… (провайдер)
Количество посетителей
web-сайта (или его определенной страницы) за единицу времени (день, месяц и
т.д.) – тра… (трафик)
СЕКТОР ВНИМАНИЯ
Игра «Вовремя хлопни»
Цель:
развитие внимательности
Участники должны внимательно слушать ведущего и хлопать в
ладоши, услышав загаданное слово. Например, этим словом будет слово «три».
Ведущий быстро читает цепочку слов: «Арбуз — волк — тарелка — тройка (кто
хлопнет в ладоши при этом слове, выбывает из игры) — сказка — ложка — труба (в
этом слове, как и в слове «три», есть звукосочетание «тр»; кто хлопнул в
ладоши, выбывает из игры) — ребус — труд — книга — смотри (в слове есть
звукосочетание «три», но само слово не является заданным, так что хлопнувший в
ладоши выбывает из игры) — говори — три (кто хлопнул в ладоши, остается в игре)
— два — один — единица — синица — краски — яблоко — вишня — игрушка — три
поросенка (в словосочетании есть слово «три», так что именно в этом месте надо
было хлопать в ладоши).
Игра «По тексту»
Цель: игра
способствует развитию концентрации, распределения внимания
Подсчитайте,
сколько раз встречается слово «Интернет» во всех частях текста. (15)
СЕКТОР ПАМЯТИ
Игра «Снежный
ком».
Цель: развитие памяти
Первый участник
называет слово, второй - повторяет его слово и добавляет свое, третий повторяет
два предыдущих слова и свое…Кто запомнит ряд длиннее? Для игры можно выбрать
определенную тематику: «Цветы», «Животные», «Овощи»…
Игра «Вспомни
текст»
Цель: развитие
долговременной зрительной памяти
Участникам
предлагается вспомнить текст об Интернете и ответить на вопросы:
1. Какое время отводится для посещения сети ребенку
15 лет? (3 часа в день)
2. Что такое веб-серфинг? (Бесцельное листание
веб-страниц по гиперссылкам)
3. О каких древних мыслителях упоминается в тексте?
(Платон, Аристотель)
4. С какими формами общения вы сталкиваетесь в сети
Интернет? (ICQ, чат и форум)
5. Что является более затратным по времени ресурсом:
библиотека или Интернет? (Библиотека)
6. Главные отличия Интернета от СМИ. (Нет
регламентации по теме и времени)
СЕКТОР МЫШЛЕНИЯ
Игра
«Исключи лишнее»
Цель:
развитие мышления
Инструкция:
выберите из 3 слов одно лишнее.
Цвет:
апельсин,
киви, хурма
цыплёнок,
лимон, василёк
огурец,
морковь, трава
сахар,
пшеница, вата.
Форма:
телевизор,
книга, колесо
косынка,
арбуз, палатка.
Величина:
бегемот,
муравей, слон
дом,
карандаш, ложка.
Материал:
банка,
кастрюля, стакан
альбом,
тетрадь, ручка
Вкус:
конфета,
картошка, варенье
торт,
селёдка, мороженое
Вес:
вата,
гиря, штанга
мясорубка,
перышко, гантели
Игра
«Собери паззлы»
Цель:
развитие мышления
Участникам
предлагается набор паззлов, собрать картинку нужно быстрее соперников, но не
дольше, чем за три минуты.
Пока подсчитываются результаты игры, предлагаем заполнить
анкету «Цель посещения сети Интернет».
Подведение итогов. Поощрение победителей.
Благодарим за активность, сотрудничество и
любознательность!
Приложение
Текст для СЕКТОРА РЕЧИ
Интернет как средство массовой информации.
Большинство крупных новостных компаний и информационных агентств обладают
собственными сайтами в сети Интернет. Существует принципиальное отличие
Интернет и телевизионных СМИ. Это отличие в том, что телевизионный выпуск
новостей регламентирован по времени и содержанию, в свою очередь, новости в
Сети не имеют такой четкой временной и тематической регламентации. Пользователь
в любое время может обратиться к Интернет СМИ. Более того, СМИ в Интернет
позволяют пользователю самому выбирать логику просмотра новостных событий
(тематика, интересная потребителю, а не вся информация, представляемая в
новостном выпуске по ТВ) и новостных ресурсов, а также прочитать новости
прошлого дня, недели или месяца.
Интернет может выступать как электронный
справочник или даже как библиотека. В сети Интернет существует большое
количество электронных энциклопедий, словарей, справочников и даже
первоисточников различных текстов (от работ Платона и Аристотеля до книги Ф.
Диксона «Клубная культура», запрещенной для продажи). Интернет является менее
затратным по времени ресурсом, чем классическая библиотека или справочник, что
делает Сеть более привлекательной как источник получения оперативной
информации.
Интернет - это также своеобразный банк мультимедийных
данных, то есть в Сети можно обнаружить любые аудио-, видео- или графические
работы (от экранизаций Шекспира до порнографии или пыток военнопленных). В
Интернете практически нет цензуры, что несет как позитивный (доступ к
запрещенным по идеологическим причинам текстам или видеоматериалам), так и
негативный (доступ молодежи к сценам насилия, порнографии и другой
антиобщественной информации) аспекты.
По мере освоения возможностей сети Интернет
индивид сталкивается с такими формами общения, как ICQ, чат и форум. Даже в
большей степени чат и форум, поскольку техническая организация последних
предполагает возможность появления социальных общностей. То есть вокруг
кого-либо ресурса с наличием форума или чата складывается социальная общность
со своими нормами, ценностями, интересами и «МЫ» чувством. По мере возрастания
интереса индивида к тем или иным тематикам он сначала на уровне зрителя, а
затем и на уровне члена сообщества включается в социальную общность,
действующую в киберпространстве.
Еще одним немаловажным аспектом социального
пространства Интернет является возможность заработка. Сеть позволяет простому
пользователю не только оперативно искать работу и заниматься рассылкой резюме,
но и зарабатывать в Сети (Интернет магазины, набивка текста, сортировка и
рассылка почты, веб-трейдинг и многое другое). Существуют и специфические формы
заработка в сети Интернет, требующие не только знания программной оболочки и
пользовательских навыков, но и знания специфических программ (веб-дизайнеры,
разработчики сайтов и программ).
Можно предположить, что основной ценностью
Интернет является свобода в широком смысле этого слова. Это свобода выбора
информации, общности по интересам, деятельности, а также экономия времени как
особая форма высвобождения времени. Своеобразной формой реализации данной
свободы является феномен вебсерфинга. Веб-серфинг трактуется как бесцельное
листание веб-страниц по гиперссылкам, то есть перепрыгивания с сайта на сайт в
зависимости от настроения или заинтересованности, не имеющее окончательной
цели.
Учитывая тенденции эры глобальной
компьютеризации, актуальные для второго десятилетия 21-го века, нормы времени,
которое можно сидеть за компьютером детям, следующие:
5 лет
1
час в день
6 лет
1 час 15 минут в день
7-9 лет
1,5 часа в день
10-12 лет
2 часа в день
13-14 лет
2,5 часа в день
15-16 лет
3 часа в день
Анкета
Цель выхода в Интернет
|
|
|
Ищу научную информацию для
учебы или для работы
|
|
|
Посещаю интересные, важные
для себя сайты
|
|
|
Скачиваю музыку, картинки
или видео файлы
|
|
|
Общаюсь на форумах и (или)
в чатах
|
|
|
Читаю новости
|
|
|
Занимаюсь Веб-серфингом
|
|
|
Играю в сетевые игры
|
|
|
Содержу собственный сайт
или сервер
|
|
|
Пытаюсь найти работу или
заработать в Интернет
|
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.